Fuente: Página web DOFUS
Para la actualización de DOFUS 2,11, se planificó incluir el equilibrio de las armas a nivel universal, algo muy esperado...Esto se ha realizado con los siguientes objetivos:
• Asegurarnos que las armas no suplanten a los hechizos y no sean una elección obligatoria.
• Diversificar las acciones llevadas a cabo durante turno de juego
• Proporcionar más opciones a los jugadores.
• Aumentar la táctica en batallas PVP y PVM (HOYGA ENI DEME PA Y DAÑOS, MATO LLO).
Para lograr estos objetivos, estamos trabajando en una serie de cambios:
• Limitar el número de uso de armas por turno.
• Un cambio en los puntos de vida de los monstruos.
• Un cambio en el área de efecto de las armas.
• Un cambio en los dominios de las Armas.
• La eliminación de los fallos críticos.
• Una revisión a los bonus de clase de un arma (arma predilecta).
• Un equilibrio de ciertas armas caso por caso
¿POR QUÉ EL BALANCE?
Las armas eran a menudo una fuente de desequilibrio en DOFUS, eran poco
utilizadas a niveles bajos y muy usadas a nivel alto, especialmente en
PVM más que en el PVP.
Las armas son ahora tan eficaces que se han convertido en la mejor forma
de protección del juego: matar a un oponente rápidamente ya que de ese
modo casi ni sufres daños, a veces incluso antes de que la pobre
criatura tenga tiempo de atacar.
Por ende las armas constituían una perfecta ofensiva/defensiva en PVM y en PVP.
La superioridad de las armas en comparación con la mayoría de otros
hechizos resultó en una pérdida de oportunidades y llegar a crear a
ciertos niveles una verdadera inutilidad de los hechizos ofensivos, solo
bastaba lanzarse dominio del arma y tener suficientes PA para atacar.
Por lo anterior hemos querido crear un equilibrio entre el uso de las armas y los hechizos, que involucre el PVM y el PVP.
Más contras = Más elecciones
Detrás de este título un poco provocativo se encuentra una triste
verdad: las armas son tan poderosas que suelen ser la solución más
óptima para cada turno de juego, ya que ese poder no es compensado con
ninguna limitación.
La variedad de hechizos no aumenta el número de posibilidades ya que las
armas siguen siendo la mejor opción la mayor parte del tiempo.
Es por eso que se ha decidido limitar las armas como ya se ha hecho con
los hechizos, restricciones de uso del arma en cada turno. Así que
elegimos el siguiente modelo:
• Armas de 2 PA: 3 usos por turno como máximo
• Armas de 3 PA: 2 usos por turno como máximo
• Armas de 4 PA o más: 1 uso por turno.
Estas limitaciones pueden parecer muy restrictivas al principio, pero si
se hubiesen colocado restricciones menos importantes (3 y 2 usos por
turno por ejemplo) no hubiese tenido casi ningún efecto en el juego.
Las armas de 3 y 2 PA tienen la ventaja de poseer una gran flexibilidad
que permitirán que se inviertan hasta 6PA atacando con esas armas.
Tenemos la intención de reducir el bonus de daño de un golpe crítico en
la mayoría de las dagas para que esas armas no propongan al mismo tiempo
una gran flexibilidad y el mejor potencial ofensivo con armas.
Las Armas para curar serán tratados diferentes y se pueden utilizar 2
veces por turno (sin importar los PA que cuesten), queremos dejar la
posibilidad de transformar los personajes en curadores secundarios si
están dispuestos a sacrificar el poder ofensivo de un arma clásica.
Estos nuevos requisitos incrementara el número de opciones viables en un
combate, en cuanto no se enfocaran en atacar con armas únicamente, sino
en toda una estrategia combinada entre hechizos y armas.
Se ha decidido de utilizar estas limitaciones por turno ya que han dado
buenos resultados con los hechizos: Es un una excelente forma de
equilibrio que permite nivelar hechizos o armas muy poderosos con
respecto a su costo en PA, y todo gracias a que el arma o hechizo no se
puede utilizar continuamente.
En fin, las limitaciones por turno son solo una extensión del tiempo de
relanzamiento (“cooldown”) un concepto universal de equilibrio en
numerosos juegos.
Las limitaciones por turno son un concepto simple de comprender, ya
dominado por muchos jugadores y ya utilizados en los hechizos de DOFUS, y
esto permitirá equilibrar a las armas con los hechizos.
Una actualización monstruosa para los monstruos.
Nuestros grandes amigos los monstruos están de acuerdo con este
artículo, de hecho muchos trools, bworks y goblins vienen a quejarse a
las oficinas. ¿Puedes identificar quiénes son?
Los puntos de vida de los monstruos por encima de nivel 100 se
reducirán, esto con el fin de asimilar mejor esta evolución en el ataque
que proponemos, intentando no causar traumatismos en las mazmorras.
Creemos que los monstruos de bajo nivel son a menudo demasiado pequeños y
demasiado rápidos de ser exterminados, incluso sin presentar suficiente
desafío. Actualmente estamos trabajando en una reducción de alrededor
del 15% en al vida de los monstruos de nivel alto, pero este valor no es
definitivo y puede cambiar fácilmente más tarde.
El impacto de este cambio en los PDV de los monstruos se puede resumir a continuación:
• Los personajes que utilizan principalmente sus hechizos serán más
eficaces en el combate después de la actualización 2.11 porque los
monstruos tienen menos vida a alto nivel.
• Los PJs que utilizan combinaciones equilibradas de los hechizos y
ataques de armas deben ser los igual de eficaces en combate que en la
actualidad: La bajada de potencial de las armas se compensa por la
reducción de puntos de vida de los monstruos.
• Los personajes que utilizan casi exclusivamente los ataques con armas
serán menos eficaces en el combate, a pesar de que el monstruo tenga
menos PDV, ya que las combinaciones de hechizos y ataques con armas
causará menos daño que los ataques repetitivos con armas que se realizan
actualmente. Estos personajes serán ligeramente penalizados, pero es
uno de nuestros objetivos: ¡dejar a los monstruos la oportunidad de
jugar un poco y también expresar su potencial ofensivo!
Equilibrar la zona de efecto del arma:
Las armas de zona de efecto múltiple siempre han sido un problema al
nerfearlas, aunque podían ser más débiles que las de una zona de efecto,
su poder se veía multiplicado por 2, 3 o incluso 4 cuando golpeaba a
varios objetivos al mismo tiempo. Además estas armas también tienen una
enorme ventaja táctica de no estar obligados a un ataque cuerpo a cuerpo
y aun así, causar mucho daño.
En lugar de simplemente reducir el daño global de las armas con un área
de efecto, hemos decidido ofrecer una dimensión táctica adicional
mediante la modificación de los daños causados por estas armas
dependiendo de la zona en la que los objetivos se encuentren.
En la versión 2,11, el área de armas de efecto hará que 100% de daño a
la casilla objetivo, pero el 75% (este valor puede ser cambiado) en
otras casillas.
¿Qué aporta este cambio como nueva opción táctica?
Ahora debes elegir entre tu blanco principal para causar 100% de daño
(es probable que te toque acercarte cuerpo a cuerpo) o experimentar sólo
un 75% de daño al no apuntar a tu objetivo directamente.
Cuando hay múltiples objetivos que son potencialmente afectados, también
tendrás que elegir el objetivo que recibirá el 100% de los daños
mientras los otros sólo reciben el 75% de los daños.
Esta nueva función nos permite garantizar suficiente daño en la casilla
objetivo sin aumentar de forma demasiado importante los daños del arma
cuando golpea a varios objetivos. Es también una manera de enriquecer el
potencial táctico del juego, ofreciendo más opciones en el combate.
También hablamos sobre el tema de las palas y hachas que están luchando
por competir con las otras armas que atacan una sola casilla.
Por eso decidimos modificar el funcionamiento de estos dos tipos de armas.
Las Palas tendrán ahora un Área de Efecto de una línea de dos casillas
(que podrían causar 100% de daño a la casilla objetivo y el 75% en la
siguiente casilla).
Las Hachas pueden ahora atacar también en diagonal a una distancia de 1,
no tienen área de efecto y realizarán el 100% del daño y al mismo
tiempo permitirán tomar como objetivo casillas que otras armas con área
de efecto no pueden alcanzar.
Estos cambios deberían contribuir a un mejor equilibrio entre los
diferentes tipos de armas y ofrecer una opción de armas mucho más amplia
e interesante.
El poder no es nada sin un dominio:
Los dominios en la actualidad sufren varios problemas:
• Aumentan de forma demasiado importante los daños de un arma a nivel alto.
• No promueven la diversidad de armas porque los jugadores tienen que
invertir muchos puntos de hechizo en un dominio específico para utilizar
todo el potencial en una sola arma.
• Su método de obtención es demasiado aleatorio.
En la actualización 2.11, la bonificación prevista en los dominios va a
cambiar, va a ser un bonus de potencia aplicado sólo a las armas en
lugar de un porcentaje de bonificación al daño del arma. Este cambio nos
permitirá hacerlos más atractivos a bajo nivel y tener una eficacia mas
razonable a alto nivel.
También implementaremos un único hechizo de Dominio para todas las
armas, por lo que es más fácil cambiar el tipo de armas dependiendo del
tipo de batalla que nos enfrentemos. Durante el despliegue de la versión
2.11, los antiguos Dominios aprendidos se olvidaran, los puntos de
hechizo invertidos serán devueltos y se redistribuirán para adquirir un
nuevo Dominio (que se puede obtener en la mazmorra de los Herreros).
Los pergaminos de Dominio antiguos se eliminaran del juego.
Los puntos de hechizo invertidos se podrán cambiar por kolichas en el Kolizeo.
La evolución de los dominios será modificada, se podrá aprender a nivel
1, pero cada nivel del hechizo tendrá un nivel mínimo requerido (1, 60,
90, 120, 150 y 180) de este modo el nivel 6 del hechizo se terminará
aprendiendo a nivel 180.
El nuevo Dominio ahora costará 2 PA en todos los niveles de hechizo, una
duración de 2 turnos y un intervalo de reintento de 4 turnos. Queremos
que la elección del turno donde se elije lanzar el dominio pueda ser
decisivo, queremos que el bonus de daño siempre siga siendo importante,
pero con un período más corto, para crear una verdadera diferencia entre
las fases con y sin dominio activo.
Y como una buena noticia nunca llega sola, ¡el nuevo Dominio ahora
aumentará el daño de los picos, cañas de pescar y las piedras de alma!
Se terminan los Fallos Críticos en la 2.11
¿Has sentido que después de cada actualización haces más fallos
críticos? ¿Alguna vez has sentido que has hecho muchos más fallos
críticos que las probabilidades teóricas indicadas? (probablemente por
la influencia de la luna de Marte)
Bueno, tenemos el gran placer de anunciar que este calvario finalmente
llegará a su fin, por fin podrán guardar su cuaderno de apuntes y
complejas ecuaciones de matemática quántica de cuantos fallos tenían por
arma.
La frustración de la Ira del Yopuka de la victoria y ¡pum! Fallo crítico
llega a su fin. Nuevamente pensamos que el juego debe ser más estable,
así que esto ya será cosa del pasado.
Los fallos críticos sobre armas y hechizos se eliminaran en la versión 2.11
Esto era tan frustrante, que durante estos últimos tiempos se buscó
reducir la ocurrencia de los fallos críticos hasta llegar a la
probabilidad de 1/100. Los FC se habían vuelto a la vez muy raros para
servir a un verdadero mecanismo en el juego, pero suficientemente
frecuentes para ser frustrantes. Es por eso que hemos decidido
retirarlos y de ese modo volver al juego más táctico e interesante.
Los Fallos críticos en las armas nos parecían un sistema de equilibraje
con respecto a los hechizos que transformaba a las armas en elementos
menos “fiables” a utilizar y más peligrosas… pero ese sistema ya no nos
parece necesario en la 2.11 gracias a las limitaciones por turno.
Un Sacro con arco vs un Aniripsa con Pala vs un Sram con varita…
También se examinaron los malus de armas en las clases (y las armas de predilección).
Estos malus fueron pensados inicialmente para evitar la distorsión del
funcionamiento de ciertas clases. Como por ejemplo, permitirles pegar a
distancia a clases que no estaban destinadas a ello…
Creemos que estos malus ya no tienen nada que hacer dentro del juego
luego de la limitación de armas en la 2.11, por ende la hemos eliminado.
Las clases serán tan eficaces con cualquier tipo de arma y el equilibrio
de armas por clase ahora será mucho más natural, ya que los ataques con
armas ahora se complementarán con hechizos.
Por lo tanto, una clase con una alcance bajo en sus hechizos y podrá
complementar esta carencia con un arma de largo alcance, y seguirá
estando balanceado gracias a las limitaciones de uso por turno.
Esta eliminación del concepto de armas de predilección por clase
debería, junto al nuevo dominio de armas general, permitir diversificar
las posibilidades de equipamiento de todas las clases de personaje!
Balance de armas en las clases
La actualización 2.11 también incluirá un balance general de un gran
número de armas, hemos revisado y modificado los bonus de golpe crítico,
los costos de PA, la probabilidad de golpes críticos e incluso algunas
condiciones para equipar armas.
Hemos realizado cambios que reducen la potencia de ciertas armas muy
poderosas, pero principalmente hemos aumentado la potencia de muchas
armas que casi nunca eran utilizadas, de ese modo se aumentará el número
de elecciones viables para equipar nuestros personajes.
¡Pero mi clase sin el CaC queda destruida!
En la actualidad, todas las clases tienen la misma eficacia global con
armas cuerpo a cuerpo, sólo ciertas clases con bonus de daño extra
logran destacarse del resto
Esta eficacia es casi idéntica en las clases a la hora de causar daño en
combate cuerpo a cuerpo, es un verdadero problema de equilibrio, ya que
era difícil valorizar las clases que causan mucho daño a corta
distancia.
Y se hizo aún más difícil de reforzar las cosas específicas de clases
que fueron creadas para ser débiles en cuerpo a cuerpo, ya que podrían
ser muy peligrosas debido a las armas.
Con la versión 2.11, este problema está resuelto parcialmente, impedirán
que las clases que no fueron concebidas para el cuerpo a cuerpo sean
tan eficaces que las clases que fueron creadas para ello.
Las clases especializadas en el cuidado o la protección, por ejemplo,
serán menos eficaces para causar daño a una distancia muy corta, pero a
cambio, sufren menos daño en cuerpo a cuerpo al limitar el número de uso
de armas por turno. El Cuidado y Protección serán potencialmente
reforzados indirectamente con esta actualización.
Algunas clases tienden a ser menos efectivas para causar un daño
significativo a los monstruos y no dudaremos en aumentar sus hechizos
ofensivos si creemos que estos cambios penalizan a esas clases de una
forma muy importante. En el momento de escribir este artículo, no vemos
necesario revalorizar de manera significativa los hechizos ofensivos de
las clases, pero vamos a utilizar la versión BETA para recoger sus
opiniones sobre este tema y analizar a mayor escala el impacto de estos
cambios.
viernes, 15 de marzo de 2013
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