lunes, 2 de agosto de 2010

Reglas y modificaciones en Gultaminator II

Fuente: Devblog Dofus [ES] - Sir-Dal

El 9 de julio, anunciamos la fecha (debido a un problemilla técnico relativo a los logs de los combates, la prueba de velocidad comenzará el 3 de agosto luego del mantenimiento. El resto del calendario no se modificará).
Luego de varios debates, el tema de la forjamagia exótica seguirá sin cambios. Consideramos que la limitación de 1 PA, 1 PM y 2 AL no naturales es la mejor solución al desequilibrio de esa función y se revalorizarán los que proponen PA naturales. Se podrán hacer ajustes antes de que se aplique sobre los servidores, ya estaremos observando en el torneo.
Entonces ¿Que cambiará?
En la composición de los equipos solo 3 clases presentaban un problema. Las clases Sacro, Aniripsa y Osamodas cuando están juntas son demasiado poderosas (soportar daño, curar y resucitar), todo conservando una gran fuerza para pegar y bloquear al enemigo). Dejar que combinen estos personajes condenaría muy posiblemente a los otros.
En fin, la solución es que las clases Sacro, Aniripsa y Osamodas deben estar en equipos separados.
Los escudos nos daban un problema porque todos los servidores tienen diferentes valores y dificultades de PvP. Hay algunos servidores que la repartición de personajes Bonta y Brakmar y la frecuencia de combates PvP son muy desestabilizadas (y ni hablar del servidor heróico) por eso, en algunos servidores era muy difícil obtener grado 10, mientras que en otros era demasiado fácil.
Por lo tanto la solución es que todos los participantes sean grado 6 y dejarlos elegir sus armas y escudos. El grado 6 nos ofrece la más grande diversidad en términos de equipamiento posible. En este grado podremos considerar seriamente utilizar un arma a dos manos. Los jugadores deberán reflexionar cada combate sobre las mejores armas y escudos disponibles en su inventario.
Los suplentes del equipo ganador también se llevarán el set del campeón. Pero solo los ganadores titulares recibirán las kamas y será decisión de los titulares compartir o no sus kamas.
Los hechizos invocación de Arakna e Invocación de Chaferloko serán modificados. Esta modificación será efectiva en el servidor torneo desde su apertura, y en los servidores clásicos a partir del mantenimiento del martes 10 de agosto.
Aquí los cambios que se aportarán:
- Invocación de Chaferloko: El hechizo desde ahora cuesta 4 PA en todos los niveles. La probabilidad de golpe crítico pasa de 1 / 50. El intervalo de relanzamiento del hechizo pasa a 10, 9, 8, 7, 6 y 5 turnos en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6 del hechizo. Los puntos de vida, las resistencias, las características y los daños del chaferloko se ha aumentado en todos los niveles. Los puntos de vida, las resistencias, las características y los daños del Chaferloko Lancero se han aumentado en todos los niveles. Desde ahora el Chaferloko lancero tiene un comportamiento aleatorio (ataca aliados y enemigos como el Chaferloko común). El Chaferloko lancero ya no aumentará los PA de los aliados, desde ahora ocasionara daños y retirará 1 PM a su blanco.
- Invocación de Arakna: El hechizo cuesta desde ahora 5 PA en todos los niveles. La probabilidad de golpe crítico pasa de 1 / 50. El intervalo de relanzamiento del hechizo pasa a 10, 9, 8, 7, 6 y 5 turnos en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6 del hechizo. Los puntos de vida, las características, las resistencias y los daños de la Arakna y la Arakna mayor se han aumentado. La Arakna mayor que invocamos no desechiza a sus blancos y tampoco los empujará, pero les ocasionará daños y le quitará un PA cuando los golpée.
Estos equilibrajes están en curso de test, y se puede llegar a cambiar durante esta semana antes de iniciar el torneo.
Cualquier modificación en las Reglas estaremos editando este Tema.
 
[TEMA ABIERTO A POSIBLES CAMBIOS]

Saludos

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