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lunes, 6 de agosto de 2012

CHANGELOG WAKFU: Actualizaciones para el 7 de Agosto

Fuente Página web WAKFU

 NOTA: El mantenimiento esta programado entre las 08:00 a 11:00Hrs
Hoy WAKFU recibira una nueva actualización que se tiene pensado implementar una serie de mejoras y novedades.
Hoy han finalizado de comunicar el "Changelog" de todo lo que se viene para despues del mantenimiento.
Resumiendo lo que ya se a publicado tendremos;
-Reequilibrios de todas las clases. (Van a resetear todos los puntos de hechizos)
-Reformas en el sistema de PVP
-Nuevo sistema de misiones
-Nuevo sistema de super jefes
(Ver DEVBLOG)

Pero a parte de los Devblog se van a implementar varias correcciones y aquí podras conocerlos;

General

IMPORTANTE: Con el actual reequilibrio de las clases va a ser necesario resetear todos los puntos de hechizos y caracteristicas pero CUIDADO tendras que realizar una "misión" que te permita hacer este tramite la cual tendras solamente 10 horas desde el momento que tu personaje se conecte despues del mantenimiento. Al conectarte te aparecera una ventana (como la imagen de arriba) y podras realizar la misión. Si al pasar las 10 Horas y no has reseteado tus hechizos y caracteristicas se dara como que no necesitas hacerlo y perderas el derecho de conseguir el pergamino para distrubuir. Así que debes estar atento.

EJEMPLO: Por ejemplo, si te conectas a las 11:00 con un personaje y lo desconectas al cabo de unos pocos minutos, la misión se terminará a las 9 de la noche (las 21:00) de ese mismo día.

Desde la última actualización, los jugadores se desplazaban de forma extraña en las distancias largas. Hemos corregido ese bug.

La voluntad ha cambiado de funcionamiento. A partir de ahora, aumenta las posibilidades de aplicar un estado y aplicar/resistir a una pérdida de PA / PM. El coste se elevará a 15 puntos de aptitud por cada punto de voluntad. Estos son los valores mínimos - base - máximos: 0 – 0 – 100.


Ahora, cada clase dispondrá de una tumba personalizada.

Clases

Aniripsa

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).
Marca Explosana: ya no se activa con los aliados del aniripsa que posean habilidad pasiva.
Marca Explosana: ya no se activará con cada aniripsa del equipo con habilidad pasiva. Solo se activará una vez por muerte.

Anutrof

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).
Fuerza de la Edad y Torpeza de Masas: eliminar la aplicación de los efectos del combo "Fuerza de la Edad" y "Torpeza de Masas" ya no presenta problemas. Los PM se reinician correctamente al final del turno del anutrof.

Feca

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Ocra

Reequilibraje global (las modificaciones se encuentran aquí).

Osamodas

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).
El nombre de las invocaciones se registrará correctamente entre conexiones
El osamodas ya no podrá capturar monstruos en las arenas.

Pandawa

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Pamdawa & Yopuka

Karchamrak & Postura Defensiva: Si un pandawa transporta a un yopuka y este úkltimo utiliza "Postura Defensiva", el pandawa ya no desaparecerá. El yopuka seguirá siendo transportado por el pandawa, quien podrá jugar su turno correctamente.

Sacrógrito

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Sadida

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).
Komhir y Árbol: el enlace Komhir se desactiva cuando el sadida se transforma en árbol.

Sram

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Tymador

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).
El muro de fuego de las bombas funciona correctamente.
Tymadura: El tymador ya no desaparece del combate si consigue un golpe crítico al atacar a un cadáver de chafer con Tymadura.

Xelor

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Yopuka

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Zurcarák

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Combate

Hemos creado el estado "Bonus Jugador contra Jugador" que triplica los puntos de vida. Este estado se aplica al entrar en combate contra otro jugador. El estado desaparece al final del combate.

También hemos creado un estado de no-agresión llamado "Inmunidad Jugador contra Jugador". Este estado se le aplica a los personajes que acaben de resucitar tras morir en un combate jugador contra jugador. El personaje que se encuentre bajo este estado no podrá ser agredido durante los siguientes 5 minutos. No obstante, si el personaje con dicho estado agrede a otro jugador, el estado desaparecerá. IMPORTANTE: este estado no se aplicará cuando el personaje resucite gracias a un BenKO.

Nuevo funcionamiento de la barra de orden de combate. Todos los detalles están es este devblog.

Hemos aumentado la recuperación del resto de experiencia de hechizo generado por los pergaminos, las misiones, las arenas y los hechizos cuyo nivel sobrepasa el del personaje. Esto permitirá que los jugadores con nivel 105 puedan ganar rápidamente la mayor experiencia de hechizos posible.

Al resucitar tras una derrota, los malus causados por el estado Man-Co aparecerán correctametne mostrados en el chat del jugador.

Jefes Supremos

El Súper Jefe Cuervo Negro será ahora un Jefe Supremo. A partir de ahora habrá que realizar una misión para acceder a su antro.

El Súper Jefe Maxilubo será ahora un Jefe Supremo. A partir de ahora habrá que realizar una misión para acceder a su antro.

El Súper Jefe Jalgromante ahora se llamará Excarnus (versión espectral) y pasará a ser un Jefe Supremo. A partir de ahora habrá que realizar una misión para acceder a su antro.

Nuevo Jefe Supremo: Jálrog. Habrá que cumplir una misión para poder acceder a su antro.

Si un Jefe Supremo no hace nada durante 3 turnos (no usa PA, ni PM) consideraremos que su IA está bugueada y pasará al estado Invulnerable. Hemos implementado este sistema para evitar cualquier tipo de explotación de falla del juego, problema de IA o imprevisto técnico. Atención: ¡Vampyro también será afectado por esta modificación!

Los Jefes Supremos tendrán un 15% de fallo crítico como máximo.

Hemos creado un sistema de fichas para los Jefes Supremos. Con cada victoria, los presonajes recibirán una ficha con la que, a largo plazo, podrá conseguir las partes del set que le falten (por no tener la suerte de dropearlas). Estas fichas no serán intercambiables.

Al final del combate contra un jefe supremo, cada personaje también recibirá un recurso. Estos recursos forman parte de las recetas del set de dicho jefe supremo, además (al contrario que las fichas) los recursos sí podrán ser intercambiados.

Los jefes supremos darán ahora nuevos objetos y sets más poderosos. Los antiguos sets de los World Boss pasarán a ser solo de receta (no se conseguirán dropeando, sino ejerciendo el oficio correspondiente) y han sido reequilibrados (ver categoría "Objetos").

Arenas Ambulantes

Requilibraje de los puntos ganados al superar el desafío de las arenas ambulantes consistente en resistir el asalto en 6 turnos y que correspondía a la recompensa que se ofrece en el siguiente asalto del mismo desafío.

Ahora, al abandonar un combate de una arena ambulante, los monstruos que desaparezcan ya no serán contabilizados en los puntos de los participantes.

Mazmorras

Nueva mazmorra: la Incubadora Brizlona. Se puede acceder desbloqueando una misión en la que es posible conseguir una mascota bebé brizlón.

Mazmorra Kokolost Island: aunque el jugador la acabe sin utilizar las papeletas, estas serán suprimidas del inventario de su personaje.

El jugador no abonado que intente entrar en una mazmorra a la que no tiene acceso recibirá un aviso más claro.

En la mazmorra del Castillo de Wagnar, si en un combate Vampyro no hace nada durante 3 turnos (no usa PA, ni PM) consideraremos que su IA está bugueada y pasará al estado Invulnerable. Hemos implementado este sistema para evitar cualquier tipo de explotación de falla del juego, problema de IA o imprevisto técnico. Atención: ¡los jefes supremos también serán afectados por esta modificación!

Montruos

Hemos optimizado la IA de los monstruos y de los jefes para que tengan un comportamiento más fluído en combate.

Vampyro ya no lanza su hechizo Vampyranquilosis al pandawa que carga a alguien.

Algunos efectos activados por hechizos utilizados contra monstruos de 9 casillas presentaban problemas. Si los hechizos no se lanzaban a la casilla central del monstruo, perdían todas las posibilidades de aplicar su efecto. Hemos corregido este bug: a partir de ahora, los hechizos pueden desencadenar efectos sobre cualquiera de las 9 casillas del monstruo.

Todos los miembros del problema, destino o descanso de Astrub vuelven a dar objetos al morir.

Feria del Trool

El Tunel del Amor: al hacer clic en la embarcación, no indicábamos lo bastante claramente que a la atracción solo se accede en pareja. Hemos clarificado este punto.

En la Casa Embrujada, ya no será posible desplazarse durante la animación en la que Jalgromante debora al personaje.

El borde de la burbuja de combate de la atracción Shoot'Love Hall es ahora de tipo aire. Además, ahora será posible poner más de una baliza en combate.

Monte Zinit

Capítulo 1: cuando el personaje consigua 3 fragmentos agua al vencer a Aguabrial, recibirá un mensaje mucho más claro.

Capítulo 1: ya no será posible conseguir fragmentos del amuleto de Mou Grosso mediante las bobolsas de los anutrofs.

Capítulo 1: los Don Cangrejus ya no aparecerán hasta que el jugador no haya aceptado la misión de Mou Grosso

Misiones

Implementación de un nuevo sistema de misiones. Todos los detalles están es este devblog. En esta actualización, el nuevo sistema se aplicará en las misiones de Incarnam, de Astrub, del Monte Zinit, de los Jefes Supremos y las misiones de aventura (antiguamente denominadas "logros salvajes").


La Gazeta

Una nueva edición de La Gazeta esta siendo impresa en este mismo momento y estará disponible tras la actualización.

Gremios

Ahora el jugador tiene la posibilidad de depositar kamas en el cofre de su gremio.


Oficios

A partir de ahora, pestruces, pestruzillos y pestruzkitos aparecerán correctamente con la forma de cadáver cuando mueran.

El pico del Tofu Real ya podrá ser correctamente conseguido en el juego.

A partir de ahora, será posible plantar una semilla en el lugar donde acabas de pisotear una plantación.

Nuevo recurso: las moras. Será uno de los ingredientes de la raya babosa a las finas hierbas y del Mohitauro.

Forjamagia

Las recicladoras rúnicas, antiguamente ubicadas en todos los puentes mercantes de los 4 archipiélagos, ahora están presentes solo en el 2º puente mercante de cada nación. Estarán dentro de un taller dedicado y un peón indicará su posición en el mapa.

Objetos

Los jefes supremos darán nuevos objetos y sets más poderosos. Los antiguos sets de World Boss pasarán a ser objetos de craft. También han sido reequilibrados de est modo:

Objetos de Jalgromante

  ·  Coraza de Jalgromante: +87 PdV, +12 Ini, +25 Esquiva, +17% Agua, +9% Todas Resis, +2niv Hechizos Tierra.
  ·  Jalgromante de hilo: +33 PdV, +1 Antici, +5% todos elem, +1 PA.
  ·  Hombreras de Jalgromante: +82 PdV, +15 Ini, +10 Esquiva, +4 Antici, +20% Agua, +8% Todas Resis.
  ·  Casco de Jalgromante: +93 PsV, +20 Ini, +4 Antici, +17% agua, +12% Curas, +9% Todas Resis.
  ·  Bonus del set: 2 Partes = +45 PdV +10% Agua. 3 Partes = +10% agua, +20 esquiva. 4 Partes = +1 PA, +5% Agua.

  ·  Archivpala: +80 PdV, +20 Ini, +23 Prosp, +3 GC, +34% Agua, +6% Todas Resis.
  ·  Capa de Jalgromante: +80 PdV, +20 Placaje, +3 GC, +19% curas, +9 Todas Resis, +2niv Hechizos Agua.
  ·  La Funesta: +90 PdV, +25 Ini, +23 Esquiva, +5 Antici, +32% Fuego, +16% daños de espalda, +1niv Hechizos Fuego.  

Objetos de Maxilubo

  ·  Aderezo de Maxilubo: +106 PdV, +25 Ini, +40 Placaje, +4 GC, +16% Fuego, +16% Tierra.
  ·  Campanilla de Maxilubo: +16 Ini, +2 GC, +9% Fuego, +9% Tierra, +1 PA.
  ·  Sello de Maxilubo: +37 PdV, +10 Ini, +1 Antici, +1 GC, +10% Fuego, +10% Tierra.
  ·  Casco de Maxilubo: +105 PdV, +20 Ini, +25 Placaje, +3 GC, +13% Fuego, +13% Tierra, +10% Todas Resis
  ·  Bonus del set: 2 Partes = +10% Fuego, +10% Tierra, +1 GC. 3 Partes = +9% Fuego,  +9% Tierra, +3 GC. 4 Partes = +1PA.

  ·  Mazo demente: +100 PdV, +25 Ini, +3 Antici, +40% Fuego, +20% Daños de las invocaciones, +1 PM.
  ·  Cinto Multo: +90 PdV, +24 Ini, +2 Antici, +2 GC, +12% Todos Elem, +12% Todas Resis.

Objetos del Cuervo Negro

  ·  Hombreras del Cuervo Negro: +80 PdV, +10 Ini, +15 Esquiva, +2 Antici, +2 GC, +21% Aire, +10% Resis Agua.
  ·  Casco del Cuervo Negro: +86 PdV, +12 Ini, +2 GC, +20% Aire, +10% Resis Tierra, +4niv Hechizos Agua, +1 Alcance.
  ·  Botas del Cuervo Negro: +100 PdV, +20 Esquiva, +23% Daños Aire, +3 GC, +1 Antici, +8% Todas Resis.
  ·  Capa del Cuervo Negro: +114 PdV, +25 Ini, +25 Esquiva, +3 GC, +14% Todas Resis, +3niv Hechizos Agua, +20% Resis Daños de espalda.
  ·  Bonus del set: 2 Partes = +40 PdV, +15% Daños Aire. 3 Partes = +15% Daños Aire, +2niv Hechizos Aire. 4 Partes = +1PA.

  ·  Espada del Cuervo Negro: 54 / 81 Daños Aire, +1 PA, +15 Ini, +3% GC, +22% Daños Aire, +115 PdV.
  ·  Anillo del Cuervo Negro: +15 Ini, +16 Esquiva, +1% GC, +14% Daños Aire, +8% Dalos de espalda.


BenKO: a partir de ahora, los personajes que resuciten con BenKO estarán bajo la influencia de ManCO.

Las apariencias de los minerales raros y la de los minerales normales ya no estarán invertidas.

El bastón de la sacerdotisa se muestra correctamente cuando se equipa en combate.

La stasili ya no se almacenará en el inventario de misión sino en el inventario normal. Esto se debe a que ahora, este objeto también podrá ser utilizado como alimento para la mascota bebé brizlón.

Ahora será posible cambiar dos objetos en la barra de atajos varias veces seguidas.

Las hadas artificiales ahora podrán ser lanzadas desde el inventario sin que se produzca un bug visual.

La acción para encender una vela , si no se posee el Fuego del Amor, se mostrará en gris.

Insignia resplandeciente: ahora las hombreras ya están visibles.

Los objetos que proporcionen un bonus de nivel de hechizo harán que su portador pueda usar el dominio elemental.

Los recursos podrán apilarse por lotes de 9.999 (y no de 999).

Mercadillos

Si se consulta la página 2 del mercadillo con un personaje, y luego el jugador se conecta con otro personaje y consulta el mismo mercadillo, la primera página ya se mostrará correctamente (y no solo la 2 como ocurría antes).

Hemos mejorado de la advertencia que aparece cuando un jugador intenta poner en venta un objeto sin tener los kamas necesarios para pagar el impuesto. A partir de ahora, el botón para poner el objeto en venta directamente no podrá utilizarse.

Emotes

Hemos suprimido el cofre del emote Sentarse, recompensa del logro "A Boy and His Gelute". Ahora el emote se aprende directamente como recompensa de la misión.

Hemos suprimido el cofre del emote Aplaudir, recompensa del logro "Waving Wonejos". Ahora se podrá conseguir el emote con un pescado del Kanojedo.

Hemos suprimido el cofre del emote Huss, recompensa del logro "Súper Kano Smash Broz". Este emote podrá conseguirse con los Chuck Novicios del Kanojedo.

Los emotes no podrán activarse si el personaje que los lanza está en una atracción.

Mascotas

Nueva mascota: el minimaxilubo.

Nueva mascota: el bebé brizlón.

Merkasako

Hemos añadido un nuevo kitea para los recursos: el kitea de esmeralda.

Política

Nuevas reglas en caso de que el gobernador sea destituido:
  ·  También serán destituidos todos los demás miembros del gobierno.
  ·  El gobernador sufrirá una penalización que le hará perder el 50% de sus puntos de ciudadanía.
  ·  El gobernador no podrá presentarse a las 2 elecciones siguientes.
  ·  Tampoco podrá ocupar un cargo en el gobierno durante las 2 elecciones siguientes.
  ·  Cuando se destituye al gobernador, deja de haber leyes (por lo que ni se ganan ni se pierden puntos de ciudadanía), los bonus de los MdC dejan de aplicarse, los desafíos dejan de estar disponibles y cualquier mecánica en relación con la política se desactiva.
 

Además...

Al abrir varias ventanas de mensaje privado, los menajes recibidos no se mostrarán en todas las ventanas, sino solo en la ventana de la persona que ha enviado el mensaje.

Si se desactiva un canal de conversación, la hora de los mensajes del resto de canales no se verá remplazada por la hora de desactivación del primer canal.

Al sentarse en un taburete, los personajes ya no se desplazarán dos celdas para luego retomar la posición correcta.

domingo, 29 de julio de 2012

WAKFU: Modificaciones en el Foro.


El viernes 27 de Julio el Foro recibio un pequeño reajuste en la organización de los foros existentes. Todo esto por una creación de subforos dedicados a recibir todos los Devblog y noticias técnicas de WAKFU y el MMORPG y es por esto  que se procedio a este reajuste.

Una de la nueva subsección es "El cuaderno de los Desarrolladores" que va a servir para conocerlo todo de las novedades del juego, las modificaciones, las actualizaciones.

Así que si ves que las secciones del foro se movieron de lugar es por este reajuste realizado.

jueves, 26 de julio de 2012

WAKFU: Reequilibrios de clases:Fecas,Aniripsas y Xelors

Fuente: Página web WAKFU

La semana especial del reequilibraje va a llegar a su fin. Aquí están, por fin, los cambios de las tres clases que faltaban: fecas, aniripsas y xelors.

Feca

Rama elemental de agua

  ·  Armaduras y Glifos de agua: Ahora las armaduras aumentarán las resistencias y los glifos aumentarán los daños.
Armaduras: De nivel 0 a 100 darán +10% a +50% de resistencias. +1 por cada placa.
Glifos: De nivel 0 a 100 darán +10% a +50% de daños. +1 por cada placa.
  ·  Pompa: Costará 2 PA + 1 PM (actualmente cuesta 2 PA).
Estará limitado a 2 usos por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -42 PdV (actualmente: -2 a -24 PdV)
  ·  Avalancha: De nivel 0 a 100 causará -5 a -80 PdV (actualmente: -5 a -74)

Explicación: Las armaduras y los glifos de AGUA son ahora más lógicos y además han recibido una ligera mejora de su aporte en ataques y resistencias.

Rama elemental de fuego

  ·  Volcán: Costará 4 PA + 2 PM (actualmente cuesta 6 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -6 a -95 PdV (actualmente: -6 a -71 PdV)
  ·  Fecalistófedes: Su alcance pasará a 2-3 (actualmente es de 2) Seguirá siendo no modificable y sin necesitar línea de visión.

Explicación: Hemos mejorado ligeramente las ramas de TIERRA y AGUA mediante subidas de daños y cambios de costes.

Rama elemental de tierra

   ·  Fecavaja: Costará 2 PA (actualmente cuesta 3 PA)
De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -3 a -40 PdV)
  ·  Fecartillo: Costará 3 PM (actualmente cuesta 1 PA + 2 PM)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
  ·  Orbe Defensivo: Costará 3 PA (actualmente cuesta 2 PA + 1 PM)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -31 PdV (actualmente: -2 a -36)
La voluntad por cada placa pasará a ser de 1 (actualmente es de 5)

Habilidades especiales de los fecas

  ·  Armadura de la Paz: Ya no dará resistencia final.
Las resistencias del feca serán multiplicadas por 1,05 al nivel 0 y por 1,50 al nivel 9.
Ya no restituirá los daños al final.
  ·  Glifos: Ya no se podrán acumular los efectos de glifos del mismo tipo de las ramas tierra y agua.
  ·  Reenvío de Hechizo: Desaparecerá. Será sustituído por Contra.
  ·  Contra: Al nivel 20 dará un 10% de reenvío de daños y un 20% de resistencia a los daños causados por la espalda.

Explicación: Hemos decidido modificar Armadura de la Paz y Reenvío de Hechizo porque eran, a nuestro parecer, demasiado poderosos. Sin embargo, la nueva Armadura de la Paz debería ser de gran provecho para fecas con mucha resistencia.


Aniripsas

Rama elemental de aire

  ·  Estado Infección: Pasará a ser el estado que influya en el porcentaje de probabilidades de probocar estados (actualmente, este papel lo cumple el estado Higiene).
El estado Infección solo se libera al aplicar otro estado de la rama aire.
  ·  Matraz de Espanto: +1 punto de Infección.
  ·  Matraz de Sáikoz: + 1 punto de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Locura será igual al total de puntos de Infección (también en caso de GC)
Estará limitado a 2 usos por objetivo (actualmente: ilimitado)
Por ejemplo, a un monstruo con 10 puntos de Infección, el aniripsa tendrá un 10% de posibilidades de causarle el estado Locura.
  ·  Matraz de Dolor: +1 punto de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado gastroenteritis será igual al total de puntos de Infección x3 (x4 en caso de GC)
Por ejemplo, a un monstruo con 10 puntos de Infección, el aniripsa tendrá un 30% de posibilidades de causarle el estado gastroenteritis.
  ·  Matraz Infectado: +2 puntos de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Gangrena será igual al total de puntos de Infección x2 (x3 en caso de GC)
  ·  Matraz de Aletargamiento: +2 puntos de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Sueño será igual al total de puntos de Infección x2 (x3 en caso de GC)

Explicación: Hemos modificado el funcionamiento de los efectos de la rama de AIRE. Un aniripsa de aire podrá por fin aplicar efectos (gracias a Infección) sin estar obligado a utilizar cualquiera de las otras dos ramas.

Rama elemental de fuego

  ·  Marca Ting: En caso de GC, los daños serán correctamente multiplicados por 1,5.
  ·  Marca Hmill: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 5 PA)
Los daños no cambian.
  ·  Marca de Renacimiento: Costará 3 PA + 1 PW (actualmente cuesta 2 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -54 PdV (actualmente: -2 a -22 PdV)

Explicación: Hemos querido mejorar ligeramente la rama de FUEGO con unos pocos cambios. Además, la posibilidad de curar utilizando las marcas (mediante la habilidad “Regeneración”)también será mejorada al tomar en cuenta los daños de tipo fuego del aniripsa (aunque sigue sin tomar en cuenta los bonus a las curas).

Habilidades especiales de los aniripsas

  ·  Constitución: A nivel 1, aumentará los PdV del aniripsa un 1% y los de sus aliados otro 1%.
A nivel 20 aumentará los PdV del aniripsa un 10% y los de sus aliados un 15%.
  ·  Contra Natura: El estado Zombificación pasará a +50 / +45 / +40 / +35 / +30 / +25 / +20 / +15 / +10 / +0% de Resistencia a las curas (en lugar del actual -5 / -10 / -15 / -20 / -25 / -30 / -35 / -40 / -45 / -50%)
  ·  Desfase: Ya no dará ningún bonus de Higiene.
De nivel 0 a 9, costará 1 PW + 3 / 3 / 3 / 2 / 2 / 2 / 1 / 1 / 1 / 0 PA (actualmente: 1 PW)
  ·  Absorción: Al aniripsa: +1% de Absorción cada 2 niveles, hasta un 10% de Absorción a nivel 20.
Igual funcionamiento para el aura pero 1 nivel más tarde (Empieza a funcionar al nivel 2 del hechizo)
El Aura pasará a 2 de alcance (en lugar de 1)
  ·  Regeneración: Cambiara los hechizos de fuego en curas.
Ya no tendrá en cuenta los bonus de curas, sino los bonus elementales.

Explicación: Esta clase tenía especialidades que la volvían demasiado resistente. Hemos querido reducir esos bonus, al tiempo que dábamos a las habilidades un rol más orientado al soporte. Por eso hemos modificado la Zombificación para que el aniripsa de AGUA no haga más daño de lo que puede curar.


Xelors

Rama elemental de agua

  ·  Reloj: Costará 5 PA + 1 PM (actualmente cuesta 6 PA)
El alcance pasará a 2-4 (actualmente: 1-3)
Los daños serán los mismos en todas las casillas tocadas.
Por cada PA quitado, de nivel 0 a 100, causará -5 a -55 PdV (actualmente causa 3/35 alrededor y 6/70 en el centro)
Retirada de PA: de nivel 0 a 100 será de un 30% a un 80% (actualmente: 10% / 30% alrededor y 30% / 90% en el centro)
  ·  Sinistro: Los PdV del Sinistro serán multiplicados por dos.
De nivel 0 a 100 causará -2 a -26 PdV (actualmente causa -1 a -16 PdV)

Explicación: Hemos querido mejorar los hechizos menos utilizados (Reloj et Sinistro) Para darle un poco de diversidad al xelor.

Rama elemental de aire

  ·  Distorsión Temporal: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente causa -1 a -19 PdV)
Hiperacción: de nivel 0 a 100 dará de -5 en Tic / +0 en Tac a -25 en Tic / +0 en Tac.
  ·  Castigo de Xelor: De nivel 0 a 100 causará -7 a -90 PdV (actualmente causa -5 a -70 PdV)
Hiperacción: de nivel 0 a 100 dará de -10 en Tic a -40 en Tic (actualmente: -10 a -20)

Explicación: Para esta rama, hemos querido hacer que sea posible quitar una mayor cantidad de Hiperacción en cada turno de Tic. Además, nos ha parecido necesario aumentar los daños de algunos hechizos.

Rama elemental de fuego

  ·  Rayuja: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -55 PdV (actualmente causa -2 a -41 PdV)
La pérdida de iniciativa no cambia.
  ·  Quemadura Temporal: De nivel 0 a 100 causará -1 a -12 PdV (actualmente causa -1 a -16 PdV)
Pérdida de iniciativa: de nivel 0 a 100 será de-2 a -8 de Ini (actualmente es de -3 a -10 de Ini)
Ya no podrá activar la habilidad especial pasiva "Rolbac".
  ·  Hydruilla: Costará 5 PA (actualmente cuesta 6 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -62 PdV (actualmente causa -4 a -68 PdV)

Explicación: Hemos querido reducir fuertemente Quemadura Temporal de para darle el rol de hechizo modulable que se lanza al final del turno. Además, las modificaciones de Rayuja deberían dar una auténtica alternativa a Aguja,que es un poco menos poderoso, pero puede ser utilizado en cuerpo e cuerpo.

Habilidades especiales de los xelors

  ·  Momificación: Ya no dará PA al personaje controlado.
Ya no dará ningún bonus de daños al personaje controlado.
Ya no costará PW. Su coste pasará a PA: 6 / 5 / 5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 2 / 2 / 1.
El alcance pasará a 2 / 2 / 3 / 3 / 4 / 4 / 5 / 5 / 6 / 7 (en lugar del actual 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 20 / 20 / 20)
  ·  Armadura Temporal: Ahora dará 1 punto de "mecánica" a nivel 10 y 2 a nivel 20.
  ·  Rolbac: Pasará a dar 20% de probabilidad de ganar 1PA por cada PA utilizado, con un máximo de +3 PA por turno.

Explicación: Hemos decidido añadir el bonus de "Mecánica" a Armadura Temporal para darle a xelor mejores posibilidades de utilizar Sinistro e Hydruilla.La modificación de Rolbac, la hemos hecho para que el hechizo sea menos aleatorio, más regular, y de paso quitarle su lado Game Breaker. Por último, como el xelor es un gran consumidor de PW, hemos preferido quitar el coste de PW a momificación, por lo que también le hemos quitado el bonus de PA y daños que otorgaba este hechizo de apoyo, pues el resultado era demasiado poderoso y hemos tenido que reequilibrarlo en consecuencia.


miércoles, 25 de julio de 2012

WAKFU: Reequilibrio de clases: Tymadores, Pandawa,Yopukas y Srams

Fuente: Página web WAKFU

El lunes os presentamos los cambios reservados a anutrofs, zurcaráks y osamodas, y ayer hicimos lo propio con sacrógritos, sadidas y ocras. Hoy le toca el turno a yopukas, srams, pandawas y tymadores... ¿A qué estás esperando? Solo hay un modo de conocer todos sus secretos: ¡seguir leyendo!

Yopukas

Rama elemental de fuego

  ·  Juicio: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -70 PdV (actualmente: -3 a -54 PdV)
  ·  Ira de Yopuka: De nivel 0 a 100 causará -8 a -90 PdV (actualmente: -8 a -100 PdV)

Explicación: La modificación de Juicio debería ofrecer nuevas posibilidades a los yopukas de FUEGO. También hemos tenido que reducir Ira de Yopuka ya que no cuadraba con las bases del equilibraje (principalmente a causa de Explosión)

Rama elemental de tierra

  ·  Impacto: De nivel 0 a 100 causará -2 a -26 PdV (actualmente: -2 a -28 PdV)
  ·  Estragos: Costará 5 PA + 1 PM (actualmente cuesta 6 PA + 1 PM)
De nivel 0 a 100 causará -7 a -75 PdV (actualmente: -8 a -80 PdV)

Explicación: Hemos querido mejorar el valor de Estragos reduciéndole el coste. Esto debería permitir la creación de builds más variadas.

Rama elemental de aire

  ·  Jabs: De nivel 0 a 100 causará -2 a -32 PdV (actualmente: -2 a -30 PdV)
  ·  Ráfaga: De nivel 0 a 100 causará -1 a -14 PdV (actualmente: -1 a -12)
  ·  Borrasca: Costará 1 PM (actualmente cuesta: 2 PM)
Estará limitado a 2 usos por objetivo(actualmente: limitado a 1 uso por objetivo)
De nivel 0 a 100 causará -1 a -20 (PdV (actualmente: -2 a -40)

Explicación: Como esta rama sufre las limitaciones de no poder tener ataques en zona ni ataques a distancia, nos ha parecido legítimo hacerla ligeramente superior a nuestra base de equilibraje. Por eso hemos mejorado un poquitín Jabs y Ráfaga.


Pandawas

Rama elemental de agua

  ·  Tequileche: Costará 1 PA + 2 PM (actualmente cuesta 3 PA)Estará limitado a 2 usos por turno.
A un objetivo, de nivel 0 a 100, le causará -0 a -40 PdV (actualmente: -3 a -34)
Usando el Tonel, de nivel 0 a 100, causará -4 a -45 PdV (actualmente: -4 a -40)
  ·  Tsunami: Costará 6 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA)
A un objetivo, de nivel 0 a 100, le causará -6 a -85 PdV (actualmente: -5 a -73)
Usando el Tonel, de nivel 0 a 100, causará -7 a -95 PdV (actualmente: -6 a -80)

Rama elemental de fuego

  ·  Escupe Fuegos: De nivel 0 a 100 causará -3 a -38 PdV (actualmente: -3 a -35 PdV)
  ·  Ronda General: Costará 1 PA + 2 PM (actualmente cuesta 2 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -37 PdV (actualmente: -2 a -18 PdV)
                                                 
Explicación: Hemos podido realizar esta ligera mejora de las ramas de FUEGO y AGUA gracias a pequeños cambios en el coste y en los daños. Los daños generales del Pandawa actual ya respetaban nuestra base de equilibraje y por eso no hemos querido hacer más cambios de los necesarios.

Rama elemental de tierra

  ·  Golpe de Tonel: Estará limitado a 2 usos por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  Barriltzkrieg: El pandawa se teleportará hasta la 4ªcasilla en línea (no modificable), y causará daños en línea a todas las casillas atravesadas.

Explicación:Los cambios en la rama de TIERRA están destinados a limitar los pocos abusos que podían presentar los pandawas en el juego.


Tymadores

Rama elemental de tierra

  ·  Tiro Perforante: El alcance pasará a 2 - 4 (actualmente: 1 - 3)
De nivel 0 a 100 causará -5 a -65 PdV (actualmente: -5 a -52 PdV)
Reducirá las resistencias del objetivo, de nivel 0 a 100, de un 10% al 100%.
  ·  Tiro Cruzado: De nivel 0 a 100 causará -3 a -47 PdV (actualmente: -3 a -42 PdV)
  ·  ¡¡¡Blam!!!: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA)
De nivel 0 a 100 causará -5 a -68 PdV (actualmente: -4 a -52 PdV)
  ·  Púlsar: De nivel 0 a 100 causará -1 a -12 PdV por cada PA y PM restante (actualmente: -1 a -9 PdV)

Explicación: La rama de TIERRA ha sido bastante mejorada mediante cambios en los costes y los daños. Sin embargo, hemos querido limitar el efecto de Tiro Perforante para evitar posibles abusos frente a jefes con elevadas resistencias.

Rama elemental de aire

  ·  Golpe Rápido: De nivel 0 a 100 causará -2 a -28 PdV (actualmente: -2 a -30 PdV)
  ·  Daga Bumerán: De nivel 0 a 100 causará -4 a -51 PdV (actualmente: -5 a -62 PdV)
En GC, de nivel 0 a 100, causará -6 y -2 a -76 y -12 PdV (actualmente: -8 y -4 a -90 y -15 PdV)
El alcance pasará a ser no modificable.
 ·  Larga Hoja: De nivel 0 a 100 causará -6 a -80 PdV (actualmente: -6 a -85)

Explicación: La rama de AIRE ha sido corregida a la baja. Dado que el tymador de aire podía acceder muy fácilmente a la espalda de sus adversarios, que gracias a su habilidad especial Maestro del Aire puede alcanzar daños muy elevados, y que además sus hechizos tienen muy buenos efectos en golpes críticos, puede causar demasiados daños y por eso hemos debido remediarlo.

Rama elemental de fuego

  ·  Llamambrada: Pasará a ser el 1er hechizo de la rama.
De nivel 0 a 100 causará -2 a -21 PdV (actualmente: -2 a -18 PdV)
  ·  Bomba Inmolante: Pasará a ser el 2o hechizo de la rama.
Ya no se podrá apuntar directamente a un objetivo con una bomba.
De nivel 0 a 100 causará -6 a -65 PdV (actualmente: -4 a -40 PdV)
  ·  Quemador: Costará 3 PA + 1 PM (actualmente cuesta 3 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -48 PdV (actualmente: -3 a -34 PdV)
  ·  Bomba Cegadora: Ya no se podrá apuntar directamente a un objetivo con una bomba.
De nivel 0 a 100 causará -4 a -50 PdV (actualmente: -3 a -30 PdV)
  ·  Gancho Llameante: Costará 5 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA)Estará limitado a 1 uso por objetivo.
De nivel 0 a 100 causará -7 a -91 PdV (actualmente: -6 a -65 PdV)

Explicación: Para la rama de FUEGO, hemos querido retirar la posibilidad de lanzar bombas directamente al objetivo, ya que eso quita casi todo el interés a su colocación en el suelo; sin embargo, hemos corregido los daños de las bombas a la alza, y también los de los demás hechizos, lo que debería aumentar el valor de esta rama.

Habilidades especiales de los tymadores

  ·  Maestro del Aire: El bonus de daños de aire, al nivel 20, pasará a ser un 30% de la Iniciativa. (actualmente es un 40%)
A nivel 20, las posibilidades de alejarse tras recibir un golpe pasarán a ser de un 30% (actualmente son del 40%)
Solo se aplicará a los ataques de cuerpo a cuerpo.
El tymador se alejará entre 1 y 2 casillas (actualmente se aleja entre 1 y 3)


Srams

Rama elemental de fuego

  ·  Estado Hemorragia: Tomará en cuenta los daños elementales de FUEGO del sram, así como la resistencia elemental de FUEGO del objetivo.
Daños de Hemorragia: -1 PdV (fuego) por cada 2 puntos de Hemorragia (en lugar de -1PdV cada 3 puntos de Hemorragia)
  ·  Abrir las Venas: De nivel 0 a 100 causará -3 a -39 PdV (actualmente: -3 a -37 PdV)
  ·  Primer Sangrado: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -2 a -23)
  ·  Castigo: El bonus de daños en función del % de PdV ahora funcionará correctamente (ya no tendrá en cuenta las resistencias)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada” (ver más abajo las habilidades especiales - Invisibilidad)
  ·  Sangría Mortal: De nivel 0 a 100 causará -4 a -53 PdV (actualmente: -4 a -50)
  ·  Ejecución: De nivel 0 a 100 causará -7 a -95 PdV (actualmente: -6 a -80)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.

Explicación: Hemos corregido esta rama a la alza, aumentando ligeramente los daños de los hechizos y cambiando Hemorragia, que ahora tomará en cuenta los bonus elementales de fuego tanto en daños como en resistencias.

Rama elemental de agua

  ·  Timo Trabante: Tendrá un 50% de posibilidades de robar un 2º PM en GC (en lugar del actual 100%)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.
  ·  Hurto Motivado: Tendrá un 50% de posibilidades de robar un 2º PA en GC (en lugar del actual 100%)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.

Rama elemental de aire

  ·  Miedo: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -3 a -20 PdV)
  ·  Golpe Solapado: De nivel 0 a 100 causará -4 a -55 PdV (actualmente: -4 a -45 PdV)
  ·  Golpe Penetrante: De nivel 0 a 100 causará -3 a -40 PdV (actualmente: -3 a -35 PdV)
Tendrá un bonus a los daños de espaldas que será, de nivel 0 a 100, de +10% a +30% (actualmente: +30% en todos los niveles)
  ·  Engaño: -25% a los daños del turno (au lieu de -50%)
  ·  Traumatismo: Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.

Explicación: Hemos mejorado algunos hechizos de la rama, especialmente Engaño, que ya no reducirá los daños a la mitad sino solo al 25%. Esto debería ofrecer nuevas posibilidades para Distracción y ¡Mira allí!, para así atacar al adversario por su espalda.

Habilidades especiales de los Srams

  ·  Invisibilidad: El hechizo, a nivel 9, costará 3 PA + 1 PW (actualmente cuesta 3PA + 2 PW).
El bonus de Percepción pasará a +300 a todos los niveles durante el primer turno. Los turnos siguientes, la percepción pasará a: +100 al nivel 0 hasta +200 a nivel 9.
Pérdida de 6 de percepción por cada PA utilizado (en lugar de 2).
Pérdida de 20 de percepción al principio del turno (en lugar de 10).
Estando invisible, los daños de todos los hechizos serán divididos por 2 salvo para los hechizos de tipo “Sr’ambuscada”. Los hechizos de tipo “Sr’ambuscada” causarán los daños normales, pero desvelarán al sram (incluso si tiene el pasivo “maestro de las sombras”)

Explicación: Hemos corregido el funcionamiento de Invisibilidad porque ofrecía una ventaja demasiado grande. A partir de ahora, todos los srams invisibles causarán menos daño, salvo si utilizan hechizos de tipo “Sr’ambuscada”, que automáticamente desvelarán su posición. En resumen, el sram podrá elegir entre mantenerse invisible y acosar con daños leves, o causar grandes daños volviéndose visible. Además, la invisibilidad durará menos tiempo, ya que hemos aumentado la pérdida media de percepción por parte del sram en cada turno de invisibilidad. Para compensar todo esto, hemos decidido reducir el coste de invisibilidad a nivel 9 de 1PW.

  ·  Doble: El Doble tendrá ahora una cantidad fija de PA, PW y PM (actualmente, están indexados en los del Sram)
El Doble tendrá 6 PA, 4PM y 3 PW.
El malus a los daños no cambia (50% a nivel 0 y 100% a nivel 9)

Explicación: Hemos tomado la decisión de dar al Doble una cantidad fija de PA, PM y PW. En efecto, nos parece demasiado desequilibrado que una invocación que cuesta 4PA + 1 PW posea todas las características y atributo de su invocador. Además esto dobla la eficacia de la ganancia de PA y PM por parte del Sram (ya sea con características o con equipo) con respecto a las demás clases. Con estos cambios hemos intentado encontrar la solución más equilibrada posible.

 ·  Distracción: De nivel 0 a 9, tendrá un 40% a 60% de posibilidades de volver la vista del objetivo (en lugar de 100%)
No hará perder el estado Destripador.
Ya no aplicará el estado Hemorragia.

miércoles, 11 de julio de 2012

WAKFU: Parche correctivo - hoy, miércoles 11

Fuente: Página web DOFUS

Esta tarde, estamos implementando un parche de tipo hotfix. El mantenimiento tyendrá lugar en todas las plataformas y durará de 15:00 a 17:000 (hora WAKFU)

Clases

  • Tymador
    • Muro de Fuego: El bug de Muro de Fugo era difícil de detectar por nuestros equipos pues se producía por un excesivo tiempo de latencia entre el cliente y el servidor (agrandado a su vez por un gran número de conexiones) y por lo tanto nos resulta imposible de reproducir en interno.
      Hemos añadido nuevos elementos cuya finalidad es coregir este bug. Si el problema persiste no dudéis en señalárnoslo.

  • Xelor
    • Quemadura Temporal: Ya no consume todos los PM del xelor.


Monstruos

  • Optimizaciones varias de la IA que deben corregir los casos de monstruos que pasan su turno sin hacer nada.

Feria del Trool

  • El tunel del amor ya es accesible a un grupo de jugadores, y no a dos jugadores separados (funciona del mismo modo que las mazmorras).
  • El Tartazo Trool ha sido reparado y ya funciona correctamente.
  • El Shoot-Love-All ha sido reequilibrado:
    • La Flecha Azotadora del Amor pasa de 6PM a 5PM,
    • Los Jalatós del Amor y los Jefes Jalatós del Amor ya no tienen el hechizo "Baba Negra",
    • Los monstruos atacan las balizas cuando les resulta posible,
    • La cantidad máxima de balizas ha sido limitada a una.

Arenas Ambulantes

  • Con motivo de los distintos reequilibrajes de las arenas ambulantes, todos los rankings serán reinicializados.
  • La tasa de puntos necesarios para obtener el equipo en las arenas ambulantes ha sido corregida a la alza.
  • Las recompensas Hombreras de Codiazo y Casco de Codiazo han sido intercambiadas en las arenes ambulantes.
  • El Balí de Plata ya no es capturable. Los osamodas que lo hubieran capturado, lo habrán perdido en la próxima conexión.
  • Las arenas ambulantes de las 4 naciones y de Astrub ya no tienen el borde de combate negro.
  • El Neskafé Salé ya no mata al objetivo si este lo usa estando zombificado.

Objetos

  • El tamaño máximo de las pilas de fichas pasa a 9.999.
  • El tamaño máximo de las pilas de Mimicroquetas pasa de 10 a 99.
  • Equilibraje de objetos (antiguas características // nuevas características):
    • Peto Incendiario: 1 espacio para runa triángular, 1 espacio para runa cuadrada, +52 PdV, +14 iniciativa, +20 esquiva, +10% daños  // 1 espacio para runa triángular, 1 espacio para runa cuadrada, +52 PdV, +14 iniciativa, +20 esquiva, +10 sabiduría, +10 prospección.
    • Botas Incendiarias: 2 espacios para runa cuadrada, +10 ini, +18 prospección, +1 PM // 2 espacios para runa cuadrada, +10 iniciativa, +9 prospección, +9 sabiduría, +1 PM.
    • Hombreras de Codiazo: 1 espacio para runa triángular, 1 espacio para runa cuadrada, +90 PdV, +21 iniciativa, +9 sabiduría, +7% daños // 1 espacio para runa triángular, 1 espacio para runa cuadrada, +90 PdV, +21 iniciativa, +23 prospección.
    • Coraza de Codiazo: 1 espacio para runa cuadrada, +90 PdV, +24 iniciativa, +2% de GC, +11% daños, +10% resistencia elemental de agua, +10% resistencia elemental de tierra // 1 espacio para runa cuadrada, +90 PdV, +24 iniciativa, +2% de GC, +20 prospección, +10% resistencia elemental de agua, +10% resistencia elemental de tierra.
    • Casco de Codiazo: 1 espacio para runa cuadrada, +100 PdV, +25 iniciativa, +1 anticipación, +2% de GC, +13% daños // 1 espacio para runa cuadrada, +100 PdV, +25 iniciativa, +26 prospección, +1 anticipación, +2% de GC.

viernes, 22 de junio de 2012

WAKFU: ¡Adiós a los Súper Jefes, hola a los Jefes Supremos!

Fuente: Página web DOFUS

Hoy, uno de los Game Designers del equipo, Zeorus, quiere presentaros la reforma del sistema de World Boss (los Súper Jefes) en la que el equipo está trabajando y que será implementada próximamente en el juego. A partir de ahora ya no los llamaremos "Súper Jefes" (o World Boss) ¡sino "Jefes Supremos" (o Boss Ultimes)! Todos los detalles están en las próximas líneas.

¡Hola a todos!


Hoy os traigo, con cierta emoción (sí, sí, de verdad), novedades de una parte del gameplay que no solo me interesa enormemente a mí, sino que a vosotros también: se trata de los Súper Jefes. Esto es, en líneas generales, lo que pensamos aportar con este nuevo sistema. Como siempre que el sistema está en fase de diseño, es posible que haya cosas que evolucionen a medida que se hagan tests y según la producción, pero estos es lo que queremos, nuestras intenciones:
 

Ya no habrá más Súper Jefes, ¡hagan sitio a los Jefes Supremos!


Vamos a reprogramar los Súper Jefes por diversas razones:
  • Permitir que todos tengan una oportunidad de luchar contra ellos,
  • Evitar que los jugadores acampen,
  • Permitir establecer estrategias de equipo y de gremio sin que estas sean visibles.
Los Súper Jefes se convertirán en lo que, en interno, llamamos los "Jefes Supremos" (ojo, este nombre puede cambiar).
 

Un contenido épico para jugadores de alto nivel


Las mazmorras serán el hilo conductor de un JcE accesible a todos y, en cuanto a los Jefes Supremos, queremos que sean el contenido JcE para jugadores de alto nivel de Wakfu: jefes carismáticos y muy poderosos con objetos muy codiciados que solo los más valientes y los equipos mejor organizados podrán llegar a combatir, siempre en proporción al nivel de cada jefe. ¡Preparaos para el desafío!
 

Lugares mágicos y maravillosos


Cada Jefe Supremo estará localizado en un emplazamiento preciso (igual que el Cuervo Negro y el Maxilubo en la actualidad), de manera más visible (marcados en el mapa del jugador) y más claro. Sus guaridas tendrán un diseño visual particular, el Pico del Cuervo Negro es un buen ejemplo, y estarán envueltas en un ambiente de aventura y misterio.


Misiones iniciáticas de gran envergadura

La guarida de un Jefe Supremo solo será accesible por medio de un “objeto-llave”. Para obtener este objeto, cada jugador deberá hacer una misión iniciática, cuya naturaleza variará dependiendo del Jefe Supremo. Esta misión será larga y difícil. Además, solo se realizará una misma misión una vez por semana y por jugador, limitando así la posibilidad de combatir contra un Jefe Supremo a una vez por semana. Esto permitirá que cada jugador encuentre un grupo, realice su misión y prevea con su grupo el momento exacto en el que quieren realizar este combate épico.

 

Fácil acceso


Se implementarán ciertos elementos para facilitaros el acceso a estos Jefes Supremos, como marcadores en el mapa, indicaciones en las zonas de ecosistema, el nuevo sistema de misiones (del que sabréis más muy pronto), etc. Todo esto os ayudará a disfrutar plenamente del contenido de forma simple y agradable.

Por otro lado, las guaridas de los Jefes Supremos están divididas en dos partes. Una vez obtenido el objeto-llave tras haber realizado la primera parte de la misión, un jugador puede entrar en la "antecámara” del Jefe Supremo sin consumir su objeto-llave. De este modo, aquí solo habrá jugadores que verdaderamente puedan luchar contra el jefe. Esta sala permitirá encontrar compañeros de grupo para desafiarlo. Si el jugador desea salir, podrá hacerlo sin problema.

La segunda parte, accesible a través de la antecámara, es la verdadera sala de combate que funcionará como una mazmorra: instanciada para el grupo que entre gracias al objeto-llave, que será destruido.

 

Logros míticos


Para conseguir que los Jefes Supremos sean míticos, cada jefe tendrá varios logros relacionados con ellos para darles más durabilidad y un mayor reto. Cuando el jugador consiga hacer el conjunto de logros, desbloqueará un título que indicará que ha “doblegado” al Jefe Supremo.

Por ejemplo: Desplumador del Cuervo Negro, Perdonavidas del Maxilubo, etc.

 

Un Gameplay corregido, único y desarrollado


Al haber jugado y testeado mucho desde que volví, especialmente en la mazmorra de Vampyro y, sobre todo, contra el jefe en sí mismo en todas las configuraciones posibles; y al haber observado y escuchado a jugadores en los lugares de acceso a los Súper Jefes actuales, he tenido la ocasión de sacar algunas conclusiones interesantes sobre las que pensamos trabajar para la revisión del nuevo sistema de Jefes Supremos. Añadiremos nuevas reglas de gameplay para que cada jefe sea realmente carismático y único, de modo que os proporcione una verdadera experiencia táctica de juego ¡y un auténtico reto!

Es por eso que, con este sistema, parovecharemos para actualizar el gameplay y la dificultad (made in Zeorus ;) ) de los tres jefes actuales: el Maxilubo, el Cuervo Negro y el Señor Jalgromante. Para la ocasión, un cuarto Jefe Supremo especial de Brakmar hará su aparición ¡y debería traeros buenos recuerdos! Pero preferimos que sea una sorpresa…

jueves, 1 de marzo de 2012

WAKFU: No panic! Ya está aquí LA BOUTIQUE

Fuente: Página web WAKFU [ES] 

Buscas un set o algún objeto cosmético? Pues deja de buscar ¡lo tienes en La Boutique! sets, emoticonos, actitudes, elementos de personalización de Mascotas, decoraciones par el merkasako, y novedades como ¡armas y anillos evolutivos! 

Ponerse a la caza del objeto de tus sueños puede ser como buscar una aguja kuchi en una cesta de paja. Por suerte, la Boutique de WAKFU dispone de un amplio panel de objetos equipables. Será un espacio de ocio y shopping que aportará un poco de estilo a tu personaje.
                                                                   
¡Atención! Gastarte tus Ogrinas en La Boutique de WAKFU no te ayudará a sacarle ventaja al resto de jugadores. Sólo se trata de objetos de tipo «cosmético» – es decir, de objetos estéticos, fashion, o prácticos – y de otros de tipo «evolutivo», que podrán otorgarte un bonus a medida que realices combates con ellos: al comprarlos, en el nivel 1, no son nada poderosos. Pero pueden llegar a serlo según tus habilidades en los combates…

¿Cómo utilizar La Boutique de WAKFU?
Es muy fácil:
  1. Dirígete a La Boutique de WAKFU y consulta el catálogo (con forma de mosaico o de lista, como en los Mercadillos del juego).

     
  2. Elije el objeto, el set o la actitud que te interesa.
    Una pequeña ventaja, podrás comprar Ogrinas ¡directamente desde La Boutique!

     
  3. Una vez hayas cambiado tus Ogrinas por el objeto, ¡podrás disfrutarlo plenamente en el juego!

Cada semana, La Boutique de WAKFU será actualizada
Es decir, que regularmente ¡podrás disfrutar de contenido nuevo!

WAKFU: ¿Los makaqué? ¡Los makabras!

Fuente: Página web WAKFU [ES]

Los makabras son objetos exclusivos de La Boutique que inauguramos ayer, ¡al mismo tiempo que el juego! Se trata de armas y anillos muy particulares, ya que evolucionan, como os explicaremos a continuación… 


Los makabras son objetos equipables que han pasado muchos años resguardados de la luz, escondidos en los diferentes suelos del Mundo de los Doce. Enterrados junto a esqueletos de diferentes criaturas, han acabado adoptando sus propiedades…

Están poseídos, animados por las almas de las criaturas que residen en los cimientos de los archipiélagos. Algunos aventureros supersticiosos los consideran una encarnación de la desgracia, una representación de la muerte; sin embargo, al estar dotados de esta alma, los makabras pueden evolucionar como si estuvieran vivos… Esto es lo que les confiere todo su valor ¡y lo que hace que algunos olviden rápido su aprensión al miaumiau negro!

ÓMO HACER QUE UN MAKABRA EVOLUCIONE

Un makabra evoluciona cuando está dequipado en combate.

Solo tendrás que equipar el objeto y llevarlo durante un combate (sin estar obligado de usarlo) para ver como sube de nivel. Lo que hace que el makabra evolucione es la experiencia del combate.

Ahora, ademásde hacer evolucionar vuestro personaje, ¡también podréis hacer evolucionar vuestro equipo!

Los objetos makabras están equilibrados con el resto de objetos del juego, pero al ser objetos evolutivos, su funcion esla de añadir algo de variedad al propio juego y facilitaros un nuevo centro de diversión
Sí, habéis comprendido bien: los makabras ¡son ese «detallito» ideal para diversificar vuestra experiencia de juego

LO QUE HAY QUE SABER


  • La experiencia obtenida por los makabras se calcula en base a vuestra propia experiencia. De este modo, el nivel de vuestro makabra nunca podrá sobrepasar al del personaje.
  • Cuando un personaje llleva varios makabras, la experiencia obtenida para los makabras se repartira en partes iguales para cada makabra equipado. Por consiguiente, su evolución será más lenta: dos makabras evolucionarán la mitad de rápido que uno solo, tres makabras evolucionarán a un tercio de la velocidad de uno solo...
  • Solo los makabras equipados podrán evolucionar. Los makabras que estén en el inventario no ganarán experiencia.
  • Equipar un makabra no hace que el personaje gane menos experiencia. ¡Tampoco le hace ganara más! La experienca destinada a los makabras es independiente y aunque se calcula en base a la experiencia del personaje, no incide en esta.

ALGUNOS EJEMPLOS

Y para terminar, aquí tenéis algunos ejemplos de los makabras que podéis conseguir. El conjunto de bonus se desbloquea con cada nivel adquirido siguiendo una curva de progresión lineal estrictamente creciente:
Gran espada makabra (TIERRA)

Nivel 1: quita 4 PdV, bonus de +1PdV

Nivel 50: quita 25 PdV, bonus de +75 PdV, +10 iniciativa, +2% golpes críticos, +10 daños (todos)

Nivel 100: quita 50 PdV, bonus de +150 PdV, +20 iniciativa, +4% golpes críticos, +20% daños (todos), +1 PA
Makabrarita (AGUA)

Nivel 1: quita 4 PdV, ningún bonus

Nivel 50: quita 20 PdV, bonus de +37 PdV, +5 iniciativa, +10% curas

Nivel 100: quita 40 PdV, bonus de +75 PdV, +10 iniciativa, +20% curas, +1 PA, +1 Al
Makabrastón (FUEGO)

Nivel 1: quita 4 PdV, ningún bonus

Nivel 50: quita 20 PdV, bonus de +37 PdV, +5 iniciativa, +2% resistencia (todos)

Nivel 100: quita 40 PdV, bonus de +75 PdV, +10 iniciativa, +5% resistencia (todos), +1 PA, +1 mecánica
Makabrarco (FUEGO)

Nivel 1: quita 5 PdV, bonus de +1 PdV

Nivel 50: quita 25 PdV, bonus de +60 PdV, +7 iniciativa, +2% golpes críticos, +5% daños (todos)

Nivel 100: quita 50 PdV, bonus de +120 PdV, +15 iniciativa, +4% golpes críticos, +10% daños (todos), +1 PA, +1 Al, +1 mecánica
Makabranillo Sado

Nivel 1: +1 PdV

Nivel 50: +50 PdV, 5% daños sufridos renviados

Nivel 100: +100 PdV, 10% daños sufridos renviados


 

Encontraréis estos makabras en La Boutique de WAKFU: ¡pronto pondremos otros a vuestra disposición!

Diseño por:
Angel of Ice