Constatación:
El sistema actual presenta 2 grandes fallas:
- Es aleatorio, es decir, al azar.
- Impone un juego estático.
Además el sistema genera a menudo, combates estáticos cuando un adversario no tiene ninguna chance de huir o cuando no quiere tomar el riesgo de huir (es decir abandonarse a la suerte). Esto resulta muy a menudo en combate donde solo se usa una parte reducida del espacio de combate y casi obliga a los jugadores de enfrentarse cuerpo a cuerpo. Y otra vez recordamos, este funcionamiento no parece apropiado para un juego táctico, porque tiene la tendencia a limitar le abanico de elecciones tácticas que tiene un jugador.
Menos de azar, y más táctica:
SE ha decidido mejorar el sistema de placaje volviendolo determinista (esta extraña palabra significa "previsible y que no es al azar). Se implementará el 29 de marzo.
Para reemplazar una probabilidad de exito de fuga o de placaje, se ha decidido aplicar una penalización de PM y de PA que se calcula directamente en función del placaje y de la fuga de las entidades en juego.
Un jugador podrá saber precisamente antes de tomar una decisión:
- Cuantos PA perderá.
- Cuantos PM perderá
- A que casillas logrará llegar su se somete a la contra del placaje.
- A que casillas logrará llegar si se libera del placaje (empujando a su adversario por ejemplo).
El porcentaje de PA y de PM restantes luego de una tentativa de fuga se basa en la formula siguiente:
Porcentaje = (Fuga + 2) / ((2 x (Placaje + 2)).
Las constantes (2) permiten al sistema funcionar correctamente con personajes que poseen valores de fuga y de placaje muy bajos.
Ejemplos: La Yop tiene 70 Placaje y 10 Fuga ; el Sadi tiene 10 Placaje y 70 Fuga ; el Tyma tiene 40 Placaje ey 40 Fuga. Los tres personajes tienen 10 PA y 5PM.
A valores de Fuga y Placaje equivalentes, el personaje que intentará huir perderá sistemáticamente la mitad (50%) de sus PA y de sus PM.
Un personaje con 2 veces menos de Fuga que el Placaje de su adversario, perderá alrededor del 75% de sus PA y de sus PM cuando intente huir.
Si hay varios placadores, el porcentaje de PA/PM restantes corresponde al producto de los procentajes calculados para cada placador.
Por ejemplo, si un personaje intenta huir cuando está en contacto con otros dos personajes con los mismos valores de fuga y placaje, el personaje que intenta huir perderá 75% de sus PA y de sus PM (50% x 50% = 25%).
Este sistema permite valorizar la utilización de varios placadores para bloquear un mismo objetivo.
Para inmobilizar totalmente un personaje (sacandole todos sus PA y PM si intenta huir), hace falta tener un valor de placaje al menos superior a:
PM_victima x (fuga_victima +2) -2
Mismos personajes, mismas características, en otras situaciones combinadas.
Por ejemplo, para inmobilizar totalmente a un adversario que tenga 6 PM y 10 en Fuga, necesitaremos tener al menos 70 en Placaje.
Para huir de una zona de placaje sin perder PA o PM, hace falta tener el valor de Fuga superior al doble del valor de Placaje del placador + 2.
Por ejemplo, para huir sin perder PM o PA al contacto de un placador con 10 en placaje, necesiteramos 22 en Fuga.
A valores de Fuga y Placaje equivalentes, el personaje que intentará huir perderá sistemáticamente la mitad (50%) de sus PA y de sus PM. Con al antiguo sistema, el personaje que intentaba huir tenia 50% de chances de perder el 100% de sus PM y 25% de sus PA (en promedio 50% de PM y 12,5% de PA perdidos).
El nuevo sistema permite a personajes con los valores de Fuga y de Placaje equivalentes de hacer perder tantos PA como el máximo de PA que era posible de hacer perder con el antiguo sistema (un 50%).
Este nuevo sistema no vuelve al placaje menos eficaz, transforma una probabilidad en un resultado determinista, es decir sin influencia del azar.
Un personaje placador no será afectado por el azar cuando un personaje intente huir. Este no podrá alejarse de su adversario significativamente de forma aleatoria.
Este sistema vuelve el tacle total (imposibilidad de huir) muy dificil (no se quiere que los combates sean demasiado estáticos), pero si permitir un mejor control sobre los PA del adversario de a parte de los placadores ya que les permite forzar a sus adversarios a utilizar PA para huir con la posibidad de quitarle una gran cantidad de PA.
Valorización de todos los valores de Placaje y Fuga:
El antiguo funcionamiento del sistema de placaje tenía generalmente el efecto de favorizar unicamente a los valores de Placaje y Fuga extremos porque solo esos valores permitían de liberarse del azar y de huir o de placar con una tasa de exito del 100%.
El nuevo funcionamiento permite de valorizar más a todos los valores de Placaje y Fuga, porque permiten de reducir la parte de PA y de PM perdidas en las tentativas de fuga y de aumentar la parte de PA y de PM retirados cuando intentamos placar en un contexto determinista: Los jugadores que no quieren dejar un lugar muy importante al azar para determinar un combate pueden ahora huir o placar conociendo precisamente lo que van a perder o hacer perder sin necesidad de sufrir las desgracias del azar.
Este funcionamiento incitará a los jugadores a intentar acciones que antes no hubiesen intentado con el antiguo sistema (porque el resultado era imprevisible), y además valorizar la inversión en placaje y en fuga aunque no tengan pensado especializarse.
Combates acelerados:
Esta nueva gestion nos permite entre otras cosas evitar parar el juego cada vez que un personaje se mueve y pasa por una zona de placaje. De hecho, como las pérdidas de PA y PM son deterministas, se pueden calcular con anterioridad y aplicarlas automáticamente sin separar cada tentativa de fuga. Por eso se acelerarán los desplazamientos en combate.
Visualización en el juego:
Para volver a este sistema lo más intuitivo posible, los valores de Placaje se podrán consultar simplemente pasando la flecha del ratón por arriba de una entidad o personaje.
Las pérdidas de PA y de PM para cada intento de fuga serán mostradas cuando busquemos nuestras opciones de movimiento.
Los jugadores podrán entre otras cosas, visualizar fácilmente las casillas inaccesibles durante su desplazamiento (marcadas en rojo) que corresponden a las casillas potencialmente accesibles si logramos liberarnos del intento de placaje (empujando a nuestro enemigo con un hechizo por ejemplo).
Gestión de invisibles:
Los invisibles desde ahora serán insensibles al placaje, es decir, que ya no podrán placar a sus adversarios pero al mismo tiempo podrán huir sin problemas. Esta modificación era indispensable para garantizar el buen funcionamiento del sistema determinista. Parece ser coherente con el rol que le damos actualmente a la invisibilidad: deslazarse fácilmente sin ser visto ni molestado.
Inteligencia artificial:
Los monstruos tomaran en cuenta esta nueva gestión de placaje que les permitirá tener un comportamiento mas eficaz ya que es determinista. Por ejemplo, un monstruo podrá tomar la iniciativa de huir y perder una cantidad importante de PA y PM si esto le permite de matar a un enemigo.
Ce nouveau système permettra donc d’améliorer également l’expérience de jeu en combat contre les monstres, en les rendant moins aléatoires, plus prévisibles et plus tactiques.
Relentizar los desplazamientos de un monstruo intentando placarlo será desde ahora una táctica mucho más viable porque los jugdores podrán determinar precisamente el número de PA y de PM que le retirarán a los monstruos por cada turno de juego sin sufrir los efectos aleatorios del antiguo sistema de placaje que podía arruinar completamente ciertas tacticas basadas en el placaje.
En el antiguo sistema, un monstruo podía liberarse con exito del placador sin perder PA ni PM y conservar todo su potencial ofensivo. Desde ahora ya no se podrán producir este tipo de accidentes.
Conclusión:
Así, el rol del placador evoluciona a un rol que parece mucho más interesante de un punto de vista táctico, el placador guardará la posibilidad de relentizar los desplazamientos de sus adversarios (y reatraparlos fácilmente) todo eso aumentando su potencial de control del adversario por las grandes pérdidas de PA causadas a los personajes que intenten huir con un valor de Fuga muy bajo.
Este nuevo sistema debería permitir la implementación de combate mucho más interesantes ya que ofrecerá la posibilidad a cada jugador de liberarse del azar para calcular sus desplazamientos y les permitirá evolucionar sobre una mayor superficie de juego incluso después de varias tentativas de placaje.
0 comentarios:
Publicar un comentario