viernes, 2 de marzo de 2012

DOFUS: Próxima evolución del Koliseo

Fuente: Página web DOFUS [ES] 

Con motivo de la próxima versión 2.6.0 (lanzamiento de la versión beta en marzo), hemos trabajado para realizar mejoras en el koliseo, concentrándonos principalmente en la corrección de los problemas de cotas que más molestaban a los jugadores.

Ganancia de experiencia más justa:

A partir de ahora, la ganancia de experiencia en el koliseo se realizará basándose en la cota de los personajes y no solo en su nivel. Esta modificación anima a los jugadores a alcanzar su cota real y penaliza a aquellos que buscan reducir artificialmente la suya. El nivel del personaje permite determinar el valor máximo de experiencia que podrá ganar y su cota determina lo que ganará realmente.
Globalmente, la ganancia de experiencia en el koliseo disminuirá con esta modificación para todos los personajes que tengan una cota baja en comparación con su nivel. Esta modificación no permitirá ganar más experiencia que con el sistema actual de koliseo.


Evolución de las cotas:

Hemos aportado varias modificaciones para corregir los problemas de las cotas «bloqueadas» que no evolucionan a pesar del gran número sucesivo de derrotas o victorias.
El sistema toma en cuenta la tasa de victorias y de derrotas anormales (muy alejada del 50%) para hacer evolucionar rápidamente a la alta o a la baja la cota de los personajes y que así obtengan un valor coherente. De este modo, un personaje que gana fácilmente los combates tendrá una cota que aumentará rápido hasta que esta se acerque al 50%.

En otras palabras, hemos trabajado sobre los problemas de cotas anormalmente bajas (durante las victorias) o disminución de cota demasiado importantes (algunos personajes podían perder hasta un 30% de su cota en una sola derrota, por ejemplo).
Hemos desarrollado nuevas herramientas para analizar los historiales de los combates del koliseo y nos han permitido determinar el origen de los aumentos o disminuciones demasiado importantes de cotas. Estos problemas ocurrían en casos muy particulares (un solo personaje en el equipo con una incertitud muy elevada), por lo que debían ser resueltos.

Evidentemente, los personajes con una incertitud muy elevada (los que empiezan en el sistema del koliseo) seguirán sufriendo dichas variaciones importantes de su cota para alcanzar rápidamente su cota real.

También hemos modificado el valor de cota máxima, que a partir de ahora podrá llegar hasta 2297 (con 3 puntos de incertitud como mínimo). Esta modificación está dirigida principalmente a aquellos jugadores que componen equipos de uno o dos personajes muy poderosos y uno o dos personajes secundarios con una cota muy baja para así reducir de manera artificial la cota del equipo (para posteriormente, enfrentarse a equipos que están seguros de ganar).
Incluso cambiando regularmente de personajes secundarios, los principales seguirán ganando puntos de cota si ganan muy a menudo sus combates y este nuevo valor de cota máxima compensará las tentativas de bajar la cota artificialmente.

Además, hemos añadido un valor de cota mínima a todos los personajes en función de su nivel. Este valor de cota mínima solo concierne a los jugadores que intentan bajar de modo artificial la cota de su personaje.

Limitación del número de combates efectuados:
Hemos activado dos limitaciones para el número máximo de combates de koliseo (perdidos o ganados) que se pueden efectuar: 5 combates por hora y 50 por día.
Queremos que los jugadores intenten ganar los combates hasta el final, y no que abandonen cuando no están seguros de conseguirlo.

Estas limitaciones deberían penalizar solo a aquellos que abandonan a menudo los combates de koliseo.
Estos valores irán ajustándose a medida que se implementen nuevas actualizaciones.


Creación de equipos:

Se ha mejorado el sistema de creación de equipos aleatorios. Cuando dos equipos de tres personajes son seleccionados para un combate, el sistema intentará combinaciones de personajes complementarios para poder proponer dos equipos más equilibrados.


Mejora de la transición entre combates:

La transición entre los combates JcM (jugador contra monstruo), de recaudadores y los combates de koliseo, a veces, obligaba a los jugadores a desconectarse manualmente y a volver a conectarse para poder participar en el combate de koliseo.

Hemos identificado las causas probables de este problema y hemos modificado por completo la gestión de la transición entre combates para que sea posible participar en un combate de koliseo sin problemas cuando se participa ya en otro combate.


Reseteo de las cotas:

Se han reseteado las cotas de todos los personajes para facilitar que las modificaciones se tomen en cuenta. Todos los personajes van a comenzar su primer combate de koliseo con una incertitud elevada que les permitirá alcanzar rápidamente su cota real.

El reseteo de las cotas tendrá como consecuencia la ganancia de kolichas y de experiencia probablemente inferiores en los primeros combates de koliseo (y esto hasta que la cota del personaje se estabilice).


Nuevos mapas:

Hemos decidido no solo tener los 12 mapas del Gultarminator (edición 2011), sino también crear 12 nuevos mapas especiales para el koliseo, así dispondremos de 24 mapas distintos dedicados a los combates JcJ.

Estos nuevos mapas están construidos con una simetría central, para que ningún equipo pueda beneficiarse de la ventaja que pudiese ofrecer el decorado.


[Ver imagenes de mapas]

Las posiciones de comienzo de combate se han ideado para limitar al máximo las líneas de visión directas sobre el adversario desde el primer turno de juego. Estas posiciones de partida están, por lo general, alejadas las unas de las otras (para un mismo equipo), de este modo se limita el uso de hechizos de protección o de bonus con los aliados del mismo equipo desde el primer turno.

A diferencia de los 12 antiguos mapas del Gultarminator, estos nuevos mapas impiden iniciar un combate con posiciones a corto alcance o en cuerpo a cuerpo (salvo, si los dos equipos deciden voluntariamente colocarse los unos junto a los otros) para así valorizar una visión más táctica a larga o media distancia al principio de combate.


Revalorización de las kolichas:

Tras esta actualización, no se podrá comprar piedras de alma a los PNJ (habrá que fabricarlas usando los guijarros del koliseo) y los guijarros del koliseo se utilizarán en ciertas recetas de próximos objetos de alto nivel. Estas modificaciones deberían provocar un aumento del valor de las kolichas.

Todas estas modificaciones deberían resolver los principales problemas que hemos identificado en el sistema del koliseo. Seguiremos prestando atención a su funcionamiento para poder hacerlo evolucionar si fuese necesario. 

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