viernes, 19 de febrero de 2010

2º Entrevista a Lichen

Desde el Devblog de Dofus Ingles tenemos la Segunda entrevista que se realizo a Lichen: (esta entrevista fue traducida ya que para España no esta disponible)

Nuevamente los MCP de la Comunidad de DOFUS han leido los Foros y han recopilado otra lista de las investigaciones de los jugadores de cada comunidad. Este mes, cuando miro a cada uno de nuestra lista nos damos cuenta que la mayoria de la comunidad tiene las mismas preocupaciones muy similares. En Lugar de poner varias copias de preguntas que todo el mundo estaba interesado hemos creado varias Encuestas de los temas mas repetidos: PVP, Las clases y sus equilibrios. Luego se los envian a Lichen que es el Jefe de Diseñadores del juego Dofus.

¿ Si tienes alguna pregunta para Lichen cual seria ?

Sin mas preambulos, vatamos a la informacion!

¿Por que la transferencia del 1.29 al servidor 2.0 toma tanto tiempo?

Simplemente porque no estamos listos todavía. La versión 2.0 aún no ha alcanzado un nivel de calidad y funcionalidad suficiente para nosotros para migrar los servidores de juegos antiguos, sin que sea visto como un paso atrás. 
 Hemos identificado 4 puntos principales que nos han impedido el lanzamiento de la migración:


El rendimiento del cliente no es suficiente para garantizar que todos los jugadores de DOFUS 1,29 puede seguir desempeñando DOFUS 2.0 en la mejor velocidad de su ordenador lo permite. Nos estamos centrando mucho esfuerzo en la optimización del cliente para reducir el consumo de memoria, sino también la cantidad de recursos de CPU necesaria para un juego sin problemas. Estamos dando un doble enfoque para abordar el consumo de memoria: la corrección de fugas de memoria y optimizar el uso de memoria base.

La corrección de fugas de memoria está casi completamente terminado, es posible jugar durante varias horas sin el uso de memoria del cliente, aumentando considerablemente. Optimización de la memoria del cliente de la base de la utilización continúa: estamos continuamente llevando a cabo nuevas fases de investigación y desarrollo para poner a prueba nuevas soluciones para reducir el consumo de memoria.

Optimización del rendimiento del cliente no terminará con la migración de los servidores a la versión 2.0. Tenemos planes para optimizar tanto en el corto y largo plazo, basada, entre otras cosas, el uso de las futuras versiones de Adobe AIR, por ejemplo. Los desarrolladores del cliente tomará tiempo en los próximos meses para explicar su trabajo y proyectos de optimización en más detalle. Nuestro objetivo es siempre llegar lo más cerca posible del nivel de rendimiento de la versión 1.29 y si es posible ofrecer a un cliente que es incluso más rápido. Para lograr estos resultados, tenemos la intención de mejorar el rendimiento general del juego, pero también ofrecen más opciones para ajustar la calidad de visualización.

El juego aún no está libre de errores suficiente para garantizar una mayor estabilidad de funcionamiento que en la versión 1.29. Desde el lanzamiento de la versión 2.0 en los servidores de juego nuevo, hemos estado corrigiendo bugs reportados de Apoyo. El número de errores importantes es cada vez menor, aunque sabemos que tendremos que permanecer muy atentos, algunos errores no han sido notificados por los jugadores, o son muy difíciles de reproducir o aún no detectado. Para mejorar el manejo de la presentación de informes de errores, estamos trabajando en la creación de un registro de informe de sistema.

El "look and feel" de la lucha no es tan bueno como (o es demasiado diferente) que de la versión 1.29. Selección de objetivo fue difícil, el movimiento y acciones menos intuitiva. Ya hemos mejorado mucho la suavidad de combate a cierto punto, pero aún estamos tratando de hacerlo mejor. Después de los servidores de juego han sido totalmente migrado, vamos a seguir mejorando la velocidad de ejecución de los hechizos. Hemos emprendido un proceso muy largo y detallado que requiere un caso por caso para todos los hechizos de la clase y el establecimiento de nuevas normas y restricciones para su creación.

Menú de la usabilidad y legibilidad: el texto era demasiado difícil de leer en pantallas pequeñas (en netbooks, entre otros), y algunos menús no eran muy fácil de navegar. Estamos trabajando en una nueva versión de menús, que será más limpio y usar un tamaño de fuente que es idéntica a la utilizada en DOFUS 1.29. En combate, la información contextual del objetivo ocultó parte de la zona de juego, y actualmente estamos trabajando en una nueva versión de esta interfaz, cuyo funcionamiento es más cercano a la utilizada en la versión 1.29. También estamos trabajando en la mejora de la distribución de la información en las sugerencias, y un tema nuevo interfaz que incorpora los códigos de color de la versión 1.29.

Tenemos que avanzar en estos cuatro temas antes de comenzar la migración desde el viejo juego de servidores

Después de centrarse tanto en 1vs1 PvP, el grupo se PvP se le presta cierta atención y recompensas?

Hemos estudiado y considerado otras formas de PvP o de otras maneras de mejorar los métodos actuales del grupo de PvP que ya no se usan, pero no hemos encontrado todavía las modificaciones que sean viables o atractivos. Consideramos el desarrollo de un sistema de seguimiento de grupo de PvP, pero rápidamente demostró ser demasiado compleja o requiere mucho tiempo. No tenemos proyectos a corto plazo para mejorar el grupo de PvP. 
 Somos conscientes de las deficiencias del juego, sino también su potencial. Tenemos la intención de mejorar este aspecto del juego, pero por ahora nos estamos concentrando en el contenido de Frigost de PVM.

¿Cómo va a regular el desequilibrio causado por el sistema de seguimiento? ¿Hay algún plan para mejorar la experiencia PvP para los nuevos / PvPers casual?

Estos desequilibrios son a menudo muy exageradas. Según nuestras estadísticas, muy poca gente realmente tener éxito en la obtención de más de 100 Strokens en una semana de juego. Sin embargo, somos conscientes de los desequilibrios que existen, de que algunos grupos se beneficien más que otras de este sistema de juego, y que las recompensas disponibles para personajes de bajo nivel son demasiado grandes. Por lo tanto, tiene intención de regular la cantidad de Strokens ganado por los personajes de acuerdo a su nivel. Este cambio implica un cambio en el costo Stroken de premios, y la adición de un sistema dedicado para el intercambio de Strokens de premios. Todavía no hemos determinado si estos cambios serán desarrollados.

¿Qué equilibrio de carácter más está previsto? Fecas se mejorará? Cras será todavía ser operativo? ¿Qué hay de Yopukas? Cras OP?

Nos centraremos principalmente en el equilibrio de Cras, que tienen muchos desequilibrios a bajo nivel y en PvM en todos los niveles. Tenemos que equilibrar la eficacia de las OIA de incendios y aumentar la eficacia de las fecas en PVP. También queremos examinar la gestión de la citación que hace Osamodas muy eficaz en determinados niveles, pero sobre todo hace combatir demasiado tedioso.

Esperamos que a largo plazo sobre el equilibrio de todas las clases, ya que casi todas las clases tienen un montón de hechizos de poco uso o hechizos que no funcionan bien juntos. Además, tenemos la intención de mejorar los sistemas de juego de muchos, como esquivar y esquivar de bloqueo, las sanciones, la gestión de la gama, unbewitching o los golpes críticos. Queremos hacer la lucha más predecible, mejorar el aspecto táctico del juego ofrece a los jugadores más opciones en la batalla.

Nosotros, sin embargo, la dirección de la mayoría de estos cambios después de la expansión Frigost se ha completado, aunque es posible que algunos de estos cambios se incluye con la expansión Frigost.

¿Cómo se las arreglan para trabajar simultáneamente en la mejora de DOFUS 2.0 y el diseño de la extensión de Frigost? ¿Hay dos equipos diferentes?

El equipo de producción de DOFUS está dividido en 4 sectores principales: desarrollo de clientes, el desarrollo del servidor, juego y nivel de diseño y gráficos. Durante el desarrollo de DOFUS 2.0, nos hemos centrado nuestras fuerzas y nuestro personal en este proyecto. 
 La expansión Frigost se basa principalmente onnew contenido (nuevas zonas, monstruos, mazmorras, misiones, objetos, etc.) Esto es lo que el juego y nivel de diseño y gráficos de los equipos están a cargo de. 
 El servidor y el cliente de los equipos de desarrollo se centran a su vez de optimizar el rendimiento del juego y una estabilidad mejorada. Poco a poco se sumen a los equipos que trabajan en Frigost traer nuevas características al juego o mejorar la funcionalidad existente, sin abandonar las tareas permanentes de optimización y la estabilización del juego. 
 Los equipos que completan la producción del juego (pruebas, herramientas de desarrollo y localización) de trabajo en el conjunto del proyecto DOFUS 2.0.

¿Hay planes para fortalecer aún más la accesibilidad del juego - la aceleración de la progresión de bajo nivel, por ejemplo - de manera que todos los jugadores pueden disfrutar de más rápidamente el contenido completo del juego?

Creemos que el acceso a contenidos de alto nivel aún se tarda demasiado para los principiantes que sólo desempeñan una sola cuenta. Creemos que los métodos de nivelación de carácter no son lo suficientemente diversa y riesgos asumidos por los jugadores no son debidamente recompensados. Nos gustaría seguir para recompensar la práctica de actividades diferentes en el juego, así como la asunción de riesgos. El experimento se intentó con el sistema de impugnación mostró que debemos seguir para incluir este tipo de incentivo: tratar de ofrecer más autoimpuesto retos para hacer cosas más interesantes, mientras que generosamente recompensar a aquellos que aceptan estos desafíos.

Sabemos que una parte vocal de la comunidad se resiente de la dirección que está tomando el juego, que en sus ojos la hace "demasiado fácil". Sin embargo, no compartimos esta opinión. Queremos distinguir entre el "desafío" y "frustración". En DOFUS, casi todos los problemas relacionados con el PVM se puede evitar mediante el uso de un equipo de personajes mucho más poderoso que lo que el reto que pudiera necesitar. La dificultad del juego depende en gran medida de las limitaciones y los objetivos que los jugadores se unen, pero no la tasa de progresión de los personajes. Son dos cosas completamente diferentes. Tenemos la intención de responder a estos dos problemas con dos soluciones, ofreciendo nuevos desafíos para los jugadores (más mazmorras y recompensar la asunción de riesgos) y facilitar el acceso a estos desafíos y el contenido del juego.

¿Cómo va a crear nuevos juegos y objetos para Frigost que puedan competir con los objetos que son más utilizados en el momento, sin darles primas excesivas?

Tenemos la intención de crear bonos nuevo punto con la expansión Frigost que permitirá a los jugadores con más eficacia sus personajes especializados y así crear generaciones que son más específicas y más variada. Por ejemplo, esperamos que añadir las primas dedicadas a esquivar la pérdida de MP, las primas a esquivar la pérdida de AP, bonificaciones a la eficacia de la MP o la pérdida de AP, etc El alto nivel de los objetos seguirán incluyendo muchos bonos, pero no pueden cubrir todos los bonos en el juego con la misma facilidad. En la actualidad, los temas de muy alto nivel tienden a ofrecer una gran versatilidad a los personajes, que es algo muy interesante, pero ahora queremos hacer de nuevo el equipo de alto nivel con propósitos más específicos para mejorar la diversidad de roles y la elección del equipo para los jugadores.

Muchos jugadores se quejan de la falta de juego de rol dimensión a DOFUS. ¿La llegada de Frigost hacer una diferencia?

Trabajamos estrechamente con el equipo de fondo de Ankama (que gestionan el fondo de todos los medios de comunicación de Ankama, cómics, Wakfu la serie de animación, y los juegos de vídeo). Estamos muy ansiosos por esta expansión para ofrecer un mundo que es coherente con los antecedentes y estamos tratando de mejorar el contenido de nuestra narrativa, que ofrece una narración activa (a través de las misiones y los libros, por ejemplo), sino también una forma más "pasiva" la narrativa (a través de lo que el paisaje puede expresar, por ejemplo). Con esta expansión que estamos tratando de extender esta ofreciendo un relato de participación de esa manera que dejamos que los jugadores eligen para interpretar los elementos del fondo propuesto. No estamos planeando ofrecer búsquedas con opciones múltiples o la posibilidad de cambiar la historia de la expansión, pero tratamos de hacer participar a los jugadores por lo que les permite componer su propia historia sobre lo que ha sucedido y lo que está ocurriendo en esta isla. Sabemos que muchos jugadores no veo ninguna diferencia notable en comparación con nuestras expansiones anteriores, pero hemos querido invertir más tiempo en este aspecto del juego. Seguiremos de cerca los comentarios de la comunidad acerca de este cambio de dirección.

Ha sido un largo tiempo ya que no había ningún progreso con la alineación de los mercenarios, y el sistema actual no es satisfactoria. Es una revisión completa de su funcionamiento y la integración en el juego planeado? Mercenario de alineación

No tenemos nada planeado en este momento. No hemos decidido si vamos a integrar un sistema de mercenarios directamente en la mecánica del juego y en todos los servidores. El principal interés (y la debilidad principal) del sistema de los mercenarios fue su gestión directa por los jugadores. Una implementación simple de un sistema de mercenarios nuevos administrado únicamente por el juego (como los otros dos alineaciones) no serían necesariamente tan interesante.

Dado que la encuesta sobre la posible apertura de un monoaccount dedicado "" (cuenta única) La servidor, sus partidarios están a la espera de más noticias. ¿Cuál es la última?

Se realizó este estudio para obtener una estimación del número de jugadores que podrían estar interesados, no para determinar una fecha de lanzamiento para el servidor de este tipo. La idea no ha sido abandonada, pero no planea abrir uno de estos servidores por el momento. Tendríamos que realizar el desarrollo específico que nos sentimos prioridad es menor que la asociada a DOFUS 2.0.

Will Kwismas isla hacen su gran regreso en el 2010? ¿Habrá algo nuevo?

Esperamos volver a abrir Kwismas la isla a finales de 2010 en DOFUS 2.0. Sin embargo, no estaremos incluyendo algo nuevo. Creemos que el contenido del evento es de menor prioridad que el contenido estándar, así que nuestra prioridad sigue siendo la mejora de la versión 2.0 y Frigost.



Eso es todo por ahora, fue una lectura interesante? Vamos a tener otra de esas entrevistas en marzo, si su pregunta no fue dirigida en esta ocasión, recibirá una segunda oportunidad en seguida! ¡Gracias por sintonizar, y gracias a Lichen por haber aceptado la entrevista y la prestación de estas respuestas. Adiós por ahora!

Saludos

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