lunes, 11 de febrero de 2013

DEVBLOG WAKFU: Reformas en las clases "Yopuka & Ocras"

Fuente: Página web WAKFU

El equipo de Game Designers han estado bastante tiempo en el proyecto de reformar todas las clases que pueden tener algún hechizo o habilidad potente que puede causar desequilibrio en algún combate, y a partir de febrero hasta abril se van a estar comunicando en Devblogs todas las clases que recibiran esta reforma en sus hechizos para poder armonizar las clases, en este primer Devblog podras conocer los cambios que se realizaran a los Yopukas y Ocras:

Yopukas 

¿En qué notaré esta reforma?


Lo que hemos querido con esta reforma es armonizar al yopuka con las demás clases. ¿Cómo lo hemos hecho? Pues por ejemplo retirando los dobles incrementos, evitando las especialidades que tienen la misma utilidad a nivel 1 que al nivel máximo, o también adquiriendo una mayor coherencia en los efectos de los Golpes Críticos. Por ello hemos corregido "Potencia" y "Preparación" buscando obtener una mejor sinergia de ambos. En resume, esta reforma va a ofrecer auténticas alternativas de juego, independientemente de que te guste jugar orientado a cuasra daños, al apoyo, o en el rol de tank.
 

Armonización de los efectos de los hechizos 

  • Súper Puño Yopuka: Actualemente, a nivel 0 tiene un 4% de probabilidades de causar Explosión y a nivel 100, un 40%. Con la reforma siempre tendrá un 30% de probabilidades de aplicar el estado Explosión (sin importar el nivel del hechizo).
  • Ira de Yopuka (fuego): Tenemos la misma voluntad con este hechizo, que al novel 0 tiene un 7% de probabilidades de aplicar Explosión y al nivel 100 un 72%. Tras la reforma siempre tendrá un 66% (sin importar el nivel del hechizo).
  • Impacto (tierra): Idem. Aquí actualmete, a nivel 0, hay un 1% de suerte de quitar 1 PM y a nivel 100 un 10%. Con la reforma pasará a ser
    un 10% permanentemente.
Los % de aplicación han sido modificado pensando en consegtuir la armonización de los efectos de los hechizos que le aplicaremos al juego en su globalidad. En efecto, queremos conseguir un máximo de hechizos de evolución "lineal" y evitar así que el poder pueda aumentar de manera "exponencial" pues esta es la principal fuente de desequilibrios.  

Los estados Potencia y Preparación 

  • Salto: Para que el yopuka no pierda el estado "Potencia", este hechizo dejará de dar el estado "Preparación" para dar en su lugar "Potencia".
  • Demostración: Para evitar que se medio repita con "Autoridad", este hehcizo dejará de dar el estado "Potencia" y pasará a dar "Preparación".
  • Placador Experto: En lugar de aplicar "Preparación" si el yopuka placa, ahora otorgará  "Traba" si un enemigo empieza su turno de cara al yopuka. Con este efecto situacional hemos podido revalorizar el hechizo, dándole al yopuka un argumento más con el que asumir el rol de tank, especialmente en PvP. 

Otras modificaciones importantes 

  • Postura Defensiva: Este hechizo ya no aumentará las probabilidades de bloquear un hechizo en CaC sino que, en su lugar, aumentará la "Anticipación". En efecto, nos parecía que el sistema antiguo era poco claro y que además podía reusltar excesivamente potente en los combates JcE de alto nivel.
  • Aplastar: Como queremos que desaparezcan los daños de tipo "neutral", este hechiozo ya no causará daños.
  • Estandarte de Valentía: Actualmente solo mejora a los aliados por un turno. Con la reforma, también les dará un bonus para el turno siguiente. Este es un modo de valorizar el uso de este hechizo de modo que resulte una ventaja para el grupo y, al mismo tiempo, que no penalice al yopuka. 

Ocras 

¿En qué notaré esta reforma?

Principalmente, vamos a mejorar dos cosas. La primera es la rama de tierra, que ha sido revalorada gracias a la aplicación de un mecánica de Perforación mejorada; en efecto, la perforación va a perder su lado aleatorio, que era lo que la mayoría de jugadores le reprochaban y lo que nosotros estamos intentando disminutír en cada clase. Además, también ayudará a gestinar el modo en que los ocras ocasionan pérdidas de PM a sus adversarios. La segunda cosa que vamos a mejorar son algunas especialiddes de clase que se habían quedado obsoletas, o que resultaban demasiado poderosas y que desequilibraban la clase por complero. Ahorá si ser posible (por no decir ¡necesario!) elegir una auténtica orrientación para tu ocra, y nosotorso nos hemos asegurado de que cada orientación ¡ofrezca realmente un interés propio! Así será posible crear nuevas estrategias mediante la toma de decisiones tácticas al construit una build.  

Reducción del alcance

Para ello, hemos reducido el alcance de la mayoría de hechizos. Aunque un ocra sea el maestro del combate a distancia, actualmente no le cuesta mucho alcanzar a un objetivo situado al otro lado de la zona de combate sin siquiera tener que desplazarse; bajo ciertas circunstancias, esta característica lo convierte en un enemigo invencible. Hemos querido atenuar esta ventaja para no perder el aspecto táctico de la clase.

Estos son los hechizos que serán adaptados:
  • Baliza Ventosa, Baliza Incandescente, Baliza Sísmica, Desbalizamiento y Retirada Balizada: Su alcance será reducido.
  • Baliza Incandescente y Baliza Sísmica: dejarán de tener respectivamente sus efetos de "reacción en cadena" y "rebote" ya que el primero era demasiado potente y el segundo generaba demasiados problemas en el combate.
  • Vista Aguda: Aquí hemos reducido el bonus máximo de +3 a +2.
  • Tiro Potente: Los bonus de daños dejarán de aplicarse en franjas de alcance a 5 y 8 casillas, para pasar a ser a 4 y 7 casillas.
  • Ojo de topo: Este hechizo era demasiado potente en JcJ, lo hemos reequilibrado para que de un malus de -2 de lcance en lugar del actual -3. Además, solo será utilizable una vez cada 2 turnos. 

Mejor de la mecánica de Perforación

¡Otra modificación mayor! Para aumetar el valor de la rama elemental de tierra, mejoraremos considerablemente el sistema de funcionamiento de Perforación:  
  • Perforación: Con la reforma, a nivel máximo otorgará +2 niveles de "Perforado" garantizados por cada PA/PM/PW utilizado al lanzar el hechizo (actualmente da +1 garantizado y 60% deprobabilidades de obtener otro nivel extra). Atención, al activar la perforación, se consume el estado "Perforado" y se aplica el estado "Inmovil" (del mismo nivel que Perforado); este estado hará qu el adversario pierda sus PM. Otro cambio importante: ahora será el propio ocra el que active el efecto de la Perforación medianet el uso de su habilidad Desbalizamiento. Tomamos esta decisión para otorgarle una mayor flexibilidad estratégica a los ocras, al tiempo que reducíamos los efectos aleatórios de esta clase.
  • Flecha Perforante: La mayoría de jugadores quería ver desaparecer el hechizo "Golpe de Arquero". Por eso hemos querido que su uso sea más flexible y hemos adaptado sus valores para que sea un auténtico primer hechizo de rama elemental.
  • Flecha Destrucora*: Será el nuevo hechizo final de la rama; consumirá el estado Perforado y verá sus daños aumentados en función del nivel de dicho estado. Esto nos ayudará a alcanzar el objetivo de crear una auténtica mecánica en torno a la perforación para la rama de tierra. 

Nueva mecánica para los golpes certeros


Por último, también le ha llegado un cambio importante a "golpe certero". Hemos querido reducir el aspecto aleatorio pero cnservando una media similar de daños, y por eso hemos realizado la modificación siguiente:
 
  • Precisión del Ocra: Los bonus de daños ya no variarán de +30% à +500%, sino de +30% a +80%. En cambio, las posibilidades de obtener un bonus de +50% o de +80% serán aumentadas.
RECUERDA: Los cambios que se realizen, no seran todos en febreros, si no que seran dividido en dos parte, una que sera en febrero y la segunda en abril.
Estaremos atentos a los próximos Devblog con los cambios a las otras clases.

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