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viernes, 9 de marzo de 2012

WAKFU: Los programadores responden a tus preguntas

Fuente: Foro WAKFU [ES]

Gracias al éxito del anterior tema de preguntas y respuestas que hicimos con motivo de la salida de la versión gold, hemos pensado instaurar una cita recurrente con todos vosotros retomando este mismo principio.

Así pues, aquí llegan nuestras respuestas a las preguntas mas frecuentes del foro: 



¿Podré recuperar mis regalos o compras perdidos/as?

Si bien no nos resulta posible devolver los objetos perdidos (para evitar abusos), estamos pensando en crear unos regalos de compensación que podremos atribuiros individualmente según vuestro caso y la razón de la pérdida de los objetos.

También intentaremos comunicar más detalles en cuanto al número de regalos distribuidos por cada cuenta e indicar si se trata de objetos intercambiables o no.

En caso de implementar tal compensación, os avisaremos de manera oficial.



Los makabras ¿no van a firmar la muerte de los oficios?

Para empezar, queremos confirmaros que no tenemos previsto añadir otros tipos de makabra más allá de las armas y los anillos a La Boutique.

Además, debéis saber que vamos a hacer todo lo necesario para que los objetos crafteados guarden ventajas sobre los makabras. Valorizar el craft es un de nuestro objetivos a medio plazo, especialmente añadiendo recetas de alto nivel.


¿Qué hacer contra la falta de espacio en el inventario?


Somos conscientes del problema y estamos pensando en soluciones que aumenten la capacidad de almacenamiento disponible (además del inventario y de los cofres).

La primera alternativa que queremos implementar en el próximo parche es la eliminación pura y dura de las herramientas de oficio, lo que debería liberar algo de espacio en los inventarios. A partir de ahora, podréis recolectar sin necesidad de herramienta. Los bonus que hasta ahora se obtenían con las herramientas «doradas seguirán existiendo gracias a unos nuevos items consumibles que podrán ser crafteados.

¿Y respecto a la falta de un emplazamiento para las insignias?

La desaparición de las herramientas de oficio también liberará una casilla de equipo que aprovecharemos precisamente para las insignias. Esto también os vitará tener que equipar / desequipar la insignia entre cada acción de recolección.


¿No os parece que la curva de XP es demasiado difícil?

Por ahora, no estamos pensando en ninguna reforma de la curva de XP. Ya tenemos a varios jugadores con personajes de alto nivel , lo que demuestra lo solidez del sistema actual. Sin embargo no es imposible que realicemos algún reequilibraje, del mismo modo que sucede con las clases.


¿Pensáis darle más libertad a los jugadores no abonados?

Ya respondimos a esta pregunta la semana pasada (clic aquí) pero volvemos a ella ya que sigue de actualidad.

Hemos puesto muchos bloqueos principalmente para anticipar el problema de los bots. Sin embargo la oferta actual ya muestra una buena parte del juego y de sus mecanismos principales: acceso a Incarnam y a Astrub con todas las interacciones posibles, así como acceso al resto del mundo en modo exploración.

Pero somos conscientes de los problemas que la distinción entre abonados y no-abonados puede llegar a generar y estamos buscando posibles mejoras, sobre todo para los sistemas de grupos y de intercambios. Sin embargo, no hay nada previsto por ahora.


¿Por qué hay tantos bugs?

La corrección de bugs es constante y le prestamos una especial atención a todos los retornos que nos hacéis a este respecto, tanto en el foro como en el soporte o por mail. Cuando nos resulta posible, implementamos parches de tipo «hotfix entre dos actualizaciones para así corregir los bugs más urgentes, Pero no hay que olvidar que WAKFU es un MMO con un mundo persistente y que añadirle constantemente nuevo contenido (como es lógico en los mundos persistentes) implica esta presencia recurrente de bugs.

Hacemos todo lo que está en nuestra mano para que vuestra experiencia de juego no sufra por ello.

viernes, 16 de abril de 2010

Inside Ankama ¡un programa especial en español!

Fuente: Foro Dofus HispanoSir-Dal

Hoy es un gran día, finalmente hemos realizado el primer programa de Inside Ankama 100% en español dedicado para ustedes, todos los jugadores que nos apoyan desde Latinoamérica y España.

Como agradecimiento les dedicamos este programa donde podrán encontrar todo lo nuevo de Ankama y todos nuestros proyectos internos… Me atrevo a darles algunos adelantos… Por primera vez una entrevista a Lichen sobre Frigost en español, nos va a contar sobre los jefes de mazmorra, los nuevos recursos, y mucho más… Luego en la emisión les daré personalmente una noticia impactante sobre un proyecto que se llama “Tour de Latinoamérica”
Y no solo eso… hay muchas cosas más para descubrir (Dofus Arena, Wakfu, Convención de Ankama, etc.)

Para cerrar, les entregaremos una dirección de correo durante el programa, en la cual nos podrán enviar recomendaciones, propuestas y participar de un concurso, ya que responderemos a las 30 mejores sugerencias con un código especial para usar en la lotería.
Por sobre todo, necesitamos sus mensajes de apoyo, ya que si la emisión tiene un gran número de visitantes, podremos hacer más programas para HispaÑia… ¡para ustedes!
Así que… ¡Avísenle a sus amigos! ¡Con esta emisión vamos a hacer explotar HispaÑia!


Saludos.

viernes, 12 de marzo de 2010

Entrevista a Lichen nueva entrega!

Desde el Devblog Dofus nos llega una segunda entrevista al Jefe del Proyecto de Dofus 2.0 y aqui podras informate más sobre este gran proyecto:


¡Hola amigos!
He aqui la nueva entrevista a Lichen, muy pronto, ¡subiré mas respuestas de nuestro desarrollador favorito al devlog!
Les voy adelantando de que la ultima respuesta es el "bombazo" que muchos venian pidiendo...

¡Que lo disfruten!

¿Porque la transferencia de los servidores 1.29 a las versión final 2.0 tarda tanto tiempo?

Simplemente porque no estamos listos. La versión 2.0 no tiene todavía un nivel de calidad y funcionalidad suficiente para que podamos migrar los antiguos servidores sin que sea visto como una regresión.

Hemos identificado 4 puntos importantes que nos impiden una rápida migración de todos los servidores de DOFUS 1.29:

- El rendimiento del juego: el mismo no era suficiente para que les garanticemos a los jugadores de 1.29 seguir jugando en condiciones correctas a DOFUS 2.0. Por eso nos concentramos mucho en la optimización del juego, para reducir el consumo de memoria y la cantidad de recursos del procesador necesarios para obtener un juego fluido. Para el consumo de memoria trabajamos sobre dos ejes: la corrección de las fugas de memoria y el consumo de base. La corrección de las fugas de memoria está casi finalizada, ya es posible jugar varias horas sin que el consumo de memoria del juego aumente gravemente. La optimización del consumo base del juego continúa, día a día mejoramos y buscamos más y más soluciones para reducir el consumo de memoria. La optimización del rendimiento del juego no se terminará con la migración a 2.0. Tenemos proyectos de optimización a corto plazo, pero también a largo plazo, que entre otras cosas, por ejemplo aprovecharemos al máximo las futuras versiones de Adobe Air. Los desarrolladores encargados del funcionamiento de DOFUS en los próximos meses, se tomarán el tiempo de dar más detalles sobre sus trabajos y sus proyectos de optimización. Nuestro objetivo es acercarnos lo más posible al nivel de rendimiento que tiene DOFUS 1.29 y de ser posible proponer un juego más rápido. Para llegar a esos resultados, contamos con mejorar el rendimiento general del juego, y de proponer mas de opciones para ajustar la calidad gráfica.

- La estabilidad del juego: no era suficiente para que les podamos garantizar una estabilidad mayor a la de 1.29. Después del lanzamiento de la versión 2.0 sobre los nuevos servidores, corregimos de forma continua los problemas que reportan los jugadores. El número de bugs que no te permiten jugar o son críticos disminuye cada vez más, aunque nos mantengamos muy atentos, hay algunos bugs que no fueron reportados por los jugadores, son difícilmente reproducibles o todavía no fueron detectados. Para mejorar la gestión y solución de bugs, se ha instalado un sistema de reporte de logs.

- La ergonomía de los combates: era inferior (o muy diferente) a la de la versión 1.29. La selección de objetivos era delicada, los desplazamientos menos intuitivos. Ya hemos mejorado notablemente la ergonomía de los combates, pero todavía queremos mejorarlo más. Después de la migración total de los servidores, continuaremos mejorando la velocidad de ejecución de los hechizos. Es un trabajo muy largo y minucioso el cual necesita u estudio caso por caso de todos los hechizos de clase, y la implementación de normas y restricciones para la creación de hechizos.

- La ergonomía y la legibilidad de las interfaces: los textos eran demasiado difíciles de leer sobre las pantallas pequeñas (notebooks y algunos ordenadores portátiles), y algunas interfaces no eran ergonómicas. Trabajamos sobre una nueva versión de las interfaces, que serán más limpias y que utilizarán una letra de un tamaño idéntico al de DOFUS 1.29. En combate, las informaciones contextuales sobre los objetivos molestan cubriendo una parte de la zona de juego, y estamos corrigiendo ese tipo de cosas para que el funcionamiento se aproxime más al de la versión 1.29. También trabajamos sobre la mejora de las burbujas de información y sobre el nuevo « skin » de la interfaz con los colore de la versión 1.29.

Deberemos avanzar sobre estos 4 puntos antes de lanzar la migración de los servidores.

¿Tienes proyectos para mejorar el servidor heroico? ¿De abrirá un servidor de test especifico para el heroico antes de la migración a 2.0?

Sylfaen está encargado de hacer un resumen con la comunidad a propósito de los problemas encontrados sobre el servidor heroico. Hemos estudiado y comparado las proposiciones y opiniones de la comunidad con las del equipo DOFUS. Debemos estimar la carga de trabajo y que tan realizables sean las modificaciones antes de planificar el desarrollo de esas mejoras. Tendremos informada a la comunidad con el Devlog, publicando y explicando todo lo que pase.

Se implementará un server test en modo heroico que estará en línea antes de la migración para probar correctamente las cosas específicas de ese servidor.

¿Cómo se organizan para trabajar al mismo tiempo en las mejoras de DOFUS 2.0 y sobre la realización de Frigost? ¿Hay dos equipos diferentes?

El equipo de producción de DOFUS se divide en 4 ramas principales, el equipo de desarrollo del programa, el equipo de desarrollo de servidores, el equipo de diseño del juego y niveles, y también el equipo artístico.

Durante el desarrollo de DOFUS 2.0, hemos concentrado nuestras fuerzas y nuestro personal en este proyecto.

La expansión Frigost se basa esencialmente sobre el nuevo contenido (nuevas zonas, monstruos, mazmorras, misiones, objetos, sets, etc.) De ello se ocupan el equipo de diseño del juego / niveles, y el equipo artístico.

Los equipos de desarrollo del programa y de los servidores se concentran sobe la optimización del rendimiento del juego y en mejorar la estabilidad. Se unirán progresivamente a los equipos que trabajan sobre Frigost para aportar las nuevas funcionalidades al juego, o de mejorar las funcionalidades existentes, sin abandonar sus tareas permanentes de optimización y estabilización.

Los equipos que completan la producción del juego (equipo de test, equipo de desarrollo de herramientas, y equipo de localización) trabajan sobre todo el proyecto DOFUS 2.0.

¿Está previsto reforzar todavía más la accesibilidad del juego? acelerando la progresión a bajo nivel por ejemplo, para que todos los jugadores puedan disfrutar más rápidamente del contenido del juego

Consideramos que el acceso al contenido de alto nivel todavía es muy lento para los jugadores que recién comienzan y que juegan con una sola cuenta. Estimamos que los medios de hacer evolucionar su personaje todavía no son lo suficientemente diversificados y que los riesgos que toman los jugadores no se recompensan correctamente. Nos gustaría continuar a valorizar la práctica de actividades diferentes dentro del juego y la toma de riesgos. La experiencia que no han dado los « retos » nos ha demostrado que debemos continuar por ese camino, y proponer mas desafíos para renovar el interés del juego recompensando a los que los acepten.

Sabemos que una parte de la comunidad no les gusta esta orientación del juego, que a sus ojos se vuelve cada vez más « fácil ».

Pero no compartimos ese punto de vista, nosotros distinguimos entre algo “difícil” y algo “lamentable”.

En DOFUS, casi todas las dificultades vinculadas al PVM (Jugador contra monstruos) pueden ser sobrepasadas utilizando un equipo mucho más poderoso del necesario para el desafío propuesto.

La dificultad del juego depende esencialmente de las contras y de los objetivos que se fijan los jugadores, pero no de la velocidad de progresión de los personajes. Son dos cosas completamente diferentes.

Contamos solucionar esos dos problemas con dos soluciones adaptadas, proponiendo nuevos desafíos a los jugadores (mas mazmorras y una valorización a la toma de riesgos) y facilitar el acceso a esos desafíos y al contenido del juego.

¿Cómo realizarán nuevos sets y nuevos objetos en Frigost que puedan competir con los más utilizados actualmente sin caer en bonus demasiado elevados?

En la expansión Frigost, tenemos pensado crear nuevos tipos de efectos, que permitirán a los jugadores de especializarse de forma más eficaz y de crear « builds » mas específicos y variados. Por ejemplo, pensamos agregar bonus dedicados a la esquiva de pérdida de PM / PA, y bonus al retiro de PA / PM. Los objetos de alto nivel continuarán aportando numerosos bonus, pero no podrán cubrir todos los bonus disponibles tan fácilmente. Los objetos de muy alto nivel actuales tienen tendencia a aportar una gran polivalencia a los personajes, es una cosa muy interesante, pero desde ahora queremos que los objetos/set sean más específicos para revalorizar la diversidad de personajes y la elección de set del jugador.

Muchos jugadores se quejan por la falta de roleplay (Rol) en DOFUS ¿La llegada de Frigost va a cambiar algo?

Trabajamos en estricta colaboración con el equipo de Background (Trasfondo histórico) de Ankama, ellos se ocupan del trasfondo histórico de todos los medios de Ankama, desde los comics, la serie Wakfu, y hasta los video juegos. Nos preocupamos mucho por esta expansión para que aporte un universo muy coherente e intentamos de mejorar la narración de nuestro contenido, proponiendo una narración activa (por ejemplo, en las misiones y los libros), pero también una narración más “pasiva” (por ejemplo, las cosas que puede expresar los decorados y escenarios de Frigost). En esta extensión de DOFUS queremos proponer una narración participativa donde dejemos a los jugadores la decisión de interpretar los elementos del escenario. No tenemos pensado proponer misiones de elección múltiple y darles la posibilidad de modificar la historia de Frigost, pero intentamos implicar a los jugadores para que expresen y compongan su versión de los hechos sobre lo que paso y pasa sobre la isla.

Sabemos que muchos jugadores no notarán la diferencia a nivel RP de nuestras anteriores expansiones, pro queríamos invertir más tiempo en este aspecto del juego. Seguiremos con atención las opiniones de la comunidad sobre este tema.

El alineamiento Mercenario esta igual desde hace mucho tiempo, y l sistema actual no llega a satisfacer totalmente. ¿Se cambiará su funcionamiento e integración dentro de DOFUS?

Todavía no tenemos nada previsto. Todavía no hemos decidido si deberemos integrar o no un sistema de mercenarios directamente en los mecanismos del juego y sobre todos los servidores. El principal interés (y la principal debilidad) es que este sistema esta manejado por los jugadores. Una simple transposición en un sistema autogestionado por el juego no dará resultados interesantes.

Luego de que hemos hecho una encuesta sobre la potencial apertura de un servidor reservado a los jugadores mono-cuenta, los votantes esperan novedades ¿Tenemos alguna?

Se ha hecho una encuesta para estimar la cantidad de jugadores que estarían eventualmente interesados, y no para decidir una fecha de salida. La idea no se ha abandonado, pero no tenemos planeado abrir ese servidor por el momento. Necesitaríamos hacer desarrollos específicos que juzgamos menos prioritarios que los desarrollos vinculados a DOFUS 2.0.

¿En el 2010 tendremos el gran regreso de la Isla de Nawidad? ¿habrá novedades?

Tenemos pensado reabrir la famosa isla de Nawidad para fin del 2010 sobre DOFUS 2.0. Pero no pensamos incluir ninguna novedad en especial. Creemos que el contenido de los eventos temporales es menos prioritario que el contenido permanente clasico, nuestra es Frigost y la mejora de 2.0.

¿Hay reformas previstas para el PvP? Exactamente para fomentar el PvP en grupo, ya que los misiones de caza cabezas revalorizaron el 1vs1

Hemos estudiado y tenemos en vista otras formas de PvP o de otras formas de revalorizar el PvP en grupo actual, pero todavía no hemos encontrado reformas interesantes que nos parezcan viables. Tenemos en vista crear un sistema de caza cabezas PvP en grupo, pero el sistema es muy complejo y laborioso. No tenemos proyectos a corto plazo para revalorizar el PvP en grupo.

Nous sommes conscients de cette déficience du jeu mais également de son potentiel important. Nous avons l’intention d’améliorer cet aspect du jeu, mais nous préférons pour l’instant nous concentrer sur du contenu PVM (Frigost).

¿Que tienes previsto para regular los desequilibrios generados por el sistema de caza cabezas (PvP)?

Esos desequilibrios son muy sobreestimados. Hay pocos personajes que logran ganar mas de 100 chapas en una semana de juego. Pero somos conscientes de que existen desequilibrios, algunas clases se benefician mucho más que otras en este sistema de juego y que las recompensas que se otorgan a los niveles bajos son demasiado importantes. Teemos pensado regular la cantidad de chapas ganadas por personaje en función de su nivel. Sta modificación implica un cambio de equivalencia entre las chapas y las recompensas, y también un sistema dedicado al intercambio de recompensas por chapas. Todavía no hemos determinado cuando se desarrollarán estas nuevas modificaciones.

Con esta me vienen corriendo desde Argentina y por lo foros… ¿Cuáles son los próximos balances de clases? ¿Ocras?

Con concentramos en prioridad sobre el equilibrio de la clase ocra que presenta numerosos desequilibrios en bajo nivel en PvP, y desequilibrios en todos los niveles en PvM.

También pensamos equilibrar la eficacia de los yopukas de build “Fuego” y aumentar la eficacia de los fecas en PvP.

Tambien tenemos pensado ver nuevamente la gestión de las invocaciones que vuelve a la clase osamodas demasiado eficaz en algunas franjas de nivel, pero que sobre todo vuelve los combates demasiado tediosos.

Tenemos pensado equilibrar todas las clases del juego a largo plazo. La casi totalidad de las clases posee hechizos poco utilizados con una sinergia demasiado baja.

Además, tenemos la intención de mejorar varios sistemas de juego, como el placaje, los castigos, la esquiva, la gestión de alcance, los deshechizos, y los golpes críticos. Queremos volver los combates más previsibles, y reforzar el aspecto táctico del juego proponiéndole a los jugadores más elecciones durante el combate.

Abordaremos la mayoría de estas modificaciones una vez que la expansión Frigost esté terminada, aunque es posible que algunas de las modificaciones del sistema de juego sean incluidas en la expansión de Frigost.

Además han informado que despues completaran esto con mas información.

Saludos.

jueves, 25 de febrero de 2010

Mas Informacion sobre Actualizacion DOFUS 2.0.1

Aqui desde el Devblog Español nos llega mas sobre la Actualizacion de DOFUS 2.0.1 aqui explicaran porque se realizaron todos esos cambios:

¿Por qué hemos modificado las interfaces?

Durante la fase de test interna y durante la beta-test en línea, hemos recibido muchos mensajes en los que nos indicabais los numerosos problemas de visibilidad con ciertas resoluciones bajas de pantalla (800x600 por ejemplo). La mayoría de los textos eran ilegibles, lo que hacía que las interfaces no sirvieran de nada.

Por lo tanto, hemos tomado la decisión de agrandar el tamaño de la letra del juego. Esto implicaba volver a trabajar sobre la totalidad de las interfaces para que pudiesen utilizar los nuevos textos, mucho más grandes.

¿Por qué no se perfeccionaron las interfaces para las resoluciones bajas desde el principio?

El trabajo de las interfaces de DOFUS 2.0 comenzó hace más de dos años. Esta versión debía ser más bonita, más detallada y al igual que todos los mapas y personajes del juego, hacía falta que las interfaces implementasen también estos cambios.

Por esta razón, mientras que DOFUS 1.x estaba pensado para que jugar en pantalla reducida, hemos mejorado DOFUS 2.0 para jugar en pantalla completa, para aprovechar al máximo la calidad gráfica de la que lo hemos dotado.

Además, el material informático evoluciona muy rápido, y las pantallas que se venden actualmente tienen una resolución muy elevada. Por esto, nos parecía lógico contar con una evolución natural del equipo informático de los jugadores. Pensábamos que para el lanzamiento de DOFUS 2.0, la gran mayoría de la comunidad jugaría con pantallas de 17 o 19 pulgadas, y con una resolución de 1280x1024 como mínimo, y que por lo tanto podíamos proponer una versión adaptada a dicha configuración.

Desafortunadamente, hemos cometido un error, pero estamos trabajando para que todo el mundo pueda jugar a DOFUS 2.0 en las mejores condiciones posibles. También vamos a tomar en consideración a aquellas personas que disponen de netbooks.

¿Por qué lleva tanto tiempo? ¡Si sólo hay que cambiar el tamaño de la letra!

Puessss, no. No es tan fácil. Pero os vamos a dejar que lo comprobéis en la siguiente parte.

Os vamos a mostrar cómo se han creado las interfaces tomando como ejemplo la interfaz de intercambio.

0 - Interfaz de base

Para ir más rápido, y dado que la ergonomía de las interfaces tal y como habían sido ideadas para DOFUS 2.0 era satisfactoria y que se trataba sólo de mejorar la legibilidad, decidimos repartir las interfaces existentes. No íbamos a comenzar desde cero.

En cualquier caso, aunque en principio sólo se trataba de mejorar la legibilidad, hemos aprovechado para uniformizar las interfaces y algunas han cambiado bastante.

Aquí, por ejemplo, no nos gustaba la tabla que tiene una apariencia distinta del resto de las otras tablas que sólo tienen el cambio de una línea de color.

Queríamos que todas las listas tuviesen el mismo aspecto, y que todos los botones para cerrar las interfaces fueran el mismo y que todos los titulo tuviesen el mismo tipo de letra, etc. Estas modificaciones hacen que el juego sea más coherente y también hacen posible que se pueda realizar una modificación más fácil y rápida de todos los elementos gráficos para crear nuevas máscaras (skins): si todas las interfaces tienen el mismo fondo, basta con colorear la imagen de rosa y todas las interfaces se vuelven rosa.

1 - Modificación de la letra

Antes de modificar las interfaces, hemos comenzado por modificar la letra del juego.

Para cambiar la forma en la que aparece el texto, utilizamos archivos CSS (Cascading Style Sheets o hojas de estilo, en español), como si fuera para una página de Internet. Por lo tanto es relativamente simple modificar el tamaño de los textos del juego, cambiando sólo algunas líneas.

Aquí tenéis como ejemplo na parte de un CSS de los que utilizamos en el juego:

center {

font-family: Tahoma;

font-size: 18px;

color: #312D24;

text-align: center;

}

Los textos normales los hemos pasado de 12 a 18 píxeles de alto, los subtítulos de 16 a 20 y los títulos de 19 a 25 píxeles.

Así vemos que no sólo basta con agrandar los textos y que hay que hacer bastantes más modificaciones.

2 – Se hace una nueva maqueta si resulta necesario

En la mayoría de las interfaces basta con agrandar y reemplazar los campos de texto, aunque a veces no basta y hay que hacer más modificaciones.

En ese caso, Etienne, el grafista responsable de la creación de las interfaces, se encarga de reconstruir la interfaz. Él se ocupa de reemplazar todos los elementos necesarios para la interfaz, de forma ergonómica y estética, pero siempre respetando las exigencias técnicas.

Y obtenemos algo así:

3 - XML y la nueva interfaz

Cuando Etienne ha acabado, me toca modificar la interfaz existente para que corresponda a su maqueta.

Las interfaces se dividen en 2 partes:

- el archivo XML que define la composición de la interfaz. Lista todos los elementos, con su tamaño, posición y otras propiedades necesarias como la dirección/ubicación de una imagen o el contenido de un campo de texto.

- le script, tipo ActionScript que hace que funcione la interfaz. El script contiene por ejemplo las acciones que el cliente realizará cuando el jugador hará clic en un botón o, volviendo a nuestro ejemplo, la forma en la que la interfaz se va a modificar cuando el cliente reciba un mensaje que indique que la otra persona ha confirmado el intercambio.

En esta reforma, hemos trabajado los archivos XML de las interfaces. He quitado, añadido, reemplazado y modificado prácticamente todos los elementos para llegar a una versión que se adaptase al nuevo tamaño de la letra.

Aquí está la nueva interfaz mucho más legible. Pero eso no es todo.

Mientras trabajaba con los archivos XML de todas las interfaces, e incluso con aquellos de su funcionamiento, Etienne ha retomado todos los elementos gráficos, uno por uno… hay exactamente 610, para cambiarles el color, rediseñarlos y así poder ofreceros una máscara beige como la de DOFUS 1.x.

Esta remodelación nos ha llevado un mes y medio. Hemos trabajado sobre las 110 interfaces principales (de las cuales 36 se han vuelto a hacer totalmente) y unas cincuenta interfaces pequeñas anexas (por ejemplo, la lista de los zaaps es una interfaz y las líneas de la lista son interfaces anexas que se repiten varias veces).

Este Articulo fue creado por Lichen, esperemos que todas sus dudas hayan quedado claras.


Saludos

martes, 23 de febrero de 2010

Trailer Inside Ankama Nº 1 con Lichen



No te pierdas el próximo capítulo de Inside Ankama el 24 de febrero a las 16:00 que contiene además una completa entrevista con Lichen, líder del proyecto Dofus.

viernes, 19 de febrero de 2010

2º Entrevista a Lichen

Desde el Devblog de Dofus Ingles tenemos la Segunda entrevista que se realizo a Lichen: (esta entrevista fue traducida ya que para España no esta disponible)

Nuevamente los MCP de la Comunidad de DOFUS han leido los Foros y han recopilado otra lista de las investigaciones de los jugadores de cada comunidad. Este mes, cuando miro a cada uno de nuestra lista nos damos cuenta que la mayoria de la comunidad tiene las mismas preocupaciones muy similares. En Lugar de poner varias copias de preguntas que todo el mundo estaba interesado hemos creado varias Encuestas de los temas mas repetidos: PVP, Las clases y sus equilibrios. Luego se los envian a Lichen que es el Jefe de Diseñadores del juego Dofus.

¿ Si tienes alguna pregunta para Lichen cual seria ?

Sin mas preambulos, vatamos a la informacion!

¿Por que la transferencia del 1.29 al servidor 2.0 toma tanto tiempo?

Simplemente porque no estamos listos todavía. La versión 2.0 aún no ha alcanzado un nivel de calidad y funcionalidad suficiente para nosotros para migrar los servidores de juegos antiguos, sin que sea visto como un paso atrás. 
 Hemos identificado 4 puntos principales que nos han impedido el lanzamiento de la migración:


El rendimiento del cliente no es suficiente para garantizar que todos los jugadores de DOFUS 1,29 puede seguir desempeñando DOFUS 2.0 en la mejor velocidad de su ordenador lo permite. Nos estamos centrando mucho esfuerzo en la optimización del cliente para reducir el consumo de memoria, sino también la cantidad de recursos de CPU necesaria para un juego sin problemas. Estamos dando un doble enfoque para abordar el consumo de memoria: la corrección de fugas de memoria y optimizar el uso de memoria base.

La corrección de fugas de memoria está casi completamente terminado, es posible jugar durante varias horas sin el uso de memoria del cliente, aumentando considerablemente. Optimización de la memoria del cliente de la base de la utilización continúa: estamos continuamente llevando a cabo nuevas fases de investigación y desarrollo para poner a prueba nuevas soluciones para reducir el consumo de memoria.

Optimización del rendimiento del cliente no terminará con la migración de los servidores a la versión 2.0. Tenemos planes para optimizar tanto en el corto y largo plazo, basada, entre otras cosas, el uso de las futuras versiones de Adobe AIR, por ejemplo. Los desarrolladores del cliente tomará tiempo en los próximos meses para explicar su trabajo y proyectos de optimización en más detalle. Nuestro objetivo es siempre llegar lo más cerca posible del nivel de rendimiento de la versión 1.29 y si es posible ofrecer a un cliente que es incluso más rápido. Para lograr estos resultados, tenemos la intención de mejorar el rendimiento general del juego, pero también ofrecen más opciones para ajustar la calidad de visualización.

El juego aún no está libre de errores suficiente para garantizar una mayor estabilidad de funcionamiento que en la versión 1.29. Desde el lanzamiento de la versión 2.0 en los servidores de juego nuevo, hemos estado corrigiendo bugs reportados de Apoyo. El número de errores importantes es cada vez menor, aunque sabemos que tendremos que permanecer muy atentos, algunos errores no han sido notificados por los jugadores, o son muy difíciles de reproducir o aún no detectado. Para mejorar el manejo de la presentación de informes de errores, estamos trabajando en la creación de un registro de informe de sistema.

El "look and feel" de la lucha no es tan bueno como (o es demasiado diferente) que de la versión 1.29. Selección de objetivo fue difícil, el movimiento y acciones menos intuitiva. Ya hemos mejorado mucho la suavidad de combate a cierto punto, pero aún estamos tratando de hacerlo mejor. Después de los servidores de juego han sido totalmente migrado, vamos a seguir mejorando la velocidad de ejecución de los hechizos. Hemos emprendido un proceso muy largo y detallado que requiere un caso por caso para todos los hechizos de la clase y el establecimiento de nuevas normas y restricciones para su creación.

Menú de la usabilidad y legibilidad: el texto era demasiado difícil de leer en pantallas pequeñas (en netbooks, entre otros), y algunos menús no eran muy fácil de navegar. Estamos trabajando en una nueva versión de menús, que será más limpio y usar un tamaño de fuente que es idéntica a la utilizada en DOFUS 1.29. En combate, la información contextual del objetivo ocultó parte de la zona de juego, y actualmente estamos trabajando en una nueva versión de esta interfaz, cuyo funcionamiento es más cercano a la utilizada en la versión 1.29. También estamos trabajando en la mejora de la distribución de la información en las sugerencias, y un tema nuevo interfaz que incorpora los códigos de color de la versión 1.29.

Tenemos que avanzar en estos cuatro temas antes de comenzar la migración desde el viejo juego de servidores

Después de centrarse tanto en 1vs1 PvP, el grupo se PvP se le presta cierta atención y recompensas?

Hemos estudiado y considerado otras formas de PvP o de otras maneras de mejorar los métodos actuales del grupo de PvP que ya no se usan, pero no hemos encontrado todavía las modificaciones que sean viables o atractivos. Consideramos el desarrollo de un sistema de seguimiento de grupo de PvP, pero rápidamente demostró ser demasiado compleja o requiere mucho tiempo. No tenemos proyectos a corto plazo para mejorar el grupo de PvP. 
 Somos conscientes de las deficiencias del juego, sino también su potencial. Tenemos la intención de mejorar este aspecto del juego, pero por ahora nos estamos concentrando en el contenido de Frigost de PVM.

¿Cómo va a regular el desequilibrio causado por el sistema de seguimiento? ¿Hay algún plan para mejorar la experiencia PvP para los nuevos / PvPers casual?

Estos desequilibrios son a menudo muy exageradas. Según nuestras estadísticas, muy poca gente realmente tener éxito en la obtención de más de 100 Strokens en una semana de juego. Sin embargo, somos conscientes de los desequilibrios que existen, de que algunos grupos se beneficien más que otras de este sistema de juego, y que las recompensas disponibles para personajes de bajo nivel son demasiado grandes. Por lo tanto, tiene intención de regular la cantidad de Strokens ganado por los personajes de acuerdo a su nivel. Este cambio implica un cambio en el costo Stroken de premios, y la adición de un sistema dedicado para el intercambio de Strokens de premios. Todavía no hemos determinado si estos cambios serán desarrollados.

¿Qué equilibrio de carácter más está previsto? Fecas se mejorará? Cras será todavía ser operativo? ¿Qué hay de Yopukas? Cras OP?

Nos centraremos principalmente en el equilibrio de Cras, que tienen muchos desequilibrios a bajo nivel y en PvM en todos los niveles. Tenemos que equilibrar la eficacia de las OIA de incendios y aumentar la eficacia de las fecas en PVP. También queremos examinar la gestión de la citación que hace Osamodas muy eficaz en determinados niveles, pero sobre todo hace combatir demasiado tedioso.

Esperamos que a largo plazo sobre el equilibrio de todas las clases, ya que casi todas las clases tienen un montón de hechizos de poco uso o hechizos que no funcionan bien juntos. Además, tenemos la intención de mejorar los sistemas de juego de muchos, como esquivar y esquivar de bloqueo, las sanciones, la gestión de la gama, unbewitching o los golpes críticos. Queremos hacer la lucha más predecible, mejorar el aspecto táctico del juego ofrece a los jugadores más opciones en la batalla.

Nosotros, sin embargo, la dirección de la mayoría de estos cambios después de la expansión Frigost se ha completado, aunque es posible que algunos de estos cambios se incluye con la expansión Frigost.

¿Cómo se las arreglan para trabajar simultáneamente en la mejora de DOFUS 2.0 y el diseño de la extensión de Frigost? ¿Hay dos equipos diferentes?

El equipo de producción de DOFUS está dividido en 4 sectores principales: desarrollo de clientes, el desarrollo del servidor, juego y nivel de diseño y gráficos. Durante el desarrollo de DOFUS 2.0, nos hemos centrado nuestras fuerzas y nuestro personal en este proyecto. 
 La expansión Frigost se basa principalmente onnew contenido (nuevas zonas, monstruos, mazmorras, misiones, objetos, etc.) Esto es lo que el juego y nivel de diseño y gráficos de los equipos están a cargo de. 
 El servidor y el cliente de los equipos de desarrollo se centran a su vez de optimizar el rendimiento del juego y una estabilidad mejorada. Poco a poco se sumen a los equipos que trabajan en Frigost traer nuevas características al juego o mejorar la funcionalidad existente, sin abandonar las tareas permanentes de optimización y la estabilización del juego. 
 Los equipos que completan la producción del juego (pruebas, herramientas de desarrollo y localización) de trabajo en el conjunto del proyecto DOFUS 2.0.

¿Hay planes para fortalecer aún más la accesibilidad del juego - la aceleración de la progresión de bajo nivel, por ejemplo - de manera que todos los jugadores pueden disfrutar de más rápidamente el contenido completo del juego?

Creemos que el acceso a contenidos de alto nivel aún se tarda demasiado para los principiantes que sólo desempeñan una sola cuenta. Creemos que los métodos de nivelación de carácter no son lo suficientemente diversa y riesgos asumidos por los jugadores no son debidamente recompensados. Nos gustaría seguir para recompensar la práctica de actividades diferentes en el juego, así como la asunción de riesgos. El experimento se intentó con el sistema de impugnación mostró que debemos seguir para incluir este tipo de incentivo: tratar de ofrecer más autoimpuesto retos para hacer cosas más interesantes, mientras que generosamente recompensar a aquellos que aceptan estos desafíos.

Sabemos que una parte vocal de la comunidad se resiente de la dirección que está tomando el juego, que en sus ojos la hace "demasiado fácil". Sin embargo, no compartimos esta opinión. Queremos distinguir entre el "desafío" y "frustración". En DOFUS, casi todos los problemas relacionados con el PVM se puede evitar mediante el uso de un equipo de personajes mucho más poderoso que lo que el reto que pudiera necesitar. La dificultad del juego depende en gran medida de las limitaciones y los objetivos que los jugadores se unen, pero no la tasa de progresión de los personajes. Son dos cosas completamente diferentes. Tenemos la intención de responder a estos dos problemas con dos soluciones, ofreciendo nuevos desafíos para los jugadores (más mazmorras y recompensar la asunción de riesgos) y facilitar el acceso a estos desafíos y el contenido del juego.

¿Cómo va a crear nuevos juegos y objetos para Frigost que puedan competir con los objetos que son más utilizados en el momento, sin darles primas excesivas?

Tenemos la intención de crear bonos nuevo punto con la expansión Frigost que permitirá a los jugadores con más eficacia sus personajes especializados y así crear generaciones que son más específicas y más variada. Por ejemplo, esperamos que añadir las primas dedicadas a esquivar la pérdida de MP, las primas a esquivar la pérdida de AP, bonificaciones a la eficacia de la MP o la pérdida de AP, etc El alto nivel de los objetos seguirán incluyendo muchos bonos, pero no pueden cubrir todos los bonos en el juego con la misma facilidad. En la actualidad, los temas de muy alto nivel tienden a ofrecer una gran versatilidad a los personajes, que es algo muy interesante, pero ahora queremos hacer de nuevo el equipo de alto nivel con propósitos más específicos para mejorar la diversidad de roles y la elección del equipo para los jugadores.

Muchos jugadores se quejan de la falta de juego de rol dimensión a DOFUS. ¿La llegada de Frigost hacer una diferencia?

Trabajamos estrechamente con el equipo de fondo de Ankama (que gestionan el fondo de todos los medios de comunicación de Ankama, cómics, Wakfu la serie de animación, y los juegos de vídeo). Estamos muy ansiosos por esta expansión para ofrecer un mundo que es coherente con los antecedentes y estamos tratando de mejorar el contenido de nuestra narrativa, que ofrece una narración activa (a través de las misiones y los libros, por ejemplo), sino también una forma más "pasiva" la narrativa (a través de lo que el paisaje puede expresar, por ejemplo). Con esta expansión que estamos tratando de extender esta ofreciendo un relato de participación de esa manera que dejamos que los jugadores eligen para interpretar los elementos del fondo propuesto. No estamos planeando ofrecer búsquedas con opciones múltiples o la posibilidad de cambiar la historia de la expansión, pero tratamos de hacer participar a los jugadores por lo que les permite componer su propia historia sobre lo que ha sucedido y lo que está ocurriendo en esta isla. Sabemos que muchos jugadores no veo ninguna diferencia notable en comparación con nuestras expansiones anteriores, pero hemos querido invertir más tiempo en este aspecto del juego. Seguiremos de cerca los comentarios de la comunidad acerca de este cambio de dirección.

Ha sido un largo tiempo ya que no había ningún progreso con la alineación de los mercenarios, y el sistema actual no es satisfactoria. Es una revisión completa de su funcionamiento y la integración en el juego planeado? Mercenario de alineación

No tenemos nada planeado en este momento. No hemos decidido si vamos a integrar un sistema de mercenarios directamente en la mecánica del juego y en todos los servidores. El principal interés (y la debilidad principal) del sistema de los mercenarios fue su gestión directa por los jugadores. Una implementación simple de un sistema de mercenarios nuevos administrado únicamente por el juego (como los otros dos alineaciones) no serían necesariamente tan interesante.

Dado que la encuesta sobre la posible apertura de un monoaccount dedicado "" (cuenta única) La servidor, sus partidarios están a la espera de más noticias. ¿Cuál es la última?

Se realizó este estudio para obtener una estimación del número de jugadores que podrían estar interesados, no para determinar una fecha de lanzamiento para el servidor de este tipo. La idea no ha sido abandonada, pero no planea abrir uno de estos servidores por el momento. Tendríamos que realizar el desarrollo específico que nos sentimos prioridad es menor que la asociada a DOFUS 2.0.

Will Kwismas isla hacen su gran regreso en el 2010? ¿Habrá algo nuevo?

Esperamos volver a abrir Kwismas la isla a finales de 2010 en DOFUS 2.0. Sin embargo, no estaremos incluyendo algo nuevo. Creemos que el contenido del evento es de menor prioridad que el contenido estándar, así que nuestra prioridad sigue siendo la mejora de la versión 2.0 y Frigost.



Eso es todo por ahora, fue una lectura interesante? Vamos a tener otra de esas entrevistas en marzo, si su pregunta no fue dirigida en esta ocasión, recibirá una segunda oportunidad en seguida! ¡Gracias por sintonizar, y gracias a Lichen por haber aceptado la entrevista y la prestación de estas respuestas. Adiós por ahora!

Saludos

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