Fuente: Página web DOFUS [ES]
¡Buenos días a todos! Como ya he avisado con anterioridad en varios
medios, la nueva actualización de DOFUS (versión 2.6) traerá varias
novedades: una de ellas son los nuevos sets destinados a los jugadores
de muy alto nivel.
Un repaso a los sets de muy alto nivel de Frigost
Los más apresurados entre ustedes no leerán esta parte larga donde
explicamos el punto de vista del equipo de desarrollo sobre los objetos
de muy alto nivel en DOFUS. Si no les interesa pasen directamente al
próximo apartado, pero si desean quejarse o comentar, por favor,
léanlo. ^^
Hemos constatado que desde que agregamos los nuevos sets de Frigost los
sets utilizados a muy alto nivel son percibidos como faltos de
diversidad, sobre porque algunos sets están considerados como demasiado
efectivos o muy generales. Y esto es así a pesar de que hayamos agregado
una gran cantidad de sets y objetos de alto nivel… Antes de Kéfriho
había una decena de objetos/sets y ¡ahora hay más de 50
de nivel superior o igual a 190! Muchos de ustedes recordarán que la
falta de diversidad era mucho peor antes: se pensaba que el set Ventosa
era la mejor opción posible, el Velo de Tinta lo tenían la mayoría de
personajes de fuerza o inteligencia (y hasta en builds donde no
eran los elementos predominantes), y un jugador que utilizaba un
ugartillo con ½ GC para PvP a nivel 200 había llegado a su optimización.
De esa forma, a muy alto nivel, ese numero de elecciones limitadas no
le sorprendía a nadie, porque los jugadores estaban forzados a componer
ellos mismos sus combinaciones de sets, muchas veces haciendo
sacrificios buscando objetos de más bajo nivel que se conviniesen a su
clase y su forma de juego. Tener un personaje muy polivalente a la vez
que efectivo era muy difícil y los jugadores que llegaban a hacerlo
debían llegar al punto de volver a usar su Solomonk de nivel 120 o a
sacrificar sus características usando un cinturón de los vientos para
llegar a ½ en GC.
Usando casi exclusivamente sets multielementales, algunos de cinco
objetos y con bonus muy coherentes entre ellos, los objetos de Frigost
han empujado a muchos jugadores a no pensar en términos de combinación
de objetos personalizados sino en términos de sets completos. ¿Por qué
elegir objetos por separado cuando un set les aporta todo lo necesario?
¿Cómo personalizamos cuando ya usamos un set de cinco objetos como el
Golosotrón Real con un gelanillo PM? (Respuesta: un anillo, un arma… y
una mascota).
El set de Golosotrón Real es el origen del problema. Con él se puede
optar a un modo trielemental efectivo y adaptado a muchas clases, con
bonus anexos extremadamente interesantes: buenas resistencias,
suficientes golpes críticos para jugar ½ al 1/50 teniendo un buen Dofus
turquesa, un PM gratuito, un excelente bonus de fuga y un retiro de PM.
Su única debilidad, al final, es la limitación a 560 características que
impide tener un personaje con el set de Golosotrón Real que pegue tan
fuerte en cada uno de los elementos como otro personaje que juegue
monoelemento. Eso es insuficiente.
Atención, esto no significa que vayamos a dar marcha atrás sobre los builds
multielementales: estamos convencidos de que es un modo de juego
interesante, que antes no estaba suficientemente valorizado, y los
objetos de Frigost lo han corregido ̶ ese era uno de sus roles
principales. Sin embargo, pensamos que los jugadores que hacen la
elección de la especialización en un modo de juego monoelemento (y de
eventuales elementos secundarios) no son recompensados correctamente.
Actualmente, jugar un personaje en un único elemento no tiene gran
interés cuando podemos elegir de sobra objetos con ese elemento que
aportan además una o dos características extra. Remediar esto es uno de
nuestros objetivos principales: si un jugador quiere jugar un solo
elemento a fondo, debería poder hacerlo sin perder demasiado
comparándolo con un jugador que elija jugar bi o multielemental.
Lo que queremos poner al día es la noción de los sacrificios: queremos
que los jugadores no estén obligados a hacer las elecciones «tipicas»
tomando el set que se aproxime más a lo que buscan, sin reflexión. Lo
que deseamos es que los jugadores se pregunten si no necesitarían
desequiparse uno de los objetos del set para colocar otro en su lugar.
Somos conscientes de que es una elección actualmente imposible ya que
muy a menudo eso significa perder un preciado PA del set completo. Eso
se solucionará aumentando el número de sets con bonus de PA con pocos
objetos, y les permitirá a los jugadores de elegir el resto de los
objetos sin preocuparse de sus PA.
Ya se ha explicado la reflexión… ¡y ahora vayamos al grano!
Los nuevos sets de MUY alto nivel de DOFUS 2.6
Tendremos 6 nuevos set de nivel 190+ que los esperarán luego de la actualización DOFUS 2.6. Cada uno de estos sets estará compuesto de 3 objetos,
elegidos para subsanar la falta de elecciones interesantes en su
categoría, pero que hará imposible acumularlos con otros sets ya
existentes para conseguir una combinación demasiado efectiva ̶ lo que
sería contraproducente. En el futuro, ¡nada de 12PA 6PM si sacrificios!
Estos sets estarán repartidos en 6 orientaciones: 4 sets monoelemento (uno de cada uno), un set de «apoyo», y un nuevo set trielemental.
- Los sets monoelementales y el set de apoyo seguirán el
razonamiento que expliqué más arriba: estarán pensados para volver al
personaje más efectivo en el elemento elegido que sus compañeros que
optan por jugar multielemento. Esto pasará por una subida de los valores
máximos de las características a las que llegan los objetos hoy en día,
y una reducción del número de líneas de bonus en comparación con lo que
se ha hecho en Frigost. De este modo, acentuaremos el aspecto de
especialización. Un ejemplo de este tipo de objetos será el brazalete
Ming (http://www.dofus.com/es/mmorpg-juego/equipo/2-equipo/9-anillo?pa=1&se=ming), que corresponde a un objeto de «apoyo».
Por otro lado, procuraremos que sea interesante usar solo un objeto, sin verse obligado a ponerse el set completo o nada.
- El set trielemental, fuerza/suerte/agilidad (para
diferenciarlo del set de Golosotrón Real y del profesor Xa) aportará
distintos bonus de características equilibradas dando la posibilidad de
utilizarlo a los jugadores que quieran probar esos 3 elementos al mismo
tiempo.
Las recetas de estos objetos no tendrán el mismo modelo que las de
Frigost. No harán falta solo algunos elementos provenientes de Frigost
(después de todo es allí que encontramos la mayoría de los monstruos y
jefes de mazmorra dedicados a los personajes de muy alto nivel) sino
también nuevos recursos que podrán conseguir con los jefes de mazmorra del «viejo continente», como Ugah, el Bworker o el Kimbo, o hasta las guijarros del Koliseo (esto limitará el «farmeo» de recursos), ¡y un nuevo recurso misterioso que les presentaré en el próximo artículo de Devblog!
En resumen, estos nuevos sets tendrán como objetivo compensar la
tendencia que han impuesto los objetos de Frigost incitándoos a
cuestionar sus sets completos para remplazarlos por objetos
seleccionados uno por uno, así como su equipamiento generalista ya que
desde ahora tendrán la posibilidad de perder polivalencia para ganar
fuerza de golpe en los combates: elección que el multielemento aportado
por Frigost había hecho menos interesante que antes.
El ajuste del set de Golosotrón Real
Sin embargo, todavía queda un problema de tamaño. Podemos constatar en
el juego, que en comparación a otros objetos y sets, muchos jugadores
elijen equiparse el set de Golosotrón Real, ya que aporta muchas cosas.
Como he dicho más arriba, permite un estilo de juego trielemental
efectivo con inconvenientes insuficientes comparados con la gran
cantidad de ventajas que aporta.
El set de Golosotrón Real, para su nivel (195-200) no es
desmesuradamente poderoso, y sus objetos tomados por separado son buenos
sin ser más poderosos que los otros objetos de su nivel. No obstante
son cinco, con bonus complementarios los unos con los otros (ventaja que
no tienen los objetos aislados) y un bonus de set muy bueno. Por eso
estimamos que a este set le falta una debilidad, una vulnerabilidad que
los jugadores puedan explotar contra un adversario con set de Golosotrón
Real.
Posiblemente habrán imaginado al ver los bonus mayores del set (gran
polivalencia pero sin demasiada fuerza de golpe, fuga masiva, retiro de
PM excelente) que estuvo creado a la base para modos de juego en la que
la fuga y el mantenimiento de distancia es importante (es en parte por
eso que es tan efectivo en clases como sadida y anutrof). Por lo tanto,
en ese mismo sentido van orientadas las modificaciones que le serán
aplicadas en la actualización de DOFUS 2.6, veámoslo:
- Las resistencias en % del bonus de set serán remplazadas por bonus de resistencia fija.
Eso permitirá reducir la capacidad de reducción de daños de los
personajes en Golosotrón Real sometidos a golpes poderosos (como el
cuerpo a cuerpo) sin por lo tanto perder esa reducción contra ataques
menos poderosos, típicamente ataques a distancia: simplificando un poco,
podemos considerar que el set gana cuando el ataque no sobrepasa los
100 daños y pierde cada vez más efectividad cuando los ataques se alejan
de esa cifra al provocar más daños.
- Cuando utilicemos respectivamente 3, 4 y 5 objetos del set se aplicará una penalización de 20, 40 y 60 al placaje.
El set de Golosotrón Real, como es muy bueno en términos de fuga, nos
parece oportuno que en contrapartida sea menos interesante en términos
de placaje ̶ algo que su importante bonus de agilidad no permitía. Así
los jugadores con el set de Golosotrón Real tendrán la ventaja de ser
casi imbloqueables, pero no podrán placar bien a sus enemigos.
- Por consiguiente, la condición de placaje máximo del set
desaparecerá (lo que facilitará más su utilización sin contar el set
completo). También hemos aprovechado para hacer desaparecer la
limitación de la fuga en el set golosón, ya que su acumulación con el
set de Golosotrón Real se volverá menos interesante.
Ya imaginamos que algunos de entre ustedes al ver la palabra «ajuste» lo calificarán de un rotundo «nerf», pero la realidad es que es un ajuste o «pequeño nerfeo» porque:
- el modo de juego no cambiará;
- no tendrán que remplazar ningún objeto en la mayoría de los casos;
- pegarán igual de fuerte que antes y tendrán la misma cantidad de PA/PM/AL/GC que antes.
Solo deberán tener en cuenta las nuevas debilidades del set en el juego a corto alcance.
Espero que este artículo les permita comprender mejor la visión del
equipo de desarrollo sobre los objetos alto nivel en DOFUS y que esta
nueva hornada de objetos les guste y les haga (re)descubrir ¡el
potencial de los nuevos modos de juego y sus personajes!
viernes, 24 de febrero de 2012
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1 comentarios:
todo esto aparece en el foro xD
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