Fuente: Foro Dofus [ES] - Sir-Dal
Les traigo un interesante articulo de Bill, que habla sobre las casas y los cercados ¡attenti!
En DOFUS existían dos elementos en cantidad fija, y por eso son particularmente demandados. Se trata de las casas y los cercados. Aunque agreguemos regularmente nuevas casas y cercados en las actualizaciones, la demanda sigue siendo extremadamente fuerte.
Teníamos como costumbre colocar en venta las casas abandonadas regularmente. Sin embargo, después de varios meses, este sistema no funcionaba correctamente y las casas abandonadas quedaban inutilizables.
Buenas noticias señores! Esta funcionalidad hará su gran regreso para liberar las casa abandonadas para que nuevos propietarios, jugadores medianamente activos las puedan aprovechar. Además el sistema también sera aplicado a los cercados ¡SI!
Aquí les dejo los detalles de como funcionará:
Las casas
Las casas cuyo propietario no se conecte al servidor durante 6 meses, se volverán "Abandonadas". En ese estado, en este estado sucederá una expropiación: El contenido de los cofres será transferido al banco del dueño, luego la casa será puesta en venta al precio de compra inicial en el servidor (las kamas serán devueltas al propietario que desertó del servidor) si el jugador la compro más cara, esa diferencia no será devuelta. Todos los códigos de acceso al igual que las funciones de compartirla con el gremio, serán reinicializadas. La casa liberada se volverá comprable y será visible desde la agencia inmobiliaria en el juego.
Los cercados
Los cercados son un caso particular. En efecto, los cercados pertenecen a un gremio, es imposible por lo tanto de basarse en la conexion de los miembros. Por eso hemos puesto un sistema de vigilancia en los cercados, que permite saber si los cercados son utilizados o no por el gremio (crianza, gestion de objetos de crianza, etc....).
Un cercado que el gremio no utilize luego de 2 meses se volverá "inutilizado". En ese estado, el gremio perderá el cercado. Las monturas eventualmente presentes serán transferidas a sus respectivos propietarios, o al lider, y los objetos de crienza serán transferidos al banco del lider. Luego el cercado será quitado del gremio, y colocado en venta al precio inicial del servidor (como se trata de un bien de gremio, las kamas serán devueltas al lider del gremio que perdio el cercado. Sin embargo si el gremio copro el cercado más caro que ese precio, esa diferencia no será restituida.)
Pero... ¿Cada cuanto tiempo?
Las puesta en venta de cercados y de casas serán, en un primer tiempo, efectuadas puntualmente 1 vez por mes, pero en un tiempo tenemos pensado efectuar la operación de forma mas frecuente para evitar los "Rushs".
Incentivamos a todos los propietarios (de casas y carcados) de colocar en venta sus bienes que no itilizan para maximizar la ganancia y evitar el desalojo por este sistema automático. Además otros jugadores podrán aprovechar más rapidamente estos bienes sin esperar la reventa forzada, y todo el mundo será feliz.
¿Cuando será la primera?
La primer oleada de venta de casas y cercados abandonados sera efectuada el martes 19 de abril durante el mantenimiento semanal. ¡Estén atentos! Pueden obtener un bien muy preciado a cambio de estar atentos al reloj y a la reapertura de los servidores, apuesto a que en unos 5/10 minutos ya no quedará nada!!!
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sábado, 9 de abril de 2011
miércoles, 23 de marzo de 2011
[DEV] Placaje y fuga sin influencia del azar
Fuente: Foro Dofus [ES] - Sir-Dal
Constatación:
El sistema actual presenta 2 grandes fallas:
Además el sistema genera a menudo, combates estáticos cuando un adversario no tiene ninguna chance de huir o cuando no quiere tomar el riesgo de huir (es decir abandonarse a la suerte). Esto resulta muy a menudo en combate donde solo se usa una parte reducida del espacio de combate y casi obliga a los jugadores de enfrentarse cuerpo a cuerpo. Y otra vez recordamos, este funcionamiento no parece apropiado para un juego táctico, porque tiene la tendencia a limitar le abanico de elecciones tácticas que tiene un jugador.
Menos de azar, y más táctica:
SE ha decidido mejorar el sistema de placaje volviendolo determinista (esta extraña palabra significa "previsible y que no es al azar). Se implementará el 29 de marzo.
Para reemplazar una probabilidad de exito de fuga o de placaje, se ha decidido aplicar una penalización de PM y de PA que se calcula directamente en función del placaje y de la fuga de las entidades en juego.
Un jugador podrá saber precisamente antes de tomar una decisión:
El porcentaje de PA y de PM restantes luego de una tentativa de fuga se basa en la formula siguiente:
Porcentaje = (Fuga + 2) / ((2 x (Placaje + 2)).
Las constantes (2) permiten al sistema funcionar correctamente con personajes que poseen valores de fuga y de placaje muy bajos.
Ejemplos: La Yop tiene 70 Placaje y 10 Fuga ; el Sadi tiene 10 Placaje y 70 Fuga ; el Tyma tiene 40 Placaje ey 40 Fuga. Los tres personajes tienen 10 PA y 5PM.
A valores de Fuga y Placaje equivalentes, el personaje que intentará huir perderá sistemáticamente la mitad (50%) de sus PA y de sus PM.
Un personaje con 2 veces menos de Fuga que el Placaje de su adversario, perderá alrededor del 75% de sus PA y de sus PM cuando intente huir.
Si hay varios placadores, el porcentaje de PA/PM restantes corresponde al producto de los procentajes calculados para cada placador.
Por ejemplo, si un personaje intenta huir cuando está en contacto con otros dos personajes con los mismos valores de fuga y placaje, el personaje que intenta huir perderá 75% de sus PA y de sus PM (50% x 50% = 25%).
Este sistema permite valorizar la utilización de varios placadores para bloquear un mismo objetivo.
Para inmobilizar totalmente un personaje (sacandole todos sus PA y PM si intenta huir), hace falta tener un valor de placaje al menos superior a:
PM_victima x (fuga_victima +2) -2
Mismos personajes, mismas características, en otras situaciones combinadas.
Por ejemplo, para inmobilizar totalmente a un adversario que tenga 6 PM y 10 en Fuga, necesitaremos tener al menos 70 en Placaje.
Para huir de una zona de placaje sin perder PA o PM, hace falta tener el valor de Fuga superior al doble del valor de Placaje del placador + 2.
Por ejemplo, para huir sin perder PM o PA al contacto de un placador con 10 en placaje, necesiteramos 22 en Fuga.
A valores de Fuga y Placaje equivalentes, el personaje que intentará huir perderá sistemáticamente la mitad (50%) de sus PA y de sus PM. Con al antiguo sistema, el personaje que intentaba huir tenia 50% de chances de perder el 100% de sus PM y 25% de sus PA (en promedio 50% de PM y 12,5% de PA perdidos).
El nuevo sistema permite a personajes con los valores de Fuga y de Placaje equivalentes de hacer perder tantos PA como el máximo de PA que era posible de hacer perder con el antiguo sistema (un 50%).
Este nuevo sistema no vuelve al placaje menos eficaz, transforma una probabilidad en un resultado determinista, es decir sin influencia del azar.
Un personaje placador no será afectado por el azar cuando un personaje intente huir. Este no podrá alejarse de su adversario significativamente de forma aleatoria.
Este sistema vuelve el tacle total (imposibilidad de huir) muy dificil (no se quiere que los combates sean demasiado estáticos), pero si permitir un mejor control sobre los PA del adversario de a parte de los placadores ya que les permite forzar a sus adversarios a utilizar PA para huir con la posibidad de quitarle una gran cantidad de PA.
Valorización de todos los valores de Placaje y Fuga:
El antiguo funcionamiento del sistema de placaje tenía generalmente el efecto de favorizar unicamente a los valores de Placaje y Fuga extremos porque solo esos valores permitían de liberarse del azar y de huir o de placar con una tasa de exito del 100%.
El nuevo funcionamiento permite de valorizar más a todos los valores de Placaje y Fuga, porque permiten de reducir la parte de PA y de PM perdidas en las tentativas de fuga y de aumentar la parte de PA y de PM retirados cuando intentamos placar en un contexto determinista: Los jugadores que no quieren dejar un lugar muy importante al azar para determinar un combate pueden ahora huir o placar conociendo precisamente lo que van a perder o hacer perder sin necesidad de sufrir las desgracias del azar.
Este funcionamiento incitará a los jugadores a intentar acciones que antes no hubiesen intentado con el antiguo sistema (porque el resultado era imprevisible), y además valorizar la inversión en placaje y en fuga aunque no tengan pensado especializarse.
Combates acelerados:
Esta nueva gestion nos permite entre otras cosas evitar parar el juego cada vez que un personaje se mueve y pasa por una zona de placaje. De hecho, como las pérdidas de PA y PM son deterministas, se pueden calcular con anterioridad y aplicarlas automáticamente sin separar cada tentativa de fuga. Por eso se acelerarán los desplazamientos en combate.
Visualización en el juego:
Para volver a este sistema lo más intuitivo posible, los valores de Placaje se podrán consultar simplemente pasando la flecha del ratón por arriba de una entidad o personaje.
Las pérdidas de PA y de PM para cada intento de fuga serán mostradas cuando busquemos nuestras opciones de movimiento.
Los jugadores podrán entre otras cosas, visualizar fácilmente las casillas inaccesibles durante su desplazamiento (marcadas en rojo) que corresponden a las casillas potencialmente accesibles si logramos liberarnos del intento de placaje (empujando a nuestro enemigo con un hechizo por ejemplo).
Gestión de invisibles:
Los invisibles desde ahora serán insensibles al placaje, es decir, que ya no podrán placar a sus adversarios pero al mismo tiempo podrán huir sin problemas. Esta modificación era indispensable para garantizar el buen funcionamiento del sistema determinista. Parece ser coherente con el rol que le damos actualmente a la invisibilidad: deslazarse fácilmente sin ser visto ni molestado.
Inteligencia artificial:
Los monstruos tomaran en cuenta esta nueva gestión de placaje que les permitirá tener un comportamiento mas eficaz ya que es determinista. Por ejemplo, un monstruo podrá tomar la iniciativa de huir y perder una cantidad importante de PA y PM si esto le permite de matar a un enemigo.
Ce nouveau système permettra donc d’améliorer également l’expérience de jeu en combat contre les monstres, en les rendant moins aléatoires, plus prévisibles et plus tactiques.
Relentizar los desplazamientos de un monstruo intentando placarlo será desde ahora una táctica mucho más viable porque los jugdores podrán determinar precisamente el número de PA y de PM que le retirarán a los monstruos por cada turno de juego sin sufrir los efectos aleatorios del antiguo sistema de placaje que podía arruinar completamente ciertas tacticas basadas en el placaje.
En el antiguo sistema, un monstruo podía liberarse con exito del placador sin perder PA ni PM y conservar todo su potencial ofensivo. Desde ahora ya no se podrán producir este tipo de accidentes.
Conclusión:
Así, el rol del placador evoluciona a un rol que parece mucho más interesante de un punto de vista táctico, el placador guardará la posibilidad de relentizar los desplazamientos de sus adversarios (y reatraparlos fácilmente) todo eso aumentando su potencial de control del adversario por las grandes pérdidas de PA causadas a los personajes que intenten huir con un valor de Fuga muy bajo.
Este nuevo sistema debería permitir la implementación de combate mucho más interesantes ya que ofrecerá la posibilidad a cada jugador de liberarse del azar para calcular sus desplazamientos y les permitirá evolucionar sobre una mayor superficie de juego incluso después de varias tentativas de placaje.
Constatación:
El sistema actual presenta 2 grandes fallas:
- Es aleatorio, es decir, al azar.
- Impone un juego estático.
Además el sistema genera a menudo, combates estáticos cuando un adversario no tiene ninguna chance de huir o cuando no quiere tomar el riesgo de huir (es decir abandonarse a la suerte). Esto resulta muy a menudo en combate donde solo se usa una parte reducida del espacio de combate y casi obliga a los jugadores de enfrentarse cuerpo a cuerpo. Y otra vez recordamos, este funcionamiento no parece apropiado para un juego táctico, porque tiene la tendencia a limitar le abanico de elecciones tácticas que tiene un jugador.
Menos de azar, y más táctica:
SE ha decidido mejorar el sistema de placaje volviendolo determinista (esta extraña palabra significa "previsible y que no es al azar). Se implementará el 29 de marzo.
Para reemplazar una probabilidad de exito de fuga o de placaje, se ha decidido aplicar una penalización de PM y de PA que se calcula directamente en función del placaje y de la fuga de las entidades en juego.
Un jugador podrá saber precisamente antes de tomar una decisión:
- Cuantos PA perderá.
- Cuantos PM perderá
- A que casillas logrará llegar su se somete a la contra del placaje.
- A que casillas logrará llegar si se libera del placaje (empujando a su adversario por ejemplo).
El porcentaje de PA y de PM restantes luego de una tentativa de fuga se basa en la formula siguiente:
Porcentaje = (Fuga + 2) / ((2 x (Placaje + 2)).
Las constantes (2) permiten al sistema funcionar correctamente con personajes que poseen valores de fuga y de placaje muy bajos.
Ejemplos: La Yop tiene 70 Placaje y 10 Fuga ; el Sadi tiene 10 Placaje y 70 Fuga ; el Tyma tiene 40 Placaje ey 40 Fuga. Los tres personajes tienen 10 PA y 5PM.
A valores de Fuga y Placaje equivalentes, el personaje que intentará huir perderá sistemáticamente la mitad (50%) de sus PA y de sus PM.
Un personaje con 2 veces menos de Fuga que el Placaje de su adversario, perderá alrededor del 75% de sus PA y de sus PM cuando intente huir.
Si hay varios placadores, el porcentaje de PA/PM restantes corresponde al producto de los procentajes calculados para cada placador.
Por ejemplo, si un personaje intenta huir cuando está en contacto con otros dos personajes con los mismos valores de fuga y placaje, el personaje que intenta huir perderá 75% de sus PA y de sus PM (50% x 50% = 25%).
Este sistema permite valorizar la utilización de varios placadores para bloquear un mismo objetivo.
Para inmobilizar totalmente un personaje (sacandole todos sus PA y PM si intenta huir), hace falta tener un valor de placaje al menos superior a:
PM_victima x (fuga_victima +2) -2
Mismos personajes, mismas características, en otras situaciones combinadas.
Por ejemplo, para inmobilizar totalmente a un adversario que tenga 6 PM y 10 en Fuga, necesitaremos tener al menos 70 en Placaje.
Para huir de una zona de placaje sin perder PA o PM, hace falta tener el valor de Fuga superior al doble del valor de Placaje del placador + 2.
Por ejemplo, para huir sin perder PM o PA al contacto de un placador con 10 en placaje, necesiteramos 22 en Fuga.
A valores de Fuga y Placaje equivalentes, el personaje que intentará huir perderá sistemáticamente la mitad (50%) de sus PA y de sus PM. Con al antiguo sistema, el personaje que intentaba huir tenia 50% de chances de perder el 100% de sus PM y 25% de sus PA (en promedio 50% de PM y 12,5% de PA perdidos).
El nuevo sistema permite a personajes con los valores de Fuga y de Placaje equivalentes de hacer perder tantos PA como el máximo de PA que era posible de hacer perder con el antiguo sistema (un 50%).
Este nuevo sistema no vuelve al placaje menos eficaz, transforma una probabilidad en un resultado determinista, es decir sin influencia del azar.
Un personaje placador no será afectado por el azar cuando un personaje intente huir. Este no podrá alejarse de su adversario significativamente de forma aleatoria.
Este sistema vuelve el tacle total (imposibilidad de huir) muy dificil (no se quiere que los combates sean demasiado estáticos), pero si permitir un mejor control sobre los PA del adversario de a parte de los placadores ya que les permite forzar a sus adversarios a utilizar PA para huir con la posibidad de quitarle una gran cantidad de PA.
Valorización de todos los valores de Placaje y Fuga:
El antiguo funcionamiento del sistema de placaje tenía generalmente el efecto de favorizar unicamente a los valores de Placaje y Fuga extremos porque solo esos valores permitían de liberarse del azar y de huir o de placar con una tasa de exito del 100%.
El nuevo funcionamiento permite de valorizar más a todos los valores de Placaje y Fuga, porque permiten de reducir la parte de PA y de PM perdidas en las tentativas de fuga y de aumentar la parte de PA y de PM retirados cuando intentamos placar en un contexto determinista: Los jugadores que no quieren dejar un lugar muy importante al azar para determinar un combate pueden ahora huir o placar conociendo precisamente lo que van a perder o hacer perder sin necesidad de sufrir las desgracias del azar.
Este funcionamiento incitará a los jugadores a intentar acciones que antes no hubiesen intentado con el antiguo sistema (porque el resultado era imprevisible), y además valorizar la inversión en placaje y en fuga aunque no tengan pensado especializarse.
Combates acelerados:
Esta nueva gestion nos permite entre otras cosas evitar parar el juego cada vez que un personaje se mueve y pasa por una zona de placaje. De hecho, como las pérdidas de PA y PM son deterministas, se pueden calcular con anterioridad y aplicarlas automáticamente sin separar cada tentativa de fuga. Por eso se acelerarán los desplazamientos en combate.
Visualización en el juego:
Para volver a este sistema lo más intuitivo posible, los valores de Placaje se podrán consultar simplemente pasando la flecha del ratón por arriba de una entidad o personaje.
Las pérdidas de PA y de PM para cada intento de fuga serán mostradas cuando busquemos nuestras opciones de movimiento.
Los jugadores podrán entre otras cosas, visualizar fácilmente las casillas inaccesibles durante su desplazamiento (marcadas en rojo) que corresponden a las casillas potencialmente accesibles si logramos liberarnos del intento de placaje (empujando a nuestro enemigo con un hechizo por ejemplo).
Gestión de invisibles:
Los invisibles desde ahora serán insensibles al placaje, es decir, que ya no podrán placar a sus adversarios pero al mismo tiempo podrán huir sin problemas. Esta modificación era indispensable para garantizar el buen funcionamiento del sistema determinista. Parece ser coherente con el rol que le damos actualmente a la invisibilidad: deslazarse fácilmente sin ser visto ni molestado.
Inteligencia artificial:
Los monstruos tomaran en cuenta esta nueva gestión de placaje que les permitirá tener un comportamiento mas eficaz ya que es determinista. Por ejemplo, un monstruo podrá tomar la iniciativa de huir y perder una cantidad importante de PA y PM si esto le permite de matar a un enemigo.
Ce nouveau système permettra donc d’améliorer également l’expérience de jeu en combat contre les monstres, en les rendant moins aléatoires, plus prévisibles et plus tactiques.
Relentizar los desplazamientos de un monstruo intentando placarlo será desde ahora una táctica mucho más viable porque los jugdores podrán determinar precisamente el número de PA y de PM que le retirarán a los monstruos por cada turno de juego sin sufrir los efectos aleatorios del antiguo sistema de placaje que podía arruinar completamente ciertas tacticas basadas en el placaje.
En el antiguo sistema, un monstruo podía liberarse con exito del placador sin perder PA ni PM y conservar todo su potencial ofensivo. Desde ahora ya no se podrán producir este tipo de accidentes.
Conclusión:
Así, el rol del placador evoluciona a un rol que parece mucho más interesante de un punto de vista táctico, el placador guardará la posibilidad de relentizar los desplazamientos de sus adversarios (y reatraparlos fácilmente) todo eso aumentando su potencial de control del adversario por las grandes pérdidas de PA causadas a los personajes que intenten huir con un valor de Fuga muy bajo.
Este nuevo sistema debería permitir la implementación de combate mucho más interesantes ya que ofrecerá la posibilidad a cada jugador de liberarse del azar para calcular sus desplazamientos y les permitirá evolucionar sobre una mayor superficie de juego incluso después de varias tentativas de placaje.
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[DEV] Modificación de las armas de Frigost
Fuente: Foro Dofus [ES] - Sir-Dal
Antes que nada
Buenos días de nuevo,
Empezaré diciendo que con las últimas actualizaciones (Kéfriho, Frigost 1, y luego Frigost 2) llegaron más de 150 nuevos objetos, incluidas unas 40 armas cuerpo a cuerpo nuevas. La creación de un arma cuerpo a cuerpo está sujeta a muchos parámetros cuya importancia varía según las clases que la utilizan, pero también su equipo y por supuesto la constitución de dicha arma (Costo de PA, numero de manos, numero de elementos diferentes, bonus a los golpes críticos, robo de vida, y mucho más...) Por eso mismo su balance es una tarea ardua donde no se pueden permitir errores sin solucionar.
Las armas cuerpo a cuerpo que llegaron con estas expansiones fueron creadas inicialmente para aportar alternativas a las armas de nivel equivalente ya existentes en el juego y para permitir la aparición de nuevos modos de juego. Nuestro objetivo nunca fue implantar armas cuerpo a cuerpo más poderosas que sus predecesoras del mismo nivel, ya que si haríamos eso, cada expansión eliminaría la diversidad y volvería las armas precedentes obsoletas.
Estimamos que a muy alto nivel, los daños de las armas cuerpo a cuerpo son suficientemente altos, y que si suben más, molestaría mucho al uso de hechizos de clase.
Algunas armas que llegaron recientemente, no satisfacen las expectativas a ese nivel y molestan al juego. Por eso para valorizar la diversidad de armas y la reflexión asociada a la elección de un arma, se ha decidido modificar las armas que traen problemas.
El Bastón Tería
El problema más visible y el que trae más problemas es el Bastón Tería. Este arma, pensada para ser el próximo arma lógica luego de otros bastones de fuego como el Rod Gers, se constato como un arma demasiado poderosa. Gran fuerza de golpe, costo de PA interesante, posibilidad de jugar con 1 solo elemento, área de efecto de 3 casillas, y bonus excelentes, lo que transformaron este bastón en un « must-have » en español "Lo tienes que tener si o si" para demasiados personajes.
Para contrabalancear su gran número de atributos, se decidió pasarlo a %PA en lugar de 4. También se ha aumentado un poco el bonus a los golpes críticos para seguir su evolución según su costo de PA.
Por esta modificación el baston se vuelve menos manejable, y su fuerza de golpe vuelve a lo normal. De todas forma continúa teniendo suficientes atributos para que sea una buena elección de cuerpo a cuerpo: sus bonus son excelentes, es una de las pocas raras armas de mu alto nivel jugables en un solo elemento sin contraprtida, tiene tres lineas de daños y un robo de vida que se beneficia enormemente de los bonus +daños fijos cada vez mas presentes sobre los equipos y por supuesto golpea en zona.
Pero esto no solo se limita al Bastón Tería, y, por anticipación y por precaución para algunos y un poco tarde para otros, se han tenido que modificar otras armas cuerpo a cuerpo.
Otras modificaciones
Actualmente, a muy alto nivel, un jugador que llega a la tasa de golpes críticos de ½ en sus hechizos y en su arma, se beneficia de una clara ventaja contra los que no han llegado. Aunque es casi siempre el resultado de una inversión muy importante y que es normal de valorarla, no ns parece normal que se vuelva una condición sin la cual no podamos jugar con algunas armas cuerpo a cuerpo. Por eso, hemos modificado las armas con daños normales equilibrados pero con suelos de golpe critico demasiado poderoso para incitar de nuevo a hacer sacrificios para llegar al famoso ½ de golpes criticos o no llegar pero favorizar otras características y de ganar eficacia sobre otros puntos
De hecho:
Conclusión
Como hemos explicado aquí arriba, estimamos que las armas de muy alto nivel existentes han llegado a daños satisfactorios, y que proponer, en las futuras expansiones, armas más poderosas molestará demasiado al juego en general y ocultará el uso de hechizos de clase, por eso cuando nos orientamos al universo, se podría evaluar una valorización de estos últimos.
Durante las próximas expansiones del juego que aporten nuevas armas, a la llegada de Frigost 3 por ejemplo, será probable que las armas no se diferencien por tener más daños (superiores o extremos) sino por una diferenciación de elementos con los que pegan, los tipos de arma, los costos de PA, los bonus, los suelos de críticos que aporten nuevos modos de juego o valoricen los antiguos.
Bueno, ahora conocen un poco más la perspectiva del equipo de desarrollo ante las armas cuerpo a cuerpo de DOFUS, y espero que puedan entender esa visión y las posibilidades que puede abrir esto a futuro!
Antes que nada
Buenos días de nuevo,
Empezaré diciendo que con las últimas actualizaciones (Kéfriho, Frigost 1, y luego Frigost 2) llegaron más de 150 nuevos objetos, incluidas unas 40 armas cuerpo a cuerpo nuevas. La creación de un arma cuerpo a cuerpo está sujeta a muchos parámetros cuya importancia varía según las clases que la utilizan, pero también su equipo y por supuesto la constitución de dicha arma (Costo de PA, numero de manos, numero de elementos diferentes, bonus a los golpes críticos, robo de vida, y mucho más...) Por eso mismo su balance es una tarea ardua donde no se pueden permitir errores sin solucionar.
Las armas cuerpo a cuerpo que llegaron con estas expansiones fueron creadas inicialmente para aportar alternativas a las armas de nivel equivalente ya existentes en el juego y para permitir la aparición de nuevos modos de juego. Nuestro objetivo nunca fue implantar armas cuerpo a cuerpo más poderosas que sus predecesoras del mismo nivel, ya que si haríamos eso, cada expansión eliminaría la diversidad y volvería las armas precedentes obsoletas.
Estimamos que a muy alto nivel, los daños de las armas cuerpo a cuerpo son suficientemente altos, y que si suben más, molestaría mucho al uso de hechizos de clase.
Algunas armas que llegaron recientemente, no satisfacen las expectativas a ese nivel y molestan al juego. Por eso para valorizar la diversidad de armas y la reflexión asociada a la elección de un arma, se ha decidido modificar las armas que traen problemas.
El Bastón Tería
El problema más visible y el que trae más problemas es el Bastón Tería. Este arma, pensada para ser el próximo arma lógica luego de otros bastones de fuego como el Rod Gers, se constato como un arma demasiado poderosa. Gran fuerza de golpe, costo de PA interesante, posibilidad de jugar con 1 solo elemento, área de efecto de 3 casillas, y bonus excelentes, lo que transformaron este bastón en un « must-have » en español "Lo tienes que tener si o si" para demasiados personajes.
Para contrabalancear su gran número de atributos, se decidió pasarlo a %PA en lugar de 4. También se ha aumentado un poco el bonus a los golpes críticos para seguir su evolución según su costo de PA.
Por esta modificación el baston se vuelve menos manejable, y su fuerza de golpe vuelve a lo normal. De todas forma continúa teniendo suficientes atributos para que sea una buena elección de cuerpo a cuerpo: sus bonus son excelentes, es una de las pocas raras armas de mu alto nivel jugables en un solo elemento sin contraprtida, tiene tres lineas de daños y un robo de vida que se beneficia enormemente de los bonus +daños fijos cada vez mas presentes sobre los equipos y por supuesto golpea en zona.
Pero esto no solo se limita al Bastón Tería, y, por anticipación y por precaución para algunos y un poco tarde para otros, se han tenido que modificar otras armas cuerpo a cuerpo.
Otras modificaciones
Actualmente, a muy alto nivel, un jugador que llega a la tasa de golpes críticos de ½ en sus hechizos y en su arma, se beneficia de una clara ventaja contra los que no han llegado. Aunque es casi siempre el resultado de una inversión muy importante y que es normal de valorarla, no ns parece normal que se vuelva una condición sin la cual no podamos jugar con algunas armas cuerpo a cuerpo. Por eso, hemos modificado las armas con daños normales equilibrados pero con suelos de golpe critico demasiado poderoso para incitar de nuevo a hacer sacrificios para llegar al famoso ½ de golpes criticos o no llegar pero favorizar otras características y de ganar eficacia sobre otros puntos
De hecho:
- El Granicetro pasará sus bonus de golpe critico de 8 a 6.
- Bastón Pauls: La tasa de golpes críticos pasa de 1/40 a 1/50.
- Varita Liana: El bonus en golpes críticos pasa de 6 a 4.
- Pala elfica: La tasa de golpes críticos pasa de 1/40 a 1/50. El bonus en golpes críticos pasa de 5 a 4.
- Espada Kadilla: El bonus en golpes críticos pasa de 7 a 5.
- Yuyetas: El bonus en golpes críticos pasa de 8 a 6. Como son dagas de un suelo critico 1/30, aquí se trata de Etant des dagues au seuil de 1/30, ici il s'agit davantage de emparejar sus daños en comparación con las otras dagas de esa franja de nivel, por ejemplo Dagas unakabra, que son ya excelentes dagas pero que pegan menos fuerte que la yuyetas, son alto nivel y roban vida. Las yuyetas guardan la ventaja en golpe normal más poderoso pero se benefician menos de los golpes críticos, lo que les permite ser muy estables.
Conclusión
Como hemos explicado aquí arriba, estimamos que las armas de muy alto nivel existentes han llegado a daños satisfactorios, y que proponer, en las futuras expansiones, armas más poderosas molestará demasiado al juego en general y ocultará el uso de hechizos de clase, por eso cuando nos orientamos al universo, se podría evaluar una valorización de estos últimos.
Durante las próximas expansiones del juego que aporten nuevas armas, a la llegada de Frigost 3 por ejemplo, será probable que las armas no se diferencien por tener más daños (superiores o extremos) sino por una diferenciación de elementos con los que pegan, los tipos de arma, los costos de PA, los bonus, los suelos de críticos que aporten nuevos modos de juego o valoricen los antiguos.
Bueno, ahora conocen un poco más la perspectiva del equipo de desarrollo ante las armas cuerpo a cuerpo de DOFUS, y espero que puedan entender esa visión y las posibilidades que puede abrir esto a futuro!
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viernes, 26 de noviembre de 2010
¡ CONFIRMADO ! La isla de Nawidad llega el 14 de diciembre
Fuente: Devblog Dofus [ES] - Sir-Dal
Esto ya no es ningún secreto, la isla de Nawidad, ¡¡vuelve con toooodoo el 14 de diciembre de 2010!! ¡Y estará abierta hasta el 11 de enero!
Para festejar este gran evento, hemos trabajado muy duro para mejorar la isla y que todos podamos disfrutar una Nawidad inolvidable en DOFUS 2.
La isla de nawidad en DOFUS 2
Como la última vez que apareció en el Mundo de los Doce fue en el 2008, muchos no han conocido la Isla de nawidad de DOFUS 1. Les haré un rápido resumen:
La isla de Nawidad, es una zona inédita en DOFUS, que solo es accesible a los aventureros en el mes de diciembre. Es una isla fuera del tiempo y completamente nevada, llena de regalos y de tesoros bien cuidados por monstruos exclusivos, y también 3 mazmorras a las cuales los aventureros pueden acceder para obtener todavía más regalos sorpresa.
Con la salida de DOFUS 2 este año, y la grandiosa mejora gráfica, la isla de nawidad versión 2 y sus monstruos fueron hechos completamente de nuevo, rediseñados y animados por los diseñadores de niveles, los dibujantes y los animadores del equipo de DOFUS. Por eso, incluso los viejos aventureros que han conocido la isla, la podrán redescubrir y volverse a sorprender… Veanlo ustedes mismos:
Pero no nos hemos conformado solo con eso. Para aportar una jugabilidad (gameplay) más interesante, la isla de nawidad se ha dividido en 3 nuevas zonas. Cada una será dedicada a una categoría de aventureros en particular: La primera para los de nivel 1 a 70, la segunda para los de nivel 71 a 130, y la peligrosa tercera zona será para los jugadores de nivel 131 a 200. Cada zona tendrá sus monstruos específicos adaptados al nivel de los jugadores. Por eso se han terminado los grupos de monstruos caóticos con niveles disparatados en las primeras zonas, al fin podrán pasear sin mucho riesgo. Además, otra cosa interesante, no hay ninguna restricción de acceso a la isla, por lo tanto podrán aventurarse a donde quieran sin ningún tipo de límites, incluso en las zonas más peligrosas… pero bueno, en esas zonas les recomiendo ir con amigos poderosos para evitar sr masacrados en los combates.
Esta renovación de la isla incluye evidentemente las 3 mazmorras de la isla, que para la ocasión se han diferenciado y les ofrecerán 3 ambientes distintos. Además cada mazmorra propondrá una pequeña misión que los recompensará la primera vez que logren terminarla. ¡La primera les dará un nuevo emote, “Ofrecer un regalo”!
¡Los regalos! ¡Los regaaaalooos!
Algo muy particular de la Isla de nawidad, son los regalos. En el 2008, los regalos se podían obtener al azar entre todos los monstruos de la isla, regalos más o menos raros según el poder del monstruo. En el 2009, la isla de nawidad estuvo ausente, y colocamos una misión que podían repetir todos los días y les permitía recuperar regalos enfrentándose con un jefe de mazmorra al azar correspondiente a tu franja de nivel.
Y este año… no solo hemos conservado los 2 medios de obtención, ¡sino que además los hemos mejorado!
Los regalos de los monstruos
El sistema de obtención de regalos en los monstruos ha cambiado: Para que sea más simple, hemos decidido fusionar a todos los antiguos regalos de nawidad («Pequeño», «gran», « increíble»…) en un solo regalo que podrán dropear todos los monstruos (con algunos ajustes a su contenido). Desde ahora, cuando derrotemos a monstruos más poderosos, aumentaremos nuestras chances de obtener un regalo, pero su contenido al azar no variará según el monstruo.
En paralelo, los tres jefes de las mazmorras de nawidad tendrán cada uno un regalo especifico a dropear, y con contenido diferente (¡y sobre todo más interesante!) a los regalos de Nawidad normales.
La misión diaria
El año pasado…
La misión que podíamos repetir todos los días, estará disponible (esta misión nos permitía obtener regalos, ¡algo muy útil el año pasado ya que no había isla!). Felix Nawidad les proponía cada día, de ir a enfrentar a un jefe de mazmorra al azar que corresponda más o menos a tu franja de nivel. Si volvían victoriosos, les daba un regalo de nawidad. Además si durante el combate, habían hecho el esfuerzo de vestirte con la capa o el sombrero de Chanta Klaus (que se entrega a todos los jugadores), les daba un mejor regalo (exactamente 1 rango mejor). Si usaban el sombrero y la capa al mismo tiempo para vencer al jefe de mazmorra, obtenían el mejor regalo de los 3. (Había 3 diferentes) y era posible intercambiar 3 regalos de un mismo rango, por un regalo de un rango superior.
Este año…
La misión se ha conservado y mejorado. Las 4 franjas ahora son solo 3, que corresponden a las zonas de la isla, y a los regalos de los jefes de mazmorra de nawidad. Esta vez cuando vuelvan del combate que Felix Nawidad les dio de misión, obtendrán un regalo correspondiente a su nivel, el mismo que recuperarían haciendo una mazmorra de su franja de nivel en la Isla Nawidad. Esto ls permitirá de obtener un regalo por día sin necesidad de ir a la isla. Y esta vez, si tienen uno o dos objetos de Chanta Klaus aumentará la cantidad de regalos que obtienen pero no serán regalos más poderosos. También se retiró la posibilidd de intercambiar varios regalos contra uno mejor.
Haciendo eso, se ha prevenido la aparición de un problema que sucedió el año pasado, y que fue muy criticado: Los jugadores alto nivel que tomaban la misión cn varios de sus personajes bajo nivel, para obtener ventaja en los regalos y obtenerlos de forma demasiado fácil.
También pensamos en el servidor heroico y a los numerosos aventureros muertos en combate intentando tomar la misión diaria. Este año, solo sobre Oto Mustam, Hector y Felix Nawidad estarán en Astrub, para que todos puedan aprovechar el evento con menos riesgos. Demás la Isla de Nawidad no se podrá alinear, (en ningún servidor) para garantizar un mínimo de protección a los neutros que se aventuran en la isla..
Los monstruos
Como les he comentado arriba, los monstruos de Nawidad se han hecho nuevamente. Todos completitos, balanceados, algunos de sus hechizos actualizados para que sean más interesantes, y revalorizados para que nos den más experiencia. Desde ahora estarán agrupados por nivel y por afinidad (porque hay algunos hechizos que interactuarán unos con otros), estos monstruos ofrecerán un reto interesante y viable tanto a nivel táctico como al nivel de drop y XP. La sub-división en zonas permite facilitar la búsqueda de grupos de monstruos y que sean más coherentes.
Amakna nevada
Como el año pasado, tendrán la ocasión de redescubrir todo el pueblo de mi querida Amakna cubierto de nieve. Es una visita obligada para todo aventurero que quiera ver al gran pueblo de Amakna decorado para estas felices fiestas.
El Minotobola de Nawidad ha vuelto enojado
Hablando de Amakna, algunos recordarán al Minotobola de Nawidad, primo del minotauroro, que "visito" nuestro pueblo el año pasado.
Buen, esta evidentemente de regreso este año, pero como se quiere vengar de las palizas que recibió el año pasado, entrenó todo al año y con la ayuda de algunas sustancias poco legales que se fabrican con epeo de minimino está más peligroso que nunca (y aquí no tenemos árbitros para controlar el dopping). Es tan fuerte que en la yopukascala de poder podría representar un verdadero desafío para equipos de niveles entre 170 y 200. Por eso, vencerlo será una gran prueba de valor, merito y poder, y por supuesto serán recompensados con un objeto exclusivo forjado para esta ocasión. Y esa no es la única sorpresa…
En breve, este año, la Isla de Nawidad estallará de felicidad, ¡Tanto para ustedes como para nosotros!
¡¡Disfrútenla amigos, el “símbolo” de la Nawidad dofusiana ha vuelto con toodooooooo!!
Respuestas a dudas:
• La isla de nawidad no estará en la versión antigua de DOFUS (DOFUS 1) ya que ese servidor especial se abrió con la condición de no actualizarse.
• Las mazmorras SI necesitan llave, se dropean con los monstruos
• En DOFUS 1 no se puede implementar ni siquiera los PNJ porque el año pasado generaron demasiado abuso y no se pueden corregir poque sería necesaria una actualización
Así que solo queda esperar este gran Evento esperados yo creo por todooos los jugadores :)
Te esperamos para que te Unas en el Evento: http://www.facebook.com/home.php?#!/event.php?eid=168941706469993
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miércoles, 24 de noviembre de 2010
[Devblog] Problemas de conexión
Fuente: Devblog Dofus [ES] - Sir-Dal
Desde hace algunos días/semanas, en los momentos más populares (durante la tarde y el fin de semana) la conexión al juego se vuelve fastidiosa. El equipo de DOFUS está consciente de este problema y trabaja para mejorar esta situación.
Se ha identificado un bug que, en periodos de gran catidad de conexiones, provocaba una dificultad a la hora de conectarse y aparecía el cartel de “El servidor tarda mucho en responder. Esperar/interrumpir”.
Se ha trabajado durante semanas para explorar y localizar el problema, que se podía encontrar en numerosos puntos de la arquitectura (material, firewall, red, client flash, servidor, etc…).
Este bug se situaba al nivel del motor de red de los servidores y fue relativamente difícil de localizar, pero existía desde las primeras versiones de DOFUS 2. Y fue solo en los últimos tiempos que por la sobrecarga de la arquitectura de conexión que se finalmente se reveló (claramente por numerosos bots relativamente mal programados, provocando un impacto aplastante en el rendimiento del servidor, con cientos de desconexiones/reconexiones por minuto para algunos). Como les he comunicado en los anuncios oficiales el viernes 19/11 se aplico una actualización que corrige el problema.
Gracias a la actualización, todas las conexiones de los jugadores se conectan al juego normalmente. Al principio de la tarde del viernes habrán notado que se generaron numerosas filas de espera debido a la actualización porque todos los jugadores y bots se pudieron conectar finalmente bien, sin sufrir del bug. Hemos vigilado toda la arquitectura y poner en la lista negra a varios rangos de IP donde provenían las conexiones abusivas (bots, flood de servers, etc…) a lo largo de la tarde su pudo llegar a una situación normal alrededor de las 21:30 (hora de España). Como dato extra… se bloquearon más de 143000 IPs maliciosas.
El sábado, el problema volvió a suceder 3 veces durante el día. Esta vez más complejo, porque las conexiones demasiado numerosas provocaron una caída completa de la conexión al juego, y nuestro equipo de guardia debió lanzar nuevamente varias veces los servidores. Hemos podido implementar una serie de verificaciones para evitar los bloqueos de larga duración.
Para eso, la arquitectura de conexión, cuando hay una sobrecarga de conexiones de jugadores, se bloquea algunas decenas de segundos para tratar las conexiones en curso. Intentaremos explicar: Más conexiones entrantes, mas difícil para la arquitectura de tratarlas, entonces mas conexiones se apilan y el fenómeno empeora. Para evitar esa degradación, desde ahora cuando demasiadas conexiones se encuentran en curso, el servidor se bloquea para tratar las conexiones activas más eficazmente, luego rápidamente se vuelve a abrir y acepta de nuevo jugadores. Entonces, el bloqueo se puede repetir varias veces hasta que trata todas las conexiones. Si cuando se conectan obtienen el mensaje “servidor en mantenimiento” deben esperar unos 30 segundos y reintentar.
Tenemos pensado integrar esa función directo en el juego, así solo deberán esperar algunos segundos y la conexión se realizará de forma automática. El mensaje también será diferenciado entre la frase “bloqueado” y los reales mantenimientos programados.
Trabajamos también de forma continua sobre varias cosas, cada una aporta mejoras al rendimiento:
- El rendimiento de las bases de datos y de los servidores
Para permitir a más jugadores acceder al juego, tanto la arquitectura, el material y el programa evoluciona día a día.
- La paralelizacion de servidores
El objetivo es separar las diferentes tareas efectuadas en diferentes servidores, para mantener a los servidores lo más ligeros posibles, por lo tanto más rápidos. Algunas tareas invisibles para los jugadores son efectuadas por los mismos servidores, al separar estas tareas y pasándolas a otros vamos a volver más rápidas las fases de acceso al juego.
- La optimización del código del servidor
Para reducir el consumo de memoria, las potenciales fugas, u mejorar el rendimiento de los servidores, los desarrolladores retoman regularmente las partes de programas del servidor. Mejorando el rendimiento y la estabilidad del código, los servidores serán mas estables, mas reactivos, y necesitarán menos mantenimientos.
- La lucha contra los bots
Luego de un período de calma (el tiempo que tardaron en adaptarse con la salida de DOFUS 2), numerosos bots volvieron al juego. Si los bots son generalmente baneados y expulsados algunas horas luego de su creación, su comportamiento sobrecarga los servidores. Hemos visto que por ejemplo, algunos bots intentan miles de conexiones por minuto (para una sola cuenta), y cuando la cuenta es baneada, el bot continua a intentar la conexión, y cada vez que lo hace el servidor debe procesar el rechazo. Cuando el fenómeno se multiplica con un gran número de bots, la carga del servidor se vuelve muy grande y el rendimiento del servidor se degrada. Para eso, la paralelización va a permitir tratar mas peticiones al mismo tiempo, pero también trabajamos para bloquear más rápidamente las IP que son el origen de esas sobrecargas para aligerar los servidores
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sábado, 6 de noviembre de 2010
Conoce la Zonas predilectas de las mascotas
Fuente: Devblog Dofus [ES] - Sir-Dal
Debido al éxito de las mascotas de Frigost, y para revalorizar el uso de las mascotas (gravemente desplazadas por los pavos), desde ahora TODAS dan bonus extra en sus zonas predilectas. (Ya lo habrán comprobado luego de la actualización 2.2.2 de DOFUS)
¿Porque se creó el sistema?
Hemos constatado que la mayor parte de las mascotas, se dejaba de usar al nivel 60 ya que los dragopavos ofrecían mejores bonus. La primer etapa de revalorización fue cuando agregamos la pócimas de mejora, pero no fue suficiente. El sistema de la zona de predilección es la segunda etapa de esta revalorización.
La gran diversidad de mascotas, hacía que, para obtener un bonus, se utilizaban siempre las mismas (con algunas excepciones). Un muy buen ejemplo es el Boluto.
Con el sistema de zona predilecta, queremos ofrecer a cada mascota un interés extra en cierta zona. Por supuesto que muchos jugadores se podrán sentir dañados por este sistema porque la zona predilecta de su mascota no es la misma que la de su personaje, pero no deben olvidar que el bonus base de la mascota no tiene ningún cambio, entonces, no perderán nada. Un Nomoon, por ejemplo, no será menos eficaz fuera de la Isla de Moon, por lo tanto lo podrán seguir utilizando de la misma forma que antes.
¿Cual es el interés de tener varias mascotas?
Cuando progresamos con nuestro personaje, deberemos cambias de zona de juego. En lugar de conservar la misma mascota desde el principio hasta el final, podremos decidir de adoptar una nueva mascota con el mismo bonus de base, pero que la zona predilecta sea la misma que la que nuestro personaje necesita.
Los combates PvP (Jugador contra Jugador) serán afectados por este sistema. Las misiones de cacería, deberían verse afectadas. Los jugadores perseguidos/cazados podrán defenderse de forma más eficaz eligiendo el mapa donde se realizará el combate, y los cazadores deberán tomar en cuenta ese factor y, eventualmente, adaptar su equipo y mascotas para el combate.
La elección de la mascota no solo tendrá un impacto en las costumbres de los jugadores a la hora de elegir mascotas/dragopavos, sino también en la economía ya que al ser mas competitivos por sus zona de predilecta, algunas mascotas se volverán mas caras.
En conclusión, este nuevo sistema traerá algunos cambios en las costumbres de una parte de la comunidad y, además de premiar a los coleccionistas de mascotas, ofrecerá variantes interesantes a los optimizadores. Las mascotas festejan felices, ¡Y esperan un buen futuro fuera de la petrera!
Ahora conoce las zonas en donde tus mascotas dan más bonus:
| Mascota | Sub-zonas predilectas | Bonus |
| Tortuga | Alcantarillas de Bonta Mazmorra de las Ratas de Bonta Alcantarillas de Brâkmar Mazmorra de las Ratas de Brakmar Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna Subterráneo del castillo de Amakna Subterráneo de Amakna Subterráneo de Astrub Subterráneo profundo de Astrub | 50% |
| Bebe Pandawa | Isla de Pandala | 40% |
| Bilby | La Gelexta Dimensión (Real) La Gelexta Dimensión La Península de las Gelatinas | 100% |
| Bwak de Aire | La Montaña de los Crujidores Piedemonte de los Crujidores Mazmorra de las Larvas Mazmorra de los Crujidores Nido de Kwoknan | 100% |
| Bwak de Fuego | La Montaña de los Crujidores Piedemonte de los Crujidores Mazmorra de las Larvas Mazmorra de los Crujidores Nido de Kwoknan | 100% |
| Bwak de Tierra | La Montaña de los Crujidores Piedemonte de los Crujidores Mazmorra de las Larvas Mazmorra de los Crujidores Nido de Kwoknan | 100% |
| Bwak de Agua | La Montaña de los Crujidores Piedemonte de los Crujidores Mazmorra de las Larvas Mazmorra de los Crujidores Nido de Kwoknan | 100% |
| Bworky | Amakna (continente) | 20% |
| Miaumiau | Tainela Mazmorra jalató | 100% |
| Miaumiau Angora | Bonta (todo excepto alcantarillas pero la arena está incluida) Brakmar (todo excepto alcantarillas pero la arena está incluida) Pueblo de Amakna Ciudad de Astrub Sufokia | 100% |
| Miaumiau Atigrado | Calas de Astrub Bahia de Cania Mazmorra enarenada Puerto de Madrestam Costa de Rano Ribera del golfo sufokiano Río Kawaii | 100% |
| Crocodail | El pantano Pantanos sin fondo Pantanos Nauseabundos | 150% |
| Crum | Territorio de los Bandidos Afueras de Brakmar Pasaje hacia Brakmar Explotación minera de Astrub Subterráneo Mazmorra de los Herreros | 80% |
| Dragún Rosa | La península de los dragohuevos Pueblo de los dragohuevos Santuario de los dragohuevos Subterráneo de los dragohuevos Mazmorra de los dragohuevos | 40% |
| Ardilla Pilla | El Bosque de Amakna Linde del Bosque Maléfico La Mililameda Bosque de Astrub Bosque de Cania Bosque de Kalipto Bosque de Abraknydos Bosque de Abraknydes Oscuros Linde del bosque de los abráknidos | 70% |
| Fëanor | Calanques d'Astrub Baie de Cania Donjon Ensablé Port de Madrestam Côte d'Asse Rivage du golfe sufokien Rivière Kawaii | 100% |
| Fotosma | Cimetière des Torturés Ile de Grobe Maison Fantôme | 200% |
| Koalak Sanguineo | Montaña de los Koalaks (toda la zone) Guarida de Skonk - Sala 1 Cueva del Trankitronko | 40% |
| Kuakuá | Feria del Trooll Mansión encantada | 300% |
| Kuakuá mejorado | Feria del Trooll Mansión encantada | 300% |
| Leopardo | Isla de Pandala | 40% |
| Mini Wey | Mazmorra Zanahowia Mazmorra Wabbit Isla de los Wabbits Isla de los Wabbits Esqueleto Isla del castillo de los Wabbits Subterráneo de los Wabbits Islote de los Wabbits | 60% |
| Minimino | Cimetière de l'île du Minotoror L'île du Minotoror Le labyrinthe du Minotoror | 100% |
| Nomoon | Donjon Kanniboul La jungle profonde de Moon La plage de moon Le bateau pirate Le chemin vers moon | 40% |
| Peki | Isla de Pandala | 40% |
| Pequeño Mmiau Blanco | Ile de Pandala | 40% |
| Pequeño Wwau Negro | Calanques d'Astrub Baie de Cania Donjon Ensablé Port de Madrestam Côte d'Asse Rivage du golfe sufokien Rivière Kawaii | 100% |
| Piotín azul | Bonta (sous-zones sauf égouts mais arène comprise) Brâkmar (sous-zones sauf égouts mais arène comprise) Village d'Amakna Cité d'Astrub Sufokia | 100% |
| Piotín amarillo | Bonta (sous-zones sauf égouts mais arène comprise) Brâkmar (sous-zones sauf égouts mais arène comprise) Village d'Amakna Cité d'Astrub Sufokia | 100% |
| Piotín rosa | Bonta (sous-zones sauf égouts mais arène comprise) Brâkmar (sous-zones sauf égouts mais arène comprise) Village d'Amakna Cité d'Astrub Sufokia | 100% |
| Piotín rojo | Bonta (sous-zones sauf égouts mais arène comprise) Brâkmar (sous-zones sauf égouts mais arène comprise) Village d'Amakna Cité d'Astrub Sufokia | 100% |
| Piotín verde | Bonta (sous-zones sauf égouts mais arène comprise) Brâkmar (sous-zones sauf égouts mais arène comprise) Village d'Amakna Cité d'Astrub Sufokia | 100% |
| Piotín violeta | Bonta (sous-zones sauf égouts mais arène comprise) Brâkmar (sous-zones sauf égouts mais arène comprise) Village d'Amakna Cité d'Astrub Sufokia | 100% |
| Ross | Donjon Cawotte Donjon Wabbit Ile des Wabbits Ile des Wabbits Squelettes Île du château des Wabbits Sous-terrains des Wabbits Ilot des Wabbits | 60% |
| Cuerbokito Feo | La bibliothèque du Maître Corbac Pénates du Corbac Bordure de Brâkmar Plaines Rocheuses Massif de Cania Cirque de Cania Cimetière des torturés Gisgoul le village dévasté | 80% |
| Wabbit | Donjon Cawotte Donjon Wabbit Ile des Wabbits Ile des Wabbits Squelettes Île du château des Wabbits Sous-terrains des Wabbits Ilot des Wabbits | 60% |
| Walk | Frigost (toutes les sous-zones) | 20% |
| Willy el Plasta | Lande de Sidimote (y compris donjon des canidés) | 50% |
| Abra Kadabra | Donjon Abraknyde Forêt des Abraknydes Forêt des Abraknydes Sombres Orée de la forêt des Abraknydes | 100% |
| Cochino Jabato | Territoire des Porcos Donjon Cochon Labyrinthe du Dragon Cochon Forêt de Cania | 100% |
| Miniminotot | Cimetière de l'île du Minotoror L'île du Minotoror Le labyrinthe du Minotoror | 100% |
| Pequewabbit hambriento | Donjon Cawotte Donjon Wabbit Ile des Wabbits Ile des Wabbits Squelettes Île du château des Wabbits Sous-terrains des Wabbits Ilot des Wabbits | 60% |
| Murciego | Amakna (continent) | 20% |
| El Escarador | Donjon des Scarafeuilles Plaine des Scarafeuilles | 100% |
| Dragún Negro | La presqu'île des Dragoeufs Village des Dragoeufs Sanctuaire des Dragoeufs Sous terrain des Dragoeufs Donjon Dragoeuf | 40% |
| Pekefux | Ile de Pandala | 40% |
| Boluto | Elevage de Bouftous du Château d'Amakna La forêt d'Amakna Le coin des Bouftous Prairies d'Astrub Le berceau Contour d'Astrub Donjon des Bouftous | 80% |
| Boluto del Padrino | Elevage de Bouftous du Château d'Amakna La forêt d'Amakna Le coin des Bouftous Prairies d'Astrub Le berceau Contour d'Astrub Donjon des Bouftous | 80% |
| Gelutin | Landes de Cania Massif de Cania Donjon des Blops Rocaille Route de la Côte Route de la Roche Pics de Cania Plaine de Cania Désert de Cania | 50% |
| Fab'huritu Rushu | Brâkmar (y compris égouts bordure, etc) | 100% |
| Vampyrilla | Cimetière de Bonta Cimetière des Torturés Le cimetière Les cryptes Le champ du repos La forêt maléfique Donjon des Squelettes | 100% |
| Buscador de ogrinas | Ile d'Otomaï (toutes les sous-zones) | 30% |
| Dragún Dorado | Entrainement des Dopeuls Première salle du prisme Salle du prisme des dopeuls Village Dopeul | 100% |
| Araknuza | La forêt maléfique Contour d'Astrub Orée de la forêt des Abraknydes La forêt d'Amakna Prairies d'Astrub Le berceau Forêt des Abraknydes | 80% |
| Miscaludo | Forêt d'Astrub Champs d'Astrub Prairies d'Astrub Clairière de Brouce Boulgour Les Champs de Cania Donjon des Champs Caverne des Fungus Donjon Fungus | 50% |
| Tofucilazo | Egout de Bonta Donjon des Rats de Bonta Egout de Brâkmar Donjon des Rats de Brâkmar Donjon des Rats du Château d'Amakna Souterrain du Château d'Amakna Souterrains d'Amakna Souterrain d'Astrub Souterrain profond d'Astrub | 50% |
| Otazo | Le laboratoire du Tynril Jungle obscure | 100% |
| Miaumiau de las nives | Frigost (toutes les sous-zones) | 20% |
| Pekefux atigrado | Ile d'Otomaï (toutes les sous-zones) | 30% |
| Wauwau atigrado | Lande de Sidimote (y compris donjon des canidés) | 50% |
| Kuakuá negro | La bibliothèque du Maître Corbac Pénates du Corbac Bordure de Brâkmar Plaines Rocheuses Massif de Cania Cirque de Cania Cimetière des torturés Gisgoul le village dévasté | 80% |
| Murciego pálido | La gélaxième dimension (royale) La gelaxieme dimension La péninsule des gelées | 100% |
| Pingu | Frigost (todas las zonas) | 20% |
| Cromiñoncito | Frigost (todas las zonas) | 20% |
| Fridusa | Frigost (todas las zonas) | 20% |
| Ardilla de las nieves | Frigost (todas las zonas) | 20% |
| Gelifux | Frigost (todas las zonas) | 20% |
| Gwan tofu gowdinflón | Le coin des Tofus Donjon des Tofus et du Tofu Royal Champs d'Astrub Contour d'Astrub Le champ des Ingalsses Prairies d'Astrub Le berceau | 50% |
| Kaniglúps | Frigost (todas las zonas) | 20% |
| Bulbesor | Frigost (todas las zonas) | 20% |
| Tejaluche | Frigost (todas las zonas) | 20% |
| Besosete | Frigost (todas las zonas) | 20% |
Ahora sabras donde puedes ir con tu mascota para conseguir mejor bonus y así disfrutar de este gran compañero y sacar mayor provecho!
Saludos
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jueves, 28 de octubre de 2010
Devblog:Los personajes en baja definición, Actualizaciones del 2 de Nov.
Fuente: Devblog Dofus [ES]- Sir-Dal
¡Buenos y gloriosos días a todos mis amigos!
Hoy voy a hablarles sobre una nueva función, impresionante y que hace tiempo estuvieron pidiendo, la cual incluiremos en la próxima actualización: Los personajes en versión “baja definición”.
Antes que nada les aclaro, es una opción que podemos activar o desactivar, así que no quiero quejas de que « no me gusta » o « es feo » jajaja :p.
Justo abajo de « mostrar todos los monstruos de un grupo » podrán encontrar la opción »mostrar los personajes en baja definición » en la solapa de Rendimiento:
Esta opción esta activada por defecto luego de la actualización de DOFUS, cuando elegimos calidad « media » o « baja » en la selección de ordenador.
Y ya imagino la pregunta del millon, ¿de qué nos sirve esto?
Uno de los objetivos principales que discutimos tanto con los directivos como con los desarrolladores es la mejora del rendimiento del juego, esta función está hecha para reducir el consumo de recursos, perdiendo lo menos posible el confort de juego. Los « sprites » (o archivos gráficos de personajes) que son lindos pero muy detallados, y muy a menudo son utilizados por el juego, constituyen una clave muy interesante cuando buscamos mejorar el rendimiento. Por eso se ha decidido de proponer la elección al jugador de una calidad de detalle mínima para sus personajes, más cercanas a dofus 1, pero con el rendimiento mejorado.
Como pueden ver en estos ejemplos, todos los personajes se han reducido a un minimo de detalles en su apariencia: cada rasgo, cada uno se ha contado minuciosamente, para resultar lo más fiel posible al original, pero con rendimiento mucho mejor en los tests: de hecho, los sprites en baja definición son entre un 40 y un 70% más livianos!!!! Lo que permite que ganemos mucha velocidad y FPS (frames por segundo) en las animaciones.
Esta optimización tiene como objetivo mostrar muchos personajes sin relentizamiento, y tiene mucho sentido en los combates, donde es importante distinguir cada personaje y su posición, y mantener un rendimiento suficiente para realizar un combate rápido y fluido. Es por eso que ¡Gran sorpresa! Varias animaciones se efectos de hechizo se han realizado nuevamente y las podrán ver a partir de la próxima actualización, para optimizarlas y hacerlas más cortas, para poder tener combates más divertidos, fluidos y rápidos.
La optimización es algo muy difícil y que consume una energía impresionante, los desarrolladores están haciendo todo lo posible día a día, dando lo mejor para que disfrutemos un dofus cada vez mejor.
¡Buenos y gloriosos días a todos mis amigos!
Hoy voy a hablarles sobre una nueva función, impresionante y que hace tiempo estuvieron pidiendo, la cual incluiremos en la próxima actualización: Los personajes en versión “baja definición”.
Antes que nada les aclaro, es una opción que podemos activar o desactivar, así que no quiero quejas de que « no me gusta » o « es feo » jajaja :p.
Justo abajo de « mostrar todos los monstruos de un grupo » podrán encontrar la opción »mostrar los personajes en baja definición » en la solapa de Rendimiento:
Esta opción esta activada por defecto luego de la actualización de DOFUS, cuando elegimos calidad « media » o « baja » en la selección de ordenador.
Y ya imagino la pregunta del millon, ¿de qué nos sirve esto?
Uno de los objetivos principales que discutimos tanto con los directivos como con los desarrolladores es la mejora del rendimiento del juego, esta función está hecha para reducir el consumo de recursos, perdiendo lo menos posible el confort de juego. Los « sprites » (o archivos gráficos de personajes) que son lindos pero muy detallados, y muy a menudo son utilizados por el juego, constituyen una clave muy interesante cuando buscamos mejorar el rendimiento. Por eso se ha decidido de proponer la elección al jugador de una calidad de detalle mínima para sus personajes, más cercanas a dofus 1, pero con el rendimiento mejorado.
Como pueden ver en estos ejemplos, todos los personajes se han reducido a un minimo de detalles en su apariencia: cada rasgo, cada uno se ha contado minuciosamente, para resultar lo más fiel posible al original, pero con rendimiento mucho mejor en los tests: de hecho, los sprites en baja definición son entre un 40 y un 70% más livianos!!!! Lo que permite que ganemos mucha velocidad y FPS (frames por segundo) en las animaciones.
Desde cerca, la diferencia es grande...
Pero de lejos, ¡Tenemos que pedirle los anteojos al awelito para notarlo!
Esta optimización tiene como objetivo mostrar muchos personajes sin relentizamiento, y tiene mucho sentido en los combates, donde es importante distinguir cada personaje y su posición, y mantener un rendimiento suficiente para realizar un combate rápido y fluido. Es por eso que ¡Gran sorpresa! Varias animaciones se efectos de hechizo se han realizado nuevamente y las podrán ver a partir de la próxima actualización, para optimizarlas y hacerlas más cortas, para poder tener combates más divertidos, fluidos y rápidos.
La optimización es algo muy difícil y que consume una energía impresionante, los desarrolladores están haciendo todo lo posible día a día, dando lo mejor para que disfrutemos un dofus cada vez mejor.
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lunes, 25 de octubre de 2010
Vacunas, Mazmorras y kamas de hielo Actualizaciones para Dofus 2.2.2
Fuente: Devblog Dofus [ES]- Sir-Dal
Hablemos sobre los kamas de hielo, la famosa moneda que aparece con Frigost y permite comprar recursos de la isla, piedras de alma, y mascotas. Hasta ahora solo se pueden obtener realizando las diferentes misiones que se proponen en la expansión. El equipo DOFUS está trabajando para revalorizar el interés sobre esta moneda frigosteña, y para diversificar, en un tiempo, los objetos que podemos obtener con ellas.
Dos modificaciones llegarán con el parche 2.2.2 del 2 de noviembre y nos van a permitir obtener de forma mas simple los kamas de hielo:
La primera modificación el la vacuna contra el guesfriado (esta enfermedad típica de Frigost). Hemos constatado de que renovarla cada semana, no aporta nada, excepto una dificultad para la exploración de la isla, que no estaba acompañada ni de diversión ni de recompensas.
Es por eso que desde el episodio 2 de Frigost es posible transformar esa vacuna temporal en permanente, realizando la misión « La enfermedad » que la podemos obtener con el PNJ Albert Pess, pero muchos jugadores pasaron por al lado y no han notado esa posibilidad.
De todas formas, a partir de 2 de noviembre en el parche 2.2.2:
- Albert Pess les dará un Kama de hielo cada vez que renueven la vacuna, para balancear esa molestia de la mision semanal.
- Una nueva mision semanal importante, « No hay vacuna para los malos », estará disponible para los personajes que hayan utilizado la vacuna permanente, y les propondrá ayudar a vacunar a los habitantes del Burgo a cambio de un kama de hielo.
Llendo al grano, para alentar a los jugadores a formar grupos para cada mazmorra de Frigost y no solamente las ultimas (que necesitan para confeccionar su set épico)... Desde ahora ganaremos un kama de hielo cada vez que completemos una mazmorra de Frigost (Solo 1 vez por dia) ¡como el sistema de dopeuls! Será posible ganar hasta un máximo de 8 kamas de hielo mediante este nuevo método.
Atención: Solo las ganarán en mazmorra (no en la arena) y SOLO en las mazmorras que hemos ganado al menos 1 vez (la primera vez ganaremos el objeto de misión, que nos permitirá validar esa mazmorra).
Esperamos motivar a una parte de los jugadores más experimentados y/o avanzados en la progresión de la isla que ya no tenian nada que ganar (excepto la experiencia) en las primeras mazmorras a regresar y ayudar a los jugadores que comienzan su vida en Frigost, y además, ofrecer una ganancia fija cada día a los jugadores que no tienen posibilidad de recuperar los recursos que buscan.
La revalorización de la isla de Frigost (accesibilidad) se estará modificando en las próximas actualizaciones con mas opciones con los PNJ y los kamas de hielo, bajar la dificultad en las mazmorras del episodio 2 y agregar nuevos equipamentos y sets que se confeccionen con los recursos de las mazmorras de los episodios 1 y 2.
¡Espero que les gusten las modificaciones! ¡nos vemos!
Hablemos sobre los kamas de hielo, la famosa moneda que aparece con Frigost y permite comprar recursos de la isla, piedras de alma, y mascotas. Hasta ahora solo se pueden obtener realizando las diferentes misiones que se proponen en la expansión. El equipo DOFUS está trabajando para revalorizar el interés sobre esta moneda frigosteña, y para diversificar, en un tiempo, los objetos que podemos obtener con ellas.
Dos modificaciones llegarán con el parche 2.2.2 del 2 de noviembre y nos van a permitir obtener de forma mas simple los kamas de hielo:
La primera modificación el la vacuna contra el guesfriado (esta enfermedad típica de Frigost). Hemos constatado de que renovarla cada semana, no aporta nada, excepto una dificultad para la exploración de la isla, que no estaba acompañada ni de diversión ni de recompensas.
Es por eso que desde el episodio 2 de Frigost es posible transformar esa vacuna temporal en permanente, realizando la misión « La enfermedad » que la podemos obtener con el PNJ Albert Pess, pero muchos jugadores pasaron por al lado y no han notado esa posibilidad.
De todas formas, a partir de 2 de noviembre en el parche 2.2.2:
- Albert Pess les dará un Kama de hielo cada vez que renueven la vacuna, para balancear esa molestia de la mision semanal.
- Una nueva mision semanal importante, « No hay vacuna para los malos », estará disponible para los personajes que hayan utilizado la vacuna permanente, y les propondrá ayudar a vacunar a los habitantes del Burgo a cambio de un kama de hielo.
Llendo al grano, para alentar a los jugadores a formar grupos para cada mazmorra de Frigost y no solamente las ultimas (que necesitan para confeccionar su set épico)... Desde ahora ganaremos un kama de hielo cada vez que completemos una mazmorra de Frigost (Solo 1 vez por dia) ¡como el sistema de dopeuls! Será posible ganar hasta un máximo de 8 kamas de hielo mediante este nuevo método.
Atención: Solo las ganarán en mazmorra (no en la arena) y SOLO en las mazmorras que hemos ganado al menos 1 vez (la primera vez ganaremos el objeto de misión, que nos permitirá validar esa mazmorra).
Esperamos motivar a una parte de los jugadores más experimentados y/o avanzados en la progresión de la isla que ya no tenian nada que ganar (excepto la experiencia) en las primeras mazmorras a regresar y ayudar a los jugadores que comienzan su vida en Frigost, y además, ofrecer una ganancia fija cada día a los jugadores que no tienen posibilidad de recuperar los recursos que buscan.
La revalorización de la isla de Frigost (accesibilidad) se estará modificando en las próximas actualizaciones con mas opciones con los PNJ y los kamas de hielo, bajar la dificultad en las mazmorras del episodio 2 y agregar nuevos equipamentos y sets que se confeccionen con los recursos de las mazmorras de los episodios 1 y 2.
¡Espero que les gusten las modificaciones! ¡nos vemos!
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