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miércoles, 24 de abril de 2013

DOFUS: Conoce las modificaciones para la 2.11 - 30 de Abril 2013

Fuente: Página web DOFUS

Para este Martes 30 de Abril, la reciente versión 2.11 nuevamente recibirá una cantidad importante de cambios a los actuales ya implementado.
Changelog DOFUS 2.11 - 23 de Abril
Changelog DOFUS 2.11 - 16 de Abril

En esta versión serán los hechizos y las mazmorras de Frigost III que serán modificado:

FRIGOST III
Como han podido ver en los foros y redes sociales, los jefes de Frigost III comienzan a ser vencidos por los jugadores más poderosos de todo DOFUS. Ya un jugador de Hecate llamado Snyler ha obtenido el Dofus de los Hielos. Pero bueno, algunos combates aún sufren una falta de equilibrio
Se efectuará una modificación el próximo martes en el combate de Miss Frizz para:
  • Reducir su gran dificultad en los combates de grupos de 5, 6, 7 y 8 personajes.
  • Corregir las fallas del combate que le permiten a las clases que quitan PM de terminar la mazmorra solos sin ninguna dificultad. (No abusen tanto hasta el martes :p)
Además hemos constatado que la experiencia que se gana en Frigost III no estaba a la altura de la dificultad de los combates. Por eso, aumentaremos la XP que dan los monstruos y jefes de Frigost 3 en un +20%.

HECHIZOS DE CLASES
Ahora que se han revisado los puntos de vida de los monstruos y el funcionamiento de armas (que fueron 2 grandes proyectos necesarios para el bienestar del juego) es hora de hacer foco en este pedido tan grande que es la revalorización y aumento de poder de los hechizos.

El próximo martes, se efectuará un aumento global de los daños de todas las clases dentro del juego. El objetivo de esta maniobra es dinamizar todavía más los combates y de permitir a las clases de soporte valerse un poco mejor cuando juegan solos preservando su rol y particularidad que antes eran ocultadas por las todopoderosas armas.
Lo principal de estas modificaciones se resume a un aumento de los daños base de los hechizos. No se retocarán todos los hechizos, por ejemplo, no se realizarán cambios en la Ira de Yopuka o los hechizos de carga del Ocra que ya son muy poderosos. En promedio se ha buscado aumentar alrededor de un 20% los daños de los hechizos (un valor que en parte dependerá de los equipamientos y sets del personaje).
Un hechizo ha sufrido una gran modificación y lo podremos ver a continuación, años lo pidieron y finalmente les presentamos…
 
  • El nuevo Palabromb del Aniripsa: El hechizo desde ahora otorga un bonus de potencia y un bonus de daños al Aniripsa por 3 turnos, pero lo hace entrar en el estado Altruista durante esos 3 turnos. Un nuevo hechizo que le permitirá al aniripsa de aumentar sus daños si no necesita curarse.
Y no los hago esperar más, aquí la lista de los hechizos modificados (el % de aumento indicado concierne los daños base de los hechizos, el aumento REAL variará en función de las características, la potencia, y los daños fijos del personaje):  

Zurcarak 

  • Cara o cruz : +25% (daños en los enemigos)
  • Farol: +40%
  • Todo o nada: +20%
  • Topkaj : +25%
  • Lengua Raspadora: +25%
  • Esprity Felino: +20% y el hechizo gana 1 casilla de alcance.
  • Reflejos : +20%
  • Garra juguetona: +20%
  • Garra de Ceangal: +20%
  • Rekop: +15%
  • Destino de Zurcarak: +20%
  • Feliación: +20%
  • Percepción: El bonus a los daños fijos se ha aumentado y beneficia también a los aliados en la zona. 1 Acumulación máxima por personaje.

 Aniripsa

  • Palabra prohibida : +25%
  • Palabra Hiriente: +30%
  • Palabra vampirica: +20%
  • Palabrom: Reforma del hechizo, ver más arriba los detalles.

 Anutrof

  • Lanzamiento de monedas: +30%
  • Lanzamiento de pala: +25%
  • Pela Fantasmal: +20%
  • Terraplenado: +25%
  • Madurez: +20%
  • Jarabe de pala: +25%
  • Pala del juicio: +15%
  • Pela Masacrante: +10%
  • Desinvocación: +10%

 Feca

  • Ataque Natural +25%
  • Glyfo Agresivo : +30%
  • Ceguera: +30%
  • Ataque Nuboso: +30%
  • Burbuja: +20% et les chances de coup critique passent à 1/40.
  • Puñalada: +10%
  • Glyfo flamígero: +10%
  • Glyfo de Repulsión: +30%

 Yopuka

  • Intimidación: +10%
  • Presión: +5%
  • Espada Divina: +10%
  • Espada Destructora: +15%
  • Concentración : +5%
  • Corte: +10%
  • Espada del juicio: +10%
  • Tempestad de potencia: +5%
  • Espada Celeste : +5%
  • Espada de Yopuka: +5%
  • Espada del destino: +5%

 Osamodas

  • Tofu: +10%
  • Garra espectral: +35%
  • Látigo: +40%
  • Cuervo: +25%
  • Garra azotadora: +20%
  • Jalató: +10%
  • Jabalí: +10%
  • Golpe del crujidor: +15%
  • Bwork Maga: +10%
  • Crujidor: +10%
  • Dragonito Rojo: +5%

 Ocra 

  • Flecha de Retroceso: +25%
  • Flecha envenenada: +30%
  • Flecha magica: +25%
  • Flecha helada: +30%
  • Flecha flamígera : +25%
  • Flecha de Expiación : +5%
  • Ojo de topo : +10%
  • Flecha de inmovilización: +30%
  • Flecha castigadora: +5%
  • Flecha acosadora: +15%
  • Flecha Azotadora: +25%
  • Flecha Perseguidora: +25%
  • Flecha Destructora: +5%
  • Flecha Absorbente: +5%
  • Flecha Ralentizante: +10%
  • Flecha Explosiva +10%

 Pandawa

  • Puño Flamígero: +25%
  • Resaca: +25%
  • Soplido alcoholizado: +25%
  • Ventolera: +25%
  • Etilo: +25%
  • Ola marejadora: +10%
  • Pandatak: +25%
  • Frasco Explosivo: +15%

 Tymador

  • Extracción: +20%
  • Explobomba: +15%
  • Tornabomba: +15%
  • Dagas Boomerang: +10%
  • Colado: +15%
  • Bomba de Agua: +15%
  • Pulsar: +10%
  • Arcabuz: +15%
  • Tromba: +15%

 Sacro

  • Pie del sacrógrito: +50%
  • Asalto: +10%
  • Disolución: +10%
  • Absorción: +40%
  • Furia: +20%

 Sadida

  • Zarza: +25%
  • Sacrificio Muñequero: +10%
  • Lágrima: +15%
  • Zarzas múltiples: +25%
  • Zarzas Agresivas: +10%
  • Hierba Loca: +15%
  • Fuego Montés: +25%

 Sram

  • Trampa solapada : +15%
  • Engaño: +20%
  • Veneno Insidioso: +15%
  • Karadura: +20%
  • Golpe solapado: +25%
  • Trampa de masas: +40%
  • Trampa envenenada: +40%
  • Concentración de Chakra: +40%
  • Trampa de silencio: Acumulación máxima de efecto aumentada en 1.
  • Estafa: +25%
  • Infravisión : +20% et augmentation du vol d’Intelligence.
  • Ataque Mortal: +10%
  • Trampa mortal: +10%

Steamer

  • Piratería: +20%
  • Anclaje: +25%
  • Harponera: +10%
  • Corriente: +25%
  • Resacón: +25%
  • Vapor : +25%
  • Avistamiento: +25%
  • Salitre: +15%
  • Abordaje: +25%
  • Espuma de mar: +20%
  • Tridente: +20%

 Xelor

  • Aguja : +35%
  • Congelación: +30%
  • Reloj de arena de xelor: +30%
  • Rayo Oscuro: +20%
  • Marchitación: +25% y los daños serán menos al azar.
  • Polvo temporal: +25%
  • Reloj de pared: +20%
  • Golpe de Xelor : +20%
  • Momificación: El bonus a los daños fijos se transforma en un bonus de potencia.  ¡150 a nivel 6!

 Zobal

  • Refuerzo: +20%
  • Martelo : +30%
  • Picado: +30%
  • Retención : +30%
  • Furia: +20%
  • Distancia: +25%
  • Cabriola: +20%
  • Reclamo: +25%
  • Apatía: +20%
  • Boliche: +15%
El changelog final con todos los cambios podremos conocerlo el lunes 29 de Abril.

miércoles, 27 de marzo de 2013

DEVBLOG DOFUS 2.11: Balance en las armas



Fuente: Página web DOFUS 

DOFUS 2.11 esta cada vez mas cerca y continuan los Devblog correspondiente a la nueva versión y para seguir con las modificaciones en las armas, aquí esta el balance que se a realizado a las armas caso por caso:


Luego de las restricciones del número de usos por turno, que tuvieron como objetivo equilibrar las armas cuerpo a cuerpo con respecto a los hechizos, se han efectuado otros balances directamente en cada arma caso por caso, paras equilibrarlas unas con las otras.¿Que pega mejor?
Antes de entrar en detalles, y porque sabemos que a los jugadores les gustaría informarse sobre « Con que arma harán más daños », aquí les dejo un breve resumen de la clasificación de las armas en termino de daños y PA utilizados (En las armas en zona se toma el daño a un solo objetivo)
En primer lugar: Las Espadas seguirán siendo las armas cuerpo a cuerpo que realicen más daños en referencia a su costo de PA. Principalmente porque son los cuerpo a cuerpo menos manejables: Costo de PA elevado, alcance de 1 casilla.
En segundo lugar: Las Dagas que cuestan menos PA que las espadas y son más manejables para hacer combos, pero que tienen el mismo problema de alcance de 1 casilla.
En tercer lugar: Las Hachas y Palas: Estos cuerpo a cuerpo son mucho más manejables que las espadas y dagas ya que en la nueva modificaciones las palas pegarán 2 casillas en línea, y las hachas tendrán la posibilidad de atacar en diagonal. Pero bueno, seguirán siendo poco flexibles y de corta distancia.
En cuarto lugar: Los Martillos y los Bastones los siguen de cerca, siendo armas con una gran capacidad de pegar a varios objetivos al mismo tiempo.
En quito lugar: Las Varitas que hacen daños más modestos: Estas son las armas que mejor complementan los hechizos casi todo el tiempo, además pegan a distancia en casillas que normalmente uno no podría.
Arcos: El último lugar se lo llevan los arcos, y están más o menos al nivel de las varitas, su inferioridad en daños se justifica con su superioridad en alcance.
Hemos revisado que los cuerpo a cuerpo de una misma franja de nivel realicen globalmente el mismo monto de daños por PA, balanceado por los criterios siguientes:
El tipo de arma. Como la clasificación precedente (espadas, dagas, hachas, etc).
Los Bonus del Arma: un arma que aporta bonus de características mejores que otra tendrá la tendencia a ocasionar menos daños.
El carácter mono o multi-elemento de un arma: Un arma que se juega difícilmente en opciones que no sean multi-elemento ocasionará más daños que un arma con la que podamos jugarla mono elemento sin problema, ya que es más fácil llegar a altos puntajes de características únicas cuando jugamos mono-elemento.
Los requisitos del arma: Un arma de difíciles requisitos realizará más daños que un arma con requisitos fáciles de superar para equipársela.
Los efectos anexos: El robo de vida, la Pérdida de PA, el Alcance de Arcos/Varitas y el carácter de sin línea de visión de alguna varitas también se tomarán en cuenta.
Que cambia:
Las modificaciones aportadas solo tocan en raras ocasiones los daños directos del arma, por razones técnicas se eligió como equilibradores las siguientes opciones:
El costo del PA del arma.
La tasa de golpes críticos.
El Bonus a los daños en caso de golpe crítico.
El número posible de lanzamientos por turno.
El alcance y el carácter sin línea de visión para los arcos y varitas.
Los requisitos necesarios para equiparse el arma en cuestión (Incluyendo el nivel).
Modificando solo los parámetros, se debieron encontrar compromisos para evaluar nuevamente el poder de ciertas armas juzgadas como muy débiles o muy fuertes. Evidentemente, se necesitó asegurar el hecho de que un arma guarde un interés con respecto a las otras armas de su nivel. En pocas palabras, el deseo es que cada arma sea suficientemente diferente de las otras teniendo cuidado de que ninguna sobresalga demasiado.
¡Son alrededor de 690 armas que fueron retocadas!
Los detalles
Para la franja «Muy alto nivel» (150-200), 19 armas retocadas:
Se estimaba que ciertas armas se volvieron una elección obligatoria a tal punto que eclipsaban todas las otras. Por eso se ha tomado la decisión de equilibrarlas, siempre en la óptica de permitir a cada arma remarcarse, permitirles a los jugadores decidir su arma favorita sin basarse solo en los daños sino por otras características como, el alcance, la flexibilidad, la zona de efecto, sus efectos anexos que se volverán criterios a tener muy en cuenta. Y ninguna debe ser optima en todas las situaciones.
Con esta lógica hemos aumentado el costo de PA de algunas armas, que pasan a veces a 6PA (Espada Karie y Lingue): se tratan de cuerpo a cuerpos ya muy utilizados que siguen proponiendo daños muy elevados con respecto a su costo en PA. Estas armas siguen siendo mejores que otras para hacer grandes daños rápidamente, pero ahora sufren complicaciones con su manejo (6PA).
Para otras armas, es su bonus a los daños en golpe crítico que se ha reducido; entre otras cosas concierne a las dagas. Sin esta modificación, las dagas sobrepasaban todos los otros cuerpo acuerpo teniendo en cuenta la cantidad de daños que se podían ocasionar en 1 solo turno. Se ha cuidado de que estas armas sigan siendo competitivas, su capacidad de daños sigue estando en la cima y su bajo costo de PA las transforman en armas flexibles muy interesantes.
Además se han agregado requisitos más difíciles de llegar a ciertas armas. El bastón Teria desde ahora pedirá 300 de fuerza como mínimo, las Yuyetas pedirán tener menos de 6PM: Al equipo de desarrollo les parece interesante agregar contras antes que otras cosas. No es la primera vez que se retocan estos cuerpo a cuerpo, y su poder seguirá siendo superior a las otras armas pero se deberán hacer sacrificios para poderlas equipar en el personaje.
Un pequeño caso con la Hoz y Espada maldita del gran Desangrador Guerrero: De hecho con la supresión de los fallos críticos y la implementación de un dominio único que boostea todas las armas (incluidas las de tipo hoz), estas armas corrían riesgo de ser mucho mejores que las otras. La hoz por eso pasará a 6 PA y bajará su taza de golpes a 1/50. Su bonus en golpe crítico por consecuencia bajará también pasando a +10.
La Espada pasará a 7PA pero tendrá un mejor bonus a los daños en caso de golpe crítico (+10( teniendo la misma taza que la Hoz (1/50)

Para las franjas de nivel más bajo, casi todas las armas cuerpo a cuerpo fueron retocadas (nivel 0-150):
Las chances de golpe crítico se han drásticamente aumentado para compensar la falta de objetos que aportan golpes críticos en bajo nivel y la falta de rentabilidad del juego basado en golpes críticos. Entre los niveles 120 y 150, las tasas de golpe crítico varían entre 1/15 y 1/40. Más abajo varían entre 1/5 y 1/30 (pero eso puede descender más bajo para ciertas armas que tendrán una tasa de ½ GC de base). Esperamos que esta forma de permitir a todos el mundo de llegar a una tasa de golpes críticos elevados siempre y cuando nos aseguremos de que eso necesite un mínimo de sacrifico para llegar a hacerlo.
Por otro lado, el costo de PA de una gran cantidad de Armas se ha reducido. El objetivo es compensar la dificultad de tener PA a nivel bajo, de evitar que el ataque cuerpo a cuerpo sea la única acción posible en su turno de juego pero también de tener un promedio de daños por PA más coherente.
El bonus en caso de golpe crítico de armas se ha también adaptado respecto a su nuevo costo de PA y de tasas de GC, Se ha revisado para arriba y para abajo según las modificaciones aportadas.
Se han eliminado ciertos requisitos: Esto concierne a todos los requisitos de clase y algunos requisitos de características demasiado contrariantes (por ejemplo la condición de <1 br="" del="" espad="" inteli="" nculo=""> Las restricciones de clase tenían como objetivo evitar que algunas clases superen demasiado fácilmente sus debilidades (el tipico Sacro con arco) o a compensar las franjas de característica más o menos malas de una clase por un buen boost de daños del arma asociada. (Martillo Katraz, Sable Ayasalama) Estos cuerpo a cuerpo fueron modificados para que cada clase pueda aprovecharlos.
Las armas de curas conservarán la posibilidad de ser utilizadas 2 veces por turno, ya que son muy aleatorias. Particularmente el Martillito Ronto pasará a 4PA (pero ahora podrá ser utilizado por todas las clases).
No se deseaba restringir demasiado la utilización de estos cuerpo a cuerpo ya que como origen fueron creados para proponer un rol de curador secundario (o principal) a todas las clases que se puedan permitir jugar con un mínimo de inteligencia.
Un arma ha cambiado su nivel: le Krystobola pasa a nivel 72. Esto se debe a que varios bastones que tienen más o menos las mismas características en la misma franja de nivel, el Krystobola estaba bien arriba de ellos, ya sea a nivel de sus daños o sus bonus. Los diferentes derivados del Baston de los Reyes pasan a 3PA permitiendo ofrecer una alternativa al Krysto antes de poder equipárselo.
En fin, abajo de nivel 40, se han realizado algunas modificaciones que no serán retroactivas (solo los objetos generados luego de la 2.11 se beneficiarán), como los objetos de este nivel son relativamente fáciles de obtener: Los daños del arma, el elemento y sus bonus serán modificados en algunos casos. Estas últimas modificaciones tienen como objetivo proponer una mayor elección de armas competitivas a muy bajo nivel sin que el jugador novato tenga necesidad de pasar por la forjamagia.
En Resumen:
19 armas equilibradas a muy alto nivel para ofrecer una mayor elección de armas competitivas.
Aumento drástico de las tasas de golpe critico de las armas debajo de nivel 150 (Más de 600 armas retocadas)
Reducción global del costo de PA de las armas de bajo nivel. (Más de 250 armas retocadas)
Supresión de todos los requisitos de clase de las armas.
Reforma no retroactiva de los daños de las armas y su elemento de golpe solo en las de abajo de nivel 40. Solo se aplicará a las armas generadas luego de la 2.11.

lunes, 18 de marzo de 2013

DEVBLOG DOFUS 2.11: Preguntas respuestas sobre limitación en las armas

Fuente: Devblog DOFUS

Luego del último Devblog en el cual se detallaban los próximos cambios para DOFUS 2.11, aquí llegan las "Preguntas y respuestas" sobre la próxima actualización "Limitación en las armas"

¿Por qué no reducen el poder de las armas en vez del número de usos? :F8ck logic:
Reducir el poder de las armas no era una solución viable, porque las armas potencialmente serían demasiado débiles para algunas clases con buenos hechizos ofensivos y estas armas seguramente seguían siendo demasiado poderosas para las clases que no tengan hechizos ofensivos muy fuertes. En cambio las limitaciones a su vez pueden aumentar las fortalezas y debilidades de las clases mediante la transformación de cada rango de ataque y complementarla con hechizos.

Además, las armas más poderosas en general tienen la restricción que sólo pueden usarse a muy corta distancia, por lo general implican tener que asumir riesgos al exponerse.

Nos encanta la idea de tener armas que causan mucho daño, sólo queremos que estas armas no eclipsen el potencial ofrecido por los hechizos tácticos.

Si las armas causan daños muy bajos, los jugadores podrán utilizar los hechizos. Asi manteniendo las armas más poderosas que la mayoría de los hechizos, pero con un número limitado de usos por su parte, nos aseguramos de ofrecer las siguientes dos opciones a los jugadores:

• Se exponga a utilizar una combinación de ataques con armas y hechizos para causar el máximo daño, pero muy cerca.
• No te acerques, pero utilices una combinación de ataques con hechizos que causan daños menos fuertes.


¿Los dominios serán todavía útiles luego de esta actualización?
Queremos mantener el funcionamiento global de los hechizos de dominio de armas, que consisten en invertir en el buen momento PA para causar más daños durante algunos turnos al mismo tiempo que hay que exponerse  y correr riesgos.

Nuestro objetivo no hacerlos inútiles o poco eficaces, sino al contrario, queremos equilibrarlos y asegurarnos de que será interesante utilizarlos en todos los niveles.


¿Y por qué no han implementado para las armas limitaciones por objetivo en lugar de las limitaciones por turno?
Habíamos estudiado esa posibilidad puesto que nos parecía que ofrecía más posibilidades en combate. Pero este tipo de restricción no puede aplicar a las armas de zona (como a los hechizos), y no deseamos utilizar restricciones diferentes por tipo de arma para no complicar inútilmente el juego.

Además,  si las restricciones por objetivo solo garantizan que un único objetivo no sufrirá daños enormes simultáneamente, no garantizan que las armas puedan ocasionar daños enormes en grupo a varios objetivos distintos, y esto presenta problemas de equilibraje.

Puede que dentro de algún tiempo cambiemos de idea. No obstante, por el momento nos parece más pertinente y razonable no incluir limitaciones por objetivo.


¿Habrá casos particulares para el límite de usos por turno de algunas armas?
Técnicamente es posible, pero exceptuando las armas de curas, por el momento no tenemos previsto hacer excepciones.


¿Esto hará más difícil el PvM?
Todo depende de cómo se juega.
Para aquellos que utilizan a menudo los hechizos ofensivos, los combates probablemente serán más rápidos y fáciles ya que hemos reducido los PDV de los monstruos. Para aquellos que utilizan principalmente las armas para causar daños, la lucha será probablemente más larga y más difícil, pero esto no nos molesta, ya que encontramos que estas personas ganaban demasiado rápido y fácilmente sus batallas.

¿Por qué hasta ahora esta actualización?
Decidimos tomarnos nuestro tiempo, aunque lo habíamos anunciado hace mucho. Estudiamos muchas posibilidades diferentes para este equilibrio y queríamos tomar el lapso necesario para pensar cuidadosamente y leer la mayoría de los mensajes en relevancia con el tema que florecen durante mucho tiempo en los foros (NOTA NEBO: Desde HispaÑia salieron muchos comentarios sobre esto, Sir y yo los recogimos del Foro).

Lo quisimos lanzar por la actualización 2.11 ya que nos parece muy importante que la evolución del juego llega junto a Frigost 3. La eficacia de las armas en el combate ya ha causado mucho daño a los contenidos añadidos con Frigost 1 y 2. Para Frigost 3 queríamos que las peleas fueran más tácticas y no limitarse a una combinación de fuerza bruta con la máxima acumulación de PA y combos de armas a lo loco.


¿Otra actualización para destruir el PvM y ayudar al PvP?
No. El abuso de las armas está presente tanto en PVP y PVM; creemos que los beneficios de estos cambios tendrán un impacto muy positivo tanto en PVM como en el PVP.

¿No es esto contrario a potenciar la visita a Frigost?
No, estos cambios no harán que el contenido sea más difícil en PVM para los personajes que han evolucionado demasiado fácilmente en la isla. Es probable que para muchos jugadores, menos PDV en los monstruos de gama alta harán el contenido más accesible que nunca.

¿Por qué quieren hacer el juego más difícil?
La eficacia de las armas había llegado a ser tan importante que les permitía a los jugadores derrotar a los monstruos antes de que tengan la oportunidad de expresar todo su potencial ofensivo. Esto no es lo que estamos buscando para el juego, queremos que el contenido en PVM tenga un mínimo de reto, de que creamos monstruos que pueden ser verdaderamente peligrosos, así que puedes jugar, luchar y matar, no como si mataras píos inofensivos.

¿El logro Dúo no será imposible?
Tenemos la intención de revisar el número máximo de turnos para el Logro "Dúo" para garantizar que sigan siendo viables después de tales cambios. El logro será un poco más difícil que otros para ciertas clases, pero nos aseguraremos de que el logro actual es posible, independientemente de la clase utilizada. Esperamos que con mucha colaboración y trabajo ene quipo, este logro se consiga fácilmente.

¿En qué sentido utilizar ataques combinados de armas y hechizos es más táctico que utilizar solo ataques de armas?
Cuando hay muchas más armas y su número de utilizaciones no está limitado, la mejor elección consiste generalmente en utilizar solo el arma. Cuando utilizamos varias veces un mismo ataque, solo es necesario gestionar las dificultades una sola vez. Las combinaciones de ataques de armas y hechizos implican enfrentarse a dificultades diferentes y ofrecen un número de combinaciones mucho más importante. Al valorizar el uso de los hechizos, reforzamos el interés del juego a  medio y largo plazo y el control del terreno. Al aumentar el número de combinaciones de ataques posibles y viables, aumentamos la capacidad de los jugadores para sorprender a su adversario y para elaborar tácticas que no son flagrantes y que pueden ser diferentes de un combate a otro.

Mi técnica de juego reposa esencialmente en el uso de armas, ¿qué tengo que hacer para adaptarme a estos cambios?
Primero debes pensar qué hechizos vas a utilizar con las armas para así calcular los diferentes combos posibles en función de tu número de PA disponibles. Más tarde puedes adaptar el número de PA (a la alta o a la baja) en función de los combos que hayas elegido. También debes pensar en elegir un arma en función de dichos combos. Un arma menos poderosa pero con un bajo coste pude permitirte crear combos más interesantes. Un arma más poderosa pero con un coste en PA elevado, te permitirá utilizar mejor el número de PA disponibles de tu personaje.

¿Cuándo estará disponible?
Al mismo tiempo que la 2.11, y el en el servidor de test en algunas semanas.

viernes, 15 de marzo de 2013

DEVBLOG DOFUS 2.11: Limitación en las armas

Fuente: Página web DOFUS

Para la actualización de DOFUS 2,11, se planificó incluir el equilibrio de las armas a nivel universal, algo muy esperado...Esto se ha realizado con los siguientes objetivos:
• Asegurarnos que las armas no suplanten a los hechizos y no sean una elección obligatoria.
• Diversificar las acciones llevadas a cabo durante turno de juego
• Proporcionar más opciones a los jugadores.
• Aumentar la táctica en batallas PVP y PVM (HOYGA ENI DEME PA Y DAÑOS, MATO LLO).

Para lograr estos objetivos, estamos trabajando en una serie de cambios:
• Limitar el número de uso de armas por turno.
• Un cambio en los puntos de vida de los monstruos.
• Un cambio en el área de efecto de las armas.
• Un cambio en los dominios de las Armas.
• La eliminación de los fallos críticos.
• Una revisión a los bonus de clase de un arma (arma predilecta).
• Un equilibrio de ciertas armas caso por caso

¿POR QUÉ EL BALANCE?

Las armas eran a menudo una fuente de desequilibrio en DOFUS, eran poco utilizadas a niveles bajos y muy usadas a nivel alto, especialmente en PVM más que en el PVP.

Las armas son ahora tan eficaces que se han convertido en la mejor forma de protección del juego: matar a un oponente rápidamente ya que de ese modo casi ni sufres daños, a veces incluso antes de que la pobre criatura tenga tiempo de atacar.
Por ende las armas constituían una perfecta ofensiva/defensiva en PVM y en PVP.

La superioridad de las armas en comparación con la mayoría de otros hechizos resultó en una pérdida de oportunidades y llegar a crear a ciertos niveles una verdadera inutilidad de los hechizos ofensivos, solo bastaba lanzarse dominio del arma y tener suficientes PA para atacar.
Por lo anterior hemos querido crear un equilibrio entre el uso de las armas y los hechizos, que involucre el PVM y el PVP.

Más contras = Más elecciones

Detrás de este título un poco provocativo se encuentra una triste verdad: las armas son tan poderosas que suelen ser la solución más óptima para cada turno de juego, ya que ese poder no es compensado con ninguna limitación.
La variedad de hechizos no aumenta el número de posibilidades ya que las armas siguen siendo la mejor opción la mayor parte del tiempo.
Es por eso que se ha decidido limitar las armas como ya se ha hecho con los hechizos, restricciones de uso del arma en cada turno. Así que elegimos el siguiente modelo:

• Armas de 2 PA:  3 usos por turno como máximo
• Armas de 3 PA:  2 usos por turno como máximo
• Armas de 4 PA o más:  1 uso por turno.

Estas limitaciones pueden parecer muy restrictivas al principio, pero si se hubiesen colocado restricciones menos importantes (3 y 2 usos por turno por ejemplo) no hubiese tenido casi ningún efecto en el juego.

Las armas de 3 y 2 PA tienen la ventaja de poseer una gran flexibilidad que permitirán que se inviertan hasta 6PA atacando con esas armas. Tenemos la intención de reducir el bonus de daño de un golpe crítico en la mayoría de las dagas para que esas armas no propongan al mismo tiempo una gran flexibilidad y el mejor potencial ofensivo con armas.

Las Armas para curar serán tratados diferentes y se pueden utilizar 2 veces por turno (sin importar los PA que cuesten), queremos dejar la posibilidad de transformar los personajes en curadores secundarios si están dispuestos a sacrificar el poder ofensivo de un arma clásica.

Estos nuevos requisitos incrementara el número de opciones viables en un combate, en cuanto no se enfocaran en atacar con armas únicamente, sino en toda una estrategia combinada entre hechizos y armas.

Se ha decidido de utilizar estas limitaciones por turno ya que han dado buenos resultados con los hechizos:  Es un una excelente forma de equilibrio que permite nivelar hechizos o armas muy poderosos con respecto a su costo en PA, y todo gracias a que  el arma o hechizo no se puede utilizar continuamente.
En fin, las limitaciones por turno son solo una extensión del tiempo de relanzamiento (“cooldown”) un concepto universal de equilibrio en numerosos juegos.

Las limitaciones por turno son un concepto simple de comprender, ya dominado por muchos jugadores y ya utilizados en los hechizos de DOFUS, y esto permitirá equilibrar a las armas con los hechizos.

Una actualización monstruosa para los monstruos.

Nuestros grandes amigos los monstruos están de acuerdo con este artículo, de hecho muchos trools, bworks y goblins vienen a quejarse a las oficinas. ¿Puedes identificar quiénes son?

Los puntos de vida de los monstruos por encima de nivel 100 se reducirán, esto con el fin de asimilar mejor esta evolución en el ataque que proponemos, intentando no causar traumatismos en las mazmorras.

Creemos que los monstruos de bajo nivel son a menudo demasiado pequeños y demasiado rápidos de ser exterminados, incluso sin presentar suficiente desafío. Actualmente estamos trabajando en una reducción de alrededor del 15% en al vida de los monstruos de nivel alto, pero este valor no es definitivo y puede cambiar fácilmente más tarde.

El impacto de este cambio en los PDV de los monstruos se puede resumir a continuación:
• Los personajes que utilizan principalmente sus hechizos serán más eficaces en el combate después de la actualización 2.11 porque los monstruos tienen menos vida a alto nivel.
• Los PJs que utilizan combinaciones equilibradas de los hechizos y ataques de armas deben ser los igual de eficaces en combate que en la actualidad: La bajada de potencial de las armas se compensa por la reducción de puntos de vida de los monstruos.
• Los personajes que utilizan casi exclusivamente los ataques con armas serán menos eficaces en el combate, a pesar de que el monstruo tenga menos PDV, ya que las combinaciones de hechizos y ataques con armas causará menos daño que los ataques repetitivos con armas que se realizan actualmente. Estos personajes serán ligeramente penalizados, pero es uno de nuestros objetivos: ¡dejar a los monstruos la oportunidad de jugar un poco y también expresar su potencial ofensivo!


Equilibrar la zona de efecto del arma:

Las armas de zona de efecto múltiple siempre han sido un problema al nerfearlas, aunque podían ser más débiles que las de una zona de efecto, su poder se veía multiplicado por 2, 3 o incluso 4 cuando golpeaba a varios objetivos al mismo tiempo. Además estas armas también tienen una enorme ventaja táctica de no estar obligados a un ataque cuerpo a cuerpo y aun así, causar mucho daño.

En lugar de simplemente reducir el daño global de las armas con un área de efecto, hemos decidido ofrecer una dimensión táctica adicional mediante la modificación de los daños causados ​​por estas armas dependiendo de la zona en la que los objetivos se encuentren.

En la versión 2,11, el área de armas de efecto hará que 100% de daño a la casilla objetivo, pero el 75% (este valor puede ser cambiado) en otras casillas.

¿Qué aporta este cambio como nueva opción táctica?

Ahora debes elegir entre tu blanco principal para causar 100% de daño (es probable que te toque acercarte cuerpo a cuerpo) o experimentar sólo un 75% de daño al no apuntar a tu objetivo directamente.

Cuando hay múltiples objetivos que son potencialmente afectados, también tendrás que elegir el objetivo que recibirá el 100% de los daños mientras los otros sólo reciben el 75% de los daños.
Esta nueva función nos permite garantizar suficiente daño en la casilla objetivo sin aumentar de forma demasiado importante los daños del arma cuando golpea a varios objetivos. Es también una manera de enriquecer el potencial táctico del juego, ofreciendo más opciones en el combate.

También hablamos sobre el tema de las palas y hachas que están luchando por competir con las otras armas que atacan una sola casilla.
Por eso decidimos modificar el funcionamiento de estos dos tipos de armas.
Las Palas tendrán ahora un Área de Efecto de una línea de dos casillas (que podrían causar 100% de daño a la casilla objetivo y el 75% en la siguiente casilla).

Las Hachas pueden ahora atacar también en diagonal a una distancia de 1, no tienen área de efecto y realizarán el 100% del daño y al mismo tiempo permitirán tomar como objetivo casillas que otras armas con área de efecto no pueden alcanzar.
Estos cambios deberían contribuir a un mejor equilibrio entre los diferentes tipos de armas y ofrecer una opción de armas mucho más amplia e interesante.

El poder no es nada sin un dominio:

Los dominios en la actualidad sufren varios problemas:
• Aumentan de forma demasiado importante los daños de un arma a nivel alto.
• No promueven la diversidad de armas porque los jugadores tienen que invertir muchos puntos de hechizo en un dominio específico para utilizar todo el potencial en una sola arma.
• Su método de obtención es demasiado aleatorio.

En la actualización 2.11, la bonificación prevista en los dominios va a cambiar, va a ser un bonus de potencia aplicado sólo a las armas en lugar de un porcentaje de bonificación al daño del arma. Este cambio nos permitirá hacerlos más atractivos a bajo nivel y tener una eficacia mas razonable a alto nivel.

También implementaremos un único hechizo de Dominio para todas las armas, por lo que es más fácil cambiar el tipo de armas dependiendo del tipo de batalla que nos enfrentemos. Durante el despliegue de la versión 2.11, los antiguos Dominios aprendidos se olvidaran, los puntos de hechizo invertidos serán devueltos y se redistribuirán para adquirir un nuevo Dominio (que se puede obtener en la mazmorra  de los Herreros). Los pergaminos de Dominio antiguos se eliminaran del juego.
Los puntos de hechizo invertidos se podrán cambiar por kolichas en el Kolizeo.

La evolución de los dominios será modificada, se podrá aprender a nivel 1, pero cada nivel del hechizo tendrá un nivel mínimo requerido (1, 60, 90, 120, 150 y 180) de este modo el nivel 6 del hechizo se terminará aprendiendo a nivel 180.

El nuevo Dominio ahora costará 2 PA en todos los niveles de hechizo, una duración de 2 turnos y un intervalo de reintento de 4 turnos. Queremos que la elección del turno donde se elije lanzar el dominio pueda ser decisivo, queremos que el bonus de daño siempre siga siendo importante, pero con un período más corto, para crear una verdadera diferencia entre las fases con y sin dominio activo.

Y como una buena noticia nunca llega sola, ¡el nuevo Dominio ahora aumentará el daño de los picos, cañas de pescar y las piedras de alma!

Se terminan los Fallos Críticos en la 2.11

¿Has sentido que después de cada actualización haces más fallos críticos? ¿Alguna vez has sentido que has hecho muchos más fallos críticos que las probabilidades teóricas indicadas? (probablemente por la influencia de la luna de Marte)

Bueno, tenemos el gran placer de anunciar que este calvario finalmente llegará a su fin, por fin podrán guardar su cuaderno de apuntes y complejas ecuaciones de matemática quántica de cuantos fallos tenían por arma.
La frustración de la Ira del Yopuka de la victoria y ¡pum! Fallo crítico llega a su fin. Nuevamente pensamos que el juego debe ser más estable, así que esto ya será cosa del pasado.

Los fallos críticos sobre armas y hechizos se eliminaran en la versión 2.11

Esto era tan frustrante, que durante estos últimos tiempos se buscó reducir la ocurrencia de los fallos críticos hasta llegar a la probabilidad de 1/100. Los FC se habían vuelto a la vez muy raros para servir a un verdadero mecanismo en el juego, pero suficientemente frecuentes para ser frustrantes. Es por eso que hemos decidido retirarlos y de ese modo volver al juego más táctico e interesante.

Los Fallos críticos en las armas nos parecían un sistema de equilibraje con respecto a los hechizos que transformaba a las armas en elementos menos “fiables” a utilizar y más peligrosas… pero ese sistema ya no nos parece necesario en la 2.11 gracias a las limitaciones por turno.

Un Sacro con arco vs un Aniripsa con Pala vs un Sram con varita…

También se examinaron los malus de armas en las clases (y las armas de predilección).
Estos malus fueron pensados ​​inicialmente para evitar la distorsión del funcionamiento de ciertas clases. Como por ejemplo, permitirles pegar a distancia a clases que no estaban destinadas a ello…
Creemos que estos malus ya no tienen nada que hacer dentro del juego luego de la limitación de armas en la 2.11, por ende la hemos eliminado.

Las clases serán tan eficaces con cualquier tipo de arma y el equilibrio de armas por clase ahora será mucho más natural, ya que los ataques con armas ahora se complementarán con hechizos.
Por lo tanto, una clase con una alcance bajo en sus hechizos y podrá complementar esta carencia con un arma de largo alcance, y seguirá estando balanceado gracias a las limitaciones de uso por turno.

Esta eliminación del concepto de armas de predilección por clase debería, junto al nuevo dominio de armas general, permitir diversificar las posibilidades de equipamiento de todas las clases de personaje!

Balance de armas en las clases

La actualización 2.11 también incluirá un balance general de un gran número de armas, hemos revisado y modificado los bonus de golpe crítico, los costos de PA, la probabilidad de golpes críticos e incluso algunas condiciones para equipar armas.

Hemos realizado cambios que reducen la potencia de ciertas armas muy poderosas, pero principalmente hemos aumentado la potencia de muchas armas que casi nunca eran utilizadas, de ese modo se aumentará el número de elecciones viables para equipar nuestros personajes.

¡Pero mi clase sin el CaC queda destruida!

En la actualidad, todas las clases tienen la misma eficacia global con armas cuerpo a cuerpo, sólo ciertas clases con bonus de daño extra logran destacarse del resto

Esta eficacia es casi idéntica en las clases a la hora de causar daño en combate cuerpo a cuerpo, es un verdadero problema de equilibrio, ya que era difícil valorizar las clases que causan mucho daño a corta distancia.
Y se hizo aún más difícil de reforzar las cosas específicas de clases que fueron creadas para ser débiles en cuerpo a cuerpo, ya que podrían ser muy peligrosas debido a las armas.

Con la versión 2.11, este problema está resuelto parcialmente, impedirán que las clases que no fueron concebidas para el cuerpo a cuerpo sean tan eficaces que las clases que fueron creadas para ello.
Las clases especializadas en el cuidado o la protección, por ejemplo, serán menos eficaces para causar daño a una distancia muy corta, pero a cambio, sufren menos daño en cuerpo a cuerpo al limitar el número de uso de armas por turno. El Cuidado y Protección serán potencialmente reforzados indirectamente con esta actualización.

Algunas clases tienden a ser menos efectivas para causar un daño significativo a los monstruos y no dudaremos en aumentar sus hechizos ofensivos si creemos que estos cambios penalizan a esas clases de una forma muy importante. En el momento de escribir este artículo, no vemos necesario revalorizar de manera significativa los hechizos ofensivos de las clases, pero vamos a utilizar la versión BETA para recoger sus opiniones sobre este tema y analizar a mayor escala el impacto de estos cambios.

miércoles, 13 de marzo de 2013

DOFUS: Limitaciones en las armas e información de Frigost 3

Fuente: Página web DOFUS

En esta conferencia que Sir-Dal realizo en TeamSpeak, era para responder a las dudas sobre lo que se piensa implementar en Abril en Frigost 3 y además de lanzar una nueva "bomba" a toda la comunidad.
Las limitaciones en las armas, algo que ya había sido anunciado hace un par de meses atrás y que esta a unas semanas de ser realidad.
Desde Abril con estas limitaciones todos tendremos que volver a ser estrategicos con los hechizos y dejar aún lado las armas ya que no seran de mucha utilidad.
¿PORQUE? El equipo de desarrollo en evaluaciones realizadas se detecto que los jugadores ya no se destacaban por sus hechizos si no por las armas y que ya no existe estrategia durante un combate tanto PVM como PVP y es aquí donde el equipo de desarrollo realizará un nuevo cambio en donde las armas seran limitadas en su utilización por turno. Dejando así a las armas como algo de apoyo y no la herramienta que sea utilizada al 100%.
La explicación que a dado el equipo de Devs: Las clases ya no se identifican por sus hechizos, Ejemplo: Un Aniripsa puede atacar lo mismo que un Yopuka utilizando armas y eso es lo que se quiere cambiar, que un Aniripsa sea "Soporte" y que el Yopuka sea "Dañador".

Resumen de lo que Sir-Dal comentó en la conferencia.
FRIGOST 3
-Zona especialmente para personajes 195-200 con ello los sets también seran del mismo rango de nivel.
LIMITACIONES EN LAS ARMAS
-En el parche que se implemente en Frigost 3 se limitaran las armas.(Abril)
-Las armas que consumen más PA se limitaran más que las armas que consumen menos PA.

lunes, 18 de febrero de 2013

DEVBLOG DOFUS 2.10: Modificaciones en las recetas


 Fuente: DEVBLOG DOFUS - FR

 Un poco  de historia
Para la llegada de los capítulos 1 y 2 de Frigost, habíamos usado un nuevo formato para las recetas de equipos, los objetos estaban asociados a una sola mazmorra y todos los ingredientes necesarios para fabricarlos se recuperaban en los monstruos de la dicha mazmorra.Este formato de receta debía permitir a los jugadores ocasionales de acceder más fácilmente a los ingredientes necesarios evitando así la dispersión en varias mazmorras para conseguir todos los ingredientes.

Lo que realmente ha pasado

Este modelo de receta no tuvo el efecto que esperábamos, y le ha permitido a una minoría de jugadores (principalmente los multicuentas) generar objetos de manera totalmente autónoma sin  tener ninguna interacción con otros jugadores.

Es este modelo de receta que ha permitido a ciertos jugadores de concentrar una cantidad desproporcionada de Kamas.

Después de constar esto, hemos decidido reformar el modelo de las recetas y hacer uno completamente nuevo en el que hemos integrado recursos que se consiguen en otras mazmorras, otras zonas, y también guijarros que se obtienen en el Kolizeo o con los Dopeuls.

Garantizando una variedad suficiente de ingredientes, incitamos a los jugadores que quieren fabricar sus objetos a diversificar sus actividades (varias mazmorras y varios modos de juego diferentes) o a explotar al máximo el comercio para obtener los ingredientes que les falte. Este funcionamiento permite revalorizar ciertas mazmorras y recursos pero también la repartición de los Kamas entre los personajes y no concentrarlos en solo una minoría de jugadores. Ahora los personajes dependen los unos de los otros, los beneficios están repartidos, el comercio ya tiene un papel más importante y es más interesante para los jugadores.

Vale de acuerdo pero ¿Qué es lo que cambia?

Hemos decidido cambiar las recetas que aparecieron con Frigost 1 y 2 que no respetaban este nuevo modelo en la actualización 2.10. Todas han sido modificadas para aplicar el nuevo modelo de recetas.

Algunos objetos en cuestión serán más caros, otros menos, y todo esto obviamente evolucionara con el tiempo porque el precio de los recursos u objetos no son fijos.
Somos conscientes que estas modificaciones de las antiguas recetas llegan tarde y que muchos objetos han sido creados con las antiguas recetas pero con la llegada de Frigost 3 hemos decidido retocar estas « viejas » recetas que implican objetos todavía muy populares. Estas modificaciones nos parecen pertinentes y necesarias.

También hemos modificado recetas de objetos aparecidos en la versión 2.9 que contenían guijarros con proveniencia del Almanax. Lo hemos remplazados por guijarros del Kolizeo o de los Dopeuls. El éxito de la misiones diarias del Almanax lleva a una generación importante de almanichas y el precio de los guijarros asociados ha bajado muchísimo y no corresponde al valor que le queríamos dar a estos objetos.

Por lo tanto hemos decido ya no usar los guijarros del Almanax para estos objetos y usarlos para otro tipo de objetos (como los próximos trofeos por ejemplo)

El futuro de las recetas del futuro

Estamos por lo general satisfechos por el modelo de la recetas actuales que favorecen los intercambios entre jugadores, pero seguiremos iterando este modelo y experimentaremos cuando las ocasiones se presenten algunas variaciones.

Para Frigost 3, preveremos por ejemplo incluir en algunas recetas unos recursos de las misiones que se pueden repetir para permitirles a los jugadores que realizan estas misiones  de tener un papel importante en el proceso de creación de objetos.

Algunos se preocuparan sobre la aparición de recursos que no tienen realmente interés a parte de la misión del Almanax a la cual están asociados. Asegúrense no tenemos pensando dejar recursos en el juego que solo sirvan al Almanax. Estos nuevos recursos están integrados progresivamente en las futuras recetas (especialmente los nuevos trofeos de la 2.10).

Estos recursos no han sido creados solo para el Almanax y forman parte integrante de un proceso de revalorización de algunos monstruos o familia de monstruos que no permiten actualmente de recuperar recursos dedicados. Progresivamente no deberían existir recursos inútiles que no sirven en ninguna receta.

En paralelo trabajamos sobre el caso de los objetos que están presentes en algunas  recetas pero que cuyo valor esta extremadamente bajo (generación on demand). Nuestras herramientas internas nos permite hacer la relación los precios medios de los recursos y cuantas veces se usan en la recetas del juego. Cuando creamos nuevas recetas intentamos como se puede revalorizar algunos viejos recursos integrándolos en estas recetas. Es un proceso muy largo pero que seguiremos haciendo en las futuras actualizaciones para obtener resultados más evidentes los resultados deseados con todos estos cambios.

viernes, 15 de febrero de 2013

DEVBLOG DOFUS 2.10: 8 nuevos trofeos

Fuente: Página web DOFUS

Como muchos ya saben hemos creado más de 8 trofeos nuevos que son declinaciones de los trofeos ya existentes (en versión menor, mediano y mayor), estos nuevos poseen mejores bonus ¡pero tienen penalizaciones!

Como para la serie de nuevos equipamientos en la versión 2.9, las penalizaciones en los objetos permiten volver a los personajes más poderosos pero al mismo tiempo imponerles contrapartidas, debilidades que los vuelven más equilibrados.

Los trofeos fueron pensados para ofrecer más posibilidades de personalización para crear más fácilmente “builds” de personajes más especializados y diversificar las formas de abordar un combate y los adversarios del mismo.

Los nuevos trofeos nos permiten de ir todavía más lejos, sus bonus son generalmente dos veces más potentes que sus equivalentes sin penalización, pero sus penalizaciones están a la altura de los bonus y no podrán ser ignorados. Les deseamos imponer decisiones drásticas, y maldecirán a los desarrolladores, los cuales los hará más fuertes y felices XD.

Para autorizar todavía más especialización, los antiguos trofeos se podrán acumular con los nuevos. Teóricamente podrán utilizar los 6 emplazamientos para un solo tipo de bonus maximizado utilizando los 3 trofeos sin malus (menor, mediano y mayor) y los 3 nuevos trofeos aportando el mismo bonus pero con sus respectivos malus. Obviamente, podrán optar por builds menos extremos combinando un trofeo mayor sin malus con su equivalente con malus para aprovechar un gran bonus específico utilizando solo 2 emplazamientos pero con un malus que nos estorbe.

Un poco de equilibrio

Hemos aprovechado para revisar el equilibrio de algunos antiguos trofeos, y por ejemplo hemos reducido ligeramente los bonus de los trofeos que aportaban bonus al placaje o a la huida porque estimamos que tomaban demasiada importancia con respecto a los bonus de Placaje y Huida aportados por sus equivalente clásicos (capas, sombreros, sets etc.).

De igual forma, hemos reducido ligeramente la potencia de los bonus de retiro de PA y Retiro de PM en los trofeos, esos bonus tenían la ventaja con respecto a sus equivalentes basados en la esquiva, ya que permitían al lanzador de maximizar sus efectos eligiendo los “buenos objetivos”, por lo tanto un personaje que se decidía de invertir en resistencias al retiro de PA/PM corría el riesgo de no ser tomado como objetivo y dejar casi inútil su elección.

Algunos de estos nuevos trofeos tienen como objetivo aportar alternativas al uso del “1/2 critico”, aportando por ejemplo, importantes bonus a los daños pero en contrapartida dar un malus a la posibilidad de ocasionar críticos. Por ejemplo, los que buscaban contrear a los builds especializados en la resistencia crítica desde ahora tendrán más herramientas viables para lograrlo.

Hemos excluido en esta nueva serie de trofeos los que dan bonus a la posibilidad de ocasionar críticos, las resistencias elementales en porcentaje y los bonus a los daños críticos porque esas características tienen efectos de “suelo” que tienen un impacto importante en el juego (entre otras cosas porque no existe un efecto contrario en el juego).

En 2,10, ya no soy mi propia némesis

Al crear estos trofeos, queríamos asegurarnos de que la mejor manera de contrarrestar una "build" no es un uso muy especializado de la misma "build".

Este es un problema que nos hemos encontrado en algunas clases (por ejemplo Osamodas son la mejor clase para contrarrestar a los... Osamodas!) Por ende nos anticipamos evitar ese problema con lso trofeos.

Por eso no esperen tener trofeos con daños de Tierra que venga acompañada con malus de resistencia a los daños en... Tierra!


¡Se vienen muchas sorpresas!

En primera medida nos es grato anunciar que los nuevos Trofeos aunque potentes, tendrán algunos malus muy marcados, a diferencia de los originales que solo eran beneficiosos. Hemos tratado de ser un poco más originales en este aspecto, que debería ayudar a aumentar el interés de algunos equipos o combinaciones de equipos. La estrategia y los sacrificios a la orden del día.

Algunos ejemplos de trofeos que podrían cambiar tus estrategias:
● Bonus en PA pero malus en PM
● El Bonus malus en PM es sobre fugas (acumulando el trofeo anterior, se hace posible para obtener 1 PA adicional "fácilmente", pero con una penalización en la fuga, por lo tanto consume dos ubicaciones de trofeos, que no pueden ser utilizados para cualquier otra bonificación).
● Bonus de Alcance (sin penalización).
● Bonus de Potencia (sin penalización).
● Bono de daño fijo en todos los elementos, pero la probabilidad de malus en Daños Críticos.
● Bonus Malus en resistencias al daño crítico a cambio de Daños en Golpe crítico.

¿Y que pintan los Dofus  en todo esto?
¿Ahora esto se llama Trofus?

Nuestra posición al respecto no ha cambiado, siguen siendo los Dofus los objetos más poderosos del juego, incluso que los trofeos que ofrecen bonus equivalentes.
Con estos nuevos trofeos, algunos bonus serán similares, pero siempre contaran con al desventaja de suplir algunas necesidades o características con algún otro trofeo o combinación de objetos. Los Dofus siempre serán más poderosos que los mismos trofeos.
Puede sonar interesante reemplazar un Dofus por un Trofeo, nosotros hemos pensado que eso suceda para la mayoría de jugadores. Además, abanderamos la idea que la optimización de un personaje y la construcción de una "build" nunca debería estar sujeta a equiparse un como  la mejor solución, esto debería ser mas una alternativa entre un conjunto de alternativas formuladas por diversos combinaciones posibles entre Dofus y trofeos.
Este enfoque garantiza que una amplia variedad de "builds" sea creadas y maneras de formular el rol de tu personaje.

Los Dofus son objetos legendarios que solo pocos aventureros alcanzan, pero creemos que no debe ser una fuente de desequilibrios o limitar el potencial táctico del juego al convertirse sistemáticamente ignorados por jugadores que no son multicuentas o con amplias capacidades económicas.

¡Disponibles para artesanos!

Las recetas de los nuevos Trofeos usan una estructura similar a los de trofeos antiguos de los obtenidos en el Kolizeo, o sea hechos de recursos exclusivos y otros de dropeo normal.
Hemos añadido que estos recursos sean obtenibles a través del  Almanax, además de los nuevos recursos que agregamos en las últimas actualizaciones esto con el fin de dar mayores posibilidades a los jugadores de obtener beneficios de esta nueva clase de trofeos.

El Futuro de los Trofeos

Los Trofeos hasta ahora no han necesitado un equilibrio y hemos estado muy satisfechos con su lanzamiento y acogida, por eso nos animamos a volverlos mas y mas conocidos para la comunidad de jugadores.

La aparición de trofeos con malus nos han dado una mayor variedad de creación de builds y sacrificios, esto sumado a un nivel bajo donde los objetos son en su mayoría beneficiosos, nos da una muy buena perspectiva de su uso a niveles medios.
Sin embargo, creemos que no es deseable proporcionar una variedad de trofeos muy importantes para permitir que cada persona elija un trofeo perfecto para combinarlo con un bonus malus y llegar a la build ideal (buscar el menos impacto negativo en su personaje, pero siempre teniendo un malus).

No tenemos planes para crear otros trofeos en un futuro próximo, las combinaciones actuales nos parecen "suficientes".
Pero es posible que creemos otros trofeos si las necesidades lo exigen y lo que hemos evaluado entre los jugadores lo solicitan.

miércoles, 13 de febrero de 2013

DOFUS: Modificaciones para el BETA 2.10 - 13-02-2013


Fuente: Foro DOFUS

Trofeos:

- Más de 70 nuevos trofeos. Darán bonus más poderosos que los trofeos actualmente presentes en el jeugo, pero estarán acompañados de una penalización. Estos trofeos permiten especializar más eficazmente los personajes. Se publicará próximamente un artículo de devblog.

- Los bonus de los trofeos siguientes se han reducido:

o Placador (menor, mediano, mayor)
o Fuyard (mineur, normal, majeur)
o Ralentisseur (mineur, normal, majeur)
o Engourdisseur (mineur, normal, majeur)


Balance de la recetas de Frigost 1 y 2:

- Las recetas de los objetos de las expansiones Frigost 1 et 2 son modificadas: ahora contienen todas galets que vienen del Koliseo o de los Dopeuls y que usan recursos de varias mazmorras y zonas del juego diferentes. Este tema se tratará en un próximo artículo del Devblog.
- Las recetas de los objetos introducidos en la 2.9 son también modificadas, los galets de la misión del Almanax (Galets Solaires) son reemplazados por Galets Brasillants. Se trata de los objetos que siguen:

o Amulette d’Oshimo,
o Coiffe d’Oshimo
o Cape d’Aermyne
o Ceinture de Nevark
o Marteau d’Henual
o Anneau de Padgref
o Coiffe d’Hel Munster
o Cape d’Hel Munster
o Cape Matelassée
o Ceinture d’Henual
o Cape de Théodoran Ax
o Coiffe d’Aermyne
o Bottes de Theodoran Ax.

- La receta de las Larvabotas esta modificada.


Retos:

- Las retiradas de PA y de PM que duran varios turnos (Palabras de Inmovilización y Trampa de Inmovilización por ejemplo) hacen que ahora falle correctamente el Reto “Circulen”.
Logros:
- Las descripciones de los objetivos de los Logros de la mazmorra del Gourlo le Terrible estan corregidos.
- Las ganancias en Doplones de Logro corresponden ahora correctamente a las ganacias de Doplones de la misiones diarias de los Dopeuls.
- Maestro Pandore (Collant) : ahora se ha de combatir el Maestro Pandore entre varios jugadores para validar este Logro.
- La mencion « en equipo    esta ahora bien presente para todos los Logros de mazmorras de tipo « Anachorète    ou « Collant   .
- Ya no es necesario de vencer a Araknelle para terminar el Logro « Araknes   .


Encarnaciones:

- El golpe critico de nivel 6 del hechizo « Fourberie    del Bandido Fine-Lame esta corregido.

Mazmorras:

- Los bonus de resistencia fija a los daños de empuje se han aumentado para los montruos siguientes: Kimbo, Silf le Rasboul Majeur, Gourlo le Terrible et Sphincter Cell.
- Los bonus de daños de empuje del Glourséleste se han aumentado.


Balances Globales:

- El cuerpo a cuerpo sin armas (« Golpe de puño    de todas las clases, pasa a 3PA y es menos aleatorio.

- Se han modificado numerosos hechizos de clase para volverlos mas eficaces desde nivel 1 y balancearlos en PVM y PVP. Hay un articulo de devblog disponible que lo explica en detalle: Haz clic aquí

- Los puntos de hechizo invertidos en todos los hechizos modificados por esta actualización y que ya no sean estrictamente eficaces que su versión anterior se devolverán.
Ocra:

- Flecha envenenada:

o Los daños se han aumentado en todos los niveles del hechizo.

- Flecha de Expiación :

o El hechizo también aumenta sus daños a los 6 turnos gracias a un segunda carga.

- Ojo de topo:

o El hechizo desde ahora permite detectar invisibles (trampas y enemigos) en su área de efecto.

- Flecha Castigadora:

o Los daños se han reducido.

o El hechizo también aumenta sus daños a los 4 turnos gracias a una segunda carga.

- Flecha Ralentizante:

o El hechizo pasa a 4 PA en los niveles 1 a 5.

o El hechizo pasa a 1 lanzamiento por turno a los niveles 1 a 5.

o Los daños al nivel 6 se han aumentado.
Zurkarac:

- Cara o cruz:

o El número de lanzamientos por turno pasa a 4 a todos los niveles del hechizo.

o El número de lanzamientos por objetivo pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

o Los daños son más estables en todos los niveles del hechizo.

o Los daños sobre los aliados se han reducido.

o Las curas sobre los aliados son más estables y aumentadas en todos los niveles del hechizo.

o Las curas sobre los enemigos son más estables y reducidas en todos los niveles del hechizo.

- Salto del felino:

o El costo de PA pasa a 1 en los niveles 1 à 5 del hechizo.

o El efecto de teleportación se ha reemplazado por +1PM durante 1 turno sobre el objetivo del hechizo.

o El intervalo de relanzamiento pasa a 4-3-2-1 en los niveles 1-2-3-4 del hechizo.

o El alcance pasa a 2 en todos los niveles del hechizo.

o El número de acumulación máxima de efectos pasa a 3 en todos los niveles del hechizo.

- Farol:

o Los daños son más estables a todos los niveles del hechizo. El elemento de los daños se mantiene aleatorio.

o El costo de PA pasa a 3 a los niveles 1 a 5 del hechizo.

o los daños se han reducido en consecuencia a los niveles 1 a 5 del hechizo.

- Percepción:

o El tamaño de la zona de efecto pasa a 5 a todos los niveles del hechizo.

- Trebol:

o El tiempo de relanzamiento pasa a 5 a todos los niveles del hechizo.

o El golpe crítico se ha suprimido.

o La duración del hechizo pasa a 3 en todos los niveles del hechizo.

o El bonus a los golpes críticos pasa a 5, 6, 7, 8, 9, 10 en los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6.

- Todo o nada:

o El costo de PA pasa a 4 en todos los niveles del hechizo.

o La zona de efecto pasa a 4 casillas y el alcance a 2.

o Los valores de daños y de curas son más estables y son aumentados.

o Los daños desde ahora son ocasionados inmediatamente en el elemento Agua.

o Las curas son ocasionadas el turno siguiente al lanzamiento del hechizo.

o El hechizo ya no hace diferencia entre aliados enemigos y lanzador del hechizo.

- Ruleta:

o El valor del bonus de PA pasa a 2 en todos los niveles del hechizo.

o El valor del bonus de PM pasa a 2 en todos los niveles del hechizo.

- Topkaj:

o El costo de PA pasa a 3 en los niveles 1 à 5.

o Los daños son más estables en todos los niveles.

o Los daños se han reducido en los niveles 1 à 5.

- Lengua Raspadora:

o Los daños son más estables en todos los niveles.

- Garra Invocadora:

o El costo de PA pasa a 3 en los niveles 1 a 5 del hechizo.

o El tiempo de relanzamiento pasa a 10-9-8-7-6-5 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo.

o La Vitalidad, Agilidad, Suerte e Inteligencia del gatito se han aumentado.

o El número de PM y la Fuerza del gatito se han reducido.

o Su hechizo « Guigne    no ocasiona penalización a la huida, sino que cura a sus aliados cercanos una vez por turno.

o Su hechizo « Gatataque    ocasiona daños fijos (menos aleatorios) a los enemigos cercanos una vez por turno.

- Olfato:

o El golpe crítico se ha suprimido.

o El hechizo desde ahora posee un tiempo de relanzamiento global.

o El hechizo desde ahora ocasiona un bonus PM y una penalización de PA el turno en curso y luego un bonus PA y una penalización de PM en el próximo turno.

o El costo de PA pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

o El costo de PA se devuelve al Zurkarac.

o El alcance máximo pasa a 1 al nivel 6 del hechizo.

o El tiempo de relanzamiento pasa a 7, 6, 5, 4, 3, 2 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo.

o El tamaño de la zona de efecto pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

- Garra Juguetona:

o El costo de PA pasa a 4 a los niveles 1 a 5 del hechizo.

o El alcance ya no es modificable en todos los niveles del hechizo.

o El alcance pasa a 5 al nivel 6 del hechizo.

o Los daños se han estabilizado y reducido a los niveles 1 à 5 du hechizo.

o Los daños se han estabilizado y aumentado al nivel 6 du hechizo.

- Grarra de Ceangal :

o los daños se han estabilizado, aumentados y pasan al elemento aire.

o La alcance pasa a 4 a todos los niveles del hechizo.

o La pérdida de PA desde ahora es esquivable et aumentada en golpe normal y en golpe crítico.

o La pérdida de PA no se activa a menos que el objetivo sea sanado en el mismo turno (3 veces como máximo).

- Destino de Zurkarac:

o Los daños son más estables y aumentados a todos los niveles del hechizo.

o La tasa de golpe crítico pasa a 1/40 a todos los niveles del hechizo.

o La alcance maximo pasa a 5 en línea a todos los niveles del hechizo.

o El funcionamiento del hechizo se ha modificado : Atrae al objetivo 4 casillas y luego lo empuja 4 casillas en golpe normal et en golpe crítico.

o La pérdida de PM es esquivable y aumentada en golpe normal y en golpe crítico, pasa a 2 turnos pero solo se activa si su objetivo sufre daños por empuje en el turno.

- Feliacion :

o los daños pasan a robo de vida Agua.

o El alcance maximo pasa a 6 a todos los niveles del hechizo.

o Le hechizo pousse de 2 cases a todos los niveles del hechizo.

o Les valores de robo de vida et de soin son más estables a todos los niveleset aumentados en golpe normal.

o Les valores de soin sont reducidos en golpe crítico.
Aniripsa

- Palabra Curativa:

o El hechizo pasa a 3PA a los niveles 1 a 5.

o Las curas se han aumentado en golpes normales y reducidos en golpe crítico.

- Palabra de Pavor:

o El costo de PA pasa a 1 a todos los niveles del hechizo.

o El número de lanzamientos por objetivo pasa a 1 a los niveles 1 y 2, 2 al nivel 3 a 5 y 3 al nivel 6.

o El número de lanzamientos por turno pasa a 1 al nivel 1, 2 al nivel 2, 3 a los niveles 3 y 4, 4 a los niveles 5 y 6.

- Palabra Sanadora:

o El costo de PA pasa a 2 a los niveles 1 a 5.

o Las curas se han reducido a los niveles 1 a 5.

o El alcance pasa a 4, 5, 6, 7 a los niveles 2, 3, 4, 5.

- Palabra Hiriente:

o El número de lanzamientos por objetivo pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

- Palabra Estimulante:

o La duración del bonus en PA pasa a 3 turnos a todos los niveles del hechizo.

o El penalización de Erosión en golpe crítico pasa a 15 a todos los niveles del hechizo.

o El tiempo de relanzamiento pasa a 8, 7, 6, 5, 4, 3 turnos a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo.

- Palabra de prevención:

o El hechizo pasa en linea al nivel 6.

o El valor de reduccion esta aumentado a los niveles 1 a 4.

o La alcance est reducido a los niveles 5 y 6.

o El intervalo de relanzamiento pasa a 7 turnos a los niveles 1 a 4.

- Palabra Drenaje:

o El alcance esta reducido a los niveles 5 y 6.

o El penalización de Erosion en golpe crítico pasa a 8 a todos los niveles.

o La retirada de PA pasa a 2 a los niveles 1 a 5, 3 al nivel 6.

- Palabra Revigorizante:

o El costo de PA pasa a 2 a los niveles 1a 5.

o Las curas se han reducido a los niveles 1 a 5.

o Las curas son más estables a los niveles 1 a 6.

- Palabra de Regeneracion :

o El valor de cura esta ahora indexado sobre la vitalidad maximal del objetivo y ya no depende de la inteligencia del lanzador (ni del bonus de las curas)

- Palabra de Espina :

o El tiempo de relanzamiento pasa a 4 a los niveles 1 a 4.

o El valor de reenvío de daños esta aumentado a todos los niveles.

- Disipar:

o El costo de PA pasa a 3 a los niveles 1 a 5.

o El alcance pasa a 3, 5, 7, 9 a los niveles 2, 3, 4, 5.

o El número de lanzamientos por objetivo pasa a 1 a todos los niveles.

o El número de lanzamientos por turno pasa a 1 a los niveles 1 y 2, a 2 a los niveles 3 a 5, a 3 al nivel 6.

o El hechizo pasa de un desembrujo total a un desembrujo de 4 turnos de los efectos del objetivo.

- Palabra Vampirica:

o El alcance mínimo pasa a 1 a todos los niveles del hechizo.

- Palabra de Amistad:

o El costo de PA pasa a 3 a los niveles 1 a 5.

o El alcance pasa a 2 a los niveles 1 a 5.

- Palabra de Inmobilisacion :

o El alcance pasa a 1, 2, 3, 4, 5, 6 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo.

o El costo de PA pasa a 3 a los niveles 1 a 5 du hechizo.

o El valor de la retirada de PM pasa a 3 a los niveles 1 a 5 del hechizo.

o La duración de la retirada de PM pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

o El golpe crítico se ha suprimido.

o El tiempo de relanzamiento pasa a 6 a todos los niveles del hechizo.

- Palabra de Vuelo :

o El alcance pasa a 2, 3, 4, 5, 6 a los niveles 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo.

o El tiempo de relanzamiento pasa a 6, 5, 4, 3, 2, 2 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 du hechizo.

o El costo de PA pasa a 1 a los niveles 1 a 4 du hechizo.

o El valor del bonus de alcance pasa a 2 a los niveles 1 a 5 del hechizo, a 3 al nivel 6 del hechizo.

o El golpe crítico se ha suprimido.

- Palabra de Silencio:

o El costo de PA pasa a 3 a los niveles 1 a 5 del hechizo.

o El alcance pasa a 0 a los niveles 1 a 3 del hechizo, a 2 al nivel 6.

o El valor de la retirada de PA pasa a 4 al nivel 2 del hechizo.

o La zona de retirada de PA pasa a 3 al nivel 3 del hechizo.

o El golpe crítico se ha suprimido.

o Se ha añadido un efecto de detección de invisibles.

- Palabra de Altruismo:

o El costo de PA pasa a 5 a los niveles 1 a 6.

o El tiempo de relanzamiento pasa a 5 a los niveles 1 a 6.

o Las curas son más estables a todos los niveles del hechizo.

- Palabra de Reconstitucion :

o El hechizo cura ahora siempre el 100% de la Vitalidad del objetivo.

o El golpe crítico se ha suprimido.
Anutrof

- El bonus de +20 en Prospeccion de base para esta clase se ha suprimido.

- Lanzamiento de monedas:

o Los daños se han reducido en todos los niveles.

o Los daños son más estables en todos los niveles.

- Suerte:

o El hechizo se obtiene a nivel 54.

o El costo de PA pasa a 2 a los niveles 1 a 5 del hechizo.

o Le tiempo de relanzamiento pasa a 4 a los niveles 1 a 6 del hechizo.

o La alcance pasa a 2, 3, 4, 5, 6 a los niveles 2, 3, 4, 5 ,6 del hechizo.

o Le acumulación máxima por objetivo pasa a 1 a todos los niveles del hechizo.

o Le funcionamiento del hechizo se ha modificado : Ocasiona un bonus a la huida en el primer turno y un bonus de potencia en el turno siguiente.

- Caja de Pandora :

o La alcance pasa a 2, 3, 4, 5, 6 a los niveles 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo.

o Ahora necesita línea de visión.

o El bonus de golpe crítico se ha suprimido.

o El hechizo cura en función de la vitalidad máxima del objetivo pero ocasiona una penalización au Retiro de PM del Anutrof al turno siguiente de su lanzamiento.

- Terraplenado:

o El costo de PA pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

o los daños se han reducido a todos los niveles del hechizo.

- Llave reductora:

o La alcance máximo pasa a 4, 5, 6, 7, 8, 9 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6, del hechizo.

o El intervalo de relanzamiento pasa a 9, 8, 7, 6, 5, 4 turnos a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo.

o La duración de la penalización de alcance pasa a 3 sin golpe crítico y a 4 en golpe crítico a todos los niveles del hechizo.

o El valor de penalización de alcance pasa a 4 a los niveles 1 à 5.

- Madurez:

o El costo de PA pasa a 4 a todos los niveles del hechizo.

o La alcance máximo pasa a 5 a todos los niveles del hechizo y ya no es modificable.

o La contra de lanzamiento en linea se ha suprimido en todos los niveles del hechizo.

o Los daños ocasionados se han aumentado ahora son de Tierra.

o El robo de PM se reemplaza por penalización de esquiva de PM acumulable una vez.

- Codicia:

o El costo de PA pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

o El bonus de Intelligencia y Fuerza se reemplaza por un bonus de potencia y se ha reducido.

o El tiempo de relanzamiento pasa a 4 turnos a todos los niveles del hechizo.

o La duración pasa a 2 turnos a todos los niveles del hechizo.

- Desinvocación :

o El hechizo pasa a nivel 90.

o La alcance pasa a 5 en linea a todos los niveles del hechizo.

o El costo de PA pasa a 4 al nivel 6 del hechizo.

o Los daños ocasionados son de elemento Fuego y pueden afectar tanto invocaciones como objetivos normales.

o Los daños ocasionados se duplican sobre invocaciones.

- Aceleración:

o El hechizo se obtiene a nivel 6.

- Torpeza de masas:

o El alcance pasa a 4, 6, 8, 10, 12, 12 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6.

o El número de lanzamiento por turno pasa a 1 a los niveles 1 et 2, à 2 a los niveles 3 et 4, à 3 a los niveles 5 et 6.

o El golpe crítico se ha suprimido.

o El valor de retiro de PM pasa a 2 a los niveles 1 à 5.

- Pala del juicio:

o La probabilidad de golpe crítico pasa a 1/30 a todos los niveles.

- Pala Masacrante :

o El alcance mínimo pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

o los daños se han reducido a todos los niveles del hechizo.

- Corrupción :

o Las curas se basan en la Vitalidad máximo de la objetivo y se sigue diferenciando el efecto sobre aliados o enemigos.

- Pala Animada:

o El hechizo se obtiene al nivel 26.

o El costo de PA pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

o La alcance máximo pasa a 2, 3, 4, 5, 6 a los niveles 2, 3, 4, 5, 6 y ya no es modificable al nivel 6.

- Cofre animado:

o El costo de PA pasa a 4 a los niveles 1 a 5 du hechizo.

o Los puntos de vida de la invocación se han aumentado en todos los niveles del hechizo.

o El hechizo « Prospección    permite detectar invisibles a 3 casillas alrededor del cofre.
Féca

- Immunidad :

o El hechizo desde ahora posee un intervalo de relanzamiento global.

- Reenvío de hechizo :

o El hechizo desde ahora posee un intervalo de relanzamiento global.

- Tregua:

o El hechizo desde ahora posee un intervalo de relanzamiento global.

- Glifo de Ceguera:

o La duración del glifo pasa a 2 a los niveles 1 et 2 del hechizo.

o El valor de pérdida de PA pasa a 2 a los niveles 1 a 4 del hechizo.

o El alcance pasa a 3, 4, 4, 5, 5, 6 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo.

- Glifo Agresivo:

o Los daños se han aumentado a todos los niveles del hechizo.
Yopuka

- Espada del juicio:

o El alcance pasa a 4 a los niveles 1 a 5, à 5 al nivel 6.

- Espada del Destino:

o Los daños se han aumentado a todos los niveles del hechizo.
Osamodas

- Grito del Oso:

o Se obtiene al nivel 60

o El costo de PA pasa a 2 al nivel 6 del hechizo.

o La alcance mínimo pasa a 3 a los niveles 1 a 5 del hechizo.

o El alcance máximo pasa a 3, 4, 5, 6, 7, 8 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo.

o El intervalo de relanzamiento pasa a 1 en todos los niveles del hechizo.

o La acumulación máxima de efectos pasa a 1 a todos los niveles del hechizo.

o La duración pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

o La zona de efecto se ha reducido: El hechizo solo puede afectar objetivo.

o El valor del bonus a los daños se ha aumentado en todos los niveles del hechizo.

- Invocación de Tofu :

o El costo de PA pasa a 4 a los niveles 1 a 5 del hechizo.

o La alcance máximo pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

o La agilidad del Tofu se ha reducido. los daños du hechizo « Pico de Tofu    se han aumentado, la valor del robo de Agillidad se ha aumentado, la duración del robo de Agilidad pasa a 3 turnos, el número de acumulación máxima de robo de agilidad pasa a 2.

- Garra Espectral:

o El costo de PA pasa a 4 a los niveles 1 à 3 du hechizo.

o los daños son más estables a todos los niveles del hechizo et aumentados a los niveles 1 à 5.

o La alcance pasa a 6 a los niveles 1 a 5 del hechizo.

o Le nombre de lanzamiento por turno pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

o El número de lanzamientos por objetivo pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

- Bendición Animal:

o El costo de PA pasa a 2 a los niveles 1 a 5 del hechizo.

o La alcance máximo pasa a 2, 3, 4, 5, 6 a los niveles 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo.

o El intervalo de relanzamiento pasa a 10, 9, 8, 7, 6, 5 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo.

o La duración pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

o La valor del bonus en criaturas invocables pasa a 2 a los niveles 1 a 5 y 3 al nivel 6.

o Le golpe crítico se ha suprimido.

- Desplazamiento Felino :

o Le golpe crítico se ha suprimido.

o El costo de PA pasa a 2 al nivel 6 del hechizo.

o El alcance máximo pasa a 5 a los niveles 1 a 5, à 6 al nivel 6 del hechizo y ya no es modificable.

o El intervalo de relanzamiento pasa a 5, 4, 3, 2,1, 1 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo.

o El número de acumulación máxima pasa a 1 a todos los niveles del hechizo.

o La valor de bonus de PM en las invocaciones pasa a 3 a los niveles 1 a 5, 4 al nivel 6 del hechizo. Su duración pasa a 3 en todos los niveles.

o El valor de bonus de PM en personajes pasa a 2 en todos los niveles del hechizo. Su duración pasa a 2 a todos los niveles.

o La zona de efecto se ha reducido: El hechizo solo puede afectar objetivo por turno.

- Invocacion de Jalató:

o El costo de PA pasa a 4 a todos los niveles.

o La alcance pasa a 2 a todos los niveles.

o Los puntos de vida del Jalató se han aumentado a los niveles 2 a 6 del hechizo.

- Sapo :

o El costo de PA pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

o La alcance máximo pasa a 5 a todos los niveles del hechizo y ya no es modificable.

o El tiempo de relanzamiento pasa a 1 a todos los niveles del hechizo.

o La valor de reducción en invocaciones se ha aumentado a todos los niveles del hechizo. Sa duración pasa a 2.

- Invocacion de Prespic :

o Les puntos de vida de l’invocation se ha duplicado en todos los niveles del hechizo.

o Le golpe crítico du hechizo « Burla    se ha suprimido.

- Látigo :

o El costo de PA pasa a 2 à todos los niveles.

o La alcance máximo pasa a 7 al nivel 5 et 8 al nivel 6.

o Une ligne de vue est désormais nécessaire pour lancer le hechizo.

o Le nombre de lanzamiento por turno pasa a 4.

o Le número de lanzamientos por objetivo pasa a 2.

o La probabilidad de golpe crítico pasa a 1/40.

o Le funcionamiento del hechizo se ha modificado : Mata invocaciones aliadas y ocasiona daños de tierra en enemigos.

- Chute motivador:

o El costo de PA pasa a 2 a todos los niveles.

o La alcance máximo pasa a 1, 2, 3, 4, 5, 6 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo y solo en línea.

o L’intervalo de relanzamiento pasa a 1 tour a todos los niveles del hechizo.

o La valor du gain de PA sur invocation pasa a 4 a todos los niveles del hechizo. Sa duración pasa a 3 a los niveles 1 à 5, 4 al nivel 6.

o La valor du gain de PA sur personnages pasa a 2 a todos los niveles del hechizo. Sa duración pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

o La zona de efecto se ha reducido: El hechizo solo puede afectar 1 objetivo por turno.

- Cuervo:

o El número de lanzamientos por turno pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

o El número de lanzamientos por objetivo pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

o Los daños son menos aleatorios.

- Garra azotadora:

o El costo de PA pasa a 3 a los niveles 1 a 5 del hechizo.

o La alcance maximo pasa a 3, 4, 5 a los niveles 1, 2, 3 du hechizo.

o Le nombre de lanzamiento por turno pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

o Le número de lanzamientos por objetivo pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

o los daños se han reducido a los niveles 1 à 5 du hechizo.

- Curación Animal :

o El número de lanzamiento por turno pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

o Le número de lanzamientos por objetivo pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

- Invocación de Jabalí:

o El costo de PA pasa a 3 a los niveles 1 a 6 del hechizo.

o La alcance máximo pasa a 2 a los niveles 1 a 6 del hechizo.

o El intervalo de relanzamiento pasa a 9, 8, 7, 6, 5, 4 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 del hechizo.

o El jabalí a desde ahora tiene un bonus a los daños de empuje.

o Los daños del hechizo de la invocación se han aumentado al nivel 6.

- Golpe del crujidor:

o El costo de PA pasa a 4 a los niveles 1 a 5 du hechizo.

o Le nombre de lanzamiento por turno pasa a 1 a los niveles 1 a 5 du hechizo, a 2 al nivel 6.

o los daños sont menos aleatorios en todos los niveles et reducidos a los niveles 1 a 5 du hechizo.

- Resistancia Natural:

o Le hechizo se obtiene a nivel 1

o El costo de PA pasa a 2 al nivel 6 du hechizo.

o La alcance máximo pasa a 5 a los niveles 1 à 5 du hechizo, à 6 al nivel y ya no es modificable.

o El intervalo de relanzamiento pasa a 1 a todos los niveles del hechizo.

o Le nombre de acumulación máxima des effets pasa a 1 a todos los niveles del hechizo.

o El bonus de Vitalidad en invocaciones pasa en porcentaje de su vitalidad maximo y dura 3 turnos.

o Le bonus de Vitalidad en aliados se ha aumentado y dura 2 turnos.

- Colmillos de medilubo:

o Se obtiene al nivel al nivel 80.

o La alcance maximo du hechizo pasa a 1, 2, 3, 4, 5, 6 a todos los niveles del hechizo, le hechizo solo se lanza en línea

o El intervalo de relanzamiento pasa a 1 a todos los niveles del hechizo.

o El número de acumulación máxima de efectos pasa a 1 a todos los niveles del hechizo.

o La duración du bonus de Potencia pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

o La valor du bonus de Potencia se ha aumentado a todos los niveles del hechizo.

o La zona de efecto est reducido : le hechizo solo puede afectar objetivo por turno.

- Invocacion de Bwork Mago:

o Le hechizo s’obtient désormais al nivel 70

o El costo de PA pasa a 4 a los niveles 1 à 5 du hechizo.

o La alcance maximo pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

o L’intervalo de relanzamiento pasa a 9, 8, 7, 6, 5 a los niveles 1 à 5 du hechizo.

- Invocacion de Crujidor:

o El costo de PA pasa a 5 a los niveles 1 à 5 du hechizo.

o La alcance pasa a 2 a los niveles 1 à 5 du hechizo.

o L’intervalo de relanzamiento pasa a 9, 8, 7, 6, 5 a los niveles 1 à 5 du hechizo.

- Invocacion de Dragonito Rojo:

o El costo de PA pasa a 5 a los niveles 1 a 5 du hechizo.

o La alcance maximo pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

o L’intervalo de relanzamiento pasa a 10, 9, 8, 7, 6, 5 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 du hechizo.

o los daños du hechizo « Dragofuego    se han aumentado al nivel 5 et 6. El valor de bonus de daños se ha aumentado a todos los niveles del hechizo.El numero maximo de acumulación pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

o Le tiempo de relanzamiento del hechizo « Grito terrorífico    se ha reducido a todos los niveles del hechizo.
Pandawa:

- Ethylo :

o La alcance mínimo pasa a 2 a todos los niveles del hechizo.

- Pandatak :

o La alcance pasa a 6 et ya no es modificable a todos los niveles del hechizo.

o los daños ocasionados se han aumentado a todos los niveles del hechizo.

- Colera de Zatoishwan :

o El costo de PA pasa a 3 a todos los niveles del hechizo.

o La duración pasa a 3 turnos en golpe normal et 4 turnos en golpe crítico a todos los niveles del hechizo.

o La duración des bonus pasa a 4 a todos los niveles del hechizo.

- Ola marejadora:

o Los daños ocasionados se han aumentado a todos los niveles del hechizo.

- Lazo espiritual:

o El costo de PA pasa a 3 al nivel 6 du hechizo.

o Le tiempo de relanzamiento pasa a 6 a todos los niveles del hechizo.

o La alcance maximo pasa a 5 al nivel 6 du hechizo.
Sacro:

- Cambio:

o El costo de PA pasa a 2 al nivel 6 du hechizo.

o El intervalo de relanzamiento pasa a 5, 4, 3, 2 a los niveles 1 à 5 du hechizo.

o Le nombre de lanzamiento por turno pasa a 1 al nivel 5 du hechizo et 2 al nivel 6 du hechizo.

- Castigo :

o El costo de PA pasa a 4 a los niveles 1 à 5.

o L’intervalo de relanzamiento pasa a 7, 6, 5, 4, 3 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5 du hechizo.

o los daños se han reducido.

- Locura sanguinaria :

o Le golpe crítico se ha suprimido.

o El costo de PA pasa a 2 al nivel 6 du hechizo.

o La alcance maximo pasa a 2 al nivel 1 du hechizo, 3 al nivel 2 et ya no es modificable à todos los niveles.

o Le nombre de lanzamiento por turno pasa a 2 a los niveles 1 à 5, 3 al nivel 6 du hechizo.

o Le número de lanzamientos por objetivopasa a 1 al nivel 6 du hechizo.

o La valor du robo de vida est aumentada al nivel 6 du hechizo.

- Furia :

o El costo de PA pasa a 3 a los niveles 1 à 5 du hechizo.

o Le nombre de lanzamiento por turno pasa a 3 a los niveles 1 à 5, 4 al nivel 6 du hechizo.

o los daños se han aumentado al nivel 6 du hechizo.

o La valor du bonus de dommage est aumentada al nivel 6 du hechizo.

o La duración en golpe crítico est reducido a los niveles 1 à 5 du hechizo.
Sadida :

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