jueves, 25 de febrero de 2010

Mas Informacion sobre Actualizacion DOFUS 2.0.1

Aqui desde el Devblog Español nos llega mas sobre la Actualizacion de DOFUS 2.0.1 aqui explicaran porque se realizaron todos esos cambios:

¿Por qué hemos modificado las interfaces?

Durante la fase de test interna y durante la beta-test en línea, hemos recibido muchos mensajes en los que nos indicabais los numerosos problemas de visibilidad con ciertas resoluciones bajas de pantalla (800x600 por ejemplo). La mayoría de los textos eran ilegibles, lo que hacía que las interfaces no sirvieran de nada.

Por lo tanto, hemos tomado la decisión de agrandar el tamaño de la letra del juego. Esto implicaba volver a trabajar sobre la totalidad de las interfaces para que pudiesen utilizar los nuevos textos, mucho más grandes.

¿Por qué no se perfeccionaron las interfaces para las resoluciones bajas desde el principio?

El trabajo de las interfaces de DOFUS 2.0 comenzó hace más de dos años. Esta versión debía ser más bonita, más detallada y al igual que todos los mapas y personajes del juego, hacía falta que las interfaces implementasen también estos cambios.

Por esta razón, mientras que DOFUS 1.x estaba pensado para que jugar en pantalla reducida, hemos mejorado DOFUS 2.0 para jugar en pantalla completa, para aprovechar al máximo la calidad gráfica de la que lo hemos dotado.

Además, el material informático evoluciona muy rápido, y las pantallas que se venden actualmente tienen una resolución muy elevada. Por esto, nos parecía lógico contar con una evolución natural del equipo informático de los jugadores. Pensábamos que para el lanzamiento de DOFUS 2.0, la gran mayoría de la comunidad jugaría con pantallas de 17 o 19 pulgadas, y con una resolución de 1280x1024 como mínimo, y que por lo tanto podíamos proponer una versión adaptada a dicha configuración.

Desafortunadamente, hemos cometido un error, pero estamos trabajando para que todo el mundo pueda jugar a DOFUS 2.0 en las mejores condiciones posibles. También vamos a tomar en consideración a aquellas personas que disponen de netbooks.

¿Por qué lleva tanto tiempo? ¡Si sólo hay que cambiar el tamaño de la letra!

Puessss, no. No es tan fácil. Pero os vamos a dejar que lo comprobéis en la siguiente parte.

Os vamos a mostrar cómo se han creado las interfaces tomando como ejemplo la interfaz de intercambio.

0 - Interfaz de base

Para ir más rápido, y dado que la ergonomía de las interfaces tal y como habían sido ideadas para DOFUS 2.0 era satisfactoria y que se trataba sólo de mejorar la legibilidad, decidimos repartir las interfaces existentes. No íbamos a comenzar desde cero.

En cualquier caso, aunque en principio sólo se trataba de mejorar la legibilidad, hemos aprovechado para uniformizar las interfaces y algunas han cambiado bastante.

Aquí, por ejemplo, no nos gustaba la tabla que tiene una apariencia distinta del resto de las otras tablas que sólo tienen el cambio de una línea de color.

Queríamos que todas las listas tuviesen el mismo aspecto, y que todos los botones para cerrar las interfaces fueran el mismo y que todos los titulo tuviesen el mismo tipo de letra, etc. Estas modificaciones hacen que el juego sea más coherente y también hacen posible que se pueda realizar una modificación más fácil y rápida de todos los elementos gráficos para crear nuevas máscaras (skins): si todas las interfaces tienen el mismo fondo, basta con colorear la imagen de rosa y todas las interfaces se vuelven rosa.

1 - Modificación de la letra

Antes de modificar las interfaces, hemos comenzado por modificar la letra del juego.

Para cambiar la forma en la que aparece el texto, utilizamos archivos CSS (Cascading Style Sheets o hojas de estilo, en español), como si fuera para una página de Internet. Por lo tanto es relativamente simple modificar el tamaño de los textos del juego, cambiando sólo algunas líneas.

Aquí tenéis como ejemplo na parte de un CSS de los que utilizamos en el juego:

center {

font-family: Tahoma;

font-size: 18px;

color: #312D24;

text-align: center;

}

Los textos normales los hemos pasado de 12 a 18 píxeles de alto, los subtítulos de 16 a 20 y los títulos de 19 a 25 píxeles.

Así vemos que no sólo basta con agrandar los textos y que hay que hacer bastantes más modificaciones.

2 – Se hace una nueva maqueta si resulta necesario

En la mayoría de las interfaces basta con agrandar y reemplazar los campos de texto, aunque a veces no basta y hay que hacer más modificaciones.

En ese caso, Etienne, el grafista responsable de la creación de las interfaces, se encarga de reconstruir la interfaz. Él se ocupa de reemplazar todos los elementos necesarios para la interfaz, de forma ergonómica y estética, pero siempre respetando las exigencias técnicas.

Y obtenemos algo así:

3 - XML y la nueva interfaz

Cuando Etienne ha acabado, me toca modificar la interfaz existente para que corresponda a su maqueta.

Las interfaces se dividen en 2 partes:

- el archivo XML que define la composición de la interfaz. Lista todos los elementos, con su tamaño, posición y otras propiedades necesarias como la dirección/ubicación de una imagen o el contenido de un campo de texto.

- le script, tipo ActionScript que hace que funcione la interfaz. El script contiene por ejemplo las acciones que el cliente realizará cuando el jugador hará clic en un botón o, volviendo a nuestro ejemplo, la forma en la que la interfaz se va a modificar cuando el cliente reciba un mensaje que indique que la otra persona ha confirmado el intercambio.

En esta reforma, hemos trabajado los archivos XML de las interfaces. He quitado, añadido, reemplazado y modificado prácticamente todos los elementos para llegar a una versión que se adaptase al nuevo tamaño de la letra.

Aquí está la nueva interfaz mucho más legible. Pero eso no es todo.

Mientras trabajaba con los archivos XML de todas las interfaces, e incluso con aquellos de su funcionamiento, Etienne ha retomado todos los elementos gráficos, uno por uno… hay exactamente 610, para cambiarles el color, rediseñarlos y así poder ofreceros una máscara beige como la de DOFUS 1.x.

Esta remodelación nos ha llevado un mes y medio. Hemos trabajado sobre las 110 interfaces principales (de las cuales 36 se han vuelto a hacer totalmente) y unas cincuenta interfaces pequeñas anexas (por ejemplo, la lista de los zaaps es una interfaz y las líneas de la lista son interfaces anexas que se repiten varias veces).

Este Articulo fue creado por Lichen, esperemos que todas sus dudas hayan quedado claras.


Saludos

0 comentarios:

Publicar un comentario

Diseño por:
Angel of Ice