viernes, 12 de marzo de 2010

Entrevista a Lichen nueva entrega!

Desde el Devblog Dofus nos llega una segunda entrevista al Jefe del Proyecto de Dofus 2.0 y aqui podras informate más sobre este gran proyecto:


¡Hola amigos!
He aqui la nueva entrevista a Lichen, muy pronto, ¡subiré mas respuestas de nuestro desarrollador favorito al devlog!
Les voy adelantando de que la ultima respuesta es el "bombazo" que muchos venian pidiendo...

¡Que lo disfruten!

¿Porque la transferencia de los servidores 1.29 a las versión final 2.0 tarda tanto tiempo?

Simplemente porque no estamos listos. La versión 2.0 no tiene todavía un nivel de calidad y funcionalidad suficiente para que podamos migrar los antiguos servidores sin que sea visto como una regresión.

Hemos identificado 4 puntos importantes que nos impiden una rápida migración de todos los servidores de DOFUS 1.29:

- El rendimiento del juego: el mismo no era suficiente para que les garanticemos a los jugadores de 1.29 seguir jugando en condiciones correctas a DOFUS 2.0. Por eso nos concentramos mucho en la optimización del juego, para reducir el consumo de memoria y la cantidad de recursos del procesador necesarios para obtener un juego fluido. Para el consumo de memoria trabajamos sobre dos ejes: la corrección de las fugas de memoria y el consumo de base. La corrección de las fugas de memoria está casi finalizada, ya es posible jugar varias horas sin que el consumo de memoria del juego aumente gravemente. La optimización del consumo base del juego continúa, día a día mejoramos y buscamos más y más soluciones para reducir el consumo de memoria. La optimización del rendimiento del juego no se terminará con la migración a 2.0. Tenemos proyectos de optimización a corto plazo, pero también a largo plazo, que entre otras cosas, por ejemplo aprovecharemos al máximo las futuras versiones de Adobe Air. Los desarrolladores encargados del funcionamiento de DOFUS en los próximos meses, se tomarán el tiempo de dar más detalles sobre sus trabajos y sus proyectos de optimización. Nuestro objetivo es acercarnos lo más posible al nivel de rendimiento que tiene DOFUS 1.29 y de ser posible proponer un juego más rápido. Para llegar a esos resultados, contamos con mejorar el rendimiento general del juego, y de proponer mas de opciones para ajustar la calidad gráfica.

- La estabilidad del juego: no era suficiente para que les podamos garantizar una estabilidad mayor a la de 1.29. Después del lanzamiento de la versión 2.0 sobre los nuevos servidores, corregimos de forma continua los problemas que reportan los jugadores. El número de bugs que no te permiten jugar o son críticos disminuye cada vez más, aunque nos mantengamos muy atentos, hay algunos bugs que no fueron reportados por los jugadores, son difícilmente reproducibles o todavía no fueron detectados. Para mejorar la gestión y solución de bugs, se ha instalado un sistema de reporte de logs.

- La ergonomía de los combates: era inferior (o muy diferente) a la de la versión 1.29. La selección de objetivos era delicada, los desplazamientos menos intuitivos. Ya hemos mejorado notablemente la ergonomía de los combates, pero todavía queremos mejorarlo más. Después de la migración total de los servidores, continuaremos mejorando la velocidad de ejecución de los hechizos. Es un trabajo muy largo y minucioso el cual necesita u estudio caso por caso de todos los hechizos de clase, y la implementación de normas y restricciones para la creación de hechizos.

- La ergonomía y la legibilidad de las interfaces: los textos eran demasiado difíciles de leer sobre las pantallas pequeñas (notebooks y algunos ordenadores portátiles), y algunas interfaces no eran ergonómicas. Trabajamos sobre una nueva versión de las interfaces, que serán más limpias y que utilizarán una letra de un tamaño idéntico al de DOFUS 1.29. En combate, las informaciones contextuales sobre los objetivos molestan cubriendo una parte de la zona de juego, y estamos corrigiendo ese tipo de cosas para que el funcionamiento se aproxime más al de la versión 1.29. También trabajamos sobre la mejora de las burbujas de información y sobre el nuevo « skin » de la interfaz con los colore de la versión 1.29.

Deberemos avanzar sobre estos 4 puntos antes de lanzar la migración de los servidores.

¿Tienes proyectos para mejorar el servidor heroico? ¿De abrirá un servidor de test especifico para el heroico antes de la migración a 2.0?

Sylfaen está encargado de hacer un resumen con la comunidad a propósito de los problemas encontrados sobre el servidor heroico. Hemos estudiado y comparado las proposiciones y opiniones de la comunidad con las del equipo DOFUS. Debemos estimar la carga de trabajo y que tan realizables sean las modificaciones antes de planificar el desarrollo de esas mejoras. Tendremos informada a la comunidad con el Devlog, publicando y explicando todo lo que pase.

Se implementará un server test en modo heroico que estará en línea antes de la migración para probar correctamente las cosas específicas de ese servidor.

¿Cómo se organizan para trabajar al mismo tiempo en las mejoras de DOFUS 2.0 y sobre la realización de Frigost? ¿Hay dos equipos diferentes?

El equipo de producción de DOFUS se divide en 4 ramas principales, el equipo de desarrollo del programa, el equipo de desarrollo de servidores, el equipo de diseño del juego y niveles, y también el equipo artístico.

Durante el desarrollo de DOFUS 2.0, hemos concentrado nuestras fuerzas y nuestro personal en este proyecto.

La expansión Frigost se basa esencialmente sobre el nuevo contenido (nuevas zonas, monstruos, mazmorras, misiones, objetos, sets, etc.) De ello se ocupan el equipo de diseño del juego / niveles, y el equipo artístico.

Los equipos de desarrollo del programa y de los servidores se concentran sobe la optimización del rendimiento del juego y en mejorar la estabilidad. Se unirán progresivamente a los equipos que trabajan sobre Frigost para aportar las nuevas funcionalidades al juego, o de mejorar las funcionalidades existentes, sin abandonar sus tareas permanentes de optimización y estabilización.

Los equipos que completan la producción del juego (equipo de test, equipo de desarrollo de herramientas, y equipo de localización) trabajan sobre todo el proyecto DOFUS 2.0.

¿Está previsto reforzar todavía más la accesibilidad del juego? acelerando la progresión a bajo nivel por ejemplo, para que todos los jugadores puedan disfrutar más rápidamente del contenido del juego

Consideramos que el acceso al contenido de alto nivel todavía es muy lento para los jugadores que recién comienzan y que juegan con una sola cuenta. Estimamos que los medios de hacer evolucionar su personaje todavía no son lo suficientemente diversificados y que los riesgos que toman los jugadores no se recompensan correctamente. Nos gustaría continuar a valorizar la práctica de actividades diferentes dentro del juego y la toma de riesgos. La experiencia que no han dado los « retos » nos ha demostrado que debemos continuar por ese camino, y proponer mas desafíos para renovar el interés del juego recompensando a los que los acepten.

Sabemos que una parte de la comunidad no les gusta esta orientación del juego, que a sus ojos se vuelve cada vez más « fácil ».

Pero no compartimos ese punto de vista, nosotros distinguimos entre algo “difícil” y algo “lamentable”.

En DOFUS, casi todas las dificultades vinculadas al PVM (Jugador contra monstruos) pueden ser sobrepasadas utilizando un equipo mucho más poderoso del necesario para el desafío propuesto.

La dificultad del juego depende esencialmente de las contras y de los objetivos que se fijan los jugadores, pero no de la velocidad de progresión de los personajes. Son dos cosas completamente diferentes.

Contamos solucionar esos dos problemas con dos soluciones adaptadas, proponiendo nuevos desafíos a los jugadores (mas mazmorras y una valorización a la toma de riesgos) y facilitar el acceso a esos desafíos y al contenido del juego.

¿Cómo realizarán nuevos sets y nuevos objetos en Frigost que puedan competir con los más utilizados actualmente sin caer en bonus demasiado elevados?

En la expansión Frigost, tenemos pensado crear nuevos tipos de efectos, que permitirán a los jugadores de especializarse de forma más eficaz y de crear « builds » mas específicos y variados. Por ejemplo, pensamos agregar bonus dedicados a la esquiva de pérdida de PM / PA, y bonus al retiro de PA / PM. Los objetos de alto nivel continuarán aportando numerosos bonus, pero no podrán cubrir todos los bonus disponibles tan fácilmente. Los objetos de muy alto nivel actuales tienen tendencia a aportar una gran polivalencia a los personajes, es una cosa muy interesante, pero desde ahora queremos que los objetos/set sean más específicos para revalorizar la diversidad de personajes y la elección de set del jugador.

Muchos jugadores se quejan por la falta de roleplay (Rol) en DOFUS ¿La llegada de Frigost va a cambiar algo?

Trabajamos en estricta colaboración con el equipo de Background (Trasfondo histórico) de Ankama, ellos se ocupan del trasfondo histórico de todos los medios de Ankama, desde los comics, la serie Wakfu, y hasta los video juegos. Nos preocupamos mucho por esta expansión para que aporte un universo muy coherente e intentamos de mejorar la narración de nuestro contenido, proponiendo una narración activa (por ejemplo, en las misiones y los libros), pero también una narración más “pasiva” (por ejemplo, las cosas que puede expresar los decorados y escenarios de Frigost). En esta extensión de DOFUS queremos proponer una narración participativa donde dejemos a los jugadores la decisión de interpretar los elementos del escenario. No tenemos pensado proponer misiones de elección múltiple y darles la posibilidad de modificar la historia de Frigost, pero intentamos implicar a los jugadores para que expresen y compongan su versión de los hechos sobre lo que paso y pasa sobre la isla.

Sabemos que muchos jugadores no notarán la diferencia a nivel RP de nuestras anteriores expansiones, pro queríamos invertir más tiempo en este aspecto del juego. Seguiremos con atención las opiniones de la comunidad sobre este tema.

El alineamiento Mercenario esta igual desde hace mucho tiempo, y l sistema actual no llega a satisfacer totalmente. ¿Se cambiará su funcionamiento e integración dentro de DOFUS?

Todavía no tenemos nada previsto. Todavía no hemos decidido si deberemos integrar o no un sistema de mercenarios directamente en los mecanismos del juego y sobre todos los servidores. El principal interés (y la principal debilidad) es que este sistema esta manejado por los jugadores. Una simple transposición en un sistema autogestionado por el juego no dará resultados interesantes.

Luego de que hemos hecho una encuesta sobre la potencial apertura de un servidor reservado a los jugadores mono-cuenta, los votantes esperan novedades ¿Tenemos alguna?

Se ha hecho una encuesta para estimar la cantidad de jugadores que estarían eventualmente interesados, y no para decidir una fecha de salida. La idea no se ha abandonado, pero no tenemos planeado abrir ese servidor por el momento. Necesitaríamos hacer desarrollos específicos que juzgamos menos prioritarios que los desarrollos vinculados a DOFUS 2.0.

¿En el 2010 tendremos el gran regreso de la Isla de Nawidad? ¿habrá novedades?

Tenemos pensado reabrir la famosa isla de Nawidad para fin del 2010 sobre DOFUS 2.0. Pero no pensamos incluir ninguna novedad en especial. Creemos que el contenido de los eventos temporales es menos prioritario que el contenido permanente clasico, nuestra es Frigost y la mejora de 2.0.

¿Hay reformas previstas para el PvP? Exactamente para fomentar el PvP en grupo, ya que los misiones de caza cabezas revalorizaron el 1vs1

Hemos estudiado y tenemos en vista otras formas de PvP o de otras formas de revalorizar el PvP en grupo actual, pero todavía no hemos encontrado reformas interesantes que nos parezcan viables. Tenemos en vista crear un sistema de caza cabezas PvP en grupo, pero el sistema es muy complejo y laborioso. No tenemos proyectos a corto plazo para revalorizar el PvP en grupo.

Nous sommes conscients de cette déficience du jeu mais également de son potentiel important. Nous avons l’intention d’améliorer cet aspect du jeu, mais nous préférons pour l’instant nous concentrer sur du contenu PVM (Frigost).

¿Que tienes previsto para regular los desequilibrios generados por el sistema de caza cabezas (PvP)?

Esos desequilibrios son muy sobreestimados. Hay pocos personajes que logran ganar mas de 100 chapas en una semana de juego. Pero somos conscientes de que existen desequilibrios, algunas clases se benefician mucho más que otras en este sistema de juego y que las recompensas que se otorgan a los niveles bajos son demasiado importantes. Teemos pensado regular la cantidad de chapas ganadas por personaje en función de su nivel. Sta modificación implica un cambio de equivalencia entre las chapas y las recompensas, y también un sistema dedicado al intercambio de recompensas por chapas. Todavía no hemos determinado cuando se desarrollarán estas nuevas modificaciones.

Con esta me vienen corriendo desde Argentina y por lo foros… ¿Cuáles son los próximos balances de clases? ¿Ocras?

Con concentramos en prioridad sobre el equilibrio de la clase ocra que presenta numerosos desequilibrios en bajo nivel en PvP, y desequilibrios en todos los niveles en PvM.

También pensamos equilibrar la eficacia de los yopukas de build “Fuego” y aumentar la eficacia de los fecas en PvP.

Tambien tenemos pensado ver nuevamente la gestión de las invocaciones que vuelve a la clase osamodas demasiado eficaz en algunas franjas de nivel, pero que sobre todo vuelve los combates demasiado tediosos.

Tenemos pensado equilibrar todas las clases del juego a largo plazo. La casi totalidad de las clases posee hechizos poco utilizados con una sinergia demasiado baja.

Además, tenemos la intención de mejorar varios sistemas de juego, como el placaje, los castigos, la esquiva, la gestión de alcance, los deshechizos, y los golpes críticos. Queremos volver los combates más previsibles, y reforzar el aspecto táctico del juego proponiéndole a los jugadores más elecciones durante el combate.

Abordaremos la mayoría de estas modificaciones una vez que la expansión Frigost esté terminada, aunque es posible que algunas de las modificaciones del sistema de juego sean incluidas en la expansión de Frigost.

Además han informado que despues completaran esto con mas información.

Saludos.

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