miércoles, 30 de mayo de 2012

WAKFU: Nuevo sistema de experiencia para los hechizos

Fuente: Página web WAKFU

Aquí vais a poder descubrir todos los secretos del nuevo sistema de experiencia de los hechizos, que ¡será implementado en los próximos días!

Como sabéis, en la actualización anterior bloqueamos la experiencia de los hechizos de los personajes de nivel 105 para poder preparar mejor la implementación de un sistema totalmente nuevo de experiencia de hechizos.

Con este devblog, vamos a explicaros las novedades que aporta el mecanismo que vamos a implementar en un próximo parche. ¿Cuándo exactamente? Pues tened un poquito de paciencia que esta misma semana os anunciaros la fecha exacta.
                                                                                                                                                                   

El mecanismo actual

La versión actual del mecanismo de experiencia de hechizos funciona así:
  • Cuanto más utilicéis un hechizo en combate, más experiencia ganay así irá subiendo de nivel.
  • La experiencia que los hechizos ganan en un combate corresponde al 10% de la experiencia ganada por el personaje.
  • Al llegar al nivel máximo del personaje (nivel 105) se podía seguir acumulando experiencia para los hechizos (aunque esto dejó de ser así con la última actualización) sin límite alguno, lo que permitía subir la casi totalidad de los hechizos hasta un nivel muy muy alto. Ahora, la progresión de los hechizos se para en cuanto el personaje alcanza el nivel 105.

Este modo de funcionamiento no se adapta al gameplay ni al equilibrio del juego, pues solo sirve para aumentar la distancia que separa a los jugadores de más alto nivel con el resto. La consecuencia directa es que perjudica al aspecto estratégico y táctico de WAKFU así como al placer de jugar de la mayoría de vosotros.

Para poder controlar mejor el equilibrio global, nos parecía evidente que debíamos modificar cuanto antes el planteamiento del actual sistema de experiencia de los hechizos.

Sin embargo, queríamos conservar las bases de un mecanismo que nos ha gustado a todos y que es una de las particularidades de nuestro MMO:
  • Cuanto más utilices un hechizo en combate, más experiencia adquirirá y antes subirá de nivel.
Todo lo demás, como paso a explicaros ahora, ¡va a cambiar un poco!

El nuevo mecanismo

El objetivo del nuevo sistema es, ante todo, devolver los aspectos tácticos y estratégicos al centro del juego.  Aquí os dejo, en cuatro puntos, los objetivos que pretendíamos alcanzar:
  • Privilegiar las estrategias multielementales / multihechizos. La experiencia que ahora podrán ganar los hechizos va desde un 20 hasta un 30% de la experiencia que gane el personaje (recuerdo que actualmente es un 10%), dependiendo de si optáis por una estrategia monoelemental (20%) o multielemental (25 o 30%). Así pues, los hechizos ganarán más experiencia que antes, con un bonus para las estrategias multielementales (en cuanto utilicéis al menos dos hechizos de elementos distintos).
     
  • Regular la evolución de los hechizos y permitir un cambio de especialización. Habrá un límite de experiencia de hechizo máxima (llamado "tope") que no podréis superar. Cuando el personaje llegue al nivel máximo (actualmente 105), podréis seguir haciéndole ganar experiencia a los hechizos hasta alcanzar este tope. Una vez alcanzado dicho tope los hechizos ya no ganarán más experiencia, sin embargo podréis distribuir dicha experiencia y pasársela a otro u otros hechizos. Un poco más abajo os explico esto con todo detalle.
     
  • Ponerle un término al reinado del juego monohechizo. El nivel de un hechizo no podrá sobrepasar el del personaje. Durante el lapso de tiempo en el que el nivel esté bloqueado, la experiencia del hechizo no será perdida, sino que se recupera mediante un bonus que se recibirá para los siguientes niveles del hechizo.
     
  • Armonizar la potencia de los personajes. Desde ahora, al llegar al nivel 100 el personaje podrá tener o bien una única rama elemental con 2 hechizos al máximo nivel o bien las 3 ramas elementales, cada una con 1 hechizo al nivel máximo. En resumen, quien prefiera optar por una estrategia monoelemental, tendrá menos hechizos a nivel máximo que quien opte por una estrategia basada en varias ramas elementales. Este punto está en acorde con los puntos ya anunciados.

Habéis leído bien: cuando el nuevo sistema quede implementado y que debáis distribuir la experiencia de vuestros personajes, Veréis que al final os encontráis con más hechizos a nivel alto que antes, porque la experiencia que recibirán pasa del 10 al 20-30% y que vamos a aplicar dicha ganancia retroactivamente a todos los personajes. Esto significa una ganancia de potencia para todo el mundo, y a la vez un reequilibraje global.

El reseteo de los hechizos

La implementación de este nuevo sistema nos lleva a proponeros un «reseteo» de los puntos de experiencia de los hechizos. Este resteo tendrá lugar el día mismo de la actualización en la que se implemente el nuevo sistema.

Llegado el momento, os devolveremos la totalidad de puntos de experiencia de hechizos que corresponda a vuestro nivel según el baremo del nuevo sistema. Esto también significa que los jugadores que ya habían llegado al nivel 105 antes del bloqueo de los hechizos de la actualización anterior, verán como los puntos de experiencia de sus hechizos serán armonizados con los de todos los demás jugadores, quizás a la baja. Pero es un proceso necesario para que toda la comunidad pueda crecer  sobre una misma base. Es evidente que no podemos cambiar algo tan importante como este sistema sin corregir desigualdades tan grandes como las que pueden verse ahora mismo en el juego.

Cuando llegue el reseteo, podréis distribuir la experiencia libremente, en los hechizos que queráis, pero tampoco lo hagáis a lo loco porque no habrá marcha atrás una vez realizada la distribución.

Debéis saber que, al igual que sucede con los puntos de aptitud, es posible que en el futuro hagamos nuevos reseteos de experiencia de hechizos. Podría ser necesario como consecuencia de una gran modificación en una clase o en un hechizo en concreto… pero lo normal será que no haya este tipo de reseteos así que no os toméis la distribución a la ligera. Además, según el motivo del reseteo, puede que lo adaptemos para que no sea libre sino quizás limitado a una única rama elemental, según las necesidades.
 Prototipo de la interfaz de reseteo de los hechizos
Evidentemente, si se diera el caso en que nos vemos obligados a efectuar otro reseteo de la experiencia de uno o más hechizos, os informaríamos con la mejor antelación posible.


El cambio de especialización

A partir de ahora, cuando un personaje haya alcanzado el nivel máximo de experiencia con un hechizo, será posible cambiarle la especialización. Eso es, podréis cambiar la repartición de experiencia de los hechizos de vuestra elección, independientemente de la rama elemental.

Para ello, habrá que utilizar una interfaz exclusiva, a la que solo se podrá acceder cuando un hechizo ya haya acumulado su máximo de experiencia posible (os daremos más detalles sobre esta interfaz en otro comunicado).

La idea es bastante sencilla: todo funcionará por el principio de los vasos comunicantes. Podréis transferir la experiencia de un hechizo de vuestra elección hacia otro u otros hechizos, tantas veces como queráis.

Lo único que tendréis que hacer es colocar en la interfaz al hechizo que queráis que pierda su experiencia (solo uno de cada vez), luego bastará con lanzar un combate y usarlo. La experiencia que generada por el hechizo en realidad le será retirada e irá parar al resto de hechizos que también hayáis utilizado durante el combate.
 Prototipo de la interfaz de cambio de especialización en hechizos

¡Atención! Un hechizo no podrá perder más de un nivel por combate. Sin embargo, los hechizos que se beneficien de esta experiencia sí podrán ganar más de un solo nivel por combate.

Además, los hechizos mejorados de este modo se beneficiarán de un pequeño bonus, pues tardarán menos en subir de nivel que con un sistema de evolución clásico. Eso es, queremos evitaros tener que tardar tanto en cambiar de especialización como en crear un personaje totalmente nuevo.

Pero ¡ojo! La regla del equilibraje que anuncié al principio (2 hechizos de nivel máximo en una rama o 1 hechizo de nivel máximo por rama) también se aplicará en caso de cambio de especialización. Esta funcionalidad nunca permitirá sobrepasar dicho límite pues hemos aplicado una traba muy simple al sistema: una rama elemental que haya acumulado más de un tercio (33,33%) del total de la experiencia de hechizo del personaje (la rama elemental más potente) ganará la mitad de experiencia que la(s) rama(s) que hayan acumulado menos de un tercio de la experiencia total.

Esta traba es muy importante ya que en realidad es la base del nuevo mecanismo. Entre otras cosas, nos servirá para evitar que los personajes de alto nivel puedan encontrar un modo de tener más hechizos a nivel 100 que los demás.


Últimos detalles

Aquí van algunos últimos detalles sobre cómo los hechizos ganan experiencia durante el combate. No son detalles necesarios para comprender el nuevo sistema en su globalidad, pero deberían responder a las dudas de los más puntillosos ^^
  • Los hechizos ganan más o menos experienciaen función de cuántas veces lo hayáis utilizado en el combate, de su coste total en PA / PM / PW en el combate, y de su nivel al inicio del combate.
     
  • El cálculo de la experiencia ligada al uso de hechizos no toma en cuenta los hechizos de nivel 100 (nivel máximo), ni los hechizos que transfieran su experiencia (ver el párrafo de "El Cambio De Especialización"), ni los hechizos que estén al mismo nivel que el personaje.
     
  • A partir del nivel 72 del personaje, el % de experiencia disminuirá a medida que progrese el personaje.
     
  • Mientras tu personaje no haya alcanzado el nivel máximo de experiencia de hechizo, (y su nivel máximo de personaje), no podrás acceder a la interfaz de cambio de especialización.
     
  • Respecto a la regla de equilibrio "o bien 2 hechizos de nivel máximo en una rama o bien 1 hechizo de nivel máximo en cada rama al llegar al nivel 100", esto significa que al nivel 200 (el día que sea posible alcanzarlo) los personajes dispondrán de 4 hechizos a nivel máximo en una misma rama elemental o bien 2 hechizos a nivel máximo en cada rama.
     
  • Como la experiencia de hechizo está indexada sobre la del personaje, los pergaminos de experiencia de personaje ahora también darán un bonus indirecto a la experiencia de los hechizos que el personaje utilice en sus próximos combates.
     
  • Los pergaminos de nivel de hechizo (ganados con logros de mazmorras) serán suprimidos y sustituidos por fichas de mazmorra.


¡Aquí terminan las explicaciones! Como podéis ver, el nuevo sistema no es tan complicado como para retrasar a un xelor (aunque puede que algún yopuka necesite leerlo más de 3 veces) pero podéis observar que hemos querido que sea más transparente que el sistema actual. Sin embargo, por muy transparente que hayamos querido hacerlo, eran necesarias unas cuantas líneas explicativas para que todos podáis comprenderlo tranquila y calmadamente antes de que llegue.

Por supuesto, si tras la lectura os surgen dudas, ¡comentad! Yo haré todo lo posible por responderos a todos.

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