Fuente: Foro DOFUS
Introducción:
La dificultad de crear un equipo de 8 personajes disponibles sigue
siendo uno de los factores que más entorpecen la accesibilidad a las
mazmorras. También es lo que las hace tan pesadas (los combates con 8
jugadores reales tienden a eternizarse y les falta algo de ritmo) lo que
empuja a los jugadores a utilizar varias cuentas simultáneamente para
poder solventar estos problemas.Por eso, hemos decidido darle una
solución con la actualización 2.7.0, proponiendo un sistema de mazmorras
modulares que permite a los grupos de monstruos de las mazmorras
adaptarse al tamaño del equipo con el que están luchando, a la vez que
permite a los equipos de tamaño reducido acceder a la gran mayoría de
mazmorras.
La dificultad de las mazmorras se adaptará, pues, a los equipos de 4
a 8 personajes (ojo, es posible pasar la mazmorra con menos de 4
personajes, pero la dificultad seguirá basándose en un grupo de 4).
Funcionamiento:
El sistema será totalmente dinámico (para permitir que los equipos
cuya composición evolucione durante la mazmorra poder continuar sin
problemas) y afectará a casi todas las mazmorras del juego (la mazmorra
del maestro Cuerbok será la única que no disfrute de este nuevo sistema
en la actualización 2.7.0). Los jugadores podrán, por ejemplo, comenzar
una mazmorra siendo 4, continuar una parte de la mazmorra siendo 6, y
acabarla siendo 5: la dificultad se adaptará en cada momento al tamaño
del grupo de personajes.
Cuando un grupo de personajes entre en combate, se añadirá de forma
dinámica un número idéntico de monstruos al combate (se añadirá un
monstruo cada vez que un personaje entre en combate y se eliminará cada
vez que un personaje salga del combate, contando con un mínimo de 4
monstruos por combate).
A partir de ahora, el nivel de los monstruos de un grupo de mazmorra
será fijo. Si el número de personajes es idéntico, la composición del
grupo de monstruos de un comabte a otro también será idéntico (en una
misma sala, claro).
Al sobrevolar un grupo de monstruos en una mazmorra, los jugadores
podrán ver con qué monstruos lucharán (en función del tamaño de su
grupo) y los monstruos a los que se enfrentarían si fueran más.
Dificultad:
Hemos pensado implantar este sistema para que, globalmente, la
dificultad sea idéntica, sea cual sea el tamaño del grupo de personajes
(entre 4 y 8).
Esta es la razón de que el número de monstruos presentes en combate dependa del número de personajes que haya en dicho combate.
También aplicamos una penalización a la vida y a las características
del jefe de la mazmorra cuando no se enfrenta a 8 personajes para que
un equipo de tamaño reducido tenga posibilidades de vencerlo.
Utilizaremos la información de la BETA y prestaremos atención tras
la salida de la actualización 2.7.0 para asegurarnos de que la
dificultad de las mazmorras está calibrada correctamente para grupos de
tamaño inferior a 8 personajes.
Posicionamiento:
Los equipos de talla reducida encontrarán menos monstruos por
combate que los equipos de gran tamaño. Esto hacía posible que la
dispersión de los monstruos al principio de combate fuera más importante
(el número de casillas de posicionamiento no cambia), haciendo que la
posición inicial de los monstruos y del jefe fuera demasiado aleatoria.
Por esta razón, hemos modificado el modo en el que los monstruos se
posicionan al principio de un combate. La mayoría de los monstruos
buscarán estar agrupados al principio del combate para evitar
dispersiones que beneficien enormemente a los jugadores. Esta
modificación no es específica de las mazmorras, sino que se aplicará a
todos los monstruos del juego.
Estructura y tamaño de las mazmorras:
Hemos aprovechado la integración de este nuevo sistema pararevisar
la totalidad de las antiguas mazmorras del juego y que puedan
beneficiarse de un número de salas reducido, basado en el sistema de
mazmorras de Frigost (4 salas más 1 sala de jefe), para poder acelerar
el desarrollo de las mazmorras y permitir a los jugadores pasar menos
tiempo en combates de poco interés.
Además, cada sala de mazmorra contendrá un número de monstruos
idénticos al número de personajes con los que se van a enfrentar (con un
mínimo de 4 monstruos). De este modo, las 4 salas antes de la del jefe
propondrán combates más difíciles, pero también más interesantes y
rentables. Conservamos, sin embargo, un principio de dificultad
progresiva a lo largo de la mazmorra, utilizando monstruos cada vez más
poderosos, según se va avanzando en la mazmorra.
Para aprovechar correctamente la estructura de las mazmorras, hemos
tenido que corregir algunas de ellas (se ha dividido en dos la Mazmorra
de los Tofus y del Tofu Real, igual que la Mazmorra de los Abráknidos y
la del Roble Blando, se ha simplificado la estructura de La Gelexta
Dimensión, etc.) y modificar el nivel de algunos monstruos, o crear
nuevos.
Rentabilidad (ganancias de XP y Drop):
Hemos decidido que este sistema de mazmorra modular debe proponer
ganancias globalmente similares, sea cual sea el tamaño del equipo
elegido; no queríamos que un equipo de 4 personajes fuera gravemente
penalizado con respecto a un equipo de 8 personajes, porque nuestro
objetivo es motivar a los jugadores que tienen dificultades para crear
equipos de gran tamaño a participar en las mazmorras de un modo
suficientemente eficaz.
A partir de ahora, los umbrales de prospección tienen un valor
máximo de 400 puntos para permitir a cualquier grupo de 4 personajes
poder esperar conseguir el botín/drop de los monstruos.
La probabilidad de conseguir el botín/drop del jefe será idéntica,
sea cual sea el tamaño del grupo que se enfrente a él. Sin embargo, los
grupos de tamaño reducido lucharán contra menos monstruos que los grupos
de tamaño más grande, por lo que conseguirán menos recursos de
monstruos comunes al final del combate.
La ganancia de experiencia dependerá del tamaño del grupo de
personajes (se reducirá para los grupos de tamaño pequeño), por ejemplo,
un grupo de 4 personajes disfrutará de un bonus menor que un grupo de 8
personajes.
Por el contrario, las mazmorras que se hagan con un grupo pequeño
deberían terminarse más rápidamente (menos monstruos con los que luchar y
menos personajes que deben jugar sus turnos).
Es probable que equilibremos progresivamente estas ganancias de
experiencia en función del tamaño del grupo, no queremos que el tamaño
del grupo de personajes sea un elemento demasiado determinante para la
rentabilidad de una mazmorra.
Piedras de alma y arenas:
Hemos tenido que añadir nuevas restricciones para las piedras de
alma en las mazmorras para no incitar a los jugadores a capturar al jefe
con 4 personajes para, posteriormente, beneficiarse luchando con muchos
personajes en la arena.
A partir de ahora, cada piedra de alma llena generada en una
mazmorra tendrá un parámetro suplementario visible en los efectos, que
indicará el número de partes de botín/drop disponibles. Si tu grupo de 4
personajes captura a un jefe, la piedra de alma podrá generar 4 partes
de botín al final del combate en la arena.
Por ejemplo, si el grupo de monstruos de la piedra de alma
(capturada por 4 personajes) se enfrenta en la arena contra 6
personajes, estos sufrirán una penalización al drop y deberán repartirse
el botín (4 partes) entre los 6. En la práctica, cada objeto conseguido
al final del combate se verá sometido a un test, efectuado para
determinar si se conserva o no. Siguiendo el mismo ejemplo, por cada
objeto conseguido, solo habría 4 posibilidades de 6 de conservar el
objeto al final del combate.
Por supuesto, esta penalización no se transforma en bonus si el número
de personajes utilzados para capturar al grupo es superior al número de
personajes utilizados para vencer al grupo en la arena.
Sin embargo, no queríamos hacer demasiado restrictivo el uso de las
piedras de alma, ni su búsqueda en los mercadillos inútilmente difícil.
De este modo, la composición de los grupos de monstruos en las
mazmorras es fijo siempre que el tamaño del grupo de personajes sea
idéntico, lo que reducirá de forma significativa el número de piedras de
alma diferentes para un único jefe (los jefes capturados por 4
personajes, por ejemplo, siempre darán la misma piedra de alma),
mejorando así las consultas de los mercadillos.
En los mercadillos de piedras de alma, aparecerá una nueva columna,
que permitirá organizar fácilmente las piedras de alma en función de las
partes de botín que tengan asociadas.
En resumidas cuentas, solo habrá 5 variedades de una misma piedra de alma por cada jefe.
Hasta el infinito y más allá:
Aunque estas evoluciones estén previstas para la actualización
2.7.0, nos quedan otros campos importantes en los que trabajar en las
próximas actualizaciones para completar estas mejoras de las mazmorras.
El funcionamiento de recaudadores en las mazmorras no será
modificado en la versión 2.7.0, lo que significa que un grupo de 4
personajes que decida atacar a un recaudador en una mazmorra se arriesga
a enfrentarse a un equipo de 7 personajes más el recaudador como
defensa. Estudiamos la posibilidad de restringir el número de defensores
de un recaudador en las mazmorras al número de atacantes menos 1 (con
un mínimo de 3 defensores autorizados). Esta modificación podría
facilitar que los equipos de pequeño tamaño ataquen a recaudadores en
las mazmorras.
En la versión 2.7.0 subsistirán algunos desbalances en los niveles
de los jefes (los más antiguos tienen, generalmente, un nivel mucho más
superior al de los personajes que luchan contra él para compensar el
nivel medio de los monstruos que le acompañan). Prevemos corregir a lo
largo de las actualizaciones el nivel de los jefes (y de los monstruos
que los acompañan), así como su experiencia para proponer un conjunto
más coherente y mejor equilibrado.
La estructura de la mazmora del maestro Cuerbok requiere
modificaciones mucho más complejas para hacer que sea compatible con el
nuevo sistema. Prevemos modificarla en las próximas actualizaciones para
que todas las mazmorras, sin excepción, puedan beneficiarse de estas
mejoras.
Objetivos y conclusión:
Este nuevo sistema debería aportar los siguientes beneficios:
- Reducir las diferencias entre los jugadores que poseen una cuenta y los que poseen varias.
- Mejorar el acceso a las mazmorras, haciendo que se creen equipos más rápidamente.
- Reducir la duración media de las mazmorras.
- Renovar la experiencia de juego, autorizando otras composiciones de equipo para abordar las mazmorras.
- Permitir recomponer un equipo a lo largo de una mazmorra (si un
miembro del equipo debe irse, la dificultad de los siguientes combates
será menor).
miércoles, 6 de junio de 2012
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