miércoles, 6 de marzo de 2013

DEVBLOG DOFUS: Las cifras de Frigost, un año después

Fuente: Devblog DOFUS

Hace poco más de un año después del artículo sobre la accesibilidad de Frigost, y a dos meses del lanzamiento de Frigost 3, aquí llega otra palada de estadísticas sobre las visitas de la isla Dofusiana.

A principios del año pasado, mientras que la pregunta "¿Cuándo sale Frigost 3?" estaba en boca de todos, y que sabíamos que no podíamos decir "pronto ", les tradujimos aquí una explicación de las razones por las que nos hacían no sacar Frigost 3 en 2012. Pueden encontrar ese artículo en esta dirección.

Pero ¿y ahora? ¿Qué es lo que hemos implementado para mejorar la accesibilidad al contenido "end-game" (190-200) de DOFUS ? ¿Ha sido eficaz?

¡Vamos a verlo!  

LAS ETAPAS DE MEJORA EN LA ACCESIBILIDAD:

Incluso antes de la publicación del primer artículo sobre las cifras de Frigost, vimos en interno algunos problemas de accesibilidad, y de hecho habíamos iniciado el desarrollo de herramientas para arreglar esto. Aquí les recuerdo los sistemas puestos en marcha para mejorar la accesibilidad a las mazmorras y hacer la vida más fácil a los jugadores monocuentas en los últimos dos años:
  • Guardar la progresión en la mazmorra (2.3.4): Una mejora tan necesaria que es difícil de imaginar el futuro de Frigost sin ella. Desde su creación, la muerte en una mazmorra ya no es sinónimo de noche perdida. ¡Al contrario! la herramienta ha contribuido a fomentar que grupos pequeños y débiles prueben suerte de todos modos, sabiendo que pueden volver a intentar en caso de derrota, sin tener que pagar la entrada otra vez.
  • Sistema de búsqueda de grupo (2.3.5): Lamentablemente, solo podemos confesar el fracaso rotundo de este proyecto. La herramienta no se utiliza en absoluto. La herramienta por sí sola no es suficiente para cambiar las prácticas de los jugadores
  • Teleportación en mazmorras (2.4.0): Se acabaron las horas de espera ante las mazmorras más difíciles de acceso. Ya no tenéis miedo de invitar a la Yopuka del gremio, que es atacada por todos los grupos de monstruo. ¡Lanzar una mazmorra ya no os asusta a nadie!
  • Bonus de XP par los personajes secundarios (2.6.0): Desde que creamos esta característica, los jugadores mono-cuenta ha podido descubrir otras clases más fácilmente. Se hizo más fácil para crear un nuevo personaje, y eso aporta una mayor capacidad para componer equipos eficaces ya que hay más personajes distintos disponibles. La posibilidad de recuperar los pergaminos de hechizo invertidos y pasarlos de un personaje a otro también ha fortalecido la capacidad de los monocuenta a jugar varios personajes optimizados
  • Reequilibraje de las mazmorras de Frigost (2.6.0): En respuesta directa a las decepcionantes cifras de acceso a Frigost, revisamos la dificultad de las mazmorras para permitir que más jugadores podáis salir adelante.
  • Mazmorras modulares (2.7.0): ¡Double Hit! Por un lado hemos limitado la explotación de las mazmorras de bajo nivel por personajes de alto nivel que huyen de los problemas. Por el otro lado el acceso a todas las mazmorras, sin excepción, es posible también para grupos de tan solo 4 jugadores. Adiós a las horas de espera en el zaap debido a que no encontráis a un pobre octavo miembro para completar el grupo.
  • Logros (2.9.0): Los más poderosos tiene objetivos a la altura de sus talentos, y los que tienen más dificultad para moverse en Frigost, se aprovechan de los beneficios de unas gratificantes recompensas con cada nuevo paso superado. Los objetos de artesanía se hacen más asequibles para las bolsas más pequeñas.
  • Nuevos sets de Frigost (2.6.0 y luego también en  2.9.0): Este nuevo equipo han aportado nuevos objetivos para los jugadores confirmados de Frigost, y han lanzado una mayor diversidad en el diseño de la build de todos los personajes. Sin embargo, esto no ha sido un motor suficiente para  que atraviesen las mazmorras los jugadores menos motivados. Volveremos sobre este punto en la conclusión del artículo.

LAS CIFRAS

Antes que nada, algunos detalles sobre los datos que son fuente de estas estadísticas:

• Estas estadísticas se basan en los personajes relacionados entre el período de dos meses entre mediados de diciembre y mediados de febrero de 2013.
Nivel de personajes: Sólo + 40 se tienen en cuenta. Personajes de nivel inferior no son representativos por varias razones: los bots, personajes mulas y personajes abandonados... Y lo más importante, no pueden acceder a Frigost.
• Sólo las personas que hayan completado la misión "Bienvenido a Frigost" se tienen en cuenta (a menos que se especifique lo contrario), para excluir personajes que no están interesados ​​en el contenido PVM del juego.
• Los jugadores de las cifras de 2012 no son los mismos en el 2013. Algunos se fueron, otros llegaron, otros simplemente no estaban activos en el período correspondiente. Del mismo modo, estos personajes han ganado muchos niveles desde el 2012, y por lo tanto no aparecen en las mismas categorías en la actualidad.

¿Quiénes van a Frigost?
 Históricamente, y esto es cierto incluso hoy en día, los jugadores de DOFUS nunca han sido del tipo que va a todo prisa en el último nivel y se encuentran en gran medida en una sola franja. Como se ve en el gráfico, la población en Frigost está extremadamente bien distribuida sobre el nivel de los distintos tramos de la isla congelada.
 Aunque el acceso a Frigost es disponible desde el nivel 40, hemos observado que es desde nivel 100 que los jugadores se mueven en masa a la Isla escarchada. Y como era de esperar, Frigost se convierte realmente en algo esencial para los personajes que quieren hacer frente a las mazmorras de nivel 120 o más.

Otro dato interesante es el incremento del 51% en el número de personajes entre los niveles 180 y 200 entre febrero de 2012 y febrero de 2013. La población del juego está más cercana al máximo nivel, y es una evolución muy lógica, pero es una noticia especialmente buena para Frigost 3 ¡ya que significa que su público objetivo está creciendo!  

EVOLUCIÓN DE LOS JUGADORES DESPUES DEL 2012

Porcentajes de personajes que han acabado las mazmorras de Frigost en el 2012
  Jalamut Morsa Ben Obsi Tengu Cil Tejo Golo
160-179 81,88% 47,75% 26,74% 13,25% 4,90% 2,18% 1,48% 0,37%
180-200 94,20% 81,92% 68,00% 55,45% 39,32% 29,72% 25,64% 15,61%


Porcentajes de personajes que han acabado las mazmorras de Frigost en el 2013:
  Jalamut Morsa Ben Obsi Tengu Cil Tejo Golo
160-179 91,63% 70,61% 49,12% 27,14% 11,77% 4,98% 2,25% 0,53%
180-200 98,17% 93,63% 86,49% 75,96% 60,49% 47,40% 38,52% 24,79%
200 99,70% 99,27% 98,57% 97,23% 93,60% 88,46% 83,44% 67,89%
 
Evolución de los personajes desde el 2012 al 2013 :
  Acceso Fri Jalamut Morsa Ben Obsi Tengu Cil Tejo Golo
Total +6% +71% +87% +105% +114% +137% +142% +125% +138%
160-179 +5% +18% +56% +93% +116% +153% +140% +60% +50%
180-200 +51% +57% +73% +92% +107% +132% +141% +127% +140%
 
 
Los Episodios 1 y 2  de Frigost siguen entre los objetivos más difíciles para los jugadores de DOFUS. El reto sigue ahí, a pesar de los reajustes realizados en las mazmorras. La mayoría están todavía lejos de "repetir el contenido", como se suele decir, pero todavía hay un aumento significativo de visitantes a la isla. ¡Es que aunque tratamos con un contenido difícil, es gratificante para los aventureros! Lo anterior es algo que nos tranquiliza sobre esta nueva extensión.

UN VISTAZO RAPIDO A LAS DISTINTAS CLASES EN FRIGOST

A menudo nos preguntan por qué algunas clases se descuidan en comparación con los demás, por lo que es imposible con tal o cual clase encontrar su lugar al ir a una mazmorra ... Así que haremos una pausa rápida para ver las cifras de clases que van a Frigost.
Las tres clases que están en la cima de visitantes “pro” a Frigost son los Pandawa, Zobal y Tymador (Roublard), y raramente se encuentran también entre las clases menos jugadas. Aunque los Pandawas son para abonados y los Tymadores y Zobals no, hacen que estén en la punta porque aunque son pocos, los jugadores los llevan a un nivel muy alto y siempre son visitantes asiduos de la isla congelada.

En segundo lugar estas las llamadas clases de apoyo (Osamodas, Feca, Anutrof), también esenciales, y el pilar de todos los grupos, el Sacrógrito (sacrieur).

El Zurcarák (Ecaflip) en 8 ª posición se diferencia de otros Damages Dealers (aporreadores, los que pegan duro, etc…) y por ende se encuentran  al final del ranking, ya que su promedio entre los 200 es más bajo que digamos los Ocras, pero en general serán más eficaces.

El Aniripsa en cambio tiene un comportamiento contrario, por lo que la clase se juega bastante entre los niveles 200 de Frigost gracias a sus muchas sinergias con otras clases, no puede llegar al nivel de las clases más exitosas de Frigost.

Finalmente, el pelotón final se compone de tres categorías:
• Los Damage Dealers por excelencia (los que pegan MUY duro: Yopuka, Ocra, Sram y Sadidas): Estas clases son necesarios y siempre van en los grupos, su alta población los hacen esenciales para esta zona del mundo de los doce. Un grupo puede hacer daño sin un damage dealer, pero también un solo grupo de damage dealer pueden hacerlo sin los de apoyo, esta problemática la vamos a reevaluar en la extensión.
• El Xelor: clase cuya única especialidad hoy en día es la eliminación de PA, no siempre encuentra su lugar en los grupo donde otros tipos de obstrucción son mas usados (retiro PM). Es por esto que tenemos la intención de desarrollar su protagonismo como "guerrero temporal” (Brace yourselves, Xelor over is coming)
• Los Steamers: Los jugadores todavía los conocen poco, aunque ofrecen una jugabilidad muy diferente de otras clases, sus hechizos basados en el control del campo de batalla los harán miembros elementales de cualquier grupo, la clase no se ha ganado todavía un lugar en los grupos, pero esperamos que esto cambie.

Recuerden que pueden ver las distribuciones de clases en la página de DOFUS y sacar sus propias conclusiones de cómo enfrentar Frigost 3…
 El caso especial de los últimos 3 clases integradas al juego es que también son las 3 menos jugadas (lo cual se explica por su juventud en el juego, pero también por la naturaleza que son clases más tácticas en comparación con las clases originales, estas clases necesitan una verdadera experiencia del jugador y requieren de una mayor estrategia), asimismo podemos ver todavía grandes disparidades entre las clases más jugados (5 clases representan una tercera parte, mientras que otras clases representan más de la mitad de los personajes 200 en Frigost).

Esta observación, no es nada nueva, pero por lo cual refuerza nuestra política de equilibrar las clases y  ofrecer mayores roles específicos para cada clase. Queremos dar a los jugadores de cada clase que puedan tener un impacto importante y crear sinergias dentro del grupo.
Este es un trabajo de equilibrio de largo plazo, que implica modificaciones importantes (con prioridad entre los Fecas y Xelors), hemos tardado pero esperamos que próximamente tengamos ese avance.
  Nivel medio de los personajes que han terminado la misión "Bienvenidos a Frigost" en 2013, repartido por clase al 2013:
 

Conclusión

Las estadísticas de frecuentación de Frigost aún no son perfectas, y esperamos que las cifras sigan creciendo en los próximos meses, principalmente gracias a los logros, que aún no han desvelado todo su potencial (aún es demasiado pronto para evaluar su impacto en la motivación de los jugadores para participar en mazmorras de Frigost 2).

Pero la accesibilidad no es el único factor en el lento ascenso de los jugadores al Monte Torrido. El hecho es que faltan objetivos. Por supuesto, para los jugadores a los que les gusta el desafío, o para aquellos que desean comerciar con su botín, atravesar las mazmorras es una necesidad. También los amantes de las misiones o los terratenientes también deben por lo menos llegar Pueblo Sepultado para disfrutar de lo que la isla ofrece.

Pero para todos aquellos a los que no les llaman la atención los desafíos, y que solo ven en las nuevas mazmorras un modo de conseguir un nuevo set... Ellos podrían esperar a la entrada a que un jugador más motivado regrese con el equipo que necesitan.
Una mecánica de intercambio clásico que siempre ha existido en DOFUS y que no es discutible, pero la posibilidad de que los personajes se equipen objetos tan poderosos sin superar las pruebas necesarias para su producción, ya no era compatible con nuestro compromiso de ofrecer interesantes desafíos en PVM. Poder disfrutar de los dones de Frigost, aumentar el propio poder, sin siquiera haber tenido que demostrar la propia valía.

Esto es algo que queremos revisar con Frigost 3. Queremos ofrecer verdaderos objetivos, pero sobre todo auténticas recompensas para los jugadores que avancen hasta el final. En Frigost 3, una nueva restricción aparecerá en el equipo nuevo: los personajes deben haber completado por lo menos una vez las mazmorras antes de poder equipar los sets que en ellas se obtienen. Por supuesto, los objetos y los recursos serán totalmente negociables ya que el criterio solo intervendrá en el momento de equipar estos objetos.

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