viernes, 27 de julio de 2012

DEVBLOG WAKFU: La reforma del PvP

Fuente: Página web WAKFU

Tras toda una semana anunciando cambios en las clases y diciéndoos que los hacíamos de cara a el nuevo PvP, ya iba siendo hora de que os presentáramos también ese nuevo PvP ¿no os parece? Pues ¡aquí está! El devblog que pone fin a esta semana especial, nos llega de la mano de Azael.

Hoy voy a compartir con vosotros las modificaciones que vamos a aportar al PvP en el próximo parche al mismo tiempo que hacemos los equilibrajes.Lo que os voy a avanzar solo son los primeros cambios, ya que deseamos mejorar este aspecto del juego, tanto en sus reglas como en el contenido. Para esta primera fase, hemos decido alargar los combates reforzando el aspecto táctico del juego.

Como siempre, prestaremos atención a vuestra opinión para poder crear un sistema PvP que os guste.
 

Equilibraje y bonus de PdV en combate PvP

Una de las modificaciones que vamos a poner en funcionamiento nos permitirá equilibrar la base del PvP fácilmente: ¡aumentando los puntos de vida!
El funcionamiento será muy simple: cuando un jugador entre en combate PvP, sus puntos de vida se multiplicarán por 3. El jugador podrá ver los puntos de vida PvP directamente en la barra de vida y tendrán un color especial.
Incluso si tu adversario juega en primer lugar, tendrá que luchar más tiempo y de un modo más táctico. Del mismo modo, tendrá que prestar atención a su cantidad de puntos de Wakfu. ¡Se acabaron los combates PvP rápidos y sin un mínimo de reflexión!

Un detalle importante: durante los combates PvP, algunos efectos solo se aplicarán tomando en cuenta la base de PdV del jugador y no el total de PdV boosteado con el bonus de PdV.

Esta es la lista:
  ·  Aniripsa: Marca Sdesade, Regeneración, Desfase, Cunejo, Marca Explosana
  ·  Anutrof: Perfórserker, Llamada del Perforatroz, Adiestramiento de Combate
  ·  Pandawa: Maestro de la Ebriedad
  ·  Sacrógrito: Coagulación
  ·  Sadida: Muñeca
  ·  Sram: Castigo
  ·  Zurcarák: El Miaumiau Negro, La Luna Peluda, El Miaucrificio, El Gatallón

Estas modificaciones harán que los combates sean más largos y más tácticos. Además, el equilibraje de las clases que habéis podido observar esta semana, nos permitirá establecer una base adecuada para hacer evolucionar el PvP en la buena dirección.

Nuevo sistema para la barra de orden de combate

Este nuevo sistema va a tener un impacto en el PvP y en el PvM (combates contra monstruos) por lo que es imprescindible comentarlo en este devblog.

Hemos decidido modificar el sistema actual de la barra de orden de combate. para reforzar el aspecto estratégico de los combates e impedir los devastadores combos que solo se basan en la iniciativa de los jugadores. La barra de orden de combate y la barra de iniciativa aparecían a la derecha de la pantalla de combate y determinaban el turno en el que jugaban los personajes y sus adversarios.
En esta timeline podemos ver a Warweak (admin del foro francés) enfrentarse a un grupo de mediulubos
Vamos a cambiar la forma de calcular los turnos en la barra de orden de combate. A partir de ahora, se hará al final de la fase de preparación y tendrá 2 etapas:


La barra de orden de combate se define alternando un luchador de cada equipo. Comenzamos por el equipo que tenga la mayor media de iniciativa (suma de la iniciativa de todos los personajes del equipom dividida entre el número de personajes). Luego los luchadores serán ubicados en orden decreciente de iniciativa (iniciativa personal) alternándose entre uno y otro equipo.
 
Si varios jugadores poseen la misma iniciativa, se procederá así:
  • el jugador con más nivel jugará antes;
  • si los jugadores tienen el mismo nivel, el orden se elegirá aleatoriamente.

Si los 2 equipos no tienen el mismo número de luchadores, se ubicarán como hemos descrito más arriba. El equipo más grande tendrá varios jugadores que jugarán de corrido.
Ejemplo:

 Somos consientes de que el nuevo sistema reducirá el impacto de la iniciativa en el juego. No obstante, tenemos previsto modificar el sistema de velocidad en una próxima actualización para:

  • facilitar la comprensión de la mecánica de juego;
  • reforzar el impacto de la iniciativa en el sistema de combate;
  • mejorar el ritmo de los combates con la aparición de un bonus de iniciativa más rápida y regular.
Os volveremos a hablar de esto cuando ese proyecto está más avanzado y cercano a ve la luz.


Estado de no-agresión

Una gran parte de la comunidad padece agresiones constantemente y sois muchos los que nos lo habéis hecho saber. Por esta razón, en la próxima actualización también vamos a poner en funcionamiento un estado de no-agresión.

Cuando un jugador muera tras una agresión PvP, se le atribuirá automáticamente este estado durante 5 minutos durante los cuales nadie podrá agredirle. Sin embargo, cualquier acción PvP de su parte hará desaparecer dicho estado. En otras palabras: si un jugador que está bajo el estado de no agresión agrede a otro, perderá dicho estado automáticamente.

Este límite evolucionará en las próximas actualizaciones del contenido PvP para poder tomar en cuenta todos los casos posibles. Nuestro objetivo es eliminar los comportamientos que pueden perjudicar la experiencia de juego, pero sin crear inmunidades o fallos en el sistema PvP.


BenKO

Y voy a acabar por una modificación sobre BenKO, el objeto que permite a los jugadores resucitar fuera de combate. A partir de ahora, al utilizar este objeto se aplicará el estado Man Co (como tras el regreso clásico de un fénix).

¡Eso es todo por ahora! Como ya os he explicado al principio del devblog, estas serán solo las primeras medidas que tomemos. Dentro de unos días, volveré para contaros cómo avanza el tema y cuáles son las nuevas mejoras que estemos realizando para el PvP.

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