Antes que nada
Buenos días de nuevo,
Empezaré diciendo que con las últimas actualizaciones (Kéfriho, Frigost 1, y luego Frigost 2) llegaron más de 150 nuevos objetos, incluidas unas 40 armas cuerpo a cuerpo nuevas. La creación de un arma cuerpo a cuerpo está sujeta a muchos parámetros cuya importancia varía según las clases que la utilizan, pero también su equipo y por supuesto la constitución de dicha arma (Costo de PA, numero de manos, numero de elementos diferentes, bonus a los golpes críticos, robo de vida, y mucho más...) Por eso mismo su balance es una tarea ardua donde no se pueden permitir errores sin solucionar.
Las armas cuerpo a cuerpo que llegaron con estas expansiones fueron creadas inicialmente para aportar alternativas a las armas de nivel equivalente ya existentes en el juego y para permitir la aparición de nuevos modos de juego. Nuestro objetivo nunca fue implantar armas cuerpo a cuerpo más poderosas que sus predecesoras del mismo nivel, ya que si haríamos eso, cada expansión eliminaría la diversidad y volvería las armas precedentes obsoletas.
Estimamos que a muy alto nivel, los daños de las armas cuerpo a cuerpo son suficientemente altos, y que si suben más, molestaría mucho al uso de hechizos de clase.
Algunas armas que llegaron recientemente, no satisfacen las expectativas a ese nivel y molestan al juego. Por eso para valorizar la diversidad de armas y la reflexión asociada a la elección de un arma, se ha decidido modificar las armas que traen problemas.
El Bastón Tería
El problema más visible y el que trae más problemas es el Bastón Tería. Este arma, pensada para ser el próximo arma lógica luego de otros bastones de fuego como el Rod Gers, se constato como un arma demasiado poderosa. Gran fuerza de golpe, costo de PA interesante, posibilidad de jugar con 1 solo elemento, área de efecto de 3 casillas, y bonus excelentes, lo que transformaron este bastón en un « must-have » en español "Lo tienes que tener si o si" para demasiados personajes.
Para contrabalancear su gran número de atributos, se decidió pasarlo a %PA en lugar de 4. También se ha aumentado un poco el bonus a los golpes críticos para seguir su evolución según su costo de PA.
Por esta modificación el baston se vuelve menos manejable, y su fuerza de golpe vuelve a lo normal. De todas forma continúa teniendo suficientes atributos para que sea una buena elección de cuerpo a cuerpo: sus bonus son excelentes, es una de las pocas raras armas de mu alto nivel jugables en un solo elemento sin contraprtida, tiene tres lineas de daños y un robo de vida que se beneficia enormemente de los bonus +daños fijos cada vez mas presentes sobre los equipos y por supuesto golpea en zona.
Pero esto no solo se limita al Bastón Tería, y, por anticipación y por precaución para algunos y un poco tarde para otros, se han tenido que modificar otras armas cuerpo a cuerpo.
Otras modificaciones
Actualmente, a muy alto nivel, un jugador que llega a la tasa de golpes críticos de ½ en sus hechizos y en su arma, se beneficia de una clara ventaja contra los que no han llegado. Aunque es casi siempre el resultado de una inversión muy importante y que es normal de valorarla, no ns parece normal que se vuelva una condición sin la cual no podamos jugar con algunas armas cuerpo a cuerpo. Por eso, hemos modificado las armas con daños normales equilibrados pero con suelos de golpe critico demasiado poderoso para incitar de nuevo a hacer sacrificios para llegar al famoso ½ de golpes criticos o no llegar pero favorizar otras características y de ganar eficacia sobre otros puntos
De hecho:
- El Granicetro pasará sus bonus de golpe critico de 8 a 6.
- Bastón Pauls: La tasa de golpes críticos pasa de 1/40 a 1/50.
- Varita Liana: El bonus en golpes críticos pasa de 6 a 4.
- Pala elfica: La tasa de golpes críticos pasa de 1/40 a 1/50. El bonus en golpes críticos pasa de 5 a 4.
- Espada Kadilla: El bonus en golpes críticos pasa de 7 a 5.
- Yuyetas: El bonus en golpes críticos pasa de 8 a 6. Como son dagas de un suelo critico 1/30, aquí se trata de Etant des dagues au seuil de 1/30, ici il s'agit davantage de emparejar sus daños en comparación con las otras dagas de esa franja de nivel, por ejemplo Dagas unakabra, que son ya excelentes dagas pero que pegan menos fuerte que la yuyetas, son alto nivel y roban vida. Las yuyetas guardan la ventaja en golpe normal más poderoso pero se benefician menos de los golpes críticos, lo que les permite ser muy estables.
Conclusión
Como hemos explicado aquí arriba, estimamos que las armas de muy alto nivel existentes han llegado a daños satisfactorios, y que proponer, en las futuras expansiones, armas más poderosas molestará demasiado al juego en general y ocultará el uso de hechizos de clase, por eso cuando nos orientamos al universo, se podría evaluar una valorización de estos últimos.
Durante las próximas expansiones del juego que aporten nuevas armas, a la llegada de Frigost 3 por ejemplo, será probable que las armas no se diferencien por tener más daños (superiores o extremos) sino por una diferenciación de elementos con los que pegan, los tipos de arma, los costos de PA, los bonus, los suelos de críticos que aporten nuevos modos de juego o valoricen los antiguos.
Bueno, ahora conocen un poco más la perspectiva del equipo de desarrollo ante las armas cuerpo a cuerpo de DOFUS, y espero que puedan entender esa visión y las posibilidades que puede abrir esto a futuro!
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