El Miércoles 6 de Abril se daba a conocer la Gran noticia de la nueva Clase de Wakfu que seria implementada este Miércoles 20 de Abril ¡El Anutrof!
Hoy 15 de Abril en el Foro Francés se dio a conocer que el mismo Miércoles 20 de Abril llegara una 2da Clase ¡El Zurcarak!
Con un pelo brillante, una gran propensión en poner a sus hechizos en las manos del destina, los discípulos zurcarak están hechos a la imagen y semejanza de sus dioses: jugadlos!
Su aterrizage en el mundo de los doce está previsto para el 20 de abril. Antes de ponerte en el papel de zurcarak, descubre su nuevo gameplay.
La Rama Elemental de Tierra
¿Os atreveis a desafiar vuestra suerte? La rama de tierra debería satisfacer todas vuestras espectativas.
Cada zurcarak podrá conseguir cinco hechizos de cada rama (nada nuevo, direis). Pero, aunque el primer hechizo sea común en todos los zurcarak creados, los otros 4 hechizos saldrán aleatoriamente entre 9 hechizos existentes.
Cara o Cruz (primer hechizo, fijo): Causa daños de tipo tierra y luego devuelve algunos PdV al objetivo.
421: el zurcarak lanza un dado hacia su enemigo. Cada vez que salga un 6, se vuelve a lanzar y el +50% de los daños se acumula.
Doble o nada: 50% de probabilidades de pasar el turno, 50% de posibilidades de causar daños y ganar 2 PA.
Tres Cartas: El zurcarák le lanza una mano de cartas a su adversario y hace que alrededor de éste aparezcan tres cartas en el suelo. cuando el zurcarák pise una de ellas, activará uno de los siguientes efectos según qué carta salga:
Jack cura al objetivo.
Queen aplica el estado «Seísmo» al objetivo.
King da un bonus de 1 PA al zurcarák.
Craps: El zurcarák lanza dos dados hacia su enemigo. Si el resultado de los dos dados suma 7, se multiplicarán por 2 los daños de su próximo ataque.
Jackpot: El zurcarák causa daños a su objetivo y lanza una máquina «tragamonedas». El resultado determina el bonus/malus que se aplicará:
3 símbolos distintos: El objetivo recibe una cura.
2 símbolos iguales: aumenta la esquiva del zurcarák.
3 símbolos idénticos: aplica el estado «Seísmo» al objetivo.
Órdago: El zurcarák utiliza todos los PA que le quedan para tirarle una carta al rival. El número de PA utilizados determina el porcentaje de posibilidades de doblar los daños. Este porcentaje no podrá sobrepasar el 50%.
Ruleta: Las casillas de la zona objetivo se vuelven o rojas o negras. Quienes se encuentren sobre una casilla roja recibirán una pequeña cura, mientras que quienes se encuentren sobre una casilla negra reciben daños.
Zurka, papel o tijera: El zurcarák juega a 'piedra, papel o tijera' con su objetivo, pero juega «en casa», así que el empate también le vale. Es decir, que tiene 2/3 posibilidades de ganar y causar daños, contra 1/3 posibilidades de perder y curar a su objetivo.
Lotería: causa daños de tierra muy aleatorios.
La rama de aire refleja las aptitudes de combate del zurkarak inherentes a su lado felino. Esta rama tendrá varios ataques cuerpo a cuerpo que atacaran sobre las distintas zonas del enemigo (espalda, de lado, de frente). El uso de sus garras y de su velocidad le premitirán alcanzar a varios enemigos fácilmente y inflingirles daños considerables.
El podrá usar elegantemente su instinto de cazador para vigilar una zona determinada y atacar a las presas que se aventuren por ella.
Mordisco: Ataque simple en cuerpo a cuerpo.
Garrra de Ceangal: Ataque en cuerpo a cuerpo que daña a los objetivos situados a ambos lados del zurcarák y les hace perder placaje.
Cazador: El zurcarák selecciona una zona y se pone en posición de caza. Si un enemigo se mueve dentro de dicha zona, el zurcarák saltara sobre él con las garras por delante. Por defecto, el zurcarák llega a la casilla que el adversario ha dejado libre; pero si esta casilla no está libre, el zurcarák esperará que otra presa se mueva dentro de la mencionada zona de caza.
El zurcarák sólo atacara a cada objetivo una única vez, pero puede cazar hasta dos presas.
Dentellada de Zurcarák: El zurcarák le pide ayuda a su dios para invocar una mandíbula gigante que golpea al objetivo delante de él y luego, como máximo, a 2 objetivos más, elegidos al azar de entre los que estén dentro de zona de efecto.
Laceraciones:El zurcarák carga hacia delante y araña a todos los enemigos que se encuentre a su paso. Acaba su carga con un zarpazo doble sobre quien quiera que tenga delante.
Os hechizos de la rama de agua utilizan las pulgas del zurcarak para atacar( si si, esos bichitos). Las pulgas se controlan utilizando puntos wakfu. Cada vez que es usado un hechizo de pulgas, se gastará 1 PW y, cuando el hechizo hace su efecto, se te devuelve. Por ejemplo, si utiliza una trampa de pulgas que cueta 1 PW se te devuelve cuando la trampa se activa.
Esto añadirá una dimensión táctica en esta rama ya que, el jugador, deberá estar atento a su PW y gestionarlos bien en función de sus necesidad. Por lo tanto, no podrás tener tantas pulgas como quieras invocadas en el campo y esto te limitará, sobre todo si utilizas hechizos de otra rama que tambien utilicen PW.
Lengua Rasposa: El zurcarák lame a su objetivo y le hace daños.
Pulgoso: El zurcarák crea un escudo de pulgas que se queda cerca de el. Cuando un enemigo ataque al zurcarák, las pulgas atacarán al enemigo causándole daños.
Rastro de pulgas: Cuando el zurcarák haya lanzado el hechizo, cada vez que se desplace dejará un rastro de pulgas en la casilla que antes ocupaba. Las pulgas de dicho rastro, que le cuestan 1PW, chuparán la sangre de quien quiera que pise su casilla, luego desaparecerán y le devolverán al zurcarák el PW que le costó invocarlas.
Vampulgas: El zurcarák envía a sus pulgas a la casilla de su elección. Cuando un enemigo reciba daños en una casilla situada en un radio de dos casillas de distancia de estas pulgas, ellas se lanzarán sobre él y le harán un daño adicional.
Mi Pulguita: El zurcarák envía a su pulga amaestrada a que chupe la sangre de un enemigo. Al principio el parásito es pequeño, pero al comienzo de cada turno del zurcarák la pulga le chupará un poco de sangre al objetivo y se irá hinchando. Cuando alcance su tamaño máximo (al tercer turno) regresa a su amo para inyectarle la sangre chupada y así darle unos puntos de vida.
Si el objetivo recibe más daños aparte de los provocados por la pulga, ésta volverá a su amo para darle los puntos de vida conseguidos.
Si el objetivo muere por los daños provocados por la pulga ésta vuelve a su amo y le inyecta la vida que hubiera conseguido.
Las Habilidades Especiales de los Zurcaráks
Percepción: El zurcarák observa atentamente un área del terreno. Descubre objetos invisibles, los filones y las trampas de esa área. También descubre los puntos débiles de los enemigos que estuvieran en dicha área y gana un bonus de golpes críticos contra esos enemigos.
¡Zarpas Quietas! (pasivo): El zurcarák domina una postura defensiva gracias a la cual, cuando un enemigo se pone en cuerpo a cuerpo con él, puede darle un zarpazo que lo hará retroceder 1 casilla.
Petrificación: El zurcarák intenta petrifica a todos los personajes que se encuentren en cuerpo a cuerpo con él... incluso a sí mismo.
Sexto Sentido (pasivo): El zurcarák huele el peligro y puede volverse hacia su enemigo antes de que este lo ataque por los lados o por la espalda.
Tarot de Zurcarák (pasivo): Al principio de cada turno, el zurcarák tira un arcano que aplica un bonus o un malus aleatoriamente.
¡Pulgas, A Mí!: El zurcarák llama a las pulgas que estuvieran en el terreno de juego para que vuelvan a él, y así recuperar los PW que utilizó para invocarlas.
Gato Sarnoso (pasivo): Las pulgas pueden transmitir el estado «Alergia» al enemigo. Un enemigo bajo este estado sufrirá daños cada vez que ataque a un zurcarák.
Update 17-04-2011: Corrección de de los nombres de los hechizos
Muchas gracias a Maestro-Dios por la traducción de esta información
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