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lunes, 11 de febrero de 2013

DEVBLOG WAKFU: Reformas en las clases "Yopuka & Ocras"

Fuente: Página web WAKFU

El equipo de Game Designers han estado bastante tiempo en el proyecto de reformar todas las clases que pueden tener algún hechizo o habilidad potente que puede causar desequilibrio en algún combate, y a partir de febrero hasta abril se van a estar comunicando en Devblogs todas las clases que recibiran esta reforma en sus hechizos para poder armonizar las clases, en este primer Devblog podras conocer los cambios que se realizaran a los Yopukas y Ocras:

Yopukas 

¿En qué notaré esta reforma?


Lo que hemos querido con esta reforma es armonizar al yopuka con las demás clases. ¿Cómo lo hemos hecho? Pues por ejemplo retirando los dobles incrementos, evitando las especialidades que tienen la misma utilidad a nivel 1 que al nivel máximo, o también adquiriendo una mayor coherencia en los efectos de los Golpes Críticos. Por ello hemos corregido "Potencia" y "Preparación" buscando obtener una mejor sinergia de ambos. En resume, esta reforma va a ofrecer auténticas alternativas de juego, independientemente de que te guste jugar orientado a cuasra daños, al apoyo, o en el rol de tank.
 

Armonización de los efectos de los hechizos 

  • Súper Puño Yopuka: Actualemente, a nivel 0 tiene un 4% de probabilidades de causar Explosión y a nivel 100, un 40%. Con la reforma siempre tendrá un 30% de probabilidades de aplicar el estado Explosión (sin importar el nivel del hechizo).
  • Ira de Yopuka (fuego): Tenemos la misma voluntad con este hechizo, que al novel 0 tiene un 7% de probabilidades de aplicar Explosión y al nivel 100 un 72%. Tras la reforma siempre tendrá un 66% (sin importar el nivel del hechizo).
  • Impacto (tierra): Idem. Aquí actualmete, a nivel 0, hay un 1% de suerte de quitar 1 PM y a nivel 100 un 10%. Con la reforma pasará a ser
    un 10% permanentemente.
Los % de aplicación han sido modificado pensando en consegtuir la armonización de los efectos de los hechizos que le aplicaremos al juego en su globalidad. En efecto, queremos conseguir un máximo de hechizos de evolución "lineal" y evitar así que el poder pueda aumentar de manera "exponencial" pues esta es la principal fuente de desequilibrios.  

Los estados Potencia y Preparación 

  • Salto: Para que el yopuka no pierda el estado "Potencia", este hechizo dejará de dar el estado "Preparación" para dar en su lugar "Potencia".
  • Demostración: Para evitar que se medio repita con "Autoridad", este hehcizo dejará de dar el estado "Potencia" y pasará a dar "Preparación".
  • Placador Experto: En lugar de aplicar "Preparación" si el yopuka placa, ahora otorgará  "Traba" si un enemigo empieza su turno de cara al yopuka. Con este efecto situacional hemos podido revalorizar el hechizo, dándole al yopuka un argumento más con el que asumir el rol de tank, especialmente en PvP. 

Otras modificaciones importantes 

  • Postura Defensiva: Este hechizo ya no aumentará las probabilidades de bloquear un hechizo en CaC sino que, en su lugar, aumentará la "Anticipación". En efecto, nos parecía que el sistema antiguo era poco claro y que además podía reusltar excesivamente potente en los combates JcE de alto nivel.
  • Aplastar: Como queremos que desaparezcan los daños de tipo "neutral", este hechiozo ya no causará daños.
  • Estandarte de Valentía: Actualmente solo mejora a los aliados por un turno. Con la reforma, también les dará un bonus para el turno siguiente. Este es un modo de valorizar el uso de este hechizo de modo que resulte una ventaja para el grupo y, al mismo tiempo, que no penalice al yopuka. 

Ocras 

¿En qué notaré esta reforma?

Principalmente, vamos a mejorar dos cosas. La primera es la rama de tierra, que ha sido revalorada gracias a la aplicación de un mecánica de Perforación mejorada; en efecto, la perforación va a perder su lado aleatorio, que era lo que la mayoría de jugadores le reprochaban y lo que nosotros estamos intentando disminutír en cada clase. Además, también ayudará a gestinar el modo en que los ocras ocasionan pérdidas de PM a sus adversarios. La segunda cosa que vamos a mejorar son algunas especialiddes de clase que se habían quedado obsoletas, o que resultaban demasiado poderosas y que desequilibraban la clase por complero. Ahorá si ser posible (por no decir ¡necesario!) elegir una auténtica orrientación para tu ocra, y nosotorso nos hemos asegurado de que cada orientación ¡ofrezca realmente un interés propio! Así será posible crear nuevas estrategias mediante la toma de decisiones tácticas al construit una build.  

Reducción del alcance

Para ello, hemos reducido el alcance de la mayoría de hechizos. Aunque un ocra sea el maestro del combate a distancia, actualmente no le cuesta mucho alcanzar a un objetivo situado al otro lado de la zona de combate sin siquiera tener que desplazarse; bajo ciertas circunstancias, esta característica lo convierte en un enemigo invencible. Hemos querido atenuar esta ventaja para no perder el aspecto táctico de la clase.

Estos son los hechizos que serán adaptados:
  • Baliza Ventosa, Baliza Incandescente, Baliza Sísmica, Desbalizamiento y Retirada Balizada: Su alcance será reducido.
  • Baliza Incandescente y Baliza Sísmica: dejarán de tener respectivamente sus efetos de "reacción en cadena" y "rebote" ya que el primero era demasiado potente y el segundo generaba demasiados problemas en el combate.
  • Vista Aguda: Aquí hemos reducido el bonus máximo de +3 a +2.
  • Tiro Potente: Los bonus de daños dejarán de aplicarse en franjas de alcance a 5 y 8 casillas, para pasar a ser a 4 y 7 casillas.
  • Ojo de topo: Este hechizo era demasiado potente en JcJ, lo hemos reequilibrado para que de un malus de -2 de lcance en lugar del actual -3. Además, solo será utilizable una vez cada 2 turnos. 

Mejor de la mecánica de Perforación

¡Otra modificación mayor! Para aumetar el valor de la rama elemental de tierra, mejoraremos considerablemente el sistema de funcionamiento de Perforación:  
  • Perforación: Con la reforma, a nivel máximo otorgará +2 niveles de "Perforado" garantizados por cada PA/PM/PW utilizado al lanzar el hechizo (actualmente da +1 garantizado y 60% deprobabilidades de obtener otro nivel extra). Atención, al activar la perforación, se consume el estado "Perforado" y se aplica el estado "Inmovil" (del mismo nivel que Perforado); este estado hará qu el adversario pierda sus PM. Otro cambio importante: ahora será el propio ocra el que active el efecto de la Perforación medianet el uso de su habilidad Desbalizamiento. Tomamos esta decisión para otorgarle una mayor flexibilidad estratégica a los ocras, al tiempo que reducíamos los efectos aleatórios de esta clase.
  • Flecha Perforante: La mayoría de jugadores quería ver desaparecer el hechizo "Golpe de Arquero". Por eso hemos querido que su uso sea más flexible y hemos adaptado sus valores para que sea un auténtico primer hechizo de rama elemental.
  • Flecha Destrucora*: Será el nuevo hechizo final de la rama; consumirá el estado Perforado y verá sus daños aumentados en función del nivel de dicho estado. Esto nos ayudará a alcanzar el objetivo de crear una auténtica mecánica en torno a la perforación para la rama de tierra. 

Nueva mecánica para los golpes certeros


Por último, también le ha llegado un cambio importante a "golpe certero". Hemos querido reducir el aspecto aleatorio pero cnservando una media similar de daños, y por eso hemos realizado la modificación siguiente:
 
  • Precisión del Ocra: Los bonus de daños ya no variarán de +30% à +500%, sino de +30% a +80%. En cambio, las posibilidades de obtener un bonus de +50% o de +80% serán aumentadas.
RECUERDA: Los cambios que se realizen, no seran todos en febreros, si no que seran dividido en dos parte, una que sera en febrero y la segunda en abril.
Estaremos atentos a los próximos Devblog con los cambios a las otras clases.

sábado, 4 de agosto de 2012

DEVBLOG WAKFU: Actualizaciones para el 7 de Agosto

Fuente: Página web WAKFU

Al igual que en la pasada actualización, queremos desvelaros cuanto antes todo lo que podamos sobre lo que llegará la semana que viene. Aquí tenéis la primera parte del changelog: todas las novedades y modificaciones mayores que podréis disfrutar a partir del próximo 07 de agosto. Clic aqí para ver el video de los Jefes Supremos

Reequilibrado de las 13 clases

  Como ya anunciamos hace algunos días, en esta actualización vamos a hacer un reequilibraje global de clases. Para conocer todos los detalles, clase por clase, podéis consultar los siguientes enlaces:

  ·  zuracaráks, anutrofs y osamodas
  ·  sacrógritos, sadidas y ocras
  ·  yopukas, pandawas, tymadores y srams
  ·  fecas, aniripsas y xelors

Los cambios que vamos a aportar se verán acompañados de un reseteo total de características (puntos de aptitud  + habilidades especiales) y de hechizos (recibiréis toda la XP de hechizos correspondiente a vuestro personaje, para que podáis volver a distribuírla como más os convenga)

Con este reequilibraje también corregiremos bugs relacionados con las clases.


Nuevas mascotas: el minimaxilubo y el bebé brizlón

Tenemos una buena noticia para los coleccionistas de bichos con o sin pelos. En esta actualización añadiremos 2 nuevas mascotas: el minimaxilubo y el bebé brizlón.

El minimaxilubo, que aporta un bonus a la anticipación, podrá conseguirse como botín de combate clásico. ¡Ahora toca descubrir qué monstruos en el juego te darán al posibilidad de conseguir uno!

En cuanto al bebé brizlón, proporciona un bonus de sabiduría. Si alguien se pregunta cómo puede conseguirlo, mejor que responda a esto: ¿no habrá extraviado la reina brizlona uno de sus huevos? Quizás esto permita acceder a una misión en la que habrá ¡ocasión de robarle uno de sus pequeñines!

Nuevo sistema de misiones

Hemos mejorado el sistema de misiones para volverlas más dinámicas y variadas. A partir de ahora, el juego dispone de 4 tipos de misión diferentes: de aventura, medioambientales, automáticas y descubrimiento.

Además, hemos reformado las interfaces para que resulten más accesibles: reestructuración del libro de misiones, modificación de la interfaz de seguimiento,  incorporación de algunas mejoras para tener una mejor legibilidad y una mejor comprensión global... y todo esto vendrá acompañado de ¡¡misiones nuevas!!


¿Dónde se puede encontrar más información sobre las novedades aportadas? ¡Simplemente haciendo clic en
este artículo de devblog!

Nuevo sistema de Súper Jefes: los Jefes Supremos

Este es otro gran cambio que sabemos que os va a gustar: la puesta en marcha de un nuevo sistema de Súper Jefes, a partir de ahora llamados "Jefes Supremos".


Esta evolución está directamente relacionada con el punto anterior del nuevo sistema de misiones. A partir de ahora, habrá que realizar una misión para poder acceder a los distintos antros de los Jefes Supremos que ahora estarán abiertos para todo el mundo. Se acabó lo de esperar horas hasta que llegue vuestro turno: ¡ahora todos tendremos una oportunidad para luchar contra estos jefes!
Para conocer todos los detalles de las condiciones de acceso al contenido de alto nivel, solo hay que hacer un simple clic en este artículo de devblog que hemos dedicado al tema.

Y no nos queremos olvidar de un nuevo jefecillo que llega a la familia de los Jefes Supremos: el ¡Jálrog! Este jefe está en Brakmar: para encontrarlo habrá que aventurarse hasta la falda de un volcán y buscar las pistas que llevan a las puertas de su morada... A quienes os gusten los desafíos... ¡vais a estar bien servidos!
Amakneanos, bontarianos, sufokianos... Si pensabais que nada infunde miedo por vuestras tierras, estáis muy equivocados: vuestras naciones también verán la llegada de Jefes Supremos exclusivos en las próximas actualizaciones.

Además, hay que señalar que el Jefe Supremo Jalgromante va a sufrir algunos cambios. A partir de ahora, no aparecerá en todas las naciones, sino solo en las Tierras Salvajes y bajo su forma espectral: ¡Excarnus!

Pero cuidado... porque hemos variado la dificultad de los Jefes Supremos a la alza y las recompensas que se podrán obtener luchando contra ellos también han cambiado. En la 2ª parte de este changelog daremos más detalles.

Algunos habitantes del Mundo de los Doce han comenzado a cantar esta cancioncilla inquietante: "¡Excarnus te robará el alma, Maxilubo te la devorará, Cuervo Negro te derrotará de un plumazo y Jálrog te hará vivir un infierno!"
 

Optimización del PvP

 Uno de los objetivos de este reequilibraje era partir de una buena base para hacer ciertas mejoras en el PvP. Con este parche vamos a empezar a implementar algunas mejoras, como por ejemplo, un boost de puntos de vida para los combates entre jugadores, un nuevo sistema de la barra de orden de combate y también un estado de no-agresión tras una derrota en JcJ.

Todos los detalles de estas mejoras están en el
artículo de devblog de Azael.

jueves, 26 de julio de 2012

WAKFU: Reequilibrios de clases:Fecas,Aniripsas y Xelors

Fuente: Página web WAKFU

La semana especial del reequilibraje va a llegar a su fin. Aquí están, por fin, los cambios de las tres clases que faltaban: fecas, aniripsas y xelors.

Feca

Rama elemental de agua

  ·  Armaduras y Glifos de agua: Ahora las armaduras aumentarán las resistencias y los glifos aumentarán los daños.
Armaduras: De nivel 0 a 100 darán +10% a +50% de resistencias. +1 por cada placa.
Glifos: De nivel 0 a 100 darán +10% a +50% de daños. +1 por cada placa.
  ·  Pompa: Costará 2 PA + 1 PM (actualmente cuesta 2 PA).
Estará limitado a 2 usos por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -42 PdV (actualmente: -2 a -24 PdV)
  ·  Avalancha: De nivel 0 a 100 causará -5 a -80 PdV (actualmente: -5 a -74)

Explicación: Las armaduras y los glifos de AGUA son ahora más lógicos y además han recibido una ligera mejora de su aporte en ataques y resistencias.

Rama elemental de fuego

  ·  Volcán: Costará 4 PA + 2 PM (actualmente cuesta 6 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -6 a -95 PdV (actualmente: -6 a -71 PdV)
  ·  Fecalistófedes: Su alcance pasará a 2-3 (actualmente es de 2) Seguirá siendo no modificable y sin necesitar línea de visión.

Explicación: Hemos mejorado ligeramente las ramas de TIERRA y AGUA mediante subidas de daños y cambios de costes.

Rama elemental de tierra

   ·  Fecavaja: Costará 2 PA (actualmente cuesta 3 PA)
De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -3 a -40 PdV)
  ·  Fecartillo: Costará 3 PM (actualmente cuesta 1 PA + 2 PM)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
  ·  Orbe Defensivo: Costará 3 PA (actualmente cuesta 2 PA + 1 PM)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -31 PdV (actualmente: -2 a -36)
La voluntad por cada placa pasará a ser de 1 (actualmente es de 5)

Habilidades especiales de los fecas

  ·  Armadura de la Paz: Ya no dará resistencia final.
Las resistencias del feca serán multiplicadas por 1,05 al nivel 0 y por 1,50 al nivel 9.
Ya no restituirá los daños al final.
  ·  Glifos: Ya no se podrán acumular los efectos de glifos del mismo tipo de las ramas tierra y agua.
  ·  Reenvío de Hechizo: Desaparecerá. Será sustituído por Contra.
  ·  Contra: Al nivel 20 dará un 10% de reenvío de daños y un 20% de resistencia a los daños causados por la espalda.

Explicación: Hemos decidido modificar Armadura de la Paz y Reenvío de Hechizo porque eran, a nuestro parecer, demasiado poderosos. Sin embargo, la nueva Armadura de la Paz debería ser de gran provecho para fecas con mucha resistencia.


Aniripsas

Rama elemental de aire

  ·  Estado Infección: Pasará a ser el estado que influya en el porcentaje de probabilidades de probocar estados (actualmente, este papel lo cumple el estado Higiene).
El estado Infección solo se libera al aplicar otro estado de la rama aire.
  ·  Matraz de Espanto: +1 punto de Infección.
  ·  Matraz de Sáikoz: + 1 punto de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Locura será igual al total de puntos de Infección (también en caso de GC)
Estará limitado a 2 usos por objetivo (actualmente: ilimitado)
Por ejemplo, a un monstruo con 10 puntos de Infección, el aniripsa tendrá un 10% de posibilidades de causarle el estado Locura.
  ·  Matraz de Dolor: +1 punto de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado gastroenteritis será igual al total de puntos de Infección x3 (x4 en caso de GC)
Por ejemplo, a un monstruo con 10 puntos de Infección, el aniripsa tendrá un 30% de posibilidades de causarle el estado gastroenteritis.
  ·  Matraz Infectado: +2 puntos de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Gangrena será igual al total de puntos de Infección x2 (x3 en caso de GC)
  ·  Matraz de Aletargamiento: +2 puntos de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Sueño será igual al total de puntos de Infección x2 (x3 en caso de GC)

Explicación: Hemos modificado el funcionamiento de los efectos de la rama de AIRE. Un aniripsa de aire podrá por fin aplicar efectos (gracias a Infección) sin estar obligado a utilizar cualquiera de las otras dos ramas.

Rama elemental de fuego

  ·  Marca Ting: En caso de GC, los daños serán correctamente multiplicados por 1,5.
  ·  Marca Hmill: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 5 PA)
Los daños no cambian.
  ·  Marca de Renacimiento: Costará 3 PA + 1 PW (actualmente cuesta 2 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -54 PdV (actualmente: -2 a -22 PdV)

Explicación: Hemos querido mejorar ligeramente la rama de FUEGO con unos pocos cambios. Además, la posibilidad de curar utilizando las marcas (mediante la habilidad “Regeneración”)también será mejorada al tomar en cuenta los daños de tipo fuego del aniripsa (aunque sigue sin tomar en cuenta los bonus a las curas).

Habilidades especiales de los aniripsas

  ·  Constitución: A nivel 1, aumentará los PdV del aniripsa un 1% y los de sus aliados otro 1%.
A nivel 20 aumentará los PdV del aniripsa un 10% y los de sus aliados un 15%.
  ·  Contra Natura: El estado Zombificación pasará a +50 / +45 / +40 / +35 / +30 / +25 / +20 / +15 / +10 / +0% de Resistencia a las curas (en lugar del actual -5 / -10 / -15 / -20 / -25 / -30 / -35 / -40 / -45 / -50%)
  ·  Desfase: Ya no dará ningún bonus de Higiene.
De nivel 0 a 9, costará 1 PW + 3 / 3 / 3 / 2 / 2 / 2 / 1 / 1 / 1 / 0 PA (actualmente: 1 PW)
  ·  Absorción: Al aniripsa: +1% de Absorción cada 2 niveles, hasta un 10% de Absorción a nivel 20.
Igual funcionamiento para el aura pero 1 nivel más tarde (Empieza a funcionar al nivel 2 del hechizo)
El Aura pasará a 2 de alcance (en lugar de 1)
  ·  Regeneración: Cambiara los hechizos de fuego en curas.
Ya no tendrá en cuenta los bonus de curas, sino los bonus elementales.

Explicación: Esta clase tenía especialidades que la volvían demasiado resistente. Hemos querido reducir esos bonus, al tiempo que dábamos a las habilidades un rol más orientado al soporte. Por eso hemos modificado la Zombificación para que el aniripsa de AGUA no haga más daño de lo que puede curar.


Xelors

Rama elemental de agua

  ·  Reloj: Costará 5 PA + 1 PM (actualmente cuesta 6 PA)
El alcance pasará a 2-4 (actualmente: 1-3)
Los daños serán los mismos en todas las casillas tocadas.
Por cada PA quitado, de nivel 0 a 100, causará -5 a -55 PdV (actualmente causa 3/35 alrededor y 6/70 en el centro)
Retirada de PA: de nivel 0 a 100 será de un 30% a un 80% (actualmente: 10% / 30% alrededor y 30% / 90% en el centro)
  ·  Sinistro: Los PdV del Sinistro serán multiplicados por dos.
De nivel 0 a 100 causará -2 a -26 PdV (actualmente causa -1 a -16 PdV)

Explicación: Hemos querido mejorar los hechizos menos utilizados (Reloj et Sinistro) Para darle un poco de diversidad al xelor.

Rama elemental de aire

  ·  Distorsión Temporal: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente causa -1 a -19 PdV)
Hiperacción: de nivel 0 a 100 dará de -5 en Tic / +0 en Tac a -25 en Tic / +0 en Tac.
  ·  Castigo de Xelor: De nivel 0 a 100 causará -7 a -90 PdV (actualmente causa -5 a -70 PdV)
Hiperacción: de nivel 0 a 100 dará de -10 en Tic a -40 en Tic (actualmente: -10 a -20)

Explicación: Para esta rama, hemos querido hacer que sea posible quitar una mayor cantidad de Hiperacción en cada turno de Tic. Además, nos ha parecido necesario aumentar los daños de algunos hechizos.

Rama elemental de fuego

  ·  Rayuja: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -55 PdV (actualmente causa -2 a -41 PdV)
La pérdida de iniciativa no cambia.
  ·  Quemadura Temporal: De nivel 0 a 100 causará -1 a -12 PdV (actualmente causa -1 a -16 PdV)
Pérdida de iniciativa: de nivel 0 a 100 será de-2 a -8 de Ini (actualmente es de -3 a -10 de Ini)
Ya no podrá activar la habilidad especial pasiva "Rolbac".
  ·  Hydruilla: Costará 5 PA (actualmente cuesta 6 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -62 PdV (actualmente causa -4 a -68 PdV)

Explicación: Hemos querido reducir fuertemente Quemadura Temporal de para darle el rol de hechizo modulable que se lanza al final del turno. Además, las modificaciones de Rayuja deberían dar una auténtica alternativa a Aguja,que es un poco menos poderoso, pero puede ser utilizado en cuerpo e cuerpo.

Habilidades especiales de los xelors

  ·  Momificación: Ya no dará PA al personaje controlado.
Ya no dará ningún bonus de daños al personaje controlado.
Ya no costará PW. Su coste pasará a PA: 6 / 5 / 5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 2 / 2 / 1.
El alcance pasará a 2 / 2 / 3 / 3 / 4 / 4 / 5 / 5 / 6 / 7 (en lugar del actual 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 20 / 20 / 20)
  ·  Armadura Temporal: Ahora dará 1 punto de "mecánica" a nivel 10 y 2 a nivel 20.
  ·  Rolbac: Pasará a dar 20% de probabilidad de ganar 1PA por cada PA utilizado, con un máximo de +3 PA por turno.

Explicación: Hemos decidido añadir el bonus de "Mecánica" a Armadura Temporal para darle a xelor mejores posibilidades de utilizar Sinistro e Hydruilla.La modificación de Rolbac, la hemos hecho para que el hechizo sea menos aleatorio, más regular, y de paso quitarle su lado Game Breaker. Por último, como el xelor es un gran consumidor de PW, hemos preferido quitar el coste de PW a momificación, por lo que también le hemos quitado el bonus de PA y daños que otorgaba este hechizo de apoyo, pues el resultado era demasiado poderoso y hemos tenido que reequilibrarlo en consecuencia.


miércoles, 25 de julio de 2012

WAKFU: Reequilibrio de clases: Tymadores, Pandawa,Yopukas y Srams

Fuente: Página web WAKFU

El lunes os presentamos los cambios reservados a anutrofs, zurcaráks y osamodas, y ayer hicimos lo propio con sacrógritos, sadidas y ocras. Hoy le toca el turno a yopukas, srams, pandawas y tymadores... ¿A qué estás esperando? Solo hay un modo de conocer todos sus secretos: ¡seguir leyendo!

Yopukas

Rama elemental de fuego

  ·  Juicio: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -70 PdV (actualmente: -3 a -54 PdV)
  ·  Ira de Yopuka: De nivel 0 a 100 causará -8 a -90 PdV (actualmente: -8 a -100 PdV)

Explicación: La modificación de Juicio debería ofrecer nuevas posibilidades a los yopukas de FUEGO. También hemos tenido que reducir Ira de Yopuka ya que no cuadraba con las bases del equilibraje (principalmente a causa de Explosión)

Rama elemental de tierra

  ·  Impacto: De nivel 0 a 100 causará -2 a -26 PdV (actualmente: -2 a -28 PdV)
  ·  Estragos: Costará 5 PA + 1 PM (actualmente cuesta 6 PA + 1 PM)
De nivel 0 a 100 causará -7 a -75 PdV (actualmente: -8 a -80 PdV)

Explicación: Hemos querido mejorar el valor de Estragos reduciéndole el coste. Esto debería permitir la creación de builds más variadas.

Rama elemental de aire

  ·  Jabs: De nivel 0 a 100 causará -2 a -32 PdV (actualmente: -2 a -30 PdV)
  ·  Ráfaga: De nivel 0 a 100 causará -1 a -14 PdV (actualmente: -1 a -12)
  ·  Borrasca: Costará 1 PM (actualmente cuesta: 2 PM)
Estará limitado a 2 usos por objetivo(actualmente: limitado a 1 uso por objetivo)
De nivel 0 a 100 causará -1 a -20 (PdV (actualmente: -2 a -40)

Explicación: Como esta rama sufre las limitaciones de no poder tener ataques en zona ni ataques a distancia, nos ha parecido legítimo hacerla ligeramente superior a nuestra base de equilibraje. Por eso hemos mejorado un poquitín Jabs y Ráfaga.


Pandawas

Rama elemental de agua

  ·  Tequileche: Costará 1 PA + 2 PM (actualmente cuesta 3 PA)Estará limitado a 2 usos por turno.
A un objetivo, de nivel 0 a 100, le causará -0 a -40 PdV (actualmente: -3 a -34)
Usando el Tonel, de nivel 0 a 100, causará -4 a -45 PdV (actualmente: -4 a -40)
  ·  Tsunami: Costará 6 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA)
A un objetivo, de nivel 0 a 100, le causará -6 a -85 PdV (actualmente: -5 a -73)
Usando el Tonel, de nivel 0 a 100, causará -7 a -95 PdV (actualmente: -6 a -80)

Rama elemental de fuego

  ·  Escupe Fuegos: De nivel 0 a 100 causará -3 a -38 PdV (actualmente: -3 a -35 PdV)
  ·  Ronda General: Costará 1 PA + 2 PM (actualmente cuesta 2 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -37 PdV (actualmente: -2 a -18 PdV)
                                                 
Explicación: Hemos podido realizar esta ligera mejora de las ramas de FUEGO y AGUA gracias a pequeños cambios en el coste y en los daños. Los daños generales del Pandawa actual ya respetaban nuestra base de equilibraje y por eso no hemos querido hacer más cambios de los necesarios.

Rama elemental de tierra

  ·  Golpe de Tonel: Estará limitado a 2 usos por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  Barriltzkrieg: El pandawa se teleportará hasta la 4ªcasilla en línea (no modificable), y causará daños en línea a todas las casillas atravesadas.

Explicación:Los cambios en la rama de TIERRA están destinados a limitar los pocos abusos que podían presentar los pandawas en el juego.


Tymadores

Rama elemental de tierra

  ·  Tiro Perforante: El alcance pasará a 2 - 4 (actualmente: 1 - 3)
De nivel 0 a 100 causará -5 a -65 PdV (actualmente: -5 a -52 PdV)
Reducirá las resistencias del objetivo, de nivel 0 a 100, de un 10% al 100%.
  ·  Tiro Cruzado: De nivel 0 a 100 causará -3 a -47 PdV (actualmente: -3 a -42 PdV)
  ·  ¡¡¡Blam!!!: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA)
De nivel 0 a 100 causará -5 a -68 PdV (actualmente: -4 a -52 PdV)
  ·  Púlsar: De nivel 0 a 100 causará -1 a -12 PdV por cada PA y PM restante (actualmente: -1 a -9 PdV)

Explicación: La rama de TIERRA ha sido bastante mejorada mediante cambios en los costes y los daños. Sin embargo, hemos querido limitar el efecto de Tiro Perforante para evitar posibles abusos frente a jefes con elevadas resistencias.

Rama elemental de aire

  ·  Golpe Rápido: De nivel 0 a 100 causará -2 a -28 PdV (actualmente: -2 a -30 PdV)
  ·  Daga Bumerán: De nivel 0 a 100 causará -4 a -51 PdV (actualmente: -5 a -62 PdV)
En GC, de nivel 0 a 100, causará -6 y -2 a -76 y -12 PdV (actualmente: -8 y -4 a -90 y -15 PdV)
El alcance pasará a ser no modificable.
 ·  Larga Hoja: De nivel 0 a 100 causará -6 a -80 PdV (actualmente: -6 a -85)

Explicación: La rama de AIRE ha sido corregida a la baja. Dado que el tymador de aire podía acceder muy fácilmente a la espalda de sus adversarios, que gracias a su habilidad especial Maestro del Aire puede alcanzar daños muy elevados, y que además sus hechizos tienen muy buenos efectos en golpes críticos, puede causar demasiados daños y por eso hemos debido remediarlo.

Rama elemental de fuego

  ·  Llamambrada: Pasará a ser el 1er hechizo de la rama.
De nivel 0 a 100 causará -2 a -21 PdV (actualmente: -2 a -18 PdV)
  ·  Bomba Inmolante: Pasará a ser el 2o hechizo de la rama.
Ya no se podrá apuntar directamente a un objetivo con una bomba.
De nivel 0 a 100 causará -6 a -65 PdV (actualmente: -4 a -40 PdV)
  ·  Quemador: Costará 3 PA + 1 PM (actualmente cuesta 3 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -48 PdV (actualmente: -3 a -34 PdV)
  ·  Bomba Cegadora: Ya no se podrá apuntar directamente a un objetivo con una bomba.
De nivel 0 a 100 causará -4 a -50 PdV (actualmente: -3 a -30 PdV)
  ·  Gancho Llameante: Costará 5 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA)Estará limitado a 1 uso por objetivo.
De nivel 0 a 100 causará -7 a -91 PdV (actualmente: -6 a -65 PdV)

Explicación: Para la rama de FUEGO, hemos querido retirar la posibilidad de lanzar bombas directamente al objetivo, ya que eso quita casi todo el interés a su colocación en el suelo; sin embargo, hemos corregido los daños de las bombas a la alza, y también los de los demás hechizos, lo que debería aumentar el valor de esta rama.

Habilidades especiales de los tymadores

  ·  Maestro del Aire: El bonus de daños de aire, al nivel 20, pasará a ser un 30% de la Iniciativa. (actualmente es un 40%)
A nivel 20, las posibilidades de alejarse tras recibir un golpe pasarán a ser de un 30% (actualmente son del 40%)
Solo se aplicará a los ataques de cuerpo a cuerpo.
El tymador se alejará entre 1 y 2 casillas (actualmente se aleja entre 1 y 3)


Srams

Rama elemental de fuego

  ·  Estado Hemorragia: Tomará en cuenta los daños elementales de FUEGO del sram, así como la resistencia elemental de FUEGO del objetivo.
Daños de Hemorragia: -1 PdV (fuego) por cada 2 puntos de Hemorragia (en lugar de -1PdV cada 3 puntos de Hemorragia)
  ·  Abrir las Venas: De nivel 0 a 100 causará -3 a -39 PdV (actualmente: -3 a -37 PdV)
  ·  Primer Sangrado: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -2 a -23)
  ·  Castigo: El bonus de daños en función del % de PdV ahora funcionará correctamente (ya no tendrá en cuenta las resistencias)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada” (ver más abajo las habilidades especiales - Invisibilidad)
  ·  Sangría Mortal: De nivel 0 a 100 causará -4 a -53 PdV (actualmente: -4 a -50)
  ·  Ejecución: De nivel 0 a 100 causará -7 a -95 PdV (actualmente: -6 a -80)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.

Explicación: Hemos corregido esta rama a la alza, aumentando ligeramente los daños de los hechizos y cambiando Hemorragia, que ahora tomará en cuenta los bonus elementales de fuego tanto en daños como en resistencias.

Rama elemental de agua

  ·  Timo Trabante: Tendrá un 50% de posibilidades de robar un 2º PM en GC (en lugar del actual 100%)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.
  ·  Hurto Motivado: Tendrá un 50% de posibilidades de robar un 2º PA en GC (en lugar del actual 100%)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.

Rama elemental de aire

  ·  Miedo: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -3 a -20 PdV)
  ·  Golpe Solapado: De nivel 0 a 100 causará -4 a -55 PdV (actualmente: -4 a -45 PdV)
  ·  Golpe Penetrante: De nivel 0 a 100 causará -3 a -40 PdV (actualmente: -3 a -35 PdV)
Tendrá un bonus a los daños de espaldas que será, de nivel 0 a 100, de +10% a +30% (actualmente: +30% en todos los niveles)
  ·  Engaño: -25% a los daños del turno (au lieu de -50%)
  ·  Traumatismo: Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.

Explicación: Hemos mejorado algunos hechizos de la rama, especialmente Engaño, que ya no reducirá los daños a la mitad sino solo al 25%. Esto debería ofrecer nuevas posibilidades para Distracción y ¡Mira allí!, para así atacar al adversario por su espalda.

Habilidades especiales de los Srams

  ·  Invisibilidad: El hechizo, a nivel 9, costará 3 PA + 1 PW (actualmente cuesta 3PA + 2 PW).
El bonus de Percepción pasará a +300 a todos los niveles durante el primer turno. Los turnos siguientes, la percepción pasará a: +100 al nivel 0 hasta +200 a nivel 9.
Pérdida de 6 de percepción por cada PA utilizado (en lugar de 2).
Pérdida de 20 de percepción al principio del turno (en lugar de 10).
Estando invisible, los daños de todos los hechizos serán divididos por 2 salvo para los hechizos de tipo “Sr’ambuscada”. Los hechizos de tipo “Sr’ambuscada” causarán los daños normales, pero desvelarán al sram (incluso si tiene el pasivo “maestro de las sombras”)

Explicación: Hemos corregido el funcionamiento de Invisibilidad porque ofrecía una ventaja demasiado grande. A partir de ahora, todos los srams invisibles causarán menos daño, salvo si utilizan hechizos de tipo “Sr’ambuscada”, que automáticamente desvelarán su posición. En resumen, el sram podrá elegir entre mantenerse invisible y acosar con daños leves, o causar grandes daños volviéndose visible. Además, la invisibilidad durará menos tiempo, ya que hemos aumentado la pérdida media de percepción por parte del sram en cada turno de invisibilidad. Para compensar todo esto, hemos decidido reducir el coste de invisibilidad a nivel 9 de 1PW.

  ·  Doble: El Doble tendrá ahora una cantidad fija de PA, PW y PM (actualmente, están indexados en los del Sram)
El Doble tendrá 6 PA, 4PM y 3 PW.
El malus a los daños no cambia (50% a nivel 0 y 100% a nivel 9)

Explicación: Hemos tomado la decisión de dar al Doble una cantidad fija de PA, PM y PW. En efecto, nos parece demasiado desequilibrado que una invocación que cuesta 4PA + 1 PW posea todas las características y atributo de su invocador. Además esto dobla la eficacia de la ganancia de PA y PM por parte del Sram (ya sea con características o con equipo) con respecto a las demás clases. Con estos cambios hemos intentado encontrar la solución más equilibrada posible.

 ·  Distracción: De nivel 0 a 9, tendrá un 40% a 60% de posibilidades de volver la vista del objetivo (en lugar de 100%)
No hará perder el estado Destripador.
Ya no aplicará el estado Hemorragia.

martes, 24 de julio de 2012

WAKFU: Reequilibrio de clases Sacrógritos, Ocras y Sadidas

Fuente: Página web WAKFU

Tras descubrir los cambios que reservados a anutrofs, zurcaráks y osamodas que os presentábamos ayer, hoy le toca el turno a los sadidas, los sacrógritos y los ocras de revelarnos sus secretos. ¿Los quieres conocer?

Tal y como prometimos ayer, hoy os anunciamos todos los cambios de los sadidas, sacrógritos y ocras que podréis ver en el próximo parche. Como sé que estáis impacientes por descubrirlos, vamos sin más preámbulos con lo que estáis esperando:

Sacrógritos

Rama elemental de fuego

  ·  Sangre a Sangre: De nivel 0 a 100 causará -4 a -49 PdV (actualmente causa: -4 a -52 PdV). Los daños causados al sacrógrito no cambiarán.
  ·  Furia Sanguinaria: De nivel 0 a 100 causará -2 a -35 PdV (actualmente causa: -2 a -40 PdV). Los daños causados al sacrógrito no cambiarán.
Ahora dará un bonus de +20% a los daños del próximo hechizo de fuego (en lugar del actual +20% de daños finales)
  ·  Sangre Ardiente: De nivel 0 a 100 causará -5 a -68 PdV (actualmente causa: -5 a- 77 PdV)
  ·  Castigo: De nivel 0 a 100 causará -6/-8 a -85/-142 PdV (actualmente: -6/-8 a -80/-147 PdV)

Rama elemental de aire

  ·  Puño Tatuablanzante: De nivel 0 a 100 causará -4 a -38 PdV (actualmente causa: -4 a -34 PdV).
Estará limitado a 2 usos por objetivo (actualmente: ilimitado)
  ·  Asalto: Ahora girará al adversario de cara al sacrógrito.
  ·  Cinetosis: Agita Viajes, de nivel 1 a 20, causará de -1 PdV por cada casilla recorrida a -10 PdV por cada casilla recorrida (actualmente: -1 a -12)

Explicación: Hemos decidido reequilibrar a la baja las ramas de FUEGO y AIRE porque tenían daños que superaban en mucho a los de nuestra base de equilibraje, siendo que además el sacrógrito se beneficia de una gran vitalidad y una movilidad bastante importante. Las modificaciones de Asalto y Transposición (ver más abajo) siguen esta misma lógica: el sacrógrito podía acceder demasiado fácilmente a la espalda de sus enemigos y de este modo causaba daños excesivamente elevados.

Rama elemental de tierra

  ·  Pie de Roca: De nivel 0 a 100 causará -2 a -32 PdV (actualmente: -2 a -30 PdV)
  ·  Testa Dura: De nivel 0 a 100 causará -3 a -43 PdV (actualmente: -3 a -45 PdV)
  ·  Honda Mortal: De nivel 0 a 100 causará -3 a -33 PdV (actualmente: -3 a -30 PdV)
  ·  Fatal Furiarga: Costará 6 PA + 1 PM (actualmente cuesta 6 PA + 1 PW)
De nivel 0 a 100 causará -6 a -92 PdV (actualmente: -7 a -105 PdV)

Explicación: La modificación de Armadura Sanguínea (ver más abajo) no la volverá más poderosa, sino que la volverá exclusiva de la rama de TIERRA. En efecto, esta rama causa menos daños que las otras dos, así que es lógico que sea la única que se beneficia de este apoyo. Desde el punto de vista del equilibraje, hemos querido que el sacrógrito de tierra golpee como un 60% de lo que golpean las otras ramas, lo que se ve compensada con una reducción del 40% de los daños de un jugador del mismo nivel. Estos cálculos los hemos realizado  tomando en cuenta Armadura Sanguínea, que cuesta PW. Hemos tomado la decisión de retirar el PW de Fatal Furiarga (con la consiguiente bajada de daños de este hechizo)

Habilidades especiales de los sacrógritos

  ·  Transposición: El alcance mínimo será de 2 (actualmente es 1)
  ·  Sacrficio: Costará de 2 a 3 PA (actualmente cuesta de 3 a 0 PA) Ya no costará ningún PW.
Ahora dará hasta 5 cargas (en lugar de 11 actualmente a nivel máximo)
Su alcance pasa de 9 a 7 al nivel 9.
Estará limitado a 1 uso por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  Transferencia de Vida: Ahora curará al objetivo la misma cantidad de PdV que los que los sacrificados. De nivel 0 a 9 curará de un 1% de la vida máxima del sacrógrito a un 10% de la vida máxima del sacrógrito.
  ·  Armadura Sanguínea: Reforma completa.
Hemos modificado su coste. Ahora de nivel 1 a 4 será de 2 PA + 1 PW, de nivel 5 a 7 será de 1 PA + 1 PW, y de nivel 8 a 9 será de 1 PW.
Ya no dependerá de la furiarga.
De nivel 0 a 8 multiplicará la coagulación del sacrógrito por 1,5. A nivel 9 multiplicará la coagulación del sacrógrito por 2.
Armadura Sanguñinea ya no se verá afectado pr Sangre Tatuada.
  ·  Furiarga: Reforma completa.
Ya no dará 0,7% de daños por cada punto de furiarga, ni dará el efecto Multibrazos.
La furiarga máxima pasa a100 de base (en lugar de 70 máximo con Furiarga a nivel 0)
Ahora Furiarga dará +0 / +0,5 / +1 / +1,5 / +2 / etc. / +10% de bonus a los daños por cada 10 puntos de furiarga (esto equivale a +100% de daños, a nivel 20, si el sacrógrito tiene 100 puntos de furiarga)
  ·  Muerte Cercana: Reforma completa.
Cuadno el sacrógrito esté a menos del 40% de sus PdV, pasará a Multibrazos nivel 1 a 20 (según el nivel de 1 a 20) A menos del 20% de sus PdV, pasará a Multibrazos 2 a 40 (según el nivel) A 1 PdV pasará a Multibrazos 4 a 80 (según el nivel)
Cada nivel de Multibrazos otorga +1% a los daños y +1 de placaje.
  ·  Rechazo a la Muerte: Ya no se aplicará al final del turno del jugador que mata al sacrógrito, sino 1 turno más tarde. El sacrógrito permanecerá bajo el efecto de "Grogui" Mientras espera que Rechazo se active.
El estado "Grogui" no podrá ser retirado.
El estado "Muerte Acechante", que también es imposible de retirar,  seguirá volviendo invencible durante un turno, pero también impedirá que el sacrógrito sea transpuesto (mediante Asalto o Transposición) y tampoco podrá placar.

Explicación: Hemos decidido retirar el PW de Sacrificio, para que el sacrógrito pueda proteger mejor y más duraderamente a sus aliados (lo hemos compensado con una baja de las cargas y un coste en PA). En efecto, el mayor problema del sacrógrito de TIERRA era su elevado consumo de PW en comparación con las otras dos ramas. Puesto que queremos prolongar la duración de los combates PvP, tal y como está actualmente no habría aguantado a largo plazo.

Sadidas

Rama elemental de agua

  ·  Vaporizar: De nivel 0 a 100 causará -2 a -18 PdV (actualmente: -2 a -15 PdV)
  ·  Lágrima de Sadida: De nivel 0 a 100 causará -5 a -63 PdV (actualmente: -5 a -47 PdV) Su alcance ya no será modificable.
  ·  Arcilla: De nivel 0 a 100 causará -3 a -30 PdV (actualmente: -3 a -25 PdV)
  ·  Roya: El bonus de +3 PA ha sido suprimido. Otorgará un bonus de daños a las muñecas que será, de nivel 1 a 100, de +10% a +100%
  ·  Drenaje: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA). De nivel 0 a 100 causará -4 a -63 PdV (actualmente: -3 a -32 PdV)

Rama elemental de aire

  ·  Hedor Boscoso: Estará limitado a 2 usos por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  Viento Envenenado: De nivel 0 a 100 causará -2 a -15 PdV (actualmente: -3 a -23 PdV)
El estado Cojo ahora tendrá en cuenta los daños de tipo aire del sadida. De nivel 0 a 100, el estado Cojo causará -1 a -8 PdV (actualmente causa -1 a -16 PdV)
  ·  Resfriado: El malus a las resistencias estará limitado a -100% por objetivo.
  ·  Komhir: De nivel 0 a 100 causará -5 a -60 PdV (actualmente: -4 a -40 PdV)
  ·  Borrasca: De nivel 0 a 100 causará -5 a -50 PdV (actualmente: -4 a -38) Su alcance no será modificable.

Rama elemental de tierra

  ·  Abono: De nivel 0 a 100 causará -5 a -56 PdV (actualmente: -5 a -52 PdV)
  ·  Hierbas Locas: De nivel 0 a 100 causará -3 a -32 PdV (actualmente: -3 a -28 PdV)
  ·  Terremoto: Costará 2 PM (actualmente cuesta 2 PA). De nivel 0 a 100 causará -5 a -70 PdV (actualmente: -4 a -64 PdV)

Habilidades espciales de los sadidas

  ·  Árbol: Ya no hará perder puntos de vida al nivel máximo.
Solo podrá ser utilizado 1 única vez por combate (actualmente: ilimitado).
Seguirá dando el estado Reacción en Cadena.
  ·  Vudul: El bonus a los daños redirigidos ha sido remplazado por un malus a los daños redirigidos que, de nivel 0 a 9, será de -20% a -0%
  ·  Muñeca: Estará limitado a 2 lanzamientos por turno (en lugar de 1).

Explicación: De manera general, hemos revalorizado los daños del sádida en las tres ramas mediante cambios en los daños y en los costes. Al mismo tiempo hemos intentado limitar ciertas combinaciones que podían degenerara en abusos (Árbol + acumulación de malus con Resfriado) La modificación de Viento Envenenado también deberia volverlo más interesante: aunque sus daños hayan sido disminuídos, que el estado Cojo tome en cuenta los daños de AIRE aumentará el valor de dicho estado. Igualmente, el cambio de coste de Terremoto será un gran beneficio porque, al solo costar PM, los sadidas podrán utilizarlo de un modo mucho más regular cuando hayan agotado todos sus PA. Por último, la posibilidad de poner 2 muñecas por turno en lugar de solo una debería aumentar el valor de los sadidas en combate de un modo general.

Ocras

Rama elemental de aire

  ·  Flecha Acosante: De nivel 0 a 100 causará -4 a -49 PdV (actualmente: -4 a -45 PdV)
  ·  Flecha de Retroceso: De nivel 0 a 100 causará -5 a -58 PdV (actualmente: -6 a -69 PdV)
  ·  Flecha de Tempestad: De nivel 0 a 100 causará -4 a -52 PdV (actualmente: -4 a -45 PdV)

Explicación: Para la rama de AIRE hemos querido revalorizar Flecha de Tempestad y Flecha Acosante, al mismo tiempo que limitábamos los daños de Flecha de Retroceso, a la que hemos querido devolver su rol de hechizo de posicionamiento.

Rama elemental de fuego

  ·  Flecha Ardiente: Costará 3 PA + 1 PM (actualmente cuesta 3 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -55 PdV (actualmente: -3 a -38 PdV)
  ·  Flecha Cegante: Costará 4 PA (actualmente cuesta 5 PA)
Pasará a tener un alcance mínimo de 3 (actualmente lo tiene de 2)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -45 PdV (actualmente: -5 a -60)
Las probabilidades de aplicar Cegueraserán, de nivel 0 a 100, de 2% / 5% en GC a 15% / 30% en GC (actualmente son de 2% / 5% a 25% / 50%)

Explicación: Con la rama de FUEGO hemos querido darle la posibilidad a los ocras de lanzar un hechizo con sus PM. Si además añadimos Flecha Cegante a 4 PA, esto abre nuevas prespectivas de combo.

Rama elemental de tierra

  ·  Golpe de Arquero: De nivel 0 a 100 causará -3 a -44 PdV (actualmente: -3 a -40 PdV)
  ·  Baliza Terrestre: Solo podrá rebotar una única vez como máximo.
  ·  Flecha Atravesadora: Podrá rebotar sobre un enemigo cuando el hechizo apunte a una baliza.
  ·  Flecha Perforante: De nivel 0 a 100 causará -4 a -60 PdV (actualmente: -4 a -54 PdV)

Explicación: Hemos querido revalorizar la baliza de TIERRA gracias al cambio de Flecha Atravesadora. En efecto, ahora se podrá hacer que Flecha Atravesadora rebote sobre el emigo incluso cuando se apunta a la baliza, lo que abre la puerta a unos maravillosos combos multiobjetivos.

Habilidades especiales de los ocra

  ·  Zafadura: Costará 3 PA + 1 PM de nivel 0 a 8, y 2 PA + 1 PM a nivel 9 (actualmente cuesta 3 PA + 1 PW).
Ya no dará el bonus de +1 PM.
De nivel 0 a 6, el ocra retrocederá una casilla. De nivel 7 a 9 retrocederá 2 casillas.

lunes, 23 de julio de 2012

WAKFU: Reequilibrio de clases Zurcaráks, Anutrófs y Osamodas

Fuente: Página web WAKFU

A partir de hoy, y en los próximos días, os traeremos toda la información sobre el reequilibraje que se avecina. Como sabemos que este es un tema muy importante para vosotros, que está en el centro de vuestra experiencia de juego, hemos querido dedicarle una semana especial. Cada día, empezando por hoy, descubrid los cambios que muy pronto le aplicaremos a las 13 clases de WAKFU MMO.

Antes de decidirse por estos cambios, el equipo de Game Design ha debatido mucho con Los Heraldos de todas las comunidades  para definir las prioridades. Algunas de decisions no han sido fáciles, otras son más esperadas, incluso algunas harán que os preguntéis a qué se deen... El equilibraje, como ya sabéis, se trata de un tema que siempre está presente en los MMORPG y anque sea muy complejo acercarse a la perfección, humildemente esperamos que estás novedades vayan en el sentido de vuestras expectativas.

Primera buena noticia: estos reequilibrajes seran aplicados en el próximo parche.

Segunda buena noticia: los acompañará un reseteo total (y por total queremos decir tanto hechizos como puntos de características y de habilidades epeciales). Así podréis afrontar serentamente los cambios que recibirán vuestros personajes.

Y ahora, descubre ya los cambios que os hemos preparado. Hoy empezamos con las tres primeras clases elegidas: zurcaráks, anutrófs y osamodas. Veréis que, tras los cambios, hemos incluído comentarios de Freyrr -uno de los GD de Wakfu- quien os explicará las decisiones tomadas por el equipo para cada clase.


Zurcarák

Rama elemental de agua

  ·  Lengua Rasposa: De nivel 0 a 100 causará -2 a -28 PdV (actualmente -2 a -30 PdV)
  ·  Pulgoso: De nivel 0 a 100 robará 2 a 22 PdV (actualmente 2 a 17 PdV)
  ·  Pulga Arcito: De nivel 0 a 100 robará 1 a 17 PdV (actualmente: 1 a 15 PdV)
  ·  Vampulgas: De nivel 0 a 100 robará 2 a 37 PdV (actualmente: 2 a 34 PdV)
  ·  Mi Pulguita: De nivel 0 a 100 robará 2 a 23 PdV (actualmente: 2 a 20 PdV)

Explicación: Como podéis ver, hemos querido revalorizar la rama de AGUA mediante un a mejora general del robo de vida, aunque le hemos reducdo ligeramente los daños a Lengua Rasposa.

Rama elemental de fuego

  ·  Dado Gatuno: De nivel 0 a 100 causará -3 a -44 PdV (actualmente: -3 a -38 PdV)
  ·  Craps: Costará 1 PA + 1 PM (actualmente cuesta 2 PA), estará limitado a 2 usos por objetivo.
De nivel 0 a 100 causará -2/-6 a -21/-63 PdV (actualmente: -2/-6 a -18/-54 PdV)
  ·  Dado Rebotado: Costará 6 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA)
De nivel 0 a 100 causará -8 a -110 PdV (actualmente: -6 a -76 PdV)
  ·  Ruleta de Dados: De nivel 0 a 100 causará -10 PdV o +1 PdV a -120 PdV o +10 PdV (actualmente: -5/+1 PdV a -55/+10 PdV)
Causará los mismos daños en GC que en normal, pero en GC el hechizo dañará en todas las casillas menos la del zurcarák.

Explicación: Hemos querido revalorizar fuertemente esta rama, principalment mediante los hechizos Ruleta de Dados y Dado Rebotado. Nos ha parecido que el zurcarák de FUEGO necesita tener mayores posibilidades para realizar combos, y por eso es por lo que hemos modificado el coste de Craps.

Rama elemental de tierra

  ·  Cara o Cruz: De nivel 0 a 100 causará -3/-6 y +1/+3 PdV a -25/-52 y +3/+9 PdV (actualmente: -3/-6 y +1/+3 PdV a -22/-44 y +3/+9 PdV) Los daños con Dios Zurcarák serán un 150% de los normales (es decir: daños normales X1,5) no como actualmente: 200% (X2)
  ·  All In: De nivel 0 a 100 causará -1 a -11 (actualmente: -1 a -13)
  ·  DOS: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 3 PA). De nivel 0 a 100 causará -6 o +1 PdV a -86 o +10 PdV (actualmente: -3/+1 a -40/+6 PdV) Con Dios Zurcarák, curará el 50% de los daños (actualmente: el 100%)
  ·  Todo o Nada: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actalmente: -2 a -30 PdV)
  ·  Tres Cartas: De nivel 0 a 100 causará -5 a -80 PdV (actualmente: -4 a -74 PdV)

Explicación: Para la rama de TIERRA, nuestra principal intención proponer distintas builds posibles, para que los jugadores tuvieran más donde eegir que no solo el actual "zurca All In".

Especialidades de los zurcarák

  ·  Doble o Nada: De nivel 0 a 9 otorgará un bonus de -25% a +25% (actualmente: +0% a +50%). Estará limitado a 2 usos por turno (actualmente: 3 por turno)
  ·  Re-Tirada: Estará limitado a 1 uso por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  ¡Zarpas Quietas!: Estará limitado a 1 uso por objetivo y turno (actualmente: ilimitado). Probabilidades de aplicar estado niv. 1 a 20 serán 2% a 30% (son las mismas que actualmente, pero progresarán de un modo más lineal).

Explicación: Pensamos que el Tarot de Zurcarák debe mantener una tasa de suerte bastante alta, pero actualmente -gracias al uso ilimitado de Re-Tirada- los zurcaráks pueden ir a buscar la carta del Dios Zurcarák demasiado fácilmente. Hemos querido corregir este desequilibrio.


ANUTROF

Rama elemental de agua

  ·  Cortes: De nivel 0 a 100 causará -3 a -45 PdV (actualmente: -3 a -40 PdV)
  ·  Timo: De nivel 0 a 100 causará -4 a -43 PdV (actualmente: -4 a -35 PdV) Las probabilidades de aplicar el estado Pobretón serán: de nivel 0 a 100, de 5% a 40% (actualmente: 5% a 35%). Estará limitado a 2 usos por adversario (actualmente: ilimitado)
  ·  Purga: De nivel 0 a 100 causará -2 a -28 PdV (actualmente: -2 a -20 PdV)

Rama elemental de fuego

  ·  Fusión: De nivel 0 a 100 causará -4 a -56 PdV (actualmente: -4 a -48 PdV) Inmolación, de nivel 0 a 100, tendrá un efecto de +0 niv. a +50 niv. (actualmente: +0 niv. a +100 niv.) La probabilidad de aplicar Inmolación no cambia.
  ·  Meteoro: De nivel 0 a 100 causará -3 a -31 PdV (actualmente: -3 a -26 PdV)
  ·  Brasas: Costará 2 PA + 1 PM (actualmente cuesta 3 PA). Explosión sustituirá a Inmolación. Al utilizar Brasas sobre un filón, tendrá 100% de probabilidades de aplicar Explosión. Los daños de Explosión, de niv. 0 a 100, serán de -2 a -27 PdV. Estará limitado a 2 usos por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  Rio de Lava: Costará 6 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA + 1 PM). De nivel 0 a 100 causará -8 a -110 PdV (actualmente: -8 a -102 PdV)

Rama elemental de tierra

  ·  Jarabe de Pala: De nivel 0 a 100 causará -3 a -49 PdV (actualmente: -3 a -46 PdV)
  ·  Pala Drona: De nivel 0 a 100 causará -4 a -69 PdV (actualmente: -4 a -66 PdV) Tendrá un 50% de probabilidades de robar un segeundo PM.
  ·  Pala Sísmica: De nivel 0 a 100 causará -5 a -70 PdV (actualmente: -5 a -60 PdV)

Explicación: En este caso hemos querido revalorizar los anutrofs de manera general, para ello hemos aumentado sus daños en las tres ramas y hemos modificado sus hechizos de FUEGO (principalmente en lo que respecta a la aplicación de estados) donde le hemos aumentado el coste a Rio de Lava en un PW (lo que justifica ese "pequeño" bonus de daños que ha recibido)

Especialidades de los anutrófs

Arte de la Prospección: Dará hasta un 50% de la prosp. en daños, en lugar del 40% actual.

Explicacción: Esta pequeña mejora a Arte de la Prospección le dará un empujoncito a los daños elementales de los anutrofs.


OSAMODAS

Rama elemental de aire

  ·  Cuerbok: De nivel 0 a 100 causará -2 a -28 PdV (actualmente: -2 a -22 PdV)
  ·  Ala de Escarahoja: De nivel 0 a 100 causará -2 a -31 PdV (actualmente: -2 a -28 PdV).
  ·  Látigo: De nivel 0 a 100 causará -4 a -40 PdV (actualmente: -4 a -35 PdV). Ya no duplicará los daños de las invocaciones, sino que dará un bonus a los daños de cualquier elemento. Para que aplique el efecto, habrá que apuntar a la invocacón, que sufrirá el 20% de los daños de Látigo. El bonus seguirá siendo aplicado a todas las invocaciones que esten en combate: de nivel 0 a 100, el bonus sera de +6% a los daños, a +80%.
Bajo la forma de Dragón, este hechizo ya no aplicará el estado Aéreo, sino que dará un bonus a los daños del hechizo: de nivel 0 a 100 el bonus será de +2 a +20.
  ·  Pedos de Bwork: De nivel 0 a 100 causará -2 a -17 PdV (actualmente: -2 a -12 PdV)
  ·  Tornado de Plumas: Costará 4 PA (actualmente cuesta 5 PA). Su alcance pasará a ser de 1-4 (actualmente: 2-4). De nivel 0 a 100 causara -3 a -30 PdV (actualmete: -4 a -42 PdV). Ya no dañará al lanzador.

Explicación: La mejora de los daños de Látigo bajo Simbiosis debería aumentar el interés de dicho estado. Además, el cambio de alcance de Tornado de Plumas, facilitará que los osamodas bajo Sibiosis puedan zafarse del cuerpo a cuerpo.

Rama elemental de fuego

  ·  General: Los bonus aplicados no serán transferidos del osamodas a sus invocaciones. Ahora las invocaciones serán mejoradas sin por ello causar un malus al propio osamodas.
  ·  Cotorra: De nivel 0 a 100 causará -4 a -52 PdV (actualmente: -4 a -44 PdV)
  ·  Gluglu : De nivel 0 a 100 causará -2 a -19 PdV (actualmente: -2 a -16 PdV). Los bonus de placaje y de esquiva, de nivel 0 a 100, serán de +10 a +50 (actualmente: +5 a +30).
  ·  Grito de Jalató: Costará 4 PA + 2 PM (actualmente cuesta 4 PA) De nivel 0 a 100 causará -5 a -70 PdV (actualmente: -3 a -38 PdV). Los bonus a las resistencias, de nivel 0 a 100, serán de +10% a +100% (actualmente: +5% a +30%). Estará limitado a 1 uso por turno.
  ·  Canto de la Rana: De nivel 0 a 100 causará -4 a -45 PdV (actualmente: -4 a -40 PdV). El bonus de PM será de +1 PM a nivel 0, +2 PM a nivel 50 y +3 PM a nivel 100.
  ·  Aullido de Mediulubo: De nivel 0 a 100 causará -6 a -80 PdV (actualente: -5 a -60). el bonus de daños, de nivel 0 a 100, será de +10% a +120%  (actualmente: +5% a +30%).

Explicación: Para la rama de FUEGO, hemos decidido permitir a los osamodas que potencien sus invocaciones sin que ello los penalice como personaje. Esto debería revalorizar considerablemente esta rama.

Rama elemental de tierra

  ·  Evacuación: De nivel 0 a 100 causará -3 a -32 PdV (actualmente: -3 a -28 PdV) El bonus de esquiva, de nivel 0 a 100, será de +10 a +100 (actualmente: 0 a 50)
  ·  Colisión: Costará 2 PA + 2 PM (actualmente cuesta 4 PA) Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado). De nivel 0 a 100 causará -4 a -52 PdV (actualmente: -4 a -48 PdV) El bonus de placaje, de nivel 0 a 100, será de +10 a +100 (actualmente: +0 a +50)
  ·  Ira Salvaje: Ya no matará a la criatura al final del turno, pero le hará pasar su próximo turno y le seguirá dando los +3 PA. De nivel 0 a 100 causará -5 a -63 PdV (actualmente: -5 a -52 PdV) El bonus de daños, de nivel 0 a 100, será de +8% a +100% (actualmente: +0% a +50%)
  ·  Quiebra Espinazos: Costará 4 PA (actualmente cuesta 6 PA) De nivel 0 a 100 causará -5 a -54 PdV (actualmente: -5 a -57 PdV) El bonus de resistencias, de nivel 0 a 100, será de +6% a +80% (actualmente: +0% a +50%)
  ·  Golpe del Crujidor: El malus a las resistencias del objetivo, de nivel 0 a 100, será de -10% a -50% (actualmente: -1% a -30%) Los daños no cambian

Explicación: Hemos querido que Ira Salvaje tenga un interés real, y que a la vez sea más fácil de jugar al evitar la périda de la invocación. Globalmente, hemos optado por una mejora general de los daños, así como de los bonus a las invocaciones. Estos cambios deberían hacer que los osamodas sean, de manera general, una mejor opción para el jugador.

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