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miércoles, 6 de junio de 2012

DEVBLOG DOFUS: Mazmorras modulares 2.7.0

Fuente: Foro DOFUS

Introducción:

La dificultad de crear un equipo de 8 personajes disponibles sigue siendo uno de los factores que más entorpecen la accesibilidad a las mazmorras. También es lo que las hace tan pesadas (los combates con 8 jugadores reales tienden a eternizarse y les falta algo de ritmo) lo que empuja a los jugadores a utilizar varias cuentas simultáneamente para poder solventar estos problemas.Por eso, hemos decidido darle una solución con la actualización 2.7.0, proponiendo un sistema de mazmorras modulares que permite a los grupos de monstruos de las mazmorras adaptarse al tamaño del equipo con el que están luchando, a la vez que permite a los equipos de tamaño reducido acceder a la gran mayoría de mazmorras.

La dificultad de las mazmorras se adaptará, pues, a los equipos de 4 a 8 personajes (ojo, es posible pasar la mazmorra con menos de 4 personajes, pero la dificultad seguirá basándose en un grupo de 4).

Funcionamiento:

El sistema será totalmente dinámico (para permitir que los equipos cuya composición evolucione durante la mazmorra poder continuar sin problemas) y afectará a casi todas las mazmorras del juego (la mazmorra del maestro Cuerbok será la única que no disfrute de este nuevo sistema en la actualización 2.7.0). Los jugadores podrán, por ejemplo, comenzar una mazmorra siendo 4, continuar una parte de la mazmorra siendo 6, y acabarla siendo 5: la dificultad se adaptará en cada momento al tamaño del grupo de personajes.

Cuando un grupo de personajes entre en combate, se añadirá de forma dinámica un número idéntico de monstruos al combate (se añadirá un monstruo cada vez que un personaje entre en combate y se eliminará cada vez que un personaje salga del combate, contando con un mínimo de 4 monstruos por combate).

A partir de ahora, el nivel de los monstruos de un grupo de mazmorra será fijo. Si el número de personajes es idéntico, la composición del grupo de monstruos de un comabte a otro también será idéntico (en una misma sala, claro).

Al sobrevolar un grupo de monstruos en una mazmorra, los jugadores podrán ver con qué monstruos lucharán (en función del tamaño de su grupo) y los monstruos a los que se enfrentarían si fueran más.

Dificultad:

Hemos pensado implantar este sistema para que, globalmente, la dificultad sea idéntica, sea cual sea el tamaño del grupo de personajes (entre 4 y 8).

Esta es la razón de que el número de monstruos presentes en combate dependa del número de personajes que haya en dicho combate.

También aplicamos una penalización a la vida y a las características del jefe de la mazmorra cuando no se enfrenta a 8 personajes para que un equipo de tamaño reducido tenga posibilidades de vencerlo.

Utilizaremos la información de la BETA y prestaremos atención tras la salida de la actualización 2.7.0 para asegurarnos de que la dificultad de las mazmorras está calibrada correctamente para grupos de tamaño inferior a 8 personajes.

Posicionamiento:

Los equipos de talla reducida encontrarán menos monstruos por combate que los equipos de gran tamaño. Esto hacía posible que la dispersión de los monstruos al principio de combate fuera más importante (el número de casillas de posicionamiento no cambia), haciendo que la posición inicial de los monstruos y del jefe fuera demasiado aleatoria.

Por esta razón, hemos modificado el modo en el que los monstruos se posicionan al principio de un combate. La mayoría de los monstruos buscarán estar agrupados al principio del combate para evitar dispersiones que beneficien enormemente a los jugadores. Esta modificación no es específica de las mazmorras, sino que se aplicará a todos los monstruos del juego.

Estructura y tamaño de las mazmorras:

Hemos aprovechado la integración de este nuevo sistema pararevisar la totalidad de las antiguas mazmorras del juego y que puedan beneficiarse de un número de salas reducido, basado en el sistema de mazmorras de Frigost (4 salas más 1 sala de jefe), para poder acelerar el desarrollo de las mazmorras y permitir a los jugadores pasar menos tiempo en combates de poco interés.

Además, cada sala de mazmorra contendrá un número de monstruos idénticos al número de personajes con los que se van a enfrentar (con un mínimo de 4 monstruos). De este modo, las 4 salas antes de la del jefe propondrán combates más difíciles, pero también más interesantes y rentables. Conservamos, sin embargo, un principio de dificultad progresiva a lo largo de la mazmorra, utilizando monstruos cada vez más poderosos, según se va avanzando en la mazmorra.

Para aprovechar correctamente la estructura de las mazmorras, hemos tenido que corregir algunas de ellas (se ha dividido en dos la Mazmorra de los Tofus y del Tofu Real, igual que la Mazmorra de los Abráknidos y la del Roble Blando, se ha simplificado la estructura de La Gelexta Dimensión, etc.) y modificar el nivel de algunos monstruos, o crear nuevos.

Rentabilidad (ganancias de XP y Drop):

Hemos decidido que este sistema de mazmorra modular debe proponer ganancias globalmente similares, sea cual sea el tamaño del equipo elegido; no queríamos que un equipo de 4 personajes fuera gravemente penalizado con respecto a un equipo de 8 personajes, porque nuestro objetivo es motivar a los jugadores que tienen dificultades para crear equipos de gran tamaño a participar en las mazmorras de un modo suficientemente eficaz.

A partir de ahora, los umbrales de prospección tienen un valor máximo de 400 puntos para permitir a cualquier grupo de 4 personajes poder esperar conseguir el botín/drop de los monstruos.

La probabilidad de conseguir el botín/drop del jefe será idéntica, sea cual sea el tamaño del grupo que se enfrente a él. Sin embargo, los grupos de tamaño reducido lucharán contra menos monstruos que los grupos de tamaño más grande, por lo que conseguirán menos recursos de monstruos comunes al final del combate.

La ganancia de experiencia dependerá del tamaño del grupo de personajes (se reducirá para los grupos de tamaño pequeño), por ejemplo, un grupo de 4 personajes disfrutará de un bonus menor que un grupo de 8 personajes.

Por el contrario, las mazmorras que se hagan con un grupo pequeño deberían terminarse más rápidamente (menos monstruos con los que luchar y menos personajes que deben jugar sus turnos).

Es probable que equilibremos progresivamente estas ganancias de experiencia en función del tamaño del grupo, no queremos que el tamaño del grupo de personajes sea un elemento demasiado determinante para la rentabilidad de una mazmorra.

Piedras de alma y arenas:

Hemos tenido que añadir nuevas restricciones para las piedras de alma en las mazmorras para no incitar a los jugadores a capturar al jefe con 4 personajes para, posteriormente, beneficiarse luchando con muchos personajes en la arena.

A partir de ahora, cada piedra de alma llena generada en una mazmorra tendrá un parámetro suplementario visible en los efectos, que indicará el número de partes de botín/drop disponibles. Si tu grupo de 4 personajes captura a un jefe, la piedra de alma podrá generar 4 partes de botín al final del combate en la arena.

Por ejemplo, si el grupo de monstruos de la piedra de alma (capturada por 4 personajes) se enfrenta en la arena contra 6 personajes, estos sufrirán una penalización al drop y deberán repartirse el botín (4 partes) entre los 6. En la práctica, cada objeto conseguido al final del combate se verá sometido a un test, efectuado para determinar si se conserva o no. Siguiendo el mismo ejemplo, por cada objeto conseguido, solo habría 4 posibilidades de 6 de conservar el objeto al final del combate. 
Por supuesto, esta penalización no se transforma en bonus si el número de personajes utilzados para capturar al grupo es superior al número de personajes utilizados para vencer al grupo en la arena.









Sin embargo, no queríamos hacer demasiado restrictivo el uso de las piedras de alma, ni su búsqueda en los mercadillos inútilmente difícil.
De este modo, la composición de los grupos de monstruos en las mazmorras es fijo siempre que el tamaño del grupo de personajes sea idéntico, lo que reducirá de forma significativa el número de piedras de alma diferentes para un único jefe (los jefes capturados por 4 personajes, por ejemplo, siempre darán la misma piedra de alma), mejorando así las consultas de los mercadillos.

En los mercadillos de piedras de alma, aparecerá una nueva columna, que permitirá organizar fácilmente las piedras de alma en función de las partes de botín que tengan asociadas.

En resumidas cuentas, solo habrá 5 variedades de una misma piedra de alma por cada jefe.



Hasta el infinito y más allá:

Aunque estas evoluciones estén previstas para la actualización 2.7.0, nos quedan otros campos importantes en los que trabajar en las próximas actualizaciones para completar estas mejoras de las mazmorras.

El funcionamiento de recaudadores en las mazmorras no será modificado en la versión 2.7.0, lo que significa que un grupo de 4 personajes que decida atacar a un recaudador en una mazmorra se arriesga a enfrentarse a un equipo de 7 personajes más el recaudador como defensa. Estudiamos la posibilidad de restringir el número de defensores de un recaudador en las mazmorras al número de atacantes menos 1 (con un mínimo de 3 defensores autorizados). Esta modificación podría facilitar que los equipos de pequeño tamaño ataquen a recaudadores en las mazmorras.

En la versión 2.7.0 subsistirán algunos desbalances en los niveles de los jefes (los más antiguos tienen, generalmente, un nivel mucho más superior al de los personajes que luchan contra él para compensar el nivel medio de los monstruos que le acompañan). Prevemos corregir a lo largo de las actualizaciones el nivel de los jefes (y de los monstruos que los acompañan), así como su experiencia para proponer un conjunto más coherente y mejor equilibrado.

La estructura de la mazmora del maestro Cuerbok requiere modificaciones mucho más complejas para hacer que sea compatible con el nuevo sistema. Prevemos modificarla en las próximas actualizaciones para que todas las mazmorras, sin excepción, puedan beneficiarse de estas mejoras.

Objetivos y conclusión:

Este nuevo sistema debería aportar los siguientes beneficios:

- Reducir las diferencias entre los jugadores que poseen una cuenta y los que poseen varias.
- Mejorar el acceso a las mazmorras, haciendo que se creen equipos más rápidamente.
- Reducir la duración media de las mazmorras.
- Renovar la experiencia de juego, autorizando otras composiciones de equipo para abordar las mazmorras.
- Permitir recomponer un equipo a lo largo de una mazmorra (si un miembro del equipo debe irse, la dificultad de los siguientes combates será menor).

jueves, 26 de abril de 2012

DOFUS: Casas abandonadas en venta: 2 de mayo

Fuente: Foro DOFUS

El 2 de mayo del 2012 durante el mantenimiento semanal se colocarán en venta las casas y cercados abandonados.

Recordatorio:

  • Una casa se vuelve abandonada luego de que pasen 3 meses sin que su propietario se conecte al servidor.
  • Una cercado se vuelve abandonado luego de que pasen 3 meses sin que alguien del gremio lo utilize.
Cuando se coloca en venta una casa:
  • El contenido de los confres (objetos, kamas) se transfieren al banco del ex-propietario de la casa.
  • El valor de base en kamas de la casa de acredita en el banco del ex-propietario.
Cuando se coloca en venta un cercado:
  • Los objetos de crianza presentes en el cercado se transfieren al banco del ex-propietario de la casa.
  • Los dragopavos presentes en el cercado se transfieren al establo propietario.
  • El valor de base en kamas del cercado se acredita en el banco del lider del gremio.

jueves, 19 de abril de 2012

DOFUS: Modificaciones del 19 de Abril, versión 2.6.4

Fuente: Foro DOFUS

Se ha colocado recientemente un nuevo parche (DOFUS 2.6.4) .
Las modificaciones son las siguientes:

  • Las acciones lanzadas al comienzo de turno no provocan problemas de des-sincronización de la posición de los personajes (en algunos combates, la posición visualizada para el personaje no era la correcta y podía provocar la imposibilidad de movimiento o lanzamiento de hechizos).
  • El pasaje en modo táctico durante la animación de un monstruo no provoca la visualización de un mapa vacío.
 

sábado, 7 de abril de 2012

DOFUS: Modificaciones del 10 de abril versión 2.6.1

Fuente: Foro DOFUS 

Mercadillos:
  • En la interfaz del mercadillo las cantidades y precios de objetos colocados en venta se graban correctamente.
  • El número máximo de objetos que podemos colocar en mercadillos pasa de 20 a 40. <----------- ATENCIÓN!!!!!
  • La duración máxima de un objeto colocado en un mercadillo pasa de 2 a 4 semanas. <----------- ATENCIÓN!!!!!

Mascotas:

  • En el inventario, aunque las pócimas de croqueta no se muestren correctamente en la lista de alimentos posibles para la mascota es posible arrastrar las pócimas hasta la mascota para alimentarlos.

Combates:
  • Los puntos de vida se actualizan correctamente en la interfaz de grupo durante un combate (la visualización de bonus temporales a la vitalidad no será corregida hasta un próximo parche).
  • En la interfaz de fin de combate, las burbujas de información se muestran correctamente (sobre todo sobrevolando el medidor de experiencia que muestra la progresión del nivel en curso).
  • Los PA de un personaje se calcula correctamente cuando se superponen varios glifos o cuando un personaje comienza su turno en un muro de bombas.
  • La invocación de Dopeul de clase utiliza desde ahora los colores de su invocador aunque este mismo este utilizando una montura. ¡Dopeuls cameleonicos al ataque! <-- Dedicado a pastora!
  • Karcham: El hechizo ya no se puede lanzar en estado "transportado".

Recaudadores:
  • Los recaudadores bloqueados en los antiguos mapas de mazmorra inaccesibles se han eliminado. Los personajes todavía presentes en esos mapas seran teleportados a las estatuas de clase luego del mantenimiento.

Crianza y monturas:
  • Las monturas para lases pour lesquelles leur propriétaire ne partage aucun bonus d’expérience profitent correctement du bonus d’expérience de base.
  • Les montures des autres personnages ne sont plus visibles en enclos public.
  • Les montures qui viennent de naître sont de nouveau affichées dans l’interface d’enclos lorsque le filtre correspondant est sélectionné.
  • L’interface de monture se ferme correctement lorsque la monture équipée est relâchée.
  • Les montures peuvent de nouveau être nourries lorsque l’interface d’enclos est ouverte.
  • Les auras sont de nouveau visibles quand le personnage est sur sa monture.

Mazmorras:
  • El Maestro Cuervok aparece nuevamente en su mazmorra.
  • Los personajes transformados en mascotas en la mazmorra de las mascotas no pueden morir de forma al azar cuando un aliado muere.
  • Los nombres de Guardianes de mazmorra y de los archimonstruos se muestran correctamente al sobrevolar las piedras de alma.
  • La Geme Espiritual de Kolossus se ha corregido: Contiene desde ahora un Wolverijon y no muetra "???".
  • Fuji Gélifux nourricière: Se ha corregido la cantidad de XP que da el monstruo (era anormalmente baja). La cantidad de experiencia dada por la Fugi Gélifux (monstruo fuera de la mazmo) no se ha aumentado.

Quêtes :
  • Les PNJ du village enseveli prennent correctement en compte l’arrêt de l’invasion des Givrefoux. Leur dialogue change en fonction de l’état de l’invasion, permettant aux personnages de continuer leurs quêtes.

Divers :
  • Le bâtiment du Kolizéum est accessible sur le serveur Héroïque.
  • Le double clic fonctionne de nouveau correctement pour l’utilisation des objets qui peuvent être ciblés et qui sont placés dans la barre de raccourci des objets.
  • Désactiver tous les raccourcis dans les options ne désactive plus l’utilisation de la touche "Entrée" pour valider les messages saisis dans l’interface de discussion.
  • En espagnol et en allemand, un espace est de nouveau présent après le caractère ":" (dans l’interface de discussion et de fiche d’objet).
  • Les deux nouveaux filtres (Possessions et Points de repères) sont correctement traduits dans toutes les langues du client DOFUS.

martes, 3 de abril de 2012

DOFUS: Versión 2.6 ¡Ya disponible!


Fuente: Página web DOFUS

La actualización de DOFUS 2.6 ya está disponible. Nuevos sets, nuevas mazmorras, nuevos doplones, bonus de XP a los PJ secundarios, mejoras al koliseo...¡Descubre ya mismo las novedades de está nueva version de tu juego favorito! 


Para saber más. consulten la página dedicada de la actualización 2.6. Y si quieren hasta lis mínimos detalles, pueden leer las Notas de la version 2.6.0.

Para acompañar la llegada del bonus de XP a los personajes secundarios, y para facilitar la vida de las personas que ya no tienen lugar en su cuenta, ¡aprovechamos esta actualización para lanzar una promoción para comprar slots de personajes! Del 3 al 10 de abril, por cada slot de personaje que compren, se les regalará uno extra. Para disfrutar de esta promo los esperamos en la pagina de Añadir un personaje.
***
Y eso no es todo, ya que como DOFUS evoluciona, hemos preparado algunas animaciones…

Los Chafers están revolucionados, y ciertas criaturas hasta ahora desconocidas están emergiendo en los diferentes cementerios del Mundo de los Doce. Los eventos son inquietantes... Muy pronto... ¡preparense para defender Amakna!

sábado, 31 de marzo de 2012

DOFUS: Martes 3 de abril , llega la versión 2.6

Fuente: Página web DOFUS [ES]

Amigos... El MARTES 3 DE ABRIL se hace la actualización 2.6 de DOFUS!!!

Les gusta? que opinan? Que función les gusta más?

Lean lo siguiente para estar bien preparados y aprovechar al máximo las nuevas funciones!!

Informarse sobre la XP multiplicada para PJ secundarios

Informase sobre los nuevos sets de nivel 190+

Informarse sobre la evolución del koliseo

Informarse sobre la interfaces mejoradas

 

viernes, 9 de marzo de 2012

DOFUS: Servidor BETA 2.6 Abierto

Fuente: Foro DOFUS [ES] 

DESCARGA CLIENTE:
Windows

Mac

Linux 


Ya esta disponible el BETA 2.6 de DOFUS en donde se implementaran una serie de cambios importante, conocelos aquí:

Bonus de experiencia para personajes secundarios:

Un nuevo sistema de experiencia para los personajes secundarios está disponible para acelerar su progresión (los que estén presentes en la misma cuenta y el mismo servidor que uno o más PJ nivel superior).
El valor de bonus a la experiencia depende del número de personajes presentes sobre la cuenta (y sobre el mismo servidor) de más alto nivel que el PJ secundario

Las cifras exactas:
  • 1 personaje de nivel más alto: 100% de bonus (XP x2).
  • 2 personajes de nivel más alto: 200% de bonus (XP x3).
  • 3 y + personajes de nivel más alto: 300% de bonus (XP x4).

Este bonus esta disponible en TODAS las ganancias de XP (misiones, monstruos, pergaminos, kolizeo, etc) no tiene ninguna influencia en la XP ganada por el gremio o las monturas.
Hay un articulo de devblog completo donde lo explico. Ver aquí


Nuevos sets de muy alto nivel:

Para diversificar los sets disponibles de muy alto nivel, se implementan 6 nuevos sets de 3 objetos cada uno.
Hay un articulo de devblog completo donde lo explico. Ver aquí


Kolizeo:

Hay un articulo de devblog completo donde lo explico. Ver aquí
  • MUY IMPORTANTE: Los trofeos ya no necesitan que lleguemos a una cota máxima para utilizarlos. Esos criterios ya no eran pertinentes luego de colocar una cota por defecto para los personajes.
  • La ganancia de puntos de experiencia desde ahora esta basada en la cota de los personajes y no solo sobre su nivel. Esta modificacion permite de incitar a los jugadores a llegar a su cota REAL y penaliza a los que busquen reducir artificialmente su cota. El nivel de personaje solo permite determinar el valor máximo de experiencia que podrá ganar.
  • El sistema desde ahora toma en cuenta las tazas de victorias y derrotase anormales (demasiado lejos del 50%) para hacerlas evolucionar más rápidamente al subir o al bajar hacia un valor más coherente y justo para el personaje.
  • Ya no se pueden reducir la cota ganando un combate. (Gracias truba y a todos los que reportaron este problema)
  • La creación de equipos se ha mejorado, cuando 2 equipos de 3 personajes se seleccionan para un combate el sistema intentará otras combinaciones de personajes para componer dos equipos más equilibrados.
  • Las cotas de personajes se reiniciarán para facilitar la implementación de estas mejoras (atención, no se preocupen, las cotas máximas no se reiniciarán).
  • El número máximo de combates por hora se fijará en 5 y el número máximo por día se fijará en 50. Esos valores podrán cambiar en las proximas actualizaciones.
  • La transición entre los diferentes tipos de combate se han mejorado (pasaje de un combate contra monstruos a un combate en el Kolizeo por ejemplo).
  • Se han agregado 12 nuevos mapas y se conservarán los 12 mapas del Gultarminator 2011. Los otros mapaz se han retirado.
  • Cuando se acepta un combate del kolizeo, las invitaciones en espera se anulan automáticamente.
  • Cuando es imposible inscribirse en el Kolizeo, la razón se transmite a todos los personajes del grupo.

Dopeuls de los templos:

El funcionamiento del combate contra los dopeuls de los templos se ha mejorado.
Hay un articulo de devblog completo donde lo explico. Ver aquí
  • Los doplones son idénticos sin importar que clase de dopeul enfrentemos. Los antiguos doplones de clase se pueden intercambiar por los nuevos doplones en el interior de los templos de clase.
  • La cantidad de doplones ganados desde ahora se basa en el nivel del dopeul que enfrentamos (un personaje de alto nivel ganará mas doplones que un personaje de bajo nivel).
  • Los contadores de misiones diarias para enfrentar a los dopeuls se reiniciarán todos los días a las 7:00AM GMT+1. (también pueden calcular la hora escribiendo /time en el chat de dofus)
  • La experiencia ganada al final de combate contra los dopeuls se ha disminuido ligeramente pero las recompensas de la misión en experiencia y en kamas se han aumentado.
  • Para simplificar la compra de pergaminos y de recompensas en el intercambio de doplones... Estas compras se podrán realizar en una tienda (accesible en cada uno de los templos de clase).
  • La recompensa de la misión "Uno contra catorce" se ha modificado. El regadoplon se ha reemplaza por varios doplones genéricos, y su numero varía segun el nivel del personaje. Los regadoplones en posesión de los personajes se pueden intercambiar por doplones genericos.

Combates :
  • Desde ahora es posible de llegar al 100% de posibilidades de recuperar un objeto gracias a los bonus de propección (la probabilidad máxima antes era de 95%).
  • Sobrevolando los objetivos, en la interfaz de visualización de características, las resistencias elementales fijas y resistencias a los daños criticos y daños de empuje se han agregado.
  • Durante la fase de preparación, sobrevolando un combatiente, la burbuja de información que se muestra se ha mejorado para ser más clara y legible.
  • El número de puntos de vida de un personaje no puede ser superior al numero de puntos de vida máximo (en el caso donde un ataque haga perder más puntos de vida incurables que puntos de vida comunes).
  • Las penalizaciones de vida incurable repercuten correctamente sobre los puntos de vida actuales cuando los daños hacen más daños a la vida incurable que daños directos (ver el punto anterior para entender mejor).
  • La iniciativa y los puntos de vida se actualizan correctamente durante la fase de preparación de combate.
  • La visualización de daños inflingidos en el diario de combate se han mejorado: los daños se reagrupan si afectan el mismo objetivo, también se muestra el elemento de los daños.
  • La silueta de un personaje invisible desde ahora es visible cuando lanza un hechizo (esta modificación reemplaza la flecha horrenda que apuntaba anteriormente la posición del oj dándole mas rol al juego).
  • La ultima posición conocida de un personaje invisible en combate se muestra cuando sobrevolamos su miniatura en la "Timeline".
  • La activación del modo táctico no desactiva el modo transparencia.
  • La visualización de los alcances del desplazamiento no pasa por por arriba de los personajes luego de una teleportacion o luego de que te transporte un panda.
  • El modo táctico no se bloquea en la mazmorra Jorbac.
  • Las burbujas de info que muestran el nombre y los PDV de los objetivos no se deberían quedar pegadas en algunos casos particulares.
  • La función "mostrar una casilla" puede des-seleccionarse apretando la tecla "Escape" o tomando como objetivo un lugar inválido.
  • Los problemas de visualización de mapa incorrecto en modo táctico se han corregido.
  • Los ordenes de iniciativa mostrados sobre los personajes se muestran correctamente para los personajes transportados.
  • Las activaciones del modo táctico, modo criatura, de autorización para unirse al combate y autorización de espectadores se graban entre los combates (y se reinician cuando cambian un personaje o nos desconectamos).
  • La información de bloqueo de un combate no se transmite al equipo adverso.
  • Las pérdidas de puntos de escudo se muestran nuevamente en violeta sobre la cabeza de los personajes.
  • Las trampas descubiertas no se detonan bajo el nombre del hechizo de detección.
  • La previsualisación de los desplazamientos enemigos toma en cuenta la capacidad intacleable de un invisible aliado.
  • Los puntos de vida de un combatiente muerto por un hechizo de muerte instantánea se fijan correctamente en 0.
  • Los botones "Unirse" y " Observar" de la interfaz de visualización de combates sobre un mapa son actualizdos correctamente cuando las opciones de cobate se modifican.
  • Las características de los monstruos (PA y PM) se reinician correctamente al final del turno de los monstruos.
  • Los bonus de Placaje (Tacle) y de Fuga obtenidos gracias a un efecto de hechizo que ofrece un bonus de Agilidad se retiran correctamente cuando el efecto del hechizo se termina.
  • Los estados no se muestran varias veces en la descripcion de un mismo efecto de hechizo activo sobre un objetivo.
  • La imagen que sobrevuela un combatiente en el baner se actualiza correctamente cuando un combatiente cambia de apariencia.
  • Los efectos de hechizo diferidos son correctamente actualizados una vez que el tiempo de espera de aplicación de los efecto se termina.
  • Los puntos de vida de los combatientes mostrados en la "Timeline" se actualizan correctamente al final de un efecto que afecta la vitalidad.
  • El estado pesado aplicado por el hechizo Jubilación anticipada es correctamente disipado al final de su duración aunque el anutrof que lo lanzo quite lo combate o alguien lo mate.
  • El mensaje indicando el bonus total del combo durante la explosión de una bomba tymadora desde ahora se asocia al canal de discusión "combat" (y no al canal "informaciones").
  • De nuevo es posible cambiar de equipamiento en fase de preparación de combate luego de ser atacado durante un desplazamiento.
  • Los recaudadores y los prismas no pueden bloquearse en combate uniéndose a un combate de kolizeo mientras estamos en un combate de recaudador o prisma.
  • En el medallon, el retrato del personaje de muestra correctamente si el combate se lanza cuando la cuenta a tras solo le quedan 5 segundos o menos.
  • En la barra de atajos de hechizos, el intervalo de Dans la barre de raccourcis de sorts, l’intervalle de relance est affiché correctement en début de combat (dans certains cas, des valeurs incorrectes étaient affichées).

Archimonstruos (ATENCIÓN):

Los archis entran desde ahora en los grupos de monstruos existentes desde que su contados de reaparición se los permita. Esta modificación permite que no tengamos que matar grupos de monstruos para intentar provocar la aparición de un archimonstruo.


Mercadillos:

  • El contenido de todos los mercadillos ahora es el mismo (se han fusionado).
  • Todos los objetos puestos en venta serán accesibles en todos los mercadillos del mismo tipo.
  • Los mercadillos de Astrub seguirán limitados a los objetos de nivel 20: Es decir que seguirá la restricción de colocar objetos superiores a nivel 20. Sin embargo será posible de retirar objetos puestos en venta sea cual sea el nivel.
  • Todos los objetos puestos en venta antes de la actualización serán transferidos al banco de su propietario.
  • El sistema de valorización de mercadillos menos frecuentados se ha desactivado ya que ahora todos los mercadillos comparten su contenido entre sí.
  • La duración máxima de un objeto a vender pasa de 336 horas (14 días).
  • El número máximo de objetos en venta por mercadillo se fijará en 20.
  • La tasas para colocar en venta pasan a 2%. ver opinion de una jugadora
  • En modo venta, la utilización del atajo "Enter" cuando no hay ningún objeto seleccionado no tendrá ninguna consecuencia.
  • En modo compra, el uso del atajo "Enter" no coloca el foco en el chat.
  • En modo venta, une interfaz de confirmación se ha agregado antes de retirar objetos en venta.
  • Cuando intentamos comprar un objeto que ya ha sido comprado o retirado de la venta, se agregará una interfaz con el mensaje de error correspondiente.
  • En modo compra, si los objetos mostrados en la parte izquierda son fruto de una búsqueda, la validación de una compra no modifica la lista de objetos mostrada.

Ganancia de experiencia:
  • Desde ahora es posible compartir la XP ganada en misiones o en objetos con su gremio o su montura.
  • La visualización de ganancia de XP se ha uniformizado: Cada ganancia de XP dada a su montura, gremio o encarnación se muestra en la interfaz de chat (a excepción del caso donde el gremio o montura estén al nivel máximo).


Interfaces:

Hay un articulo de devblog completo donde lo explico Ver aquí

• En el mapa del mundo, un nuevo filtro se ha añadido que permite ver la posición de sus casas, sus cercados, las casas y los recaudadores de su gremio.
• En la interfaz de confirmación de compra y de venta de una tienda llevada por un PNJ, la unidad de pago se visualiza correctamente.
• En la interfaz de creación de personajes, las burbujas de información de selección de sexo ya no están desplazadas y el texto esta mejorado.
• En la interfaz de selección de servidor, cuando la ilustración no se puede cambiar, la que esta por defecto se visualiza debidamente.
• Ya no es posible desplazar un equipamiento rápido para soltarlo en un mapa.
• En la interfaz de creación de gremio, el texto “reglas de renombramiento de gremio” es debidamente traducido.
• En la interfaz de discusión, la visualización de la hora de los mensajes esta corregida cuando se activa un canal de discusión
• La destrucción de un objeto que pertenece a un equipamiento rápido funciona correctamente.
• En la interfaz para dar de comer a los objetos vivos, la parte de selección de cantidades esta correctamente en gris.
• Las condiciones de equipamiento o de utilización que necesitan conocer un oficio, sin nivel determinado, se visualizan correctamente.
• Los encabezados de las informaciones mostradas al sobrevolar un arma y un hechizo se han armonizado.
• En las interfaces, la gestión del carácter “ : ” esta mejorada para las diferentes lenguas del cliente.
• El desvinculamiento de un objeto vivo conlleva el cierre de su interfaz de gestión
• En el inventario, cuando un arma de dos manos es equipada, el blocaje del emplazamiento del escudo esta mejorado visualmente.
• El mini mapa muestra los mismos iconos de de posición de lugar que el mapa grande. En el menú contextual que se abre haciendo clic derecho en el mini mapa, es posible filtrar los iconos que aparecen.
• En la interfaz de discusión, cuando se produce un cambio de color del canal, vía las opciones de interfaz, los colores de la zona de escritura y de la estrella de menú están actualizadas y guardadas en las opciones.
• En la interfaz de discusión, los últimos caracteres de texto que se están escribiendo se ven correctamente, aunque estén al final de la línea.
• En la interfaz de gestión del modo mercante, el atajo “entrar” permite poner en venta objetos y modificar los que ya están en venta.
• La interfaz de advertencia en el juego, cuando hay un mensaje en la interfaz de discusión con riesgos potenciales, se ha mejorado.
• En la interfaz de selección de personaje, el titulo se muestra correctamente.
• En las opciones de interfaz, el canal seleccionado por defecto en la parte de modificaciones de los colores de los canales de la interfaz de discusión es el canal común.

Atajos:


- Ahora funciona correctamente la interfaz de confirmación de utilización de un atajo cuando se usan los atajos « <    et « >    .
- Ahora funciona correctamente la opción de borrar un atajo y asignar otro.
- El borrado de atajos se registra correctamente en distintas sesiones.
- Ya no es posible elegir otro atajo diferente a « Tab    para incluir el nombre de un personaje.
- El atajo « Ocultar/ Mostrar las coordenadas del mapa   vuelve a funcionar correctamente.
- Hemos añadido un nuevo atajo que permita cortar el sonido.
- El atajo « Ctrl + Intro    ya no permite bajar de línea en la interfaz del chat sino que ahora vale para enviar directamente un mensaje al canal de grupo.
- El atajo « o    permite ahora acceder la menú de opciones y el atajo « r    permite acceder a la interfaz de la bolsa de ogrinas/kamas.
- Se ha mejorado al traducción de los atajos.
- Utilizar un atajo para cerrar todas las interfaces abierta cuando se muestra una notificación ahora no impide volver a consultar la notificación.
- Hemos eliminado el atajo poco utilizado para mostrar las pestañas de los emoticones.


Sistema de pila de acciones:
  • La gestión de pilas de acciones se ha mejorado cuando una de las acciones de la pila no es posible.
  • L’ajout d’une interaction avec un élément interactif téléportant le personnage (statue de classe ou Zaap par exemple) dans la pile d’actions interdit désormais d’ajouter des actions de récoltes supplémentaires à la pile.
  • Les interactions avec éléments interactifs qui ne sont pas des ressources ne peuvent plus être ajoutées à la pile d’action via un simple clic.
  • La pile d’actions se dépile correctement lorsqu’une entité se déplace exactement en même temps que le personnage récolteur.
  • L’ouverture d’interfaces " bloquantes " (comme l’interface de Guilde qui empêche les interactions en dehors de l’interface par exemple) ne vide plus la pile d’actions. La pile d’action est mise en pause et les actions sont de nouveau dépilées lorsque les interfaces " bloquantes " sont fermées.
  • La pêche ne bloque plus la pile d’actions.



Oficios:


- Las probabilidades de tener éxito con la confección de un objeto serán desde ahora del 100% independientemente del nivel del artesano y para todas las recetas que le sean accesibles. Esta modificación no afectará ala forjamagia.
- Para facilitar el aprendizaje de los oficios, la notificación que se muestra durante la interacción con un recurso o un taller asociado a un oficio que el personaje no posee, mostrará la localización del PNJ que da la posibilidad de aprender el oficio correspondiente.
- Las casillas de ingredientes de la interfaz de artesanado cooperativo no se mostrarán grises sin razón alguna.
- Un libro de búsqueda de artesanos estará disponible a partir de ahora en los talleres de foja de los trofeos de Koliseo.
- Ya no es posible aumentar el nombre de objetos que hay que fabricar gracias al recurso ya utilizado en el pago de artesanado.
- Aumentar la cantidad de objetos que hay que fabricar no mostrará visualmente los ingredientes suplementarios requeridos del inventario del jugador antes de la realización de la receta.
- Un nuevo mensaje de error aparecerá cuando intentamos utilizar un objeto asociado a una receta.
- En forajamagia cooperativa, se ha corregido el resultado de la primera runa, que se muestra en la interfaz de discusión del cliente.
- En la interfaz de pago de una fabricación de objeto y en la interfaz de opciones de oficio, la parte de pago en caso de éxito se ha eliminado, puesto que el éxito es a partir de ahora automático.
- En la interfaz de oficios, cuando sobrevolamos el título de una receta, ahora muestra la información correspondiente, puesto que no hay fracaso de receta.


Crianza:

- A partir de ahora es posible utilizar las actitudes/emoticonos con la interfaz del cercado abierta.
- La selección de la montura equipada en la interfaz de cría funciona correctamente cuando la montura anteriormente seleccionada está en el inventario.
- A partir de ahora no se volverá a mostrar un ficha de montura vacía cuando abramos la interfaz de monturas si un pavo anteriormente equipado ha sido desplazado.
- Los separadores de la barra de serenidad de la ficha de la montura corresponden ahora correctamente a los valores límites de la utilización de los abrevaderos (entre -2000 et 2000).
- En la interfaz de cría, cuando desplazamos o liberamos la última montura de la lista de la interfaz de cría, la ficha de información de dicha montura se oculta correctamente.
- En los cercados, los dragopavos con una armadura o plumas disponen de una miniatura personalizada.

Misiones:

- La cantidad de puntos de experiencia y de kamas obtenidos como recompensa han sufrido modificaciones. En la gran mayoría de los casos, las ganancias han aumentado la grande, haciendo así que las misiones sean más rentables. Hemos añadido recursos como recompensa de ciertas misiones.

- A partir de ahora recibirán una recompensa en forma de pergaminos lo que cumplan las siguientes misiones:
o Flores espinosas: 1 pergamino de alquimista
o Kartier Tremai confiesa: 1 pergamino dorado
o La bella ermitaña: 2 pergaminos dorados
o Aplasta el bicho: 5 pergaminos de manitas

- La experiencia que se gana cumpliendo una misión larga como La eterna cosecha ya no está fijada: ahora se verá modificada por el nivel del personaje jugador. Si este cambio baja la experiencia para un personaje de bajo nivel, la experiencia ganada par uno de alto nivel será mucho más elevada. La eterna cosecha aún seguirá siendo una serie larga de misión que propondrá ganancias muy importantes de experiencia a diferencia de las misiones clásicas.
- Los niveles de misión y los requisitos de nivel para cumplir ciertas misiones han sido modificados, con el objetivo de ser más coherentes con la dificultad de l objetivo que hay que alcanzar.
- Hemos añadidos muchos puntos de referencia asociados a los objeticos de las misiones.
- La misión Caza Cabezas ha sido desactivada. Para los personajes que chapeuvepés, el PNJ Tomás y Ema Sacre os seguirán proponiendo que los cambiéis por distintos objetos.

- Algunas misiones han cambiado de categoría en el diario de misiones:
o Pandala: una isla distinta y Pandawa y con mucha honra ahora pertenecen a la categoría de « Pandala
o Manuscrito de Terra Cógita ha pasado a la categoría de « misiones principales
o Wogew lewmitanyo pasa a la categoría de « La Isla de los Wabbits
o ¡Cuidado con la bestia!, Bernabé del espacio, No dejes que tus hijos vaguen, El hijo pródigo, Sospecha y ¿Dónde se ha ido la 7ª compañía? ahora pertenecen a la categoría « Krosmoz
o Las 10 misiones de busca y captura de Frigost ahora pertenecen a la categoría « Busca y captura
o Pinta Gono quiere hartarse de cerveza Bwork está ahora en la categoría de « campamento de los bworks
o Una alcaldesa de hielo, Full contact, Bienvenido a Frigost, Lo esencial está en el lago helado, Los supervivientes de Frigost, Desarrollo sostenible, Monstruitos y mazmorras y Los indeseables pasan a la categoría de « Misiones principales
o Flores espinosas pasa a la categoría de « montaña de los koalaks

- Hemos corregido varios problemas en la serie de las misiones de Allister: mejora de los diálogos, más enlaces éntrelas misiones de la serie, pistas suplementarias. 2 nuevas misiones (1 para cada versión, traidor o fiel del rey) se implementaran para cerras el grupo de misiones. Darán acceso a una recompensa particular que permitirá a los simples plebeyos meterse en la piel de una cabeza « cowonada .
- Con motivo de la incorporación de la próxima obra de ciencia-fricción de Herdegriz, el Místico, Primir, el goblin, propondrá una misión a los aventureros que pasen por Astrub.
- La misión Extrañas fuentes ha sido revisada para que los objetivos que hay que cumplir y las motivaciones del PNJ sean más claros.
- La misión Discípulo pandawushuka ha sido corregida: Ahora es posible terminarla sin enfrentarse a otros PJ en el dojo. Hemos añadido una recompensa inédita.
- El objetivo de la misión Hola amigos se ha modificado para que sea más claro.
- En la misión La pócima de lamebotas: el cuerno de jalatranki, uno de los ingredientes necesarios para realizar la poción, ha sido sustituido por el cuerno de jefe de guerra jalató para que corresponda mejor con el nivel de la misión.
- La misión Santificación: el fin de esta misión se puede repetir ya que solo propone un medio de ir al santuario de las mascotas, no aportará más puntos de XP.
- Ahora está disponible una nueva misión para acceder al Cementerio Primitivo de la montaña de los koalaks. La da el PNJ Warko Linch, presente en el bosque de los kaliptos.
- La misión Sospecha: esta corta misión introductoria y opcional que precede a la misión ¿Dónde se ha ido la 7ª compañía? a partir de ahora la propondrá correctamente el PNJ Yuzua; y no proporciona puntos de experiencia.
- La misiones repetibles de Koka Dekolak (Finas hierbas, Carrera polar y Cargar la mula) son a partir de ahora misiones diarias que se pueden realizar una vez al día. Los requisitos para poder acceder a ellas han aumentado.
- Misión Muy frugal, sí señor: ahora es posible luchar contra Pandep sin por lo tanto acabar prematuramente la misión.
- Misión Agujas de ratas...: el objetivo es conseguir los dientecillos de milirata (objeto de misión) en lugar de los colmillos de rata.
- Misión Otro medio de transporte: ahora el objetivo es traerle a Flip Flap dragopavos salvajes. Esto reduce el coste de la misión de manera considerable y la hace realizable para los personajes que no hacen ganadería.
- Misión Flores espinosas: el objetivo es traer orquídeas salvajes (objeto de misión); la misión puede repetirse una1 vez al día.
- En las misiones repetibles de los oficios de recolección del burgo de Frigost, los recursos que se pedían han sido remplazados por objetos de misión. Su modo de recolección sigue siendo el mismo.

- Misión La vuelta al mundo :
o Hemos revisado el orden de los guardianes mazmorras que hay que vencer para ofrecer una dificultad creciente
o La visita de las mazmorras es obligatoria.
o El valor de la recompensa es aumentable
o Hemos añadido una misión corta para cerrar al serie y obtener una nueva recompensa.

- Hemos optimizado el funcionamiento de numerosas interacciones asociadas a las misiones. Esta modificación solucionará los problemas de interacciones detectados en las siguientes misiones:
o Emmental, querido....
o Ambición Ambigua.
o Aprendizaje: Adepto a los Dolores.
o Aprendizaje: Caballero de la Desesperación.
o Aprendizaje: espía silencioso
o Aprendizaje: Destripador
o El plan de ataque.
o Al servicio de Danathor
o Cabeza de turco
o Divina divinidad
o ¿Y el emmental?
o Tolomeo y Julie.
o Prefiere morir en el mar
o La discordia vegetal
o No dejes que tus hijos vaguen.
o El cristal de Kay Daryn.
o En casa del herrero, espada de palo.
o El secreto del golfo Petardo
o Reparto exprés.
o Pobre larva... dorada..
o Investigación en las llanuras.
o Sembrar el grano.
o Que no te toquen las bolas.
o La Brakmpa.
o Cuando las amenazas no funcionan...
o ¿Una broma de mal gusto?
o Un poder bien oculto.
o Un volcán se apaga

- Hemos disminuido el nivel de los monstruos en busca y captura de Frigost.
- Hemos aumentado las características y el nivel de los monstruos en busca y captura de Astrub. Hemos uniformizado su tiempo de reaparición y a partir de ahora proporcionarán experiencia cuando sean vencidos.
- La experiencia de todos los monstruos en busca y captura es homogénea en función de su nivel.
- En la interfaz de misión, al hacer clic en el punto de referencia de la misión aparecerá directamente la posición en el mapa, incluso si otro punto de referencia ya está marcado en el mapa.
- En las interfaces de misión, los botones para localizar un objetivo cambian la apariencia para que sean más visibles.
- Ahora es posible mostrar hasta 5 puntos de referencia de misión simultáneamente en el mapa del mundo y en el minimapa.
- En el mapa y en el minimapa, los puntos de referencia de misión muestran el nombre del objetivo correspondiente cuando se sobrevuela con el ratón, y al hacer clic derecho en el menu contextual se puede ver la misión en cuestión en la interfaz de misiones.
- Cuando se muestra un punto de referencia que da la posición de un objetivo de misión, al llegar a dicho lugar el punto de referencia se suprimirá automáticamente.

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viernes, 2 de marzo de 2012

DOFUS: Próxima evolución del Koliseo

Fuente: Página web DOFUS [ES] 

Con motivo de la próxima versión 2.6.0 (lanzamiento de la versión beta en marzo), hemos trabajado para realizar mejoras en el koliseo, concentrándonos principalmente en la corrección de los problemas de cotas que más molestaban a los jugadores.

Ganancia de experiencia más justa:

A partir de ahora, la ganancia de experiencia en el koliseo se realizará basándose en la cota de los personajes y no solo en su nivel. Esta modificación anima a los jugadores a alcanzar su cota real y penaliza a aquellos que buscan reducir artificialmente la suya. El nivel del personaje permite determinar el valor máximo de experiencia que podrá ganar y su cota determina lo que ganará realmente.
Globalmente, la ganancia de experiencia en el koliseo disminuirá con esta modificación para todos los personajes que tengan una cota baja en comparación con su nivel. Esta modificación no permitirá ganar más experiencia que con el sistema actual de koliseo.


Evolución de las cotas:

Hemos aportado varias modificaciones para corregir los problemas de las cotas «bloqueadas» que no evolucionan a pesar del gran número sucesivo de derrotas o victorias.
El sistema toma en cuenta la tasa de victorias y de derrotas anormales (muy alejada del 50%) para hacer evolucionar rápidamente a la alta o a la baja la cota de los personajes y que así obtengan un valor coherente. De este modo, un personaje que gana fácilmente los combates tendrá una cota que aumentará rápido hasta que esta se acerque al 50%.

En otras palabras, hemos trabajado sobre los problemas de cotas anormalmente bajas (durante las victorias) o disminución de cota demasiado importantes (algunos personajes podían perder hasta un 30% de su cota en una sola derrota, por ejemplo).
Hemos desarrollado nuevas herramientas para analizar los historiales de los combates del koliseo y nos han permitido determinar el origen de los aumentos o disminuciones demasiado importantes de cotas. Estos problemas ocurrían en casos muy particulares (un solo personaje en el equipo con una incertitud muy elevada), por lo que debían ser resueltos.

Evidentemente, los personajes con una incertitud muy elevada (los que empiezan en el sistema del koliseo) seguirán sufriendo dichas variaciones importantes de su cota para alcanzar rápidamente su cota real.

También hemos modificado el valor de cota máxima, que a partir de ahora podrá llegar hasta 2297 (con 3 puntos de incertitud como mínimo). Esta modificación está dirigida principalmente a aquellos jugadores que componen equipos de uno o dos personajes muy poderosos y uno o dos personajes secundarios con una cota muy baja para así reducir de manera artificial la cota del equipo (para posteriormente, enfrentarse a equipos que están seguros de ganar).
Incluso cambiando regularmente de personajes secundarios, los principales seguirán ganando puntos de cota si ganan muy a menudo sus combates y este nuevo valor de cota máxima compensará las tentativas de bajar la cota artificialmente.

Además, hemos añadido un valor de cota mínima a todos los personajes en función de su nivel. Este valor de cota mínima solo concierne a los jugadores que intentan bajar de modo artificial la cota de su personaje.

Limitación del número de combates efectuados:
Hemos activado dos limitaciones para el número máximo de combates de koliseo (perdidos o ganados) que se pueden efectuar: 5 combates por hora y 50 por día.
Queremos que los jugadores intenten ganar los combates hasta el final, y no que abandonen cuando no están seguros de conseguirlo.

Estas limitaciones deberían penalizar solo a aquellos que abandonan a menudo los combates de koliseo.
Estos valores irán ajustándose a medida que se implementen nuevas actualizaciones.


Creación de equipos:

Se ha mejorado el sistema de creación de equipos aleatorios. Cuando dos equipos de tres personajes son seleccionados para un combate, el sistema intentará combinaciones de personajes complementarios para poder proponer dos equipos más equilibrados.


Mejora de la transición entre combates:

La transición entre los combates JcM (jugador contra monstruo), de recaudadores y los combates de koliseo, a veces, obligaba a los jugadores a desconectarse manualmente y a volver a conectarse para poder participar en el combate de koliseo.

Hemos identificado las causas probables de este problema y hemos modificado por completo la gestión de la transición entre combates para que sea posible participar en un combate de koliseo sin problemas cuando se participa ya en otro combate.


Reseteo de las cotas:

Se han reseteado las cotas de todos los personajes para facilitar que las modificaciones se tomen en cuenta. Todos los personajes van a comenzar su primer combate de koliseo con una incertitud elevada que les permitirá alcanzar rápidamente su cota real.

El reseteo de las cotas tendrá como consecuencia la ganancia de kolichas y de experiencia probablemente inferiores en los primeros combates de koliseo (y esto hasta que la cota del personaje se estabilice).


Nuevos mapas:

Hemos decidido no solo tener los 12 mapas del Gultarminator (edición 2011), sino también crear 12 nuevos mapas especiales para el koliseo, así dispondremos de 24 mapas distintos dedicados a los combates JcJ.

Estos nuevos mapas están construidos con una simetría central, para que ningún equipo pueda beneficiarse de la ventaja que pudiese ofrecer el decorado.


[Ver imagenes de mapas]

Las posiciones de comienzo de combate se han ideado para limitar al máximo las líneas de visión directas sobre el adversario desde el primer turno de juego. Estas posiciones de partida están, por lo general, alejadas las unas de las otras (para un mismo equipo), de este modo se limita el uso de hechizos de protección o de bonus con los aliados del mismo equipo desde el primer turno.

A diferencia de los 12 antiguos mapas del Gultarminator, estos nuevos mapas impiden iniciar un combate con posiciones a corto alcance o en cuerpo a cuerpo (salvo, si los dos equipos deciden voluntariamente colocarse los unos junto a los otros) para así valorizar una visión más táctica a larga o media distancia al principio de combate.


Revalorización de las kolichas:

Tras esta actualización, no se podrá comprar piedras de alma a los PNJ (habrá que fabricarlas usando los guijarros del koliseo) y los guijarros del koliseo se utilizarán en ciertas recetas de próximos objetos de alto nivel. Estas modificaciones deberían provocar un aumento del valor de las kolichas.

Todas estas modificaciones deberían resolver los principales problemas que hemos identificado en el sistema del koliseo. Seguiremos prestando atención a su funcionamiento para poder hacerlo evolucionar si fuese necesario. 

jueves, 1 de marzo de 2012

Devblog Dofus: Mejoras de las interfaces 2.6

Una actualización que gusta es una actualización que aporta muchas y nuevas funcionalidades. Pues la actualización 2.6 de DOFUS viene llena de novedades.

Pero para que una actualización esté a la altura, no basta con aportar cosas nuevas, también ¡hay que mejorar lo que ya existe! Y de eso tampoco nos hemos olvidado. Aquí tienen algunas de las mejoras que hemos aportado a las interfaces de la versión 2.6 de DOFUS.

Atajos rápidos

Desplazamiento de atajos

En primer lugar, hemos modificado el funcionamiento de la barra de atajos que se encuentra en el margen inferior derecho de la interfaz de juego. Para que sea menos confuso, hemos uniformizado el funcionamiento de las pestañas «Hechizos   y «Objetos  .

Antes solo era posible mover o añadir atajos de hechizos si la lista de hechizos del grimorio estaba abierta, independientemente de si se estaba en combate o no. Los atajos de los objetos, por el contrario, se podían desplazar sin que el inventario estuviese abierto, pero era imposible desplazarlos si entrabamos en combate.

A partir de ahora, las dos pestañas tendrán el mismo funcionamiento:

· Fuera de combate, se podrá desplazar cualquier atajo sin tener que tener abierta la interfaz correspondiente.

· En combate, habrá que abrir la lista de hechizos del grimorio para desplazar un atajo de hechizo y el inventario para desplazar un atajo de objeto o de equipo.


Emoticonos y actitudes

Además, hace ya algún tiempo, nos dimos cuenta de que los hechizos, objetos y equipos tienen pinta de aburrirse y de sentirse solos en esa gran barra de atajos… Así que hemos decidido proporcionarles un poco de compañía dándoles la posibilidad de definir los atajos para sus actitudes y emoticonos preferidos.

Colocar un emoticono o una actitud en la barra de atajos rápidos es muy fácil. Basta con deslizarlos hasta su menú desplegable a la izquierda de la interfaz (justo encima de la zona de chat) hasta la casilla que elijas. Así siempre podrás utilizar tus actitudes favoritas ¡con tan solo un clic! 
También hemos reorganizado los emoticonos para que presenten un orden lógico.

Mapas, puntos de referencia y filtros


Modificaciones de los puntos de referencia

Hay otra herramienta que queríamos mejorar. Se trata del mapa del mundo así como su «hermanito  , el minimapa del medallón central. Nos hemos dado cuenta de que los puntos de referencia que podemos colocar en dichos mapas y que se añaden automáticamente con las misiones (y también cuando se sigue a un esposo/a, un grupo o se va a la ubicación de un PNJ, el de las coordenadas de un zaap, de un cercado, de una casa en venta o simplemente el de las coordenadas en el mapa) no eran lo suficientemente claros.

Esto daba como resultado muchas formas de añadir puntos de referencia en el mapa, pero el problema no era tanto eso como que no eran fáciles de eliminar. Esto provocaba que nos pudiéramos encontrar con un mapa totalmente ilegible y confuso.

Para remediar esta ilegibilidad, hemos hecho algunos cambios en el sistema de puntos de referencia.


Puntos de referencia mejor diferenciados

Para empezar, el código de colores de los distintos puntos de referencia ha sido modificado:

· amarillo, para la posición del personaje (se coloca manualmente en el mapa).

· verde, para los objetivos de las misiones.

· naranja, para la última posición tomada del chat.

· rosa, para la última posición conocida de tu esposo/a.

· azul, para la posición de un personaje al que seguimos con la funcionalidad «Seguir a un miembro del grupo  .

También hemos añadido, tanto en el mapa como en el minimapa, una burbuja informativa que se activa al desplazarse con el ratón sobre los distintos puntos de referencia y que nos recuerda de qué tipo son.

Mejora de la visibilidad de los objetivos de las misiones

No obstante, hemos dedicado más atención a los puntos de referencia verdes, los de los objetivos de misión. Al contrario de los otros tipos de puntos de referencia, se pueden acumular hasta cinco puntos de referencia de misión.

Al sobrevolar con el ratón estos puntos de referencia en el minimapa, se mostrará a partir de ahora el nombre del objetivo de la misión correspondiente y las coordenadas del mapa donde se ubica el punto de referencia. Un clic derecho en el icono del punto de referencia abrirá un menú contextual que contiene un enlace hacia la misión asociada al objetivo.

Esperamos que esto les ayude en sus desplazamientos y facilite la realización de las misiones al evitarse tener que dar respuesta a preguntas clásicas como «¿Pero a qué corresponde esa bandera? ¿y las otras? ¿Dónde tengo que ir entonces?  .
Puntos de referencia más fáciles de eliminar

Por último, para evitar recargar el mapa con puntos de referencia inútiles o antiguos, hemos realizado algunos cambios y hemos puesto a vuestra disposición medios para eliminarlos. A partir de ahora dispondrán de tres soluciones para eliminar un punto de referencia que ya no necesiten:

- Volver a hacer clic en el botón o el texto que hizo aparecer el punto de referencia.

- Abrir el menú contextual del punto de referencia haciendo clic derecho y luego hacer clic en «Suprimir  .

- Si se trata de un punto de referencia de misión, simplemente tendrán que llevar a vuestro personaje hasta el mapa asociado.




Nuevos filtros

Además de la reorganización de los puntos de referencia, hemos añadido dos nuevos filtros al mapa del mundo para mejorar la visibilidad. Estos filtros permitirán mostrar u ocultar una categoría precisa de iconos en el mapa.

Ya conocéis los filtros «Mazmorras   para los mapas de entrada en una mazmorra; «Territorios de conquista   para los prismas bontarianos y brakmarianos; «Varios   para los zaaps, actitudes, barcos y transportadores principalmente (pero no exclusivamente); «Talleres   para los oficios, «Mercadillos   para el comercio; y «Lugares de las clases   para los templos y los dopeuls que allí se encuentran además los de las estatuas de Astrub.

Con la versión 2.6, dispondremos además de los filtros «Puntos de referencia   y «Posesiones  .
Con el primero podrán mostrar u ocultar los puntos de referencia activos en el mapa.

Con el segundo, más completo, podrán mostrar la posición de la casa asociada a su cuenta en el servidor activo (si tienen una), pero también las posiciones de las casas, cercados y recaudadores activos de vuestro gremio.

Si sobrevuelan el icono de un recaudador activo, aparecerá una burbuja informativa que indica lo que guarda el recaudador, así como la experiencia acumulada.


Para acabar, estos filtros que estaban reservados para el mapa del mundo, pueden modificarse desde el minimapa en el menú contextual que abriréis con un clic derecho.


Pestaña de combate

Con la democratización de los hechizos de efectos múltiples y de las armas con varias líneas de daños… la información que aparece en la pestaña de combate del chat se ha vuelto cada vez más difícil de seguir: aparecen tantas líneas de texto a tanta velocidad que ¡no tenemos ni tiempo de respirar! El resultado lógico de esta falta de visibilidad es simple: cada vez menos jugadores siguen la pestaña de combate.

Dado que queremos proponer combates cada vez más tácticos, y que además muchas veces es necesario estar atento a los efectos de los hechizos que se lanzan para poder comprender el funcionamiento de un combate, creemos que es necesario hacer algo para mejorar la pestaña de combate. Hemos aportado varias modificaciones a la información que se muestra en dicha pestaña:

Los daños de los ataques de varias líneas de daños se reagruparán bajo esta forma:
Nota: esta funcionalidad se activará por defecto en la versión 2.6, pero podréis desactivarla en todo momento en las opciones del juego para volver a modelo tradicional.

Del mismo modo las pérdidas de PE (puntos de escudo) se agruparán del siguiente modo:

- cuando los daños de un hechizo provoquen la muerte del objetivo, la información de los daños y de la muerte del personaje se reagrupará
- Si un ataque no ocasiona ningún daño (enorme resistencia o invulnerabilidad del objetivo, por ejemplo), la línea de daños efectuados se mostrará (del mismo modo que antes se mostraba «X perso no ha sufrido daños , para así poder identificar mejor en la pestaña los hechizos ofensivos, incluso cuando no tienen efecto. Acá tenemos un ejemplo con kimbo y el glifo par:

Como siempre, esperamos que les gusten estas pequeñas mejoras para su comodidad y ¡que disfruen aún más de DOFUS! Les recordamos que estas modificaciones están previstas para la versión 2.6 de DOFUS y que el test de la beta se llevará a cabo en marzo. 

lunes, 27 de febrero de 2012

[DEVBLOG] Mejoras del sistema de Doupels

Fuente: Devblog DOFUS [ES]

El sistema de Dopeuls solo se realmente mejorado una sola vez: En el año 2009 con la actualización 1.27... Durante estos tres años luego de agregar a los zobals y tymadores el sistema ha quedado igual. Hoy en reacción a las diferentes evoluciones del juego que se han hecho y otras que vendrán pronto hemos mejorado el sistema de dopeuls. Aunque su funcionamiento sea el mismo aqui les dejo una lista de mejoras ¡que esperamos que les guste a todos los jugadores de todos los niveles!

Una popularidad decreciente

Los dopeuls de templo son muy populares a bajo nivel pero ese interés decrece cuando los personajes empiezan a aumentar su poder y esto se debe a varios factores. La experiencia ganada, las recompensas de misiones tanto en kamas como en XP son cada vez menos interesantes comparadas con las otras actividades dentro del juego. El costo de los pergaminos de característica en doplones es demasiado elevado en comparación con la crianza de dragopavos o su obtención con recursos. Los otros artículos, como el llavero o el hechizo especial de clase solo necesitan un solo combate y a alto nivel, los dopeuls solo se combaten por el servicio de olvidar hechizos, lo que es algo muy ocasional en la vida de un aventurero comun. A esto le sumamos la espera de 23 horas si queremos volver a enfrentar un dopeul, una contra que toca a todos los personajes de todos los niveles.

¿Un dopeul imposible de matar? ¿Que hacemos?

Actualmente cuando un personaje se queda bloqueado en un dopeul de templo que no puede vencer, pierde automáticamente acceso a los diferentes servicios que requeiren uno o más doplones de cada templo. O en el mejor de los casos, esos mismos servicios le cuestan más caro o mucho más tiempo para obtenerlos.
Para remediar esta situación, la solución es muy simple: En lugar de ofrecer un doplon específico de cada templo, los personajes ganarán desde ahora un doplon genérico en todos los templos. Para no molestar a los jugadores que hayan acumulado doplones de cada clase, podrán intercambiarlos con los entrenadores de dopeuls en su templo respectivo. Por ejemplo, para intercambiar sus doplones Xelor por los nuevos genéricos, deberñán ir al tempo xelor y hablar con el entrenador.

Un doplon... y los doplones

La cantidad de doplones ofrecida en la misión aumentará en función del nivel del dopeul que enfrentamos. Eso significa simplemente que un personaje nivel 100 ganará más doplones que un personaje nivel 20.
¿Por que esa desición?
Se ha constatado que con su aumento de nivel un personaje es capaz de generar mas kamas, recuersos y esperiencia. Volviendo el sistema de doplones variable segun el nivel, permite que se conserve el interés de este sistema a niveles altos.
Esta medida tiene como objetvo compensar la futura supresion de los intercambios de pergaminos de característica contra recursos para ofrecer una forma más divertida de obtener los pergaminos uno mismo. Estimamos que la generación actual de pergaminos via el intercambio de recursos de muy bajo nivel implica una mecánica de juego demasiado repetitiva y penosa, que beneficia más a los bots que am los jugadores. Contamos con suprimier esta posibilidad (no en la próxima actualización, asi que vendan ya mismo sus recursos acumualdos) y remplazarla por una generación más efizcaz con los doplones. Nuestro objetivo no es volver la obtención de pergaminos más dificil, solo volverla más diverida y que beneficie a los jugadores reales.

Misiones y recompensas

El primer cambio aportado a las misiones es su adaptación al sistema cotidiano. El jugador ya no necesita saber a que hora ha luchado contra el dopeul de templo el día anterior: Todos los contadores de misiones diarias se pone en cero a las 7:00am (Hora de España) o la que vemos en el reloj de dofus escribiendo /time en el chat. Esto da mucha más flexibilidad a un sistema bastante molesto.
Para seguir la lógica de doplones genericos, la mision «Uno contra catorice» no dará más regaloplones. En su lugar, ofrecerá tantos doplones como todas las misiones de los dopeuls de templos, permitiendo a los personajes capaces de vencer a todos los dopeuls de templos duplicar sus ganancias de doplones.
Los regadoplones en posesión de personaes pueden cambiarse uno por uino con los entrenadores de dopeuls a una taza más ventajosa que los otros intercambios por doplones de clase.
La experiencia otrogada al fin del combate contra los dopeuls de templo se ha disminuido ligeramente y se ha acompañado de una neta mejora de las recompensas de mision en experiencia y kamas, todo conformemente a la mejora del sistema de recopmpensas y misiones.
Ganancia de doplones de una cazería de dopeuls de templo
Nivel del
dopeul
Doplones
por misión
Kamas
por misión
Experiencia
por misión
Experiencia
por combate
20 1 50 2450 1400
40 2 200 8100 3600
60 3 450 18150 6600
80 5 800 33800 10400
100 6 1250 56250 15000
120 8 1800 86700 20400
140 10 2450 126350 26600
160 12 3200 176400 33600
180 14 4050 238050 41400
200 17 5000 312500 50000

TTC, Templo Tienda Compra

Para simplificar el acceso a los servicios y productos vinculados con los dopeuls, se ha abierto una tienda. Alli podrán encontrar los articulos que antes vendían los PNJ de la familia Peul. Los servicios de olvido de hechizos y reset de características seguirán obteniendose al hablar con los PNJ de la familia Peul.
El precio de varios artículos se ha ajustado y fijado para quedar coherentes con el precio del mercado. Sin embargo, como la ganancio en doplones se ha aumentado, el costo de estos articulos y servicios bajará con la actalización. Con respecto a el olvido de un hechizo, su precio aumentará con el nivel del personaje para que a todos los cueste el mismo esfuerzo (7 combates contra dopeuls) cualquiera sea su nivel.
El PNJ mercante de los templos, que tiene la tienda, estará presente en todos los templos. Además de los articulos habituales agregaremos 3 nuevos guijarros utilizados en la creación de los nuevos sets. También debemos notar que el hechizo espec

El efecto dopeul

A travéz de esta modificación, queremos darle tanta importancia a este sistema como a los contenidos del kolizeo o las mazmorras. Tiene la ventaja de ser accesible para un solo jugador, de no imponer espera y sobrecostos y ser mas igualitario entre jugadores. De hecho, los que hayan decidido facilitarse el juego controlando varias cuentas simultáneas no ganarán mucho mas en el mismo lapso de tiempo que los otros jugadores.

viernes, 24 de febrero de 2012

DOFUS: Nuevos Sets de muy alto nivel

Fuente: Página web DOFUS [ES]

¡Buenos días a todos! Como ya he avisado con anterioridad en varios medios, la nueva actualización de DOFUS (versión 2.6) traerá varias novedades: una de ellas son los nuevos sets destinados a los jugadores de muy alto nivel.
Un repaso a los sets de muy alto nivel de Frigost
Los más apresurados entre ustedes no leerán esta parte larga donde explicamos el punto de vista del equipo de desarrollo sobre los objetos de muy alto nivel en DOFUS. Si no les interesa pasen directamente al próximo apartado, pero si desean quejarse o comentar, por favor, léanlo. ^^

Hemos constatado que desde que agregamos los nuevos sets de Frigost los sets utilizados a muy alto nivel son percibidos como faltos de diversidad, sobre porque algunos sets están considerados como demasiado efectivos o muy generales. Y esto es así a pesar de que hayamos agregado una gran cantidad de sets y objetos de alto nivel… Antes de Kéfriho había una decena de objetos/sets y ¡ahora hay más de 50 de nivel superior o igual a 190! Muchos de ustedes recordarán que la falta de diversidad era mucho peor antes: se pensaba que el set Ventosa era la mejor opción posible, el Velo de Tinta lo tenían la mayoría de personajes de fuerza o inteligencia (y hasta en builds donde no eran los elementos predominantes), y un jugador que utilizaba un ugartillo con ½ GC para PvP a nivel 200 había llegado a su optimización.
De esa forma, a muy alto nivel, ese numero de elecciones limitadas no le sorprendía a nadie, porque los jugadores estaban forzados a componer ellos mismos sus combinaciones de sets, muchas veces haciendo sacrificios buscando objetos de más bajo nivel que se conviniesen a su clase y su forma de juego. Tener un personaje muy polivalente a la vez que efectivo era muy difícil y los jugadores que llegaban a hacerlo debían llegar al punto de volver a usar su Solomonk de nivel 120 o a sacrificar sus características usando un cinturón de los vientos  para llegar a ½ en GC.
Usando casi exclusivamente sets multielementales, algunos de cinco objetos y con bonus muy coherentes entre ellos, los objetos de Frigost han empujado a muchos jugadores a no pensar en términos de combinación de objetos personalizados sino en términos de sets completos. ¿Por qué elegir objetos por separado cuando un set les aporta todo lo necesario? ¿Cómo personalizamos cuando ya usamos un set de cinco objetos como el Golosotrón Real con un gelanillo PM? (Respuesta: un anillo, un arma… y una mascota).
El set de Golosotrón Real es el  origen del problema. Con él se puede optar a un modo trielemental efectivo y adaptado a muchas clases, con bonus anexos extremadamente interesantes: buenas resistencias, suficientes golpes críticos para jugar ½ al 1/50 teniendo un buen Dofus turquesa, un PM gratuito, un excelente bonus de fuga y un retiro de PM. Su única debilidad, al final, es la limitación a 560 características que impide tener un personaje con el set de Golosotrón Real que pegue tan fuerte en cada uno de los elementos como otro personaje que juegue monoelemento. Eso es insuficiente.
Atención, esto no significa que vayamos a dar marcha atrás sobre los builds multielementales: estamos convencidos de que es un modo de juego interesante, que antes no estaba suficientemente valorizado, y los objetos de Frigost lo han corregido ̶  ese era uno de sus roles principales. Sin embargo, pensamos que los jugadores que hacen la elección de la especialización en un modo de juego monoelemento (y de eventuales elementos secundarios) no son recompensados correctamente. Actualmente, jugar un personaje en un único elemento no tiene gran interés cuando podemos elegir de sobra objetos con ese elemento que aportan además una o dos características extra. Remediar esto es uno de nuestros objetivos principales: si un jugador quiere jugar un solo elemento a fondo, debería poder hacerlo sin perder demasiado comparándolo con un jugador que elija jugar bi o multielemental.
Lo que queremos poner al día es la noción de los sacrificios: queremos que los jugadores no estén obligados a hacer las elecciones «tipicas» tomando el set que se aproxime más a lo que buscan, sin reflexión. Lo que deseamos es que los jugadores se pregunten si no necesitarían desequiparse uno de los objetos del set para colocar otro en su lugar. Somos conscientes de que es una elección actualmente imposible ya que muy a menudo eso significa perder un preciado PA del set completo. Eso se solucionará aumentando el número de sets con bonus de PA con pocos objetos, y les permitirá a los jugadores de elegir el resto de los objetos sin preocuparse de sus PA.
Ya se ha explicado la reflexión… ¡y ahora vayamos al grano!

Los nuevos sets de MUY alto nivel de DOFUS 2.6
Tendremos 6 nuevos set de nivel 190+ que los esperarán luego de la actualización DOFUS 2.6. Cada uno de estos sets estará compuesto de 3 objetos, elegidos para subsanar la falta de elecciones interesantes en su categoría, pero que hará imposible acumularlos con otros sets ya existentes para conseguir una combinación demasiado efectiva ̶ lo que sería contraproducente. En el futuro, ¡nada de 12PA 6PM si sacrificios!
Estos sets estarán repartidos en 6 orientaciones: 4 sets monoelemento (uno de cada uno), un set de «apoyo», y un nuevo set trielemental.
-          Los sets monoelementales y el set de apoyo seguirán el razonamiento que expliqué más arriba: estarán pensados para volver al personaje más efectivo en el elemento elegido que sus compañeros que optan por jugar multielemento. Esto pasará por una subida de los valores máximos de las características a las que llegan los objetos hoy en día, y una reducción del número de líneas de bonus en comparación con lo que se ha hecho en Frigost. De este modo, acentuaremos el aspecto de especialización. Un ejemplo de este tipo de objetos será el brazalete Ming (http://www.dofus.com/es/mmorpg-juego/equipo/2-equipo/9-anillo?pa=1&se=ming), que corresponde a un objeto de «apoyo».
Por otro lado, procuraremos que sea interesante usar solo un objeto, sin verse obligado a ponerse el set completo o nada.
-          El set trielemental, fuerza/suerte/agilidad (para diferenciarlo del set de Golosotrón Real y del profesor Xa) aportará distintos bonus de características equilibradas dando la posibilidad de utilizarlo a los jugadores que quieran probar esos 3 elementos al mismo tiempo.
Las recetas de estos objetos no tendrán el mismo modelo que las de Frigost. No harán falta solo algunos elementos provenientes de Frigost (después de todo es allí que encontramos la mayoría de los monstruos y jefes de mazmorra dedicados a los personajes de muy alto nivel) sino también nuevos recursos que podrán conseguir con los jefes de mazmorra del «viejo continente», como Ugah, el Bworker o el Kimbo, o hasta las guijarros del Koliseo (esto limitará el «farmeo» de recursos), ¡y un nuevo recurso misterioso que les presentaré en el próximo artículo de Devblog!
En resumen, estos nuevos sets tendrán como objetivo compensar la tendencia que han impuesto los objetos de Frigost incitándoos  a cuestionar sus sets completos para remplazarlos por objetos seleccionados uno por uno, así como su equipamiento generalista ya que desde ahora tendrán la posibilidad de perder polivalencia para ganar fuerza de golpe en los combates: elección que el multielemento aportado por Frigost había hecho menos interesante que antes.
El ajuste del set de Golosotrón Real
Sin embargo, todavía queda un problema de tamaño. Podemos constatar en el juego, que en comparación a otros objetos y sets, muchos jugadores elijen equiparse el set de Golosotrón Real, ya que aporta muchas cosas. Como he dicho más arriba, permite un estilo de juego trielemental efectivo con inconvenientes insuficientes comparados con la gran cantidad de ventajas que aporta.
El set de Golosotrón Real, para su nivel (195-200) no es desmesuradamente poderoso, y sus objetos tomados por separado son buenos sin ser más poderosos que los otros objetos de su nivel. No obstante son cinco, con bonus complementarios los unos con los otros (ventaja que no tienen los objetos aislados) y un bonus de set muy bueno. Por eso estimamos que a este set le falta una debilidad, una vulnerabilidad que los jugadores puedan explotar contra un adversario con set de Golosotrón Real.
Posiblemente habrán imaginado al ver los bonus mayores del set (gran polivalencia pero sin demasiada fuerza de golpe, fuga masiva, retiro de PM excelente) que estuvo creado a la base para modos de juego en la que la fuga y el mantenimiento de distancia es importante (es en parte por eso que es tan efectivo en clases como sadida y anutrof). Por lo tanto, en ese mismo sentido van orientadas las modificaciones que le serán aplicadas en la actualización de DOFUS 2.6, veámoslo:
-          Las resistencias en % del bonus de set serán remplazadas por bonus de resistencia fija. Eso permitirá reducir la capacidad de reducción de daños de los personajes en Golosotrón Real sometidos a golpes poderosos (como el cuerpo a cuerpo) sin por lo tanto perder esa reducción contra ataques menos poderosos, típicamente ataques a distancia: simplificando un poco, podemos considerar que el set gana cuando el ataque no sobrepasa los 100 daños y pierde cada vez más efectividad cuando los ataques se alejan de esa cifra al provocar más daños.
-          Cuando utilicemos respectivamente 3, 4 y 5 objetos del set se aplicará una penalización de 20, 40 y 60 al placaje. El set de Golosotrón Real, como es muy bueno en términos de fuga, nos parece oportuno que en contrapartida sea menos interesante en términos de placaje ̶  algo que su importante bonus de agilidad no permitía. Así los jugadores con el set de Golosotrón Real tendrán la ventaja de ser casi imbloqueables, pero no podrán placar bien a sus enemigos.
-          Por consiguiente, la condición de placaje máximo del set desaparecerá (lo que facilitará más su utilización sin contar el set completo). También hemos aprovechado para hacer desaparecer la limitación de la fuga en el set golosón, ya que su acumulación con el set de Golosotrón Real se volverá menos interesante.
Ya imaginamos que algunos de entre ustedes al ver la palabra «ajuste» lo calificarán de un rotundo «nerf», pero la realidad es que es un ajuste o «pequeño nerfeo» porque:
- el modo de juego no cambiará;
- no tendrán que remplazar ningún objeto en la mayoría de los casos;
- pegarán igual de fuerte que antes y tendrán la misma cantidad de PA/PM/AL/GC que antes.
Solo deberán tener en cuenta las nuevas debilidades del set en el juego a corto alcance.
Espero que este artículo les permita comprender mejor la visión del equipo de desarrollo sobre los objetos alto nivel en DOFUS y que esta nueva hornada de objetos les guste y les haga (re)descubrir ¡el potencial de los nuevos modos de juego y sus personajes!

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