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martes, 16 de abril de 2013

DOFUS: Conoce el Changelog final de la versión 2.11


Fuente: Foro DOFUS

El mantenimiento en DOFUS a comenzado y mientras tanto puedes ir leyendo detalladamente el changelog final de todos los cambios que estarán disponible dentro de algunas horas.

Expansión Frigost 3:

- La nueva expansión Frigost 3 ya está disponible. Contiene entre otras cosas:
• 5 nuevas mazmorras y zonas.
• 5 nuevas familias de monstruos (más de 25 monstruos).
• Más de 50 nuevos Logros.
• Más de 15 nuevos sets de muy alto nivel (más de 70 objetos en total).
• Más de 70 nuevas misiones.
• 1 nuevo Dofus: El Dofus de los Hielos (cuya obtención no depende del azar y es meritoria).


Gestion de statuts :

- Una nueva interfaz de gestión de status. Desde ahora al igual que en los mas famosos sistema de mensajería como el msn, una persona puede cambiar su estatus de disponibilidad y gestionar el rechazo automático de mensajes privados o de peticiones de interacción y prevenir a los otros jugadores en caso de ausencia. Articulo de devblog completo: Haz clic aquí

Bestiario:
- Una nueva interfaz de bestiario está disponible en el menú. Permite consultar y buscar monstruos del juego, sus resistencias, drops (con probabilidades exactas) y sus localizaciones (en un mapa dedicado). Tenemos un articulo dedicado: Haz clic aquí

Interfaces
Estos cambios deben verse junto al devblog de Interfaces Haz clic aquí
- Cuando se selecciona un filtro y se cierra la venta, este queda seleccionado
- En muchas interfaces, podemos dar recursos en grandes cantidades
· Por ejemplo la elección de la cantidad de comida para la mascota o la montura.
Arrastrar la selección de la cantidad de Kamas a dar en un intercambio
· Suma de Kamas en la interfaz de intercambio.
· Precio de venta interfaz de casa.
- Se modifica el medallón central, donde veíamos los porcentajes en XP de oficios, Gremio y demás.
- En el inventario, al seleccionar un filtro, el orden de los objetos no se vuelve loco y se desorganiza.
- Cuando un jugador quiere intercambiar fichas por un objeto, si el número de fichas es insuficiente, el precio ahora se muestra en rojo en la interfaz de compra y el botón de validar aparece en Gris.
- Cuando un personaje gana varios niveles simultáneamente, la interfaz solo muestra el último nivel conseguido.
- Ahora se actualiza la apariencia de los personajes en la barra de Grupo cuando cambiamos un set en Equipamiento Rápido.
- Cuando un personaje intenta cambiar un objeto no intercambiable, recibe un mensaje de error en la interfaz de chat.
- La visualización de valores de Placaje y huida en la interfaz de características avanzadas se ha mejorado:
- La columna Base muestra los bonus ganados por el total de la agilidad del jugador. Es por lo tanto idéntico para el placaje y la huida.
- La columna Bonus muestra los bonus de Placaje y Huida obtenidos vía los objetos del personaje, ignorando completamente la Agilidad.
- Cuando un bonus en combate se aplica (vía hechizos), si es un bonus de Agilidad, será agregado a la base, y si es un bonus de Placaje o huida será agregado en la columna de bonus.
- Las alertas se muestran correctamente cuando el cliente de juego se utiliza en modo de pantalla completa y se utiliza otra aplicación al mismo tiempo
- Ahora en las opciones de una interfaz, se puede cerrar esa misma interfaz sin problema.
- Las descripciones de alertas en el menú se muestran correctamente al momento de elegir un Idioma predeterminado en el Cliente del juego (ya no mas Francos predeterminado)
- La probabilidad de causar un golpe crítico con un arma se muestra correctamente en la burbuja de información, aun cuando el objeto no esté equipado o en su defecto este en un acceso rápido.
- El nombre de las recompensas en el tutorial se muestra correctamente.
- En la interfaz de mercadillos, si un objeto no tiene precio medio, aparece este mensaje y no un precio de reventa al NPJ.
- En la interfaz de creación de personaje, una información sobre herramientas se agrega para mostrar el nombre de cada cara.
- Al crear un personaje, después de haber seleccionado una clase sexo distinto, el primer rostro se selecciona por defecto.
- La interfaz del Tutorial a elegir al iniciar un PJ nuevo es eliminada, esta se carga por defecto.
- Los accesos directos de hechizos no aprendidos todavía, se muestra en Gris (no usable)
- En la interfaz del hechizo, la clasificación por nivel de funcionamiento correctamente y terminan en la lista de conjuros no se libera.
- La interfaz para olvidar hechizos ahora se cierra correctamente.
- Cuando vamos a aumentar características, ahora es posible usar la rueda del mouse para aumentar o disminuir.
- En la interfaz de hechizo, ahora es posible montar va directamente hasta el nivel deseado (si está disponible).
- En la interfaz de usuario de funciones avanzadas, los valores de las fallas críticas son suprimidas y los valores de daño críticos agregan.
- En los mercadillos ahora se agregan más opciones a la hora de buscar un Objeto.
- En el modo de venta de objetos, la tecla “Enter” valida la venta de dicho objeto.
- En los campos de ingreso de texto en la interfaz de intercambio y la ventana de selección de cantidad de objetos, el cursor no se afecta al momento de organizar los valores.
- En el mercadillo de Piedras de Alma, se selecciona por defecto la primera piedra del menú.
- En el medallón central, la opción de mostrar el PJ en vez de la ilustración de la clase, se añade.
- En la interfaz de botones, el botón de Krosmaster aparece permanentemente.
- En el nivel 200, el medidor de experiencia está completamente lleno.
- La opción de ignorar a un personaje se muestra correctamente.
- Ignorar para la sesión a un Personaje se aplica correctamente aun en los canales de Chat General.
- En la interfaz de inventario, la información sobre el objeto no oculta el Objeto.
- La transferencia de una serie de objetos muy grandes entre el inventario y el banco, o viceversa se mejora y ya no causa la desconexión del juego.
- En la apertura de del banco o un cofre, el numero de Kamas se muestra correctamente.
- Las Interfaces de emotes y actitudes se muestra correctamente sobre otras interfaces.
- Se añade una notificación cuando aprendemos una nueva actitud.
- Los canales de comercio y reclutamiento ya no se seleccionan automáticamente.
- En las opciones de interfaz, cuando cambiamos de color algún canal, esté ahora se muestra correctamente en los colores del lado derecho del chat.
- El skin beige se modifica levemente para hacer mejor su lectura con caracteres blancos.
- El tamaño de las letras no se ve modificada por el uso de mostrar o no nombres de los monstruos.
- Durante la creación del personaje, se muestra correctamente la lista de reglas para los nombres.


Títulos y Ornamentos:
- Los Ornamentos se ven correctamente aun cuando estamos al borde de la pantalla.
- Las filas y opciones en las interfaces son completamente utilizables para verlos antes de obtenerlos.
- En la interfaz Ornamentos cuando tenemos las alas activadas, nos muestran la imposibilidad de poder usarlos.
- En la interfaz Títulos y Ornamentos, se agrega una imagen e fondo para vernos mas chulos.

Mapa del mundo:
- En el mapa, se muestra ahora el nivel de la zona, coordenadas y el nombre del lugar.
- las banderitas se pueden colocar ahora con el Clic derecho en el mapa.
- Los datos del mapa se muestra correctamente cuando lo centramos en nuestra posición.
- Las áreas del mundo que no pueden tener Alineación, se muestran blanco en el mapa de conquista.
- Se muestran correctamente las mazmorras en los mapas.
- Cuando tenemos varias banderitas en un mismo lugar, estas se muestran correctamente.
- Cuando el damos clic a la Flecha que nos indica una posición, esta nos lleva inmediatamente al punto marcado.
- Las banderitas en Incarnam se muestran correctamente.
- Los iconos que representaban cosas del Gremio, ya no aparecen en el mapa de Incarnam.
- Las banderitas y sus flechas ahora son visibles en el mini-mapa.

Sistema de fallos críticos:
- Se ha terminado el Epic Fail… Los fallos críticos de las armas y hechizos se han suprimido para reducir la importancia del azar en los combates y reforzar la dimensión táctica del juego.
- El sistema que aumenta la probabilidad de hacer fallos críticos luego de una actualización se ha quitado.


Funcionamiento de las armas:
- Las armas desde ahora tienen un límite de usos por turno:
• Armas de 2 PA: 3 usos por turno como máximo (1 para las armas de nivel inferior a 60).
• Armas de 3 PA: 2 usos por turno como máximo (1 para las armas de nivel inferior a 60).
• Armas de 4 PA o más: 1 uso por turno como máximo.

- Los antiguos dominios se han suprimido del juego. Los puntos de hechizo invertidos se han devuelto. El nuevo dominio único se obtiene al final de la mazmorra de los Herreros. El funcionamiento del dominio se ha modificado, su duración y su intervalo de relanzamiento se han reducido y ahora aporta un bonus de potencia a las armas (y ya no provoca un aumento de potencia en porcentaje).
- Los bonus y malus de predilección de arma para las clases se ha suprimido, todas las clases ocasionan desde ahora el 100% de daños con cualquier arma.
- Las Palas desde ahora tienen un área de efecto de 2 casillas en línea: Ocasionan daños en la casilla tomada como objetivo y en la casilla siguiente.
- Las Hachas desde ahora pueden tomar como objetivo las casillas en diagonal.
- Las armas con una zona de efecto (Bastones, Martillos y palas) ocasionan desde ahora un 100% de daños en la casilla tomada como objetivo y 75% en las casillas anexas.
- Las armas de curación desde ahora tendrán curas más poderosas en caso de golpe crítico.
- Hay un artículo de devblog sobre el equilibrio global de las armas en la siguiente dirección: Haz clic aquí


Equilibrio de armas:
- Más de 690 armas se han modificado y equilibrado caso por caso. Muy pronto estará disponible un artículo de devblog.
- Armas de nivel 150 o más:
• Arco de lamelas: el costo en PA pasa a 4.
• Bastón Tería: el requisito de fuerza pasa a 300. El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 4.
• Báculo del Setador: el costo en PA pasa a 5.
• Bastón Pauls : El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 4.
• Bastón Yka: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.
• Daga Hirr : El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.
• Cuchillos corta-setas: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 4.
• Dagas ultimátum: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 8.
• Dagas Malvadiscas: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.
• Daga duh: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.
• Dagas Unah Kabra : El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.
• Yuyetas: Se agrega una condición de PM<6 .="" br="">• Dagas heladas: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.
• Espada maldita del Desangrador Guerrero: la tasa de golpe critico pasa a 1/50. El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 10. El costo en PA pasa a 7.
• Hoz maldita del Desangrador Guerrero: la tasa de golpe critico pasa a 1/50. El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5. El costo en PA pasa a 6.
• Espada Lingue: el costo en PA pasa a 6.
• Az’Teqka: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 3.
• Espada Karie: el costo en PA pasa a 6.
• Karnak: el requisito de clase = Yopuka se ha suprimido.
• Espada Risueña: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.

- Armas de nivel inferior a 150 (visión global):
• Se han eliminado las restricciones de clase en las armas.
• Las probabilidades de ocasionar golpes críticos se han aumentado.
• Se ha reducido el costo de PA de una gran cantidad de armas.
• Las armas de curas conservan un número de usos por turno de 2.

- Armas de nivel inferior a 40:
• Los daños de numerosas armas se han aumentado.
• Algunos elementos de ataque se han modificado para aumentar la diversidad elemental de las armas de bajo nivel (la mayoría de las armas de esa franja de nivel solo utilizaba el elemento neutro).
• Solo los objetos creados luego de la actualización 2.11 serán tocados por estas modificaciones.

Objetos y Sets :
- Los bonus de set por 3 objetos del set de Noai desde ahora dan 40 de inteligencia y agilidad en lugar de 20.
- Las botas de Lonn se pueden romper y forjamaguear.
- Los objetos que afectan las chances de fallo crítico se han modificado: El malus de fallo crítico se reemplaza por un malus a los golpes críticos o directamente se suprime según el caso. Solo los objetos generados luego de la 2.11 son afectados por la modificación.

- Los siguientes sets ya no se pueden obtener directamente vía drop de monstruos y se deben confeccionar por un artesano:
• Set airedalaa
• Set Akwadala
• Set de Abraknydo
• Set de Toady (la cantidad de champignon luidchi necesarios para la fabricación pasan de 10 a 5)
• Set de Jalató Real (se ha disminuido la cantidad de recursos necesarios para su fabricación)
• Set de Cuervok (se ha disminuido la cantidad de recursos necesarios para la fabricación de la cuervokapa)
• Set del Crujidor
• Set de Prespic (la tasa de obtención de patas de Prespic se ha aumentado)
• Set de Escarahoja Blanco
• Set de Escarahoja Azul
• Set de Escarahoja Negro
• Set de Escarahoja Rojo
• Set de Escarahoja Verde
• Set de Tofu
• Set Fuegodala
• Set Larvesco
• Set Escarajefe Dorado
• Set Tierradala
• Set Tortuga, sin contar la mascota tortuga (se ha disminuido la cantidad de recursos necesarios para su fabricación)

- Kerubim Crepin ha revelado nuevos objetos legendarios que pueden ser fabricados por los artesanos: El Cuchillo de mar y el Set de los abejorros negros.
- Los Cuernos de Urikornio ya no se pueden utilizar cuando los puntos de vida están al máximo.
- Se ha cambiado el nombre del Pasamontañas del jefe kaníbola. (Todavía este cambio no es seguro en español, ya que en francés presentaba problemas)
- Los efectos de los objetos alto nivel integrados en la 2.9, el set calabafobia, y los equipamientos de la tienda de Kerubim son visibles dentro del juego.
 
Mazmorras:
- Desde ahora solo se reducirán los puntos de vida de los jefes de mazmorra en modo 4 a 7 personajes.
Las características de los jefes como el placaje, la huida, las esquivas y retiro de PA/PM ya no estarán reducidas en los modos 4 a 7 jugadores.
Esos modos de 4 a 7 eran demasiado fáciles comparado con el modo de 8 jugadores. El objetivo de los modos de 4 a 7 personajes de las mazmorras modulares no fue creado para que sean más fáciles de ganar sino para volverlas más rápidas, más accesibles y más fácil de organizar un grupo, estimamos que la dificultad debe ser equivalente en todos los modos de mazmorras sea cual sea el número de personajes usado.
- La ganancia de XP de los jefes de mazmorra se ha modificado, se ha reducido la XP de los Jefes de mazmorra de Frigost (Salvo N) y se ha aumentado la XP del resto de los jefes de mazmorra (N incluido).
- El funcionamiento de la guarida de Skonk se ha modificado para corresponder al esquema standard de las otras mazmorras del juego. La llave ya puede ser fabricada por los manitas.
- La composición de los grupos de la caverna del Trankitronko se ha modificado.
- El nivel recomendado para la Gelexta Dimensión se ha corregido y es 60. El nivel de los logros vinculados se ha modificado.

Los siguientes hechizos de Sfinter Cell se han modificado:
• El alcance máximo del hechizo Rasuración se ha aumentado.
• El alcance máximo del hechizo Rastrero se ha disminuido.

- Un dialogo de confirmación se ha agregado al PNJ Bibiblop y Gélijestad en el momento de la elección de los Jefes de mazmorra que deseamos enfrentar.
- Ya no es posible utilizar una pócima de teleportación (Como la pócima de recuerdo por ejemplo) en los siguientes mapas de la Guarida de los Gélifux: Salida, Sala del trono, Camino hacia el bosque petrificado.

-Mazmorra de los Crujidores:

• Se ha mejorado el acabado visual y la decoración.

• Se han agregado recursos recolectables dentro de la mazmorra.

-Mazmorra enarenada:

• Se ha mejorado el acabado visual y la decoración.

• Se han agregado recursos recolectables dentro de la mazmorra.

Mazmorra de los campos:

• Se ha mejorado el acabado visual y la decoración.

• Se han agregado recursos recolectables dentro de la mazmorra.

Mazmorra de Trankitronko:

• Se ha mejorado el acabado visual y la decoración.

Guarida de Skonk:

• Se ha mejorado el acabado visual y la decoración.

• Se ha mejorado la estructura de la mazmorra.


Monstruos:

- Los puntos de vida de todos los monstruos se han modificado, se han aumentado de forma global para los monstruos de nivel interior a 100 y se han reducido para los monstruos mayores de nivel 100.

- Cortinaria: las resistencias elementales y los puntos de vida se han reducido. Ahora tiene una debilidad mayor al Fuego y una resistencia mayor al Aire.

- Esporakna: Ahora tiene una debilidad mayor al Neutro y una resistencia mayor al Aire.

- Fantasma de Maho Firefux: Se han reducido las resistencias elementales.

- Golourmet: Se han reducido sus resistencias elementales.

- Golornado: Ahora tiene una debilidad mayor al Agua y una resistencia mayor al Aire.

- Hongador: El hechizo Esporigami no aplica un malus de placaje a los enemigos y el tamaño de su zona de efecto se ha reducido.

- El nivel, la experiencia, y las características de los monstruos siguientes se han modificado para volver las zonas en que ellos evolucionan más interesantes y más adaptadas al nivel de los personajes que normalmente pueden progresar allí. Algunos de sus hechizos fueron modificados, agregados o suprimidos. Además, las cantidades máximas de objetos idénticos que se pueden obtener como drop de estos monstruos en un equipo son infinitos (ya era el caso en algunos monstruos de esta lista) y algunos drops se han agregado o suprimido:

• Kralamar Gigante

• Minotot

• Minotauroro

• Deminobola

• Mominotor

• Minovillo

• Serpipluma

• Krameleón

• Escarato

• Mandrina

• Minoskito

• Blop Multicolor Real

• Trooll

• Skonk

• Ésmeralda

• Diamantina

• Rubise

• Saphira

• Poupée Émeraude

• Poupée Affamée

• Siegalak

• Warko Violeta

• Koalak Farouche

• Koalak Sanguineo

• Guerrero Koalak

• Worketa

• Maestro Koalak

• Momia Koalak

• Cabalgador Koalak

• Fossoyeur Koalak

• Fantôme d’Aventurier Ardent

• Fantôme d’Aventurier Arepo

• Fantôme d’Aventurier Brave

• Trankitronko

• Jalatranki

• Jalató de las Cavernes

• Mama Koalak

• Drakoalak

• Koalak Forestier

• Piralak

• Pékeualak

• Koalak Coco

• Koalak Guinda

• Koalak Indigo

• Koalak Reineta

• Warko Marron

• Dok Alako

• Koalak Inmaduro


- Los drops de algunos monstruos se han modificado y se han agregado nuestros recursos a los monstruos siguientes:

• Larva Zafiro

• Larva Rubi

• Larva Dorada

• Vilain Petit Tofu

• Tofutoflamme

• Tofuzmo

• Tofubine

• Tofu Dodu

• Pichon Vert

• Pichon Orange

• Étoile de la Mer d’Asse

• Susej

• Osurc

• Nipul

• Nebgib

• Let Emoliug

• Kirevam

• Idemas

• Gink

• Dopeul Dark Vlad

• Codem

• Amlub

• Aboub

• Panadero Oscuro

• Rey Estropajo

• Guardiana de las Alcantarillas

• Mama Bwork

• Bwork Élemental de Aire

• Bwork Élemental de Agua

• Bwork Élemental de Fuego

• Bwork Élemental de Tierra

• Cybwork

- Se han modificado las resistencias de los kitsus y sus invocaciones.

- El alcance de agresión de Koalaks, Trolls y Minovillo se ha reducido a una casilla. Solo subsisten algunas particularidades con grupos fijos y algunos monstruos de misión.

- El Archi Bo'Callaghan’ el trébol ya no agrede.

- El monstruo Warko Marron ya no aparece en la zona del valle de la muerte que mata.

- El tiempo de respawn de los monstruos del Valle de la Muerte que mata se ha reducido.

- La invocación del Muñeco de Nieve Bonhomme se llamará GlaGla (Hubo algunos problemas con la traducción francesa, no cambiará de nombre en español).

- La inteligencia artificial tendrá menos tendencia a lanzar hechizos en objetivos que se benefician del efecto de reenvío de hechizos.

Combates:

- El posicionamiento de los Mobs ahora ha cambiado, es mucho más estratégico.

- Los personajes y monstruos se mostraran automáticamente en modo criatura si la opción fue activada previamente.

- Ya no hay problemas con los hechizos olfato, ruleta y similares en las líneas de tiempo de las batallas.

- Un pj invisible que se vuelve visible cuando estar siendo cargado por un panda no desaparece cuando es lanzado.

- Cuando un miembro del grupo entra en batalla, se muestran la POS correcta en el chat (adiós Bug)

- En algunos casos, un hechizo disponible no aparecía, ese problema se corrige.

- Los hechizos de daños en zona ahora aplican 100% de daños en el centro, y luego 10% menos por cada casilla que nos alejemos del centro hasta un mínimo de 60% cuando hay 4 casilla de distancia (antes la fórmula era 110% al centro y 10% menos cada casilla hasta 70%). Los daños de estos hechizos se han aumentado para compensar esta uniformización.

- Un personaje que muere a causa del Golosotron, ya no bloquea esa casilla.

- El estado de “Bloquear el acceso al combate” se guarda entre batallas.

- El tiempo de preparación en batallas es de 45 segundos.

- La visualización de los daños, se ha simplificado.

- Al capturar un monstruo o una captura se muestra una animación al final de la batalla.

- En algunos casos, al defender un Recaudador no se podía usar una montura, esto se soluciono.

- El bonus de vitalidad temporal en combate ya no permite devolver PDV luego de este.

- El mensaje “Ya no es posible capturar este jefe” ya no aparece cuando varios se retiran.

- Les invocations agissent correctement contre le monstre Cafard Fadet.

- Cuando un objetivo reduce el daño, su nombre ya no se repite varias veces en el chat.

- El numero de estrellas al sobrevolar un Mob ya es el mismo que se muestra al final del combate. Algunas veces no coincidían.

- Le déclenchement des pièges par une poussée d’entité s’affiche désormais correctement dans le journal de combat.

- La obtención de experiencia aparece correctamente al final de la batalla, cuando habían muchas líneas del chat no se mostraba correctamente.

- Ya no se muestra la palabra NULL en un combate, este Bug se arreglo.

- En el chat se muestran mejor los reenvíos de hechizos.

- Las casillas que no son disponibles en combate, pero aparecían como que si, ya no se muestran utilizables en el combate (ejemplo, escales y demás)

- Los valores por encima del objetivo cuando este ataca, se muestran correctamente.

- Cuando hay bonus en los monstruos, estos se muestran correctamente.

- Los cambios de ciertas características se muestran correctamente, por ejemplo ya no se muestran los estados que dan ciertos hechizos sin lanzar dicho hechizo.

- Los cambios de estado ya no se muestran en el chat para los muertos.

- Dans l'interface de fin de combat, les objets obtenus s'affichent comme les autres objets en jeu : ils ont une infobulle avancée au survol ou leur fiche d'objet au clic (en fonction de l'activation ou non de l'option correspondante).

- Dans l’interface de fin de combat, lorsque le nombre d'objets gagnés dépasse dix, un clic sur le bouton affiché en fin de ligne permet l'ouverture de la liste complète des objets.


- En combate, las imágenes de la línea de combate se muestran correctamente (ejemplo los Zobals y sus mascaras)

Modo Espectador:

- Un personaje que entra en este modo, podrá ver correctamente el número de PA y PM de los participantes de la batalla.

- Un personaje cargado por un Pandawa se muestra correctamente en el modo espectador

- El texto Combate terminado ya no aparece al salirse del modo espectador..

- En algunos casos algunas batallas de Kolizeo no se podían ver, esto se modificó.

- Es posible desactivar el modo espectador en el Koliseo

- La interfaz se ha mejorado, ver el devblog.

- En la interfaz ya se muestra el Botón unirse en Gris (no disponible) en los combates de Koliseo

- Los monstruos aparecen correctamente en el mapa cuando sales del modo espectador.

- En la interfaz de los espectadores, la navegación por la lista de batallas funciona correctamente a través de las flechas del teclado

- En la interfaz de espectadores, aparece el Botón Unirse cuando hay un miembro del gremio en el combate.

- El Recaudador abre la interfaz de Gremio para unirse a una batalla cuando es atacado.

- La opción de prohibir la entrada de los espectadores en combate se muestra correctamente y provoca que se coloque Gris para no ser seleccionable.

Koliseo:

- Los mensajes de Retirarse de un grupo ya no se envían anormalmente.

- Se ponen al día las recompensas.

Jugador contra Jugador:

- El caballero que defiende a los personajes de alineamiento Neutral en agresiones se ha modificado:

o Sus resistencias elementales pasan a 30% en todos los niveles (se baja en los niveles 1 y 2, y se aumenta en los niveles 4 a 6).

o El hechizo Giro se transforma en Pirucrobacia: Su tiempo de relanzamiento pasa a dos turnos, sus daños pasan al elemento tierra y permite deshechizar los objetivos por 2PA.

o El hechizo Laminación se transforma en Laminágil: Sus daños pasan al elemento Aire.

o El hechizo Atracción se ha reemplazado por Atracción caballeresca: Su alcance es no modificable, y atrae de 4 a 9 casillas según su nivel. Su tiempo de relanzamiento pasa a 2 turnos en los niveles 4 a 6. Costará 1 PA.

o El hechizo Salto es reemplazado por Salto caballeresco: Dará resistencia al caballero. Costará 1 PA, su alcance es de 3 a 8 según el nivel del caballero, y su tiempo de relanzamiento pasa a 2 turnos.

- Los personajes que se encuentran en una ciudad enemiga ya no se benefician de una zona “segura” (donde no pueden ser agredidos).


Retos:

- Bárbaro: Se ha modificado el funcionamiento, ahora impone ocasionar daños con un arma (sobre enemigos o aliados) en todos los turnos del combate.

- Limitado: El reto se ha desactivado y eliminado del juego.

- Los hechizos Palabra de Reconstitución, Palabra de regeneración, Caja de pandora y Corrupción hacen fallar correctamente el reto "Incurable".

- El hechizo Torpeza de masas hace fallar el reto «El tiempo corre».

- Audaz: El reto no falla sin razón cuando se eliminan invocaciones enemigas al final del combate.

- La visualización de los cuadritos de los Retos se ha simplificado, ahora solo se muestra el total de bonus de XP y drop.

- La visualización del estado de los Retos (logrado y fallado) se ha simplificado.

Logros:

- Araknas: Ya no es necesario vencer a la Araknola para validar el Logro.

El límite de número de turnos de los Logros Dúo de algunos Jefes se ha modificado:

• Bworker : el límite pasa de 9 a 14 turnos.

• Kimbo : el límite pasa de 6 a 7 turnos.

• Skonk: el límite pasa de 19 a 25 turnos.

• Ugah : el límite pasa de 11 a 14 turnos.

• Kralamar Gigante: el límite pasa de 60 a 40 turnos.

• Peki Peki: el límite pasa de 6 a 10 turnos.

• N: el límite pasa de 25 a 27 turnos.

• Tengu gélifux: el límite pasa de 12 a 14 turnos.

• Fuji gélifux: el límite pasa de 19 a 20 turnos.

• Cil: el límite pasa de 12 a 14 turnos.

• Golosotrón: el límite pasa de 15 a 16 turnos.

- Los puntajes de los Logros se muestran a los amigos mutuos y en los gremios.

- En algunos casos, no se cargaban los puntos de un Logro, este problema se corrige.

- Se mejora la interfaz cuando logramos un Logro.

- El éxito de la reproducción ya no puede ser validado correctamente en otro personaje después de logro de reproducción ya no se puede validar en otro PJ luego de intercambiar monturas.

- Las recompensas de los logros de XP y Kamas ya no se ven afectadas por los bonus del Almanax.

- El Logro en los oficios en modo cooperativo cuenta para ambos PJs.

- Ahora hay una opción para deshabilitar las alertas de los logros.

- En la interfaz de Logro, se muestran correctamente las investigaciones hechas.

- En la interfaz de asignación de premios de los logros, ahora es interactiva y nos puede mostrar el Logro obtenido.

- El buscar distintos logros ahora es más sencillo, al cerrar la ventana la última búsqueda quedara guardada para nuestra comodidad.

- En la interfaz de Logros se agrega el botón de búsqueda y se puede buscar también por recompensas.

Hechizos: - La categoría de hechizos "Elementales" se ha reemplazado por la categoría "Comunes" y a partir de ahora incluye el nuevo dominio de armas.

- Los hechizos Dominio de Bastón, Arco, Espada etc. Se han desactivado. Se devuelven todos los puntos de hechizo.

- La gestión de hechizos con área de efecto se ha modificado, ya no se benefician de un 10% en la casilla seleccionada. - Los hechizos siguientes se benefician de un aumento del 10% de sus daños para compensar la pérdida debida a la nueva gestión de daños de zona:
• Glifo Flamigero
• Glifo Agresivo
• Golpe del crujidor
• Terraplenado
• Trampa de masas
• Polvo temporal
• Garra juguetona
• Lengua raspadora
• Reflejos
• Todo o nada
• Palabra revitalizante
• Espada Divina
• Corte
• Espada Destructora
• Espada Celeste
• Espada de Yopuka
• Flecha Flamígera
• Ojo de topo
• Flecha Relentisante
• Flecha Explosiva
• Hierba Loca
• Zarzas Múltiples
• Pie del Sacro
• Furia
• Ventolera
• Ola marejadora
• Frasco explosivo
• Pandatak
• Explobomba
• Tornabomba
• Bomba de Agua
• Dagas Boomerang
• Arcabuz
• Tromba
• Martelo
• Espuma de mar
• Vapor

Yop :
- Ira de Yopuka:
• El hechizo desde ahora posee un tiempo de relanzamiento global.
• Se han aumentado los daños base del hechizo.
• Los daños del hechizo cuando se relanza aprovechando sus bonus se han reducido.
• El tiempo de relanzamiento pasa a 3 turnos.
• Se devuelven los puntos invertidos.

Sadida :
- Sacrificio Muñequero:
• El hechizo ahora afecta correctamente a las bombas de los tymadores y las trata como invocaciones.

Pandawa :
• Los hechizos comunes (Zanahowia, Llamilla, Boomerang Pérfido, Martillo de Moon, Fulminación, Dominios de arma y Liberación) se pueden utilizar en estado tranka borracho.

Steamer :
- La Tactiquilla empuja sistemáticamente cuando hay objetivos disponibles (a veces tenían un problema para reaccionar y empujar a objetivos sobre un muro de bombas).[/b]
Feca:


- Reenvió de hechizo :
• Ya no reenvía los hechizos que se activan bajo alguna condición (Como el putch del Yopuka por ejemplo).
• Se devuelven los puntos de hechizo.

- Tregua:
• El costo pasa a 3 PA.
• El tiempo de relanzamiento pasa a 10, 9, 8, 7, 6 y 5 turnos en los niveles 1 a 6.
• La duración pasa a 1 turno.
• El golpe crítico se ha suprimido.
• La reducción de daños ya no se puede desechizar.
• Se devuelven los puntos de hechizo.           

Oficios:

- El bono de estrellas se aplica correctamente al recoger los recursos.

- Cuando se prepara una seguidilla de acciones y una de estas no es posible, se omite y se continua sin problema.

- Cuando hacemos artesanía cooperativa, los objetos dados en pago se retiran correctamente de la receta.

- El modo público se renueva, si estamos en ese medio, los jugadores pueden invitarnos a hacer objetos.

- En forjamagia, los botones de fusionar se aplican correctamente cuando no hay más runas.

- En la artesanía cooperativa, si hay espacios con recetas, ambas partes pueden hacer doble clic y llenar los espacios vacios.

- Se organizan de una manera más efectiva las recetas.


Gremios:

- Cuando el líder de un gremio da el liderato a otro miembro, el exlíder se convierte en mano derecha.

- Debido a muchos abusos, algunas palabras esta prohibidas de ahora en adelante.

- En la lista de los miembros del gremio las caritas se han mejorado



Recaudadores:

- Al abrir el inventario de un Recaudador y dar la opción “Recolectar los objetos visibles” estos se muestran correctamente en el chat.

- Cuando un recaudador es atacado en una zona de conquista, al final de la batalla ya no se teletransporta a la entrada de la zona.


Mapas y zonas:

- El acabado visual y decoración del templo de los gremios se ha mejorado.


Mascotas:

- El Pio azul no se lo pueden colocar los PJ no abonados.

- La pócima de Pulp lo lleva ahora hasta 11 en sus características.

- Ahora es posible dropear la hormona del Tukankón con el Kimbo, Coralador Magistral, Rasgabola, Tinryl y Gurlo.

Varios:

- Los mensajes de ventas de objetos cuando no estaban conectados se muestran correctamente al conectarse. Se eliminan aquellos mayores a 7 días sin que el PJ se haya conectado.

- El sonido de equipamiento de objetos ya no suena al empezar sesión en el juego.

- Las ventas de artículos en modo mercante ya no afectan a los precios medios.

- La receta Multygely aparece en la lista de objetos que se pueden fabricar.

- Cuando un personaje muere en Incarnam mientras esta activo el botón de tutorial, este se pone gris hasta que vuelve a la vida.

- El tiempo de permanencia en la cola o fila para conectarse al servidor no se toma en cuenta para desconectarlo por inactividad.

- Los objetos consumibles que dan XP pueden hacerse en grandes cantidades.

- Los Bonus de XP y Drop del Almanax ya no están activos en las arenas.

- Un cultivo no se detiene en crecimiento mientras esta seleccionado por acciones múltiples

- Cuando un jugador utiliza el comando / whois en un Mod, GM o Admin, se muestra el titulo de este.

- Ya no es posible triturar recursos.

- Un mensaje de confirmación se visualiza en la interfaz de chat cuando dos personas se casan.

- Los personajes temporalmente transformados en monstruos (Jalató de Haluin por ejemplo) ya no puede usar los elementos interactivos.

- Las pociones de cambio de apariencia se aplican inmediatamente, ya no es necesario mover el PJ.

- Un cambio de calidad en los mapas ya no afectan el rendimiento del juego y causan aumento de almacenamiento de la cache.

- El comando /whois funciona correctamente cuando se utiliza un canal de chat privado.

- El deshabilitar los atajos del teclado se guarda correctamente entre sesiones o al volver a abrir el juego.

- Un mensaje de error se agrega al intentar hacer Artesanía Cooperativa con un PJ en Modo Restringido.

- Las restricciones al movimiento del personaje (4 u 8 direcciones permitidas) se muestran correctamente después de cada cambio en la apariencia.

- Las teclas de los atajos del teclado que son obligatorias, se pueden modificar.

- Los personajes seguidores se muestran correctamente.

- Cuando se intenta abrir una casa que ha sido bloqueada, el mensaje de seguridad es mas explicito.

- La posición de un personaje se mantiene cuando usamos alguna pócima o algo, a menos que la casilla esta bloqueada.


Reproducción:

Los Filtros de Búsquedas que se convierten en inútiles al ser contradictorios se eliminan de la Lista de Filtros

- Cuando se cambia un filtro, si otros filtros seleccionados se vuelven innecesarios, se sustituye automáticamente por el filtro genérico "Todos los tipos".

Un mensaje de Información se añade al intentar consultar al dueño de un certificado que no está Disponible

- Ahora es posible transferir un montaje entre la montura y el establo cuando el inventario esté lleno.

Ahora es posible Transferir una Montura entre el Establo y el inventario cuando el dicho establo este Lleno.

- En algunos casos, los personajes no se movían correctamente cuando la interfaz de establo estaba abierta, este problema se ha corregido.

- El certificado de Montura se pondrá verde cuando llegan a unas Características que permite que la montura este Fecunda.


Sonidos:

El movimiento de los objetos en el inventario de un personaje a otro inventario (dragopavo, banco, cofre, etc.) Ahora desencadena un sonido.

miércoles, 10 de abril de 2013

DEVBLOG DOFUS 2.11: Modificación de interfaces


Fuente: Devblog DOFUS

La actualización 2.11 trae además de muchas mejoras, una actualización a la interfaz del juego, los aspectos mas importantes que se han retocado y mejorado son los de Final de Combate, Botones de la Interfaz, Modo Espectador, Logros y Hechizos. Pero a lo anterior súmenle la implementación del  Bestiario y de los Estados. Igual de muchas cosillas pequeñas allí y allá…
Final de Combate
Varios cambios se realizaron a  la interfaz de final de combate que la ha mejorado notablemente.

El principal problema de esta interfaz en las anteriores versiones era que su ventana no se adaptaba a nuestras necesidades, si éramos 4 o menos en un grupo, no había lio, se veía bastante bien. Pero si éramos mas, tocaba bajar y no podíamos comprar adecuadamente nuestros drops, de hecho varios se escapaban cuando dropeaban ese Turquesa que buscábamos nosotros.
Otro problema era al dropear muchos objetos. Digamos cuando asesinamos ese Recaudador de La Nuit en la última sala de Dragocerdo y no nos fijamos que sacamos un Turquesa. Ahora si dropeamos más de 10 objetos, se abrirá una ventana bastante chula en la cual podremos ver en detalle y a buen tamaño lo que hemos sacado.
Finalmente, cuando tenemos un objeto podemos filtrar el tipo de información de dicho objeto que queremos visualizar, algo muy útil para no tener información que no queremos.
Botones de la interfaz Con la adición del Bestiario, hemos decidió aumentar el número de botones en la interfaz, pasamos de 10 a 13 botones. Igualmente se mantiene la opción de abrir los demás botones al presionar la casilla “+”. Asimismo se mantiene la posibilidad de modificar el orden y demás.
Modo Espectador En la 2.11 hemos decidió modificar la ventana del cotilleo y chismerío, el modo espectador ahora nos da más información sobre los combates, pero veamos más detallado esto:

·         En el combate la flecha cambia dependiendo que tipo de combates estamos viendo. En este caso es un desafío.
·         Ahora se muestra mejor la alineación en la ventana.
·         Se añade el nivel medio del combate.
·         La clase y sexo de los que batallan.
·         Por último si algún amigo, compañero de gremio o similar esta en un combate múltiple, nos aparecerá primero en el listado.
LogrosLo primero, es que antes si estábamos en un Logro y luego cerramos la ventana de Logros y volvíamos a abrirla, tocaba volver a buscar. Pero ahora, si cerramos la ventana y volvemos a abrirla, la interfaz nos mantendrá nuestra última visita
Además hemos agregado en la interfaz de amigo y gremio la parte de Logros, así sabremos nuestros amigos o aliados como han avanzado. Obviamente burlarnos de los que solo llevan 19 logros… como yo…
Hechizos Por último y MUY importante, es la parte de hechizos, toda una revolución ha sido la opción de subir los hechizos de manera más cómoda. Ya no tenemos que matarnos un montón de tiempo subiendo cada hechizo por punto, ahora nos mostrara el nivel, los puntos y hasta donde podemos subir de una manera más fácil.

lunes, 18 de marzo de 2013

DEVBLOG DOFUS 2.11: Preguntas respuestas sobre limitación en las armas

Fuente: Devblog DOFUS

Luego del último Devblog en el cual se detallaban los próximos cambios para DOFUS 2.11, aquí llegan las "Preguntas y respuestas" sobre la próxima actualización "Limitación en las armas"

¿Por qué no reducen el poder de las armas en vez del número de usos? :F8ck logic:
Reducir el poder de las armas no era una solución viable, porque las armas potencialmente serían demasiado débiles para algunas clases con buenos hechizos ofensivos y estas armas seguramente seguían siendo demasiado poderosas para las clases que no tengan hechizos ofensivos muy fuertes. En cambio las limitaciones a su vez pueden aumentar las fortalezas y debilidades de las clases mediante la transformación de cada rango de ataque y complementarla con hechizos.

Además, las armas más poderosas en general tienen la restricción que sólo pueden usarse a muy corta distancia, por lo general implican tener que asumir riesgos al exponerse.

Nos encanta la idea de tener armas que causan mucho daño, sólo queremos que estas armas no eclipsen el potencial ofrecido por los hechizos tácticos.

Si las armas causan daños muy bajos, los jugadores podrán utilizar los hechizos. Asi manteniendo las armas más poderosas que la mayoría de los hechizos, pero con un número limitado de usos por su parte, nos aseguramos de ofrecer las siguientes dos opciones a los jugadores:

• Se exponga a utilizar una combinación de ataques con armas y hechizos para causar el máximo daño, pero muy cerca.
• No te acerques, pero utilices una combinación de ataques con hechizos que causan daños menos fuertes.


¿Los dominios serán todavía útiles luego de esta actualización?
Queremos mantener el funcionamiento global de los hechizos de dominio de armas, que consisten en invertir en el buen momento PA para causar más daños durante algunos turnos al mismo tiempo que hay que exponerse  y correr riesgos.

Nuestro objetivo no hacerlos inútiles o poco eficaces, sino al contrario, queremos equilibrarlos y asegurarnos de que será interesante utilizarlos en todos los niveles.


¿Y por qué no han implementado para las armas limitaciones por objetivo en lugar de las limitaciones por turno?
Habíamos estudiado esa posibilidad puesto que nos parecía que ofrecía más posibilidades en combate. Pero este tipo de restricción no puede aplicar a las armas de zona (como a los hechizos), y no deseamos utilizar restricciones diferentes por tipo de arma para no complicar inútilmente el juego.

Además,  si las restricciones por objetivo solo garantizan que un único objetivo no sufrirá daños enormes simultáneamente, no garantizan que las armas puedan ocasionar daños enormes en grupo a varios objetivos distintos, y esto presenta problemas de equilibraje.

Puede que dentro de algún tiempo cambiemos de idea. No obstante, por el momento nos parece más pertinente y razonable no incluir limitaciones por objetivo.


¿Habrá casos particulares para el límite de usos por turno de algunas armas?
Técnicamente es posible, pero exceptuando las armas de curas, por el momento no tenemos previsto hacer excepciones.


¿Esto hará más difícil el PvM?
Todo depende de cómo se juega.
Para aquellos que utilizan a menudo los hechizos ofensivos, los combates probablemente serán más rápidos y fáciles ya que hemos reducido los PDV de los monstruos. Para aquellos que utilizan principalmente las armas para causar daños, la lucha será probablemente más larga y más difícil, pero esto no nos molesta, ya que encontramos que estas personas ganaban demasiado rápido y fácilmente sus batallas.

¿Por qué hasta ahora esta actualización?
Decidimos tomarnos nuestro tiempo, aunque lo habíamos anunciado hace mucho. Estudiamos muchas posibilidades diferentes para este equilibrio y queríamos tomar el lapso necesario para pensar cuidadosamente y leer la mayoría de los mensajes en relevancia con el tema que florecen durante mucho tiempo en los foros (NOTA NEBO: Desde HispaÑia salieron muchos comentarios sobre esto, Sir y yo los recogimos del Foro).

Lo quisimos lanzar por la actualización 2.11 ya que nos parece muy importante que la evolución del juego llega junto a Frigost 3. La eficacia de las armas en el combate ya ha causado mucho daño a los contenidos añadidos con Frigost 1 y 2. Para Frigost 3 queríamos que las peleas fueran más tácticas y no limitarse a una combinación de fuerza bruta con la máxima acumulación de PA y combos de armas a lo loco.


¿Otra actualización para destruir el PvM y ayudar al PvP?
No. El abuso de las armas está presente tanto en PVP y PVM; creemos que los beneficios de estos cambios tendrán un impacto muy positivo tanto en PVM como en el PVP.

¿No es esto contrario a potenciar la visita a Frigost?
No, estos cambios no harán que el contenido sea más difícil en PVM para los personajes que han evolucionado demasiado fácilmente en la isla. Es probable que para muchos jugadores, menos PDV en los monstruos de gama alta harán el contenido más accesible que nunca.

¿Por qué quieren hacer el juego más difícil?
La eficacia de las armas había llegado a ser tan importante que les permitía a los jugadores derrotar a los monstruos antes de que tengan la oportunidad de expresar todo su potencial ofensivo. Esto no es lo que estamos buscando para el juego, queremos que el contenido en PVM tenga un mínimo de reto, de que creamos monstruos que pueden ser verdaderamente peligrosos, así que puedes jugar, luchar y matar, no como si mataras píos inofensivos.

¿El logro Dúo no será imposible?
Tenemos la intención de revisar el número máximo de turnos para el Logro "Dúo" para garantizar que sigan siendo viables después de tales cambios. El logro será un poco más difícil que otros para ciertas clases, pero nos aseguraremos de que el logro actual es posible, independientemente de la clase utilizada. Esperamos que con mucha colaboración y trabajo ene quipo, este logro se consiga fácilmente.

¿En qué sentido utilizar ataques combinados de armas y hechizos es más táctico que utilizar solo ataques de armas?
Cuando hay muchas más armas y su número de utilizaciones no está limitado, la mejor elección consiste generalmente en utilizar solo el arma. Cuando utilizamos varias veces un mismo ataque, solo es necesario gestionar las dificultades una sola vez. Las combinaciones de ataques de armas y hechizos implican enfrentarse a dificultades diferentes y ofrecen un número de combinaciones mucho más importante. Al valorizar el uso de los hechizos, reforzamos el interés del juego a  medio y largo plazo y el control del terreno. Al aumentar el número de combinaciones de ataques posibles y viables, aumentamos la capacidad de los jugadores para sorprender a su adversario y para elaborar tácticas que no son flagrantes y que pueden ser diferentes de un combate a otro.

Mi técnica de juego reposa esencialmente en el uso de armas, ¿qué tengo que hacer para adaptarme a estos cambios?
Primero debes pensar qué hechizos vas a utilizar con las armas para así calcular los diferentes combos posibles en función de tu número de PA disponibles. Más tarde puedes adaptar el número de PA (a la alta o a la baja) en función de los combos que hayas elegido. También debes pensar en elegir un arma en función de dichos combos. Un arma menos poderosa pero con un bajo coste pude permitirte crear combos más interesantes. Un arma más poderosa pero con un coste en PA elevado, te permitirá utilizar mejor el número de PA disponibles de tu personaje.

¿Cuándo estará disponible?
Al mismo tiempo que la 2.11, y el en el servidor de test en algunas semanas.

viernes, 15 de marzo de 2013

DEVBLOG DOFUS 2.11: Limitación en las armas

Fuente: Página web DOFUS

Para la actualización de DOFUS 2,11, se planificó incluir el equilibrio de las armas a nivel universal, algo muy esperado...Esto se ha realizado con los siguientes objetivos:
• Asegurarnos que las armas no suplanten a los hechizos y no sean una elección obligatoria.
• Diversificar las acciones llevadas a cabo durante turno de juego
• Proporcionar más opciones a los jugadores.
• Aumentar la táctica en batallas PVP y PVM (HOYGA ENI DEME PA Y DAÑOS, MATO LLO).

Para lograr estos objetivos, estamos trabajando en una serie de cambios:
• Limitar el número de uso de armas por turno.
• Un cambio en los puntos de vida de los monstruos.
• Un cambio en el área de efecto de las armas.
• Un cambio en los dominios de las Armas.
• La eliminación de los fallos críticos.
• Una revisión a los bonus de clase de un arma (arma predilecta).
• Un equilibrio de ciertas armas caso por caso

¿POR QUÉ EL BALANCE?

Las armas eran a menudo una fuente de desequilibrio en DOFUS, eran poco utilizadas a niveles bajos y muy usadas a nivel alto, especialmente en PVM más que en el PVP.

Las armas son ahora tan eficaces que se han convertido en la mejor forma de protección del juego: matar a un oponente rápidamente ya que de ese modo casi ni sufres daños, a veces incluso antes de que la pobre criatura tenga tiempo de atacar.
Por ende las armas constituían una perfecta ofensiva/defensiva en PVM y en PVP.

La superioridad de las armas en comparación con la mayoría de otros hechizos resultó en una pérdida de oportunidades y llegar a crear a ciertos niveles una verdadera inutilidad de los hechizos ofensivos, solo bastaba lanzarse dominio del arma y tener suficientes PA para atacar.
Por lo anterior hemos querido crear un equilibrio entre el uso de las armas y los hechizos, que involucre el PVM y el PVP.

Más contras = Más elecciones

Detrás de este título un poco provocativo se encuentra una triste verdad: las armas son tan poderosas que suelen ser la solución más óptima para cada turno de juego, ya que ese poder no es compensado con ninguna limitación.
La variedad de hechizos no aumenta el número de posibilidades ya que las armas siguen siendo la mejor opción la mayor parte del tiempo.
Es por eso que se ha decidido limitar las armas como ya se ha hecho con los hechizos, restricciones de uso del arma en cada turno. Así que elegimos el siguiente modelo:

• Armas de 2 PA:  3 usos por turno como máximo
• Armas de 3 PA:  2 usos por turno como máximo
• Armas de 4 PA o más:  1 uso por turno.

Estas limitaciones pueden parecer muy restrictivas al principio, pero si se hubiesen colocado restricciones menos importantes (3 y 2 usos por turno por ejemplo) no hubiese tenido casi ningún efecto en el juego.

Las armas de 3 y 2 PA tienen la ventaja de poseer una gran flexibilidad que permitirán que se inviertan hasta 6PA atacando con esas armas. Tenemos la intención de reducir el bonus de daño de un golpe crítico en la mayoría de las dagas para que esas armas no propongan al mismo tiempo una gran flexibilidad y el mejor potencial ofensivo con armas.

Las Armas para curar serán tratados diferentes y se pueden utilizar 2 veces por turno (sin importar los PA que cuesten), queremos dejar la posibilidad de transformar los personajes en curadores secundarios si están dispuestos a sacrificar el poder ofensivo de un arma clásica.

Estos nuevos requisitos incrementara el número de opciones viables en un combate, en cuanto no se enfocaran en atacar con armas únicamente, sino en toda una estrategia combinada entre hechizos y armas.

Se ha decidido de utilizar estas limitaciones por turno ya que han dado buenos resultados con los hechizos:  Es un una excelente forma de equilibrio que permite nivelar hechizos o armas muy poderosos con respecto a su costo en PA, y todo gracias a que  el arma o hechizo no se puede utilizar continuamente.
En fin, las limitaciones por turno son solo una extensión del tiempo de relanzamiento (“cooldown”) un concepto universal de equilibrio en numerosos juegos.

Las limitaciones por turno son un concepto simple de comprender, ya dominado por muchos jugadores y ya utilizados en los hechizos de DOFUS, y esto permitirá equilibrar a las armas con los hechizos.

Una actualización monstruosa para los monstruos.

Nuestros grandes amigos los monstruos están de acuerdo con este artículo, de hecho muchos trools, bworks y goblins vienen a quejarse a las oficinas. ¿Puedes identificar quiénes son?

Los puntos de vida de los monstruos por encima de nivel 100 se reducirán, esto con el fin de asimilar mejor esta evolución en el ataque que proponemos, intentando no causar traumatismos en las mazmorras.

Creemos que los monstruos de bajo nivel son a menudo demasiado pequeños y demasiado rápidos de ser exterminados, incluso sin presentar suficiente desafío. Actualmente estamos trabajando en una reducción de alrededor del 15% en al vida de los monstruos de nivel alto, pero este valor no es definitivo y puede cambiar fácilmente más tarde.

El impacto de este cambio en los PDV de los monstruos se puede resumir a continuación:
• Los personajes que utilizan principalmente sus hechizos serán más eficaces en el combate después de la actualización 2.11 porque los monstruos tienen menos vida a alto nivel.
• Los PJs que utilizan combinaciones equilibradas de los hechizos y ataques de armas deben ser los igual de eficaces en combate que en la actualidad: La bajada de potencial de las armas se compensa por la reducción de puntos de vida de los monstruos.
• Los personajes que utilizan casi exclusivamente los ataques con armas serán menos eficaces en el combate, a pesar de que el monstruo tenga menos PDV, ya que las combinaciones de hechizos y ataques con armas causará menos daño que los ataques repetitivos con armas que se realizan actualmente. Estos personajes serán ligeramente penalizados, pero es uno de nuestros objetivos: ¡dejar a los monstruos la oportunidad de jugar un poco y también expresar su potencial ofensivo!


Equilibrar la zona de efecto del arma:

Las armas de zona de efecto múltiple siempre han sido un problema al nerfearlas, aunque podían ser más débiles que las de una zona de efecto, su poder se veía multiplicado por 2, 3 o incluso 4 cuando golpeaba a varios objetivos al mismo tiempo. Además estas armas también tienen una enorme ventaja táctica de no estar obligados a un ataque cuerpo a cuerpo y aun así, causar mucho daño.

En lugar de simplemente reducir el daño global de las armas con un área de efecto, hemos decidido ofrecer una dimensión táctica adicional mediante la modificación de los daños causados ​​por estas armas dependiendo de la zona en la que los objetivos se encuentren.

En la versión 2,11, el área de armas de efecto hará que 100% de daño a la casilla objetivo, pero el 75% (este valor puede ser cambiado) en otras casillas.

¿Qué aporta este cambio como nueva opción táctica?

Ahora debes elegir entre tu blanco principal para causar 100% de daño (es probable que te toque acercarte cuerpo a cuerpo) o experimentar sólo un 75% de daño al no apuntar a tu objetivo directamente.

Cuando hay múltiples objetivos que son potencialmente afectados, también tendrás que elegir el objetivo que recibirá el 100% de los daños mientras los otros sólo reciben el 75% de los daños.
Esta nueva función nos permite garantizar suficiente daño en la casilla objetivo sin aumentar de forma demasiado importante los daños del arma cuando golpea a varios objetivos. Es también una manera de enriquecer el potencial táctico del juego, ofreciendo más opciones en el combate.

También hablamos sobre el tema de las palas y hachas que están luchando por competir con las otras armas que atacan una sola casilla.
Por eso decidimos modificar el funcionamiento de estos dos tipos de armas.
Las Palas tendrán ahora un Área de Efecto de una línea de dos casillas (que podrían causar 100% de daño a la casilla objetivo y el 75% en la siguiente casilla).

Las Hachas pueden ahora atacar también en diagonal a una distancia de 1, no tienen área de efecto y realizarán el 100% del daño y al mismo tiempo permitirán tomar como objetivo casillas que otras armas con área de efecto no pueden alcanzar.
Estos cambios deberían contribuir a un mejor equilibrio entre los diferentes tipos de armas y ofrecer una opción de armas mucho más amplia e interesante.

El poder no es nada sin un dominio:

Los dominios en la actualidad sufren varios problemas:
• Aumentan de forma demasiado importante los daños de un arma a nivel alto.
• No promueven la diversidad de armas porque los jugadores tienen que invertir muchos puntos de hechizo en un dominio específico para utilizar todo el potencial en una sola arma.
• Su método de obtención es demasiado aleatorio.

En la actualización 2.11, la bonificación prevista en los dominios va a cambiar, va a ser un bonus de potencia aplicado sólo a las armas en lugar de un porcentaje de bonificación al daño del arma. Este cambio nos permitirá hacerlos más atractivos a bajo nivel y tener una eficacia mas razonable a alto nivel.

También implementaremos un único hechizo de Dominio para todas las armas, por lo que es más fácil cambiar el tipo de armas dependiendo del tipo de batalla que nos enfrentemos. Durante el despliegue de la versión 2.11, los antiguos Dominios aprendidos se olvidaran, los puntos de hechizo invertidos serán devueltos y se redistribuirán para adquirir un nuevo Dominio (que se puede obtener en la mazmorra  de los Herreros). Los pergaminos de Dominio antiguos se eliminaran del juego.
Los puntos de hechizo invertidos se podrán cambiar por kolichas en el Kolizeo.

La evolución de los dominios será modificada, se podrá aprender a nivel 1, pero cada nivel del hechizo tendrá un nivel mínimo requerido (1, 60, 90, 120, 150 y 180) de este modo el nivel 6 del hechizo se terminará aprendiendo a nivel 180.

El nuevo Dominio ahora costará 2 PA en todos los niveles de hechizo, una duración de 2 turnos y un intervalo de reintento de 4 turnos. Queremos que la elección del turno donde se elije lanzar el dominio pueda ser decisivo, queremos que el bonus de daño siempre siga siendo importante, pero con un período más corto, para crear una verdadera diferencia entre las fases con y sin dominio activo.

Y como una buena noticia nunca llega sola, ¡el nuevo Dominio ahora aumentará el daño de los picos, cañas de pescar y las piedras de alma!

Se terminan los Fallos Críticos en la 2.11

¿Has sentido que después de cada actualización haces más fallos críticos? ¿Alguna vez has sentido que has hecho muchos más fallos críticos que las probabilidades teóricas indicadas? (probablemente por la influencia de la luna de Marte)

Bueno, tenemos el gran placer de anunciar que este calvario finalmente llegará a su fin, por fin podrán guardar su cuaderno de apuntes y complejas ecuaciones de matemática quántica de cuantos fallos tenían por arma.
La frustración de la Ira del Yopuka de la victoria y ¡pum! Fallo crítico llega a su fin. Nuevamente pensamos que el juego debe ser más estable, así que esto ya será cosa del pasado.

Los fallos críticos sobre armas y hechizos se eliminaran en la versión 2.11

Esto era tan frustrante, que durante estos últimos tiempos se buscó reducir la ocurrencia de los fallos críticos hasta llegar a la probabilidad de 1/100. Los FC se habían vuelto a la vez muy raros para servir a un verdadero mecanismo en el juego, pero suficientemente frecuentes para ser frustrantes. Es por eso que hemos decidido retirarlos y de ese modo volver al juego más táctico e interesante.

Los Fallos críticos en las armas nos parecían un sistema de equilibraje con respecto a los hechizos que transformaba a las armas en elementos menos “fiables” a utilizar y más peligrosas… pero ese sistema ya no nos parece necesario en la 2.11 gracias a las limitaciones por turno.

Un Sacro con arco vs un Aniripsa con Pala vs un Sram con varita…

También se examinaron los malus de armas en las clases (y las armas de predilección).
Estos malus fueron pensados ​​inicialmente para evitar la distorsión del funcionamiento de ciertas clases. Como por ejemplo, permitirles pegar a distancia a clases que no estaban destinadas a ello…
Creemos que estos malus ya no tienen nada que hacer dentro del juego luego de la limitación de armas en la 2.11, por ende la hemos eliminado.

Las clases serán tan eficaces con cualquier tipo de arma y el equilibrio de armas por clase ahora será mucho más natural, ya que los ataques con armas ahora se complementarán con hechizos.
Por lo tanto, una clase con una alcance bajo en sus hechizos y podrá complementar esta carencia con un arma de largo alcance, y seguirá estando balanceado gracias a las limitaciones de uso por turno.

Esta eliminación del concepto de armas de predilección por clase debería, junto al nuevo dominio de armas general, permitir diversificar las posibilidades de equipamiento de todas las clases de personaje!

Balance de armas en las clases

La actualización 2.11 también incluirá un balance general de un gran número de armas, hemos revisado y modificado los bonus de golpe crítico, los costos de PA, la probabilidad de golpes críticos e incluso algunas condiciones para equipar armas.

Hemos realizado cambios que reducen la potencia de ciertas armas muy poderosas, pero principalmente hemos aumentado la potencia de muchas armas que casi nunca eran utilizadas, de ese modo se aumentará el número de elecciones viables para equipar nuestros personajes.

¡Pero mi clase sin el CaC queda destruida!

En la actualidad, todas las clases tienen la misma eficacia global con armas cuerpo a cuerpo, sólo ciertas clases con bonus de daño extra logran destacarse del resto

Esta eficacia es casi idéntica en las clases a la hora de causar daño en combate cuerpo a cuerpo, es un verdadero problema de equilibrio, ya que era difícil valorizar las clases que causan mucho daño a corta distancia.
Y se hizo aún más difícil de reforzar las cosas específicas de clases que fueron creadas para ser débiles en cuerpo a cuerpo, ya que podrían ser muy peligrosas debido a las armas.

Con la versión 2.11, este problema está resuelto parcialmente, impedirán que las clases que no fueron concebidas para el cuerpo a cuerpo sean tan eficaces que las clases que fueron creadas para ello.
Las clases especializadas en el cuidado o la protección, por ejemplo, serán menos eficaces para causar daño a una distancia muy corta, pero a cambio, sufren menos daño en cuerpo a cuerpo al limitar el número de uso de armas por turno. El Cuidado y Protección serán potencialmente reforzados indirectamente con esta actualización.

Algunas clases tienden a ser menos efectivas para causar un daño significativo a los monstruos y no dudaremos en aumentar sus hechizos ofensivos si creemos que estos cambios penalizan a esas clases de una forma muy importante. En el momento de escribir este artículo, no vemos necesario revalorizar de manera significativa los hechizos ofensivos de las clases, pero vamos a utilizar la versión BETA para recoger sus opiniones sobre este tema y analizar a mayor escala el impacto de estos cambios.

miércoles, 6 de marzo de 2013

DEVBLOG DOFUS: Las cifras de Frigost, un año después

Fuente: Devblog DOFUS

Hace poco más de un año después del artículo sobre la accesibilidad de Frigost, y a dos meses del lanzamiento de Frigost 3, aquí llega otra palada de estadísticas sobre las visitas de la isla Dofusiana.

A principios del año pasado, mientras que la pregunta "¿Cuándo sale Frigost 3?" estaba en boca de todos, y que sabíamos que no podíamos decir "pronto ", les tradujimos aquí una explicación de las razones por las que nos hacían no sacar Frigost 3 en 2012. Pueden encontrar ese artículo en esta dirección.

Pero ¿y ahora? ¿Qué es lo que hemos implementado para mejorar la accesibilidad al contenido "end-game" (190-200) de DOFUS ? ¿Ha sido eficaz?

¡Vamos a verlo!  

LAS ETAPAS DE MEJORA EN LA ACCESIBILIDAD:

Incluso antes de la publicación del primer artículo sobre las cifras de Frigost, vimos en interno algunos problemas de accesibilidad, y de hecho habíamos iniciado el desarrollo de herramientas para arreglar esto. Aquí les recuerdo los sistemas puestos en marcha para mejorar la accesibilidad a las mazmorras y hacer la vida más fácil a los jugadores monocuentas en los últimos dos años:
  • Guardar la progresión en la mazmorra (2.3.4): Una mejora tan necesaria que es difícil de imaginar el futuro de Frigost sin ella. Desde su creación, la muerte en una mazmorra ya no es sinónimo de noche perdida. ¡Al contrario! la herramienta ha contribuido a fomentar que grupos pequeños y débiles prueben suerte de todos modos, sabiendo que pueden volver a intentar en caso de derrota, sin tener que pagar la entrada otra vez.
  • Sistema de búsqueda de grupo (2.3.5): Lamentablemente, solo podemos confesar el fracaso rotundo de este proyecto. La herramienta no se utiliza en absoluto. La herramienta por sí sola no es suficiente para cambiar las prácticas de los jugadores
  • Teleportación en mazmorras (2.4.0): Se acabaron las horas de espera ante las mazmorras más difíciles de acceso. Ya no tenéis miedo de invitar a la Yopuka del gremio, que es atacada por todos los grupos de monstruo. ¡Lanzar una mazmorra ya no os asusta a nadie!
  • Bonus de XP par los personajes secundarios (2.6.0): Desde que creamos esta característica, los jugadores mono-cuenta ha podido descubrir otras clases más fácilmente. Se hizo más fácil para crear un nuevo personaje, y eso aporta una mayor capacidad para componer equipos eficaces ya que hay más personajes distintos disponibles. La posibilidad de recuperar los pergaminos de hechizo invertidos y pasarlos de un personaje a otro también ha fortalecido la capacidad de los monocuenta a jugar varios personajes optimizados
  • Reequilibraje de las mazmorras de Frigost (2.6.0): En respuesta directa a las decepcionantes cifras de acceso a Frigost, revisamos la dificultad de las mazmorras para permitir que más jugadores podáis salir adelante.
  • Mazmorras modulares (2.7.0): ¡Double Hit! Por un lado hemos limitado la explotación de las mazmorras de bajo nivel por personajes de alto nivel que huyen de los problemas. Por el otro lado el acceso a todas las mazmorras, sin excepción, es posible también para grupos de tan solo 4 jugadores. Adiós a las horas de espera en el zaap debido a que no encontráis a un pobre octavo miembro para completar el grupo.
  • Logros (2.9.0): Los más poderosos tiene objetivos a la altura de sus talentos, y los que tienen más dificultad para moverse en Frigost, se aprovechan de los beneficios de unas gratificantes recompensas con cada nuevo paso superado. Los objetos de artesanía se hacen más asequibles para las bolsas más pequeñas.
  • Nuevos sets de Frigost (2.6.0 y luego también en  2.9.0): Este nuevo equipo han aportado nuevos objetivos para los jugadores confirmados de Frigost, y han lanzado una mayor diversidad en el diseño de la build de todos los personajes. Sin embargo, esto no ha sido un motor suficiente para  que atraviesen las mazmorras los jugadores menos motivados. Volveremos sobre este punto en la conclusión del artículo.

LAS CIFRAS

Antes que nada, algunos detalles sobre los datos que son fuente de estas estadísticas:

• Estas estadísticas se basan en los personajes relacionados entre el período de dos meses entre mediados de diciembre y mediados de febrero de 2013.
Nivel de personajes: Sólo + 40 se tienen en cuenta. Personajes de nivel inferior no son representativos por varias razones: los bots, personajes mulas y personajes abandonados... Y lo más importante, no pueden acceder a Frigost.
• Sólo las personas que hayan completado la misión "Bienvenido a Frigost" se tienen en cuenta (a menos que se especifique lo contrario), para excluir personajes que no están interesados ​​en el contenido PVM del juego.
• Los jugadores de las cifras de 2012 no son los mismos en el 2013. Algunos se fueron, otros llegaron, otros simplemente no estaban activos en el período correspondiente. Del mismo modo, estos personajes han ganado muchos niveles desde el 2012, y por lo tanto no aparecen en las mismas categorías en la actualidad.

¿Quiénes van a Frigost?
 Históricamente, y esto es cierto incluso hoy en día, los jugadores de DOFUS nunca han sido del tipo que va a todo prisa en el último nivel y se encuentran en gran medida en una sola franja. Como se ve en el gráfico, la población en Frigost está extremadamente bien distribuida sobre el nivel de los distintos tramos de la isla congelada.
 Aunque el acceso a Frigost es disponible desde el nivel 40, hemos observado que es desde nivel 100 que los jugadores se mueven en masa a la Isla escarchada. Y como era de esperar, Frigost se convierte realmente en algo esencial para los personajes que quieren hacer frente a las mazmorras de nivel 120 o más.

Otro dato interesante es el incremento del 51% en el número de personajes entre los niveles 180 y 200 entre febrero de 2012 y febrero de 2013. La población del juego está más cercana al máximo nivel, y es una evolución muy lógica, pero es una noticia especialmente buena para Frigost 3 ¡ya que significa que su público objetivo está creciendo!  

EVOLUCIÓN DE LOS JUGADORES DESPUES DEL 2012

Porcentajes de personajes que han acabado las mazmorras de Frigost en el 2012
  Jalamut Morsa Ben Obsi Tengu Cil Tejo Golo
160-179 81,88% 47,75% 26,74% 13,25% 4,90% 2,18% 1,48% 0,37%
180-200 94,20% 81,92% 68,00% 55,45% 39,32% 29,72% 25,64% 15,61%


Porcentajes de personajes que han acabado las mazmorras de Frigost en el 2013:
  Jalamut Morsa Ben Obsi Tengu Cil Tejo Golo
160-179 91,63% 70,61% 49,12% 27,14% 11,77% 4,98% 2,25% 0,53%
180-200 98,17% 93,63% 86,49% 75,96% 60,49% 47,40% 38,52% 24,79%
200 99,70% 99,27% 98,57% 97,23% 93,60% 88,46% 83,44% 67,89%
 
Evolución de los personajes desde el 2012 al 2013 :
  Acceso Fri Jalamut Morsa Ben Obsi Tengu Cil Tejo Golo
Total +6% +71% +87% +105% +114% +137% +142% +125% +138%
160-179 +5% +18% +56% +93% +116% +153% +140% +60% +50%
180-200 +51% +57% +73% +92% +107% +132% +141% +127% +140%
 
 
Los Episodios 1 y 2  de Frigost siguen entre los objetivos más difíciles para los jugadores de DOFUS. El reto sigue ahí, a pesar de los reajustes realizados en las mazmorras. La mayoría están todavía lejos de "repetir el contenido", como se suele decir, pero todavía hay un aumento significativo de visitantes a la isla. ¡Es que aunque tratamos con un contenido difícil, es gratificante para los aventureros! Lo anterior es algo que nos tranquiliza sobre esta nueva extensión.

UN VISTAZO RAPIDO A LAS DISTINTAS CLASES EN FRIGOST

A menudo nos preguntan por qué algunas clases se descuidan en comparación con los demás, por lo que es imposible con tal o cual clase encontrar su lugar al ir a una mazmorra ... Así que haremos una pausa rápida para ver las cifras de clases que van a Frigost.
Las tres clases que están en la cima de visitantes “pro” a Frigost son los Pandawa, Zobal y Tymador (Roublard), y raramente se encuentran también entre las clases menos jugadas. Aunque los Pandawas son para abonados y los Tymadores y Zobals no, hacen que estén en la punta porque aunque son pocos, los jugadores los llevan a un nivel muy alto y siempre son visitantes asiduos de la isla congelada.

En segundo lugar estas las llamadas clases de apoyo (Osamodas, Feca, Anutrof), también esenciales, y el pilar de todos los grupos, el Sacrógrito (sacrieur).

El Zurcarák (Ecaflip) en 8 ª posición se diferencia de otros Damages Dealers (aporreadores, los que pegan duro, etc…) y por ende se encuentran  al final del ranking, ya que su promedio entre los 200 es más bajo que digamos los Ocras, pero en general serán más eficaces.

El Aniripsa en cambio tiene un comportamiento contrario, por lo que la clase se juega bastante entre los niveles 200 de Frigost gracias a sus muchas sinergias con otras clases, no puede llegar al nivel de las clases más exitosas de Frigost.

Finalmente, el pelotón final se compone de tres categorías:
• Los Damage Dealers por excelencia (los que pegan MUY duro: Yopuka, Ocra, Sram y Sadidas): Estas clases son necesarios y siempre van en los grupos, su alta población los hacen esenciales para esta zona del mundo de los doce. Un grupo puede hacer daño sin un damage dealer, pero también un solo grupo de damage dealer pueden hacerlo sin los de apoyo, esta problemática la vamos a reevaluar en la extensión.
• El Xelor: clase cuya única especialidad hoy en día es la eliminación de PA, no siempre encuentra su lugar en los grupo donde otros tipos de obstrucción son mas usados (retiro PM). Es por esto que tenemos la intención de desarrollar su protagonismo como "guerrero temporal” (Brace yourselves, Xelor over is coming)
• Los Steamers: Los jugadores todavía los conocen poco, aunque ofrecen una jugabilidad muy diferente de otras clases, sus hechizos basados en el control del campo de batalla los harán miembros elementales de cualquier grupo, la clase no se ha ganado todavía un lugar en los grupos, pero esperamos que esto cambie.

Recuerden que pueden ver las distribuciones de clases en la página de DOFUS y sacar sus propias conclusiones de cómo enfrentar Frigost 3…
 El caso especial de los últimos 3 clases integradas al juego es que también son las 3 menos jugadas (lo cual se explica por su juventud en el juego, pero también por la naturaleza que son clases más tácticas en comparación con las clases originales, estas clases necesitan una verdadera experiencia del jugador y requieren de una mayor estrategia), asimismo podemos ver todavía grandes disparidades entre las clases más jugados (5 clases representan una tercera parte, mientras que otras clases representan más de la mitad de los personajes 200 en Frigost).

Esta observación, no es nada nueva, pero por lo cual refuerza nuestra política de equilibrar las clases y  ofrecer mayores roles específicos para cada clase. Queremos dar a los jugadores de cada clase que puedan tener un impacto importante y crear sinergias dentro del grupo.
Este es un trabajo de equilibrio de largo plazo, que implica modificaciones importantes (con prioridad entre los Fecas y Xelors), hemos tardado pero esperamos que próximamente tengamos ese avance.
  Nivel medio de los personajes que han terminado la misión "Bienvenidos a Frigost" en 2013, repartido por clase al 2013:
 

Conclusión

Las estadísticas de frecuentación de Frigost aún no son perfectas, y esperamos que las cifras sigan creciendo en los próximos meses, principalmente gracias a los logros, que aún no han desvelado todo su potencial (aún es demasiado pronto para evaluar su impacto en la motivación de los jugadores para participar en mazmorras de Frigost 2).

Pero la accesibilidad no es el único factor en el lento ascenso de los jugadores al Monte Torrido. El hecho es que faltan objetivos. Por supuesto, para los jugadores a los que les gusta el desafío, o para aquellos que desean comerciar con su botín, atravesar las mazmorras es una necesidad. También los amantes de las misiones o los terratenientes también deben por lo menos llegar Pueblo Sepultado para disfrutar de lo que la isla ofrece.

Pero para todos aquellos a los que no les llaman la atención los desafíos, y que solo ven en las nuevas mazmorras un modo de conseguir un nuevo set... Ellos podrían esperar a la entrada a que un jugador más motivado regrese con el equipo que necesitan.
Una mecánica de intercambio clásico que siempre ha existido en DOFUS y que no es discutible, pero la posibilidad de que los personajes se equipen objetos tan poderosos sin superar las pruebas necesarias para su producción, ya no era compatible con nuestro compromiso de ofrecer interesantes desafíos en PVM. Poder disfrutar de los dones de Frigost, aumentar el propio poder, sin siquiera haber tenido que demostrar la propia valía.

Esto es algo que queremos revisar con Frigost 3. Queremos ofrecer verdaderos objetivos, pero sobre todo auténticas recompensas para los jugadores que avancen hasta el final. En Frigost 3, una nueva restricción aparecerá en el equipo nuevo: los personajes deben haber completado por lo menos una vez las mazmorras antes de poder equipar los sets que en ellas se obtienen. Por supuesto, los objetos y los recursos serán totalmente negociables ya que el criterio solo intervendrá en el momento de equipar estos objetos.

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