viernes, 15 de marzo de 2013

DEVBLOG DOFUS 2.11: Limitación en las armas

Fuente: Página web DOFUS

Para la actualización de DOFUS 2,11, se planificó incluir el equilibrio de las armas a nivel universal, algo muy esperado...Esto se ha realizado con los siguientes objetivos:
• Asegurarnos que las armas no suplanten a los hechizos y no sean una elección obligatoria.
• Diversificar las acciones llevadas a cabo durante turno de juego
• Proporcionar más opciones a los jugadores.
• Aumentar la táctica en batallas PVP y PVM (HOYGA ENI DEME PA Y DAÑOS, MATO LLO).

Para lograr estos objetivos, estamos trabajando en una serie de cambios:
• Limitar el número de uso de armas por turno.
• Un cambio en los puntos de vida de los monstruos.
• Un cambio en el área de efecto de las armas.
• Un cambio en los dominios de las Armas.
• La eliminación de los fallos críticos.
• Una revisión a los bonus de clase de un arma (arma predilecta).
• Un equilibrio de ciertas armas caso por caso

¿POR QUÉ EL BALANCE?

Las armas eran a menudo una fuente de desequilibrio en DOFUS, eran poco utilizadas a niveles bajos y muy usadas a nivel alto, especialmente en PVM más que en el PVP.

Las armas son ahora tan eficaces que se han convertido en la mejor forma de protección del juego: matar a un oponente rápidamente ya que de ese modo casi ni sufres daños, a veces incluso antes de que la pobre criatura tenga tiempo de atacar.
Por ende las armas constituían una perfecta ofensiva/defensiva en PVM y en PVP.

La superioridad de las armas en comparación con la mayoría de otros hechizos resultó en una pérdida de oportunidades y llegar a crear a ciertos niveles una verdadera inutilidad de los hechizos ofensivos, solo bastaba lanzarse dominio del arma y tener suficientes PA para atacar.
Por lo anterior hemos querido crear un equilibrio entre el uso de las armas y los hechizos, que involucre el PVM y el PVP.

Más contras = Más elecciones

Detrás de este título un poco provocativo se encuentra una triste verdad: las armas son tan poderosas que suelen ser la solución más óptima para cada turno de juego, ya que ese poder no es compensado con ninguna limitación.
La variedad de hechizos no aumenta el número de posibilidades ya que las armas siguen siendo la mejor opción la mayor parte del tiempo.
Es por eso que se ha decidido limitar las armas como ya se ha hecho con los hechizos, restricciones de uso del arma en cada turno. Así que elegimos el siguiente modelo:

• Armas de 2 PA:  3 usos por turno como máximo
• Armas de 3 PA:  2 usos por turno como máximo
• Armas de 4 PA o más:  1 uso por turno.

Estas limitaciones pueden parecer muy restrictivas al principio, pero si se hubiesen colocado restricciones menos importantes (3 y 2 usos por turno por ejemplo) no hubiese tenido casi ningún efecto en el juego.

Las armas de 3 y 2 PA tienen la ventaja de poseer una gran flexibilidad que permitirán que se inviertan hasta 6PA atacando con esas armas. Tenemos la intención de reducir el bonus de daño de un golpe crítico en la mayoría de las dagas para que esas armas no propongan al mismo tiempo una gran flexibilidad y el mejor potencial ofensivo con armas.

Las Armas para curar serán tratados diferentes y se pueden utilizar 2 veces por turno (sin importar los PA que cuesten), queremos dejar la posibilidad de transformar los personajes en curadores secundarios si están dispuestos a sacrificar el poder ofensivo de un arma clásica.

Estos nuevos requisitos incrementara el número de opciones viables en un combate, en cuanto no se enfocaran en atacar con armas únicamente, sino en toda una estrategia combinada entre hechizos y armas.

Se ha decidido de utilizar estas limitaciones por turno ya que han dado buenos resultados con los hechizos:  Es un una excelente forma de equilibrio que permite nivelar hechizos o armas muy poderosos con respecto a su costo en PA, y todo gracias a que  el arma o hechizo no se puede utilizar continuamente.
En fin, las limitaciones por turno son solo una extensión del tiempo de relanzamiento (“cooldown”) un concepto universal de equilibrio en numerosos juegos.

Las limitaciones por turno son un concepto simple de comprender, ya dominado por muchos jugadores y ya utilizados en los hechizos de DOFUS, y esto permitirá equilibrar a las armas con los hechizos.

Una actualización monstruosa para los monstruos.

Nuestros grandes amigos los monstruos están de acuerdo con este artículo, de hecho muchos trools, bworks y goblins vienen a quejarse a las oficinas. ¿Puedes identificar quiénes son?

Los puntos de vida de los monstruos por encima de nivel 100 se reducirán, esto con el fin de asimilar mejor esta evolución en el ataque que proponemos, intentando no causar traumatismos en las mazmorras.

Creemos que los monstruos de bajo nivel son a menudo demasiado pequeños y demasiado rápidos de ser exterminados, incluso sin presentar suficiente desafío. Actualmente estamos trabajando en una reducción de alrededor del 15% en al vida de los monstruos de nivel alto, pero este valor no es definitivo y puede cambiar fácilmente más tarde.

El impacto de este cambio en los PDV de los monstruos se puede resumir a continuación:
• Los personajes que utilizan principalmente sus hechizos serán más eficaces en el combate después de la actualización 2.11 porque los monstruos tienen menos vida a alto nivel.
• Los PJs que utilizan combinaciones equilibradas de los hechizos y ataques de armas deben ser los igual de eficaces en combate que en la actualidad: La bajada de potencial de las armas se compensa por la reducción de puntos de vida de los monstruos.
• Los personajes que utilizan casi exclusivamente los ataques con armas serán menos eficaces en el combate, a pesar de que el monstruo tenga menos PDV, ya que las combinaciones de hechizos y ataques con armas causará menos daño que los ataques repetitivos con armas que se realizan actualmente. Estos personajes serán ligeramente penalizados, pero es uno de nuestros objetivos: ¡dejar a los monstruos la oportunidad de jugar un poco y también expresar su potencial ofensivo!


Equilibrar la zona de efecto del arma:

Las armas de zona de efecto múltiple siempre han sido un problema al nerfearlas, aunque podían ser más débiles que las de una zona de efecto, su poder se veía multiplicado por 2, 3 o incluso 4 cuando golpeaba a varios objetivos al mismo tiempo. Además estas armas también tienen una enorme ventaja táctica de no estar obligados a un ataque cuerpo a cuerpo y aun así, causar mucho daño.

En lugar de simplemente reducir el daño global de las armas con un área de efecto, hemos decidido ofrecer una dimensión táctica adicional mediante la modificación de los daños causados ​​por estas armas dependiendo de la zona en la que los objetivos se encuentren.

En la versión 2,11, el área de armas de efecto hará que 100% de daño a la casilla objetivo, pero el 75% (este valor puede ser cambiado) en otras casillas.

¿Qué aporta este cambio como nueva opción táctica?

Ahora debes elegir entre tu blanco principal para causar 100% de daño (es probable que te toque acercarte cuerpo a cuerpo) o experimentar sólo un 75% de daño al no apuntar a tu objetivo directamente.

Cuando hay múltiples objetivos que son potencialmente afectados, también tendrás que elegir el objetivo que recibirá el 100% de los daños mientras los otros sólo reciben el 75% de los daños.
Esta nueva función nos permite garantizar suficiente daño en la casilla objetivo sin aumentar de forma demasiado importante los daños del arma cuando golpea a varios objetivos. Es también una manera de enriquecer el potencial táctico del juego, ofreciendo más opciones en el combate.

También hablamos sobre el tema de las palas y hachas que están luchando por competir con las otras armas que atacan una sola casilla.
Por eso decidimos modificar el funcionamiento de estos dos tipos de armas.
Las Palas tendrán ahora un Área de Efecto de una línea de dos casillas (que podrían causar 100% de daño a la casilla objetivo y el 75% en la siguiente casilla).

Las Hachas pueden ahora atacar también en diagonal a una distancia de 1, no tienen área de efecto y realizarán el 100% del daño y al mismo tiempo permitirán tomar como objetivo casillas que otras armas con área de efecto no pueden alcanzar.
Estos cambios deberían contribuir a un mejor equilibrio entre los diferentes tipos de armas y ofrecer una opción de armas mucho más amplia e interesante.

El poder no es nada sin un dominio:

Los dominios en la actualidad sufren varios problemas:
• Aumentan de forma demasiado importante los daños de un arma a nivel alto.
• No promueven la diversidad de armas porque los jugadores tienen que invertir muchos puntos de hechizo en un dominio específico para utilizar todo el potencial en una sola arma.
• Su método de obtención es demasiado aleatorio.

En la actualización 2.11, la bonificación prevista en los dominios va a cambiar, va a ser un bonus de potencia aplicado sólo a las armas en lugar de un porcentaje de bonificación al daño del arma. Este cambio nos permitirá hacerlos más atractivos a bajo nivel y tener una eficacia mas razonable a alto nivel.

También implementaremos un único hechizo de Dominio para todas las armas, por lo que es más fácil cambiar el tipo de armas dependiendo del tipo de batalla que nos enfrentemos. Durante el despliegue de la versión 2.11, los antiguos Dominios aprendidos se olvidaran, los puntos de hechizo invertidos serán devueltos y se redistribuirán para adquirir un nuevo Dominio (que se puede obtener en la mazmorra  de los Herreros). Los pergaminos de Dominio antiguos se eliminaran del juego.
Los puntos de hechizo invertidos se podrán cambiar por kolichas en el Kolizeo.

La evolución de los dominios será modificada, se podrá aprender a nivel 1, pero cada nivel del hechizo tendrá un nivel mínimo requerido (1, 60, 90, 120, 150 y 180) de este modo el nivel 6 del hechizo se terminará aprendiendo a nivel 180.

El nuevo Dominio ahora costará 2 PA en todos los niveles de hechizo, una duración de 2 turnos y un intervalo de reintento de 4 turnos. Queremos que la elección del turno donde se elije lanzar el dominio pueda ser decisivo, queremos que el bonus de daño siempre siga siendo importante, pero con un período más corto, para crear una verdadera diferencia entre las fases con y sin dominio activo.

Y como una buena noticia nunca llega sola, ¡el nuevo Dominio ahora aumentará el daño de los picos, cañas de pescar y las piedras de alma!

Se terminan los Fallos Críticos en la 2.11

¿Has sentido que después de cada actualización haces más fallos críticos? ¿Alguna vez has sentido que has hecho muchos más fallos críticos que las probabilidades teóricas indicadas? (probablemente por la influencia de la luna de Marte)

Bueno, tenemos el gran placer de anunciar que este calvario finalmente llegará a su fin, por fin podrán guardar su cuaderno de apuntes y complejas ecuaciones de matemática quántica de cuantos fallos tenían por arma.
La frustración de la Ira del Yopuka de la victoria y ¡pum! Fallo crítico llega a su fin. Nuevamente pensamos que el juego debe ser más estable, así que esto ya será cosa del pasado.

Los fallos críticos sobre armas y hechizos se eliminaran en la versión 2.11

Esto era tan frustrante, que durante estos últimos tiempos se buscó reducir la ocurrencia de los fallos críticos hasta llegar a la probabilidad de 1/100. Los FC se habían vuelto a la vez muy raros para servir a un verdadero mecanismo en el juego, pero suficientemente frecuentes para ser frustrantes. Es por eso que hemos decidido retirarlos y de ese modo volver al juego más táctico e interesante.

Los Fallos críticos en las armas nos parecían un sistema de equilibraje con respecto a los hechizos que transformaba a las armas en elementos menos “fiables” a utilizar y más peligrosas… pero ese sistema ya no nos parece necesario en la 2.11 gracias a las limitaciones por turno.

Un Sacro con arco vs un Aniripsa con Pala vs un Sram con varita…

También se examinaron los malus de armas en las clases (y las armas de predilección).
Estos malus fueron pensados ​​inicialmente para evitar la distorsión del funcionamiento de ciertas clases. Como por ejemplo, permitirles pegar a distancia a clases que no estaban destinadas a ello…
Creemos que estos malus ya no tienen nada que hacer dentro del juego luego de la limitación de armas en la 2.11, por ende la hemos eliminado.

Las clases serán tan eficaces con cualquier tipo de arma y el equilibrio de armas por clase ahora será mucho más natural, ya que los ataques con armas ahora se complementarán con hechizos.
Por lo tanto, una clase con una alcance bajo en sus hechizos y podrá complementar esta carencia con un arma de largo alcance, y seguirá estando balanceado gracias a las limitaciones de uso por turno.

Esta eliminación del concepto de armas de predilección por clase debería, junto al nuevo dominio de armas general, permitir diversificar las posibilidades de equipamiento de todas las clases de personaje!

Balance de armas en las clases

La actualización 2.11 también incluirá un balance general de un gran número de armas, hemos revisado y modificado los bonus de golpe crítico, los costos de PA, la probabilidad de golpes críticos e incluso algunas condiciones para equipar armas.

Hemos realizado cambios que reducen la potencia de ciertas armas muy poderosas, pero principalmente hemos aumentado la potencia de muchas armas que casi nunca eran utilizadas, de ese modo se aumentará el número de elecciones viables para equipar nuestros personajes.

¡Pero mi clase sin el CaC queda destruida!

En la actualidad, todas las clases tienen la misma eficacia global con armas cuerpo a cuerpo, sólo ciertas clases con bonus de daño extra logran destacarse del resto

Esta eficacia es casi idéntica en las clases a la hora de causar daño en combate cuerpo a cuerpo, es un verdadero problema de equilibrio, ya que era difícil valorizar las clases que causan mucho daño a corta distancia.
Y se hizo aún más difícil de reforzar las cosas específicas de clases que fueron creadas para ser débiles en cuerpo a cuerpo, ya que podrían ser muy peligrosas debido a las armas.

Con la versión 2.11, este problema está resuelto parcialmente, impedirán que las clases que no fueron concebidas para el cuerpo a cuerpo sean tan eficaces que las clases que fueron creadas para ello.
Las clases especializadas en el cuidado o la protección, por ejemplo, serán menos eficaces para causar daño a una distancia muy corta, pero a cambio, sufren menos daño en cuerpo a cuerpo al limitar el número de uso de armas por turno. El Cuidado y Protección serán potencialmente reforzados indirectamente con esta actualización.

Algunas clases tienden a ser menos efectivas para causar un daño significativo a los monstruos y no dudaremos en aumentar sus hechizos ofensivos si creemos que estos cambios penalizan a esas clases de una forma muy importante. En el momento de escribir este artículo, no vemos necesario revalorizar de manera significativa los hechizos ofensivos de las clases, pero vamos a utilizar la versión BETA para recoger sus opiniones sobre este tema y analizar a mayor escala el impacto de estos cambios.

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