miércoles, 27 de marzo de 2013
DEVBLOG DOFUS 2.11: Balance en las armas
Fuente: Página web DOFUS
DOFUS 2.11 esta cada vez mas cerca y continuan los Devblog correspondiente a la nueva versión y para seguir con las modificaciones en las armas, aquí esta el balance que se a realizado a las armas caso por caso:
Luego de las restricciones del número de usos por turno, que tuvieron como objetivo equilibrar las armas cuerpo a cuerpo con respecto a los hechizos, se han efectuado otros balances directamente en cada arma caso por caso, paras equilibrarlas unas con las otras.¿Que pega mejor?
Antes de entrar en detalles, y porque sabemos que a los jugadores les gustaría informarse sobre « Con que arma harán más daños », aquí les dejo un breve resumen de la clasificación de las armas en termino de daños y PA utilizados (En las armas en zona se toma el daño a un solo objetivo)
En primer lugar: Las Espadas seguirán siendo las armas cuerpo a cuerpo que realicen más daños en referencia a su costo de PA. Principalmente porque son los cuerpo a cuerpo menos manejables: Costo de PA elevado, alcance de 1 casilla.
En segundo lugar: Las Dagas que cuestan menos PA que las espadas y son más manejables para hacer combos, pero que tienen el mismo problema de alcance de 1 casilla.
En tercer lugar: Las Hachas y Palas: Estos cuerpo a cuerpo son mucho más manejables que las espadas y dagas ya que en la nueva modificaciones las palas pegarán 2 casillas en línea, y las hachas tendrán la posibilidad de atacar en diagonal. Pero bueno, seguirán siendo poco flexibles y de corta distancia.
En cuarto lugar: Los Martillos y los Bastones los siguen de cerca, siendo armas con una gran capacidad de pegar a varios objetivos al mismo tiempo.
En quito lugar: Las Varitas que hacen daños más modestos: Estas son las armas que mejor complementan los hechizos casi todo el tiempo, además pegan a distancia en casillas que normalmente uno no podría.
Arcos: El último lugar se lo llevan los arcos, y están más o menos al nivel de las varitas, su inferioridad en daños se justifica con su superioridad en alcance.
Hemos revisado que los cuerpo a cuerpo de una misma franja de nivel realicen globalmente el mismo monto de daños por PA, balanceado por los criterios siguientes:
El tipo de arma. Como la clasificación precedente (espadas, dagas, hachas, etc).
Los Bonus del Arma: un arma que aporta bonus de características mejores que otra tendrá la tendencia a ocasionar menos daños.
El carácter mono o multi-elemento de un arma: Un arma que se juega difícilmente en opciones que no sean multi-elemento ocasionará más daños que un arma con la que podamos jugarla mono elemento sin problema, ya que es más fácil llegar a altos puntajes de características únicas cuando jugamos mono-elemento.
Los requisitos del arma: Un arma de difíciles requisitos realizará más daños que un arma con requisitos fáciles de superar para equipársela.
Los efectos anexos: El robo de vida, la Pérdida de PA, el Alcance de Arcos/Varitas y el carácter de sin línea de visión de alguna varitas también se tomarán en cuenta.
Que cambia:
Las modificaciones aportadas solo tocan en raras ocasiones los daños directos del arma, por razones técnicas se eligió como equilibradores las siguientes opciones:
El costo del PA del arma.
La tasa de golpes críticos.
El Bonus a los daños en caso de golpe crítico.
El número posible de lanzamientos por turno.
El alcance y el carácter sin línea de visión para los arcos y varitas.
Los requisitos necesarios para equiparse el arma en cuestión (Incluyendo el nivel).
Modificando solo los parámetros, se debieron encontrar compromisos para evaluar nuevamente el poder de ciertas armas juzgadas como muy débiles o muy fuertes. Evidentemente, se necesitó asegurar el hecho de que un arma guarde un interés con respecto a las otras armas de su nivel. En pocas palabras, el deseo es que cada arma sea suficientemente diferente de las otras teniendo cuidado de que ninguna sobresalga demasiado.
¡Son alrededor de 690 armas que fueron retocadas!
Los detalles
Para la franja «Muy alto nivel» (150-200), 19 armas retocadas:
Se estimaba que ciertas armas se volvieron una elección obligatoria a tal punto que eclipsaban todas las otras. Por eso se ha tomado la decisión de equilibrarlas, siempre en la óptica de permitir a cada arma remarcarse, permitirles a los jugadores decidir su arma favorita sin basarse solo en los daños sino por otras características como, el alcance, la flexibilidad, la zona de efecto, sus efectos anexos que se volverán criterios a tener muy en cuenta. Y ninguna debe ser optima en todas las situaciones.
Con esta lógica hemos aumentado el costo de PA de algunas armas, que pasan a veces a 6PA (Espada Karie y Lingue): se tratan de cuerpo a cuerpos ya muy utilizados que siguen proponiendo daños muy elevados con respecto a su costo en PA. Estas armas siguen siendo mejores que otras para hacer grandes daños rápidamente, pero ahora sufren complicaciones con su manejo (6PA).
Para otras armas, es su bonus a los daños en golpe crítico que se ha reducido; entre otras cosas concierne a las dagas. Sin esta modificación, las dagas sobrepasaban todos los otros cuerpo acuerpo teniendo en cuenta la cantidad de daños que se podían ocasionar en 1 solo turno. Se ha cuidado de que estas armas sigan siendo competitivas, su capacidad de daños sigue estando en la cima y su bajo costo de PA las transforman en armas flexibles muy interesantes.
Además se han agregado requisitos más difíciles de llegar a ciertas armas. El bastón Teria desde ahora pedirá 300 de fuerza como mínimo, las Yuyetas pedirán tener menos de 6PM: Al equipo de desarrollo les parece interesante agregar contras antes que otras cosas. No es la primera vez que se retocan estos cuerpo a cuerpo, y su poder seguirá siendo superior a las otras armas pero se deberán hacer sacrificios para poderlas equipar en el personaje.
Un pequeño caso con la Hoz y Espada maldita del gran Desangrador Guerrero: De hecho con la supresión de los fallos críticos y la implementación de un dominio único que boostea todas las armas (incluidas las de tipo hoz), estas armas corrían riesgo de ser mucho mejores que las otras. La hoz por eso pasará a 6 PA y bajará su taza de golpes a 1/50. Su bonus en golpe crítico por consecuencia bajará también pasando a +10.
La Espada pasará a 7PA pero tendrá un mejor bonus a los daños en caso de golpe crítico (+10( teniendo la misma taza que la Hoz (1/50)
Para las franjas de nivel más bajo, casi todas las armas cuerpo a cuerpo fueron retocadas (nivel 0-150):
Las chances de golpe crítico se han drásticamente aumentado para compensar la falta de objetos que aportan golpes críticos en bajo nivel y la falta de rentabilidad del juego basado en golpes críticos. Entre los niveles 120 y 150, las tasas de golpe crítico varían entre 1/15 y 1/40. Más abajo varían entre 1/5 y 1/30 (pero eso puede descender más bajo para ciertas armas que tendrán una tasa de ½ GC de base). Esperamos que esta forma de permitir a todos el mundo de llegar a una tasa de golpes críticos elevados siempre y cuando nos aseguremos de que eso necesite un mínimo de sacrifico para llegar a hacerlo.
Por otro lado, el costo de PA de una gran cantidad de Armas se ha reducido. El objetivo es compensar la dificultad de tener PA a nivel bajo, de evitar que el ataque cuerpo a cuerpo sea la única acción posible en su turno de juego pero también de tener un promedio de daños por PA más coherente.
El bonus en caso de golpe crítico de armas se ha también adaptado respecto a su nuevo costo de PA y de tasas de GC, Se ha revisado para arriba y para abajo según las modificaciones aportadas.
Se han eliminado ciertos requisitos: Esto concierne a todos los requisitos de clase y algunos requisitos de características demasiado contrariantes (por ejemplo la condición de <1 br="" del="" espad="" inteli="" nculo=""> Las restricciones de clase tenían como objetivo evitar que algunas clases superen demasiado fácilmente sus debilidades (el tipico Sacro con arco) o a compensar las franjas de característica más o menos malas de una clase por un buen boost de daños del arma asociada. (Martillo Katraz, Sable Ayasalama) Estos cuerpo a cuerpo fueron modificados para que cada clase pueda aprovecharlos.
Las armas de curas conservarán la posibilidad de ser utilizadas 2 veces por turno, ya que son muy aleatorias. Particularmente el Martillito Ronto pasará a 4PA (pero ahora podrá ser utilizado por todas las clases).
No se deseaba restringir demasiado la utilización de estos cuerpo a cuerpo ya que como origen fueron creados para proponer un rol de curador secundario (o principal) a todas las clases que se puedan permitir jugar con un mínimo de inteligencia.
Un arma ha cambiado su nivel: le Krystobola pasa a nivel 72. Esto se debe a que varios bastones que tienen más o menos las mismas características en la misma franja de nivel, el Krystobola estaba bien arriba de ellos, ya sea a nivel de sus daños o sus bonus. Los diferentes derivados del Baston de los Reyes pasan a 3PA permitiendo ofrecer una alternativa al Krysto antes de poder equipárselo.
En fin, abajo de nivel 40, se han realizado algunas modificaciones que no serán retroactivas (solo los objetos generados luego de la 2.11 se beneficiarán), como los objetos de este nivel son relativamente fáciles de obtener: Los daños del arma, el elemento y sus bonus serán modificados en algunos casos. Estas últimas modificaciones tienen como objetivo proponer una mayor elección de armas competitivas a muy bajo nivel sin que el jugador novato tenga necesidad de pasar por la forjamagia.
En Resumen:
19 armas equilibradas a muy alto nivel para ofrecer una mayor elección de armas competitivas.
Aumento drástico de las tasas de golpe critico de las armas debajo de nivel 150 (Más de 600 armas retocadas)
Reducción global del costo de PA de las armas de bajo nivel. (Más de 250 armas retocadas)
Supresión de todos los requisitos de clase de las armas.
Reforma no retroactiva de los daños de las armas y su elemento de golpe solo en las de abajo de nivel 40. Solo se aplicará a las armas generadas luego de la 2.11.1>
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