miércoles, 13 de febrero de 2013

DEVBLOG DOFUS 2.10: Balances en las clases

Fuente: DEVBLOG DOFUS

Política de balance
Para la actualización 2.10 se ha decidido seguir con el camino de trabajo que se ha iniciado hace ya varias actualizaciones, balanceando principalmente los niveles de los hechizos entre ellos para volver a los hechizos viables desde nivel 1 (y estabilizarlos entre ellos). Hemos ido un poco más lejos anulando las variaciones del costo de PA entre los hechizos nivel 5 y 6 (a veces aumentando el costo de PA de algunos hechizos nivel 5 y otras veces reduciendo el costo de PA en los niveles 1 a 5).Consideramos que una reducción del costo de PA a medida que aumenta el nivel del hechizo no tiene una verdadera razón, los personajes ganan flexibilidad de juego a medida que avanzan de nivel ganando más y más PA, por eso no nos parece necesario reducir el costo de PA de los hechizos cuando el personaje progresa. Estas modificaciones son la ocasión de volver más flexible el juego de las clases de bajo y mediano nivel, permitiéndoles efectuar más acciones por turno y más combinaciones.

Para esta actualización 2.10, hemos privilegiado los balances simples pero numerosos en lugar de un balance mayor para una minoría de las clases.

Algunos balances como la estabilización de niveles de hechizos o las reducciones o aumentos de simples parámetros, son mucho más rápidas a efectuar que los cambios completos a los hechizos, mecánicas de juego o hasta los roles.

Somos conscientes que ciertas clases son es espera de modificaciones profundas en su mecánica de juego (Feca y Xelor por ejemplo), pero esos cambios toman mucho tiempo, y aun no estamos listos para aplicarlos (no hemos encontrado una solución pertinente para todos los problemas que hemos encontrado) y no queremos privarnos de balances mucho más simples sobre otras clases con el pretexto de que son menos importantes o menos prioritarios.

Globalmente, hemos atacado al retiro de PM inesquivable y a los bonus de PA demasiado poderosos. Estas 2 capacidades son sobreexplotadas en algunas composiciones de equipos contra los Jefes de mazmorra en el juego. El retiro de PM masivo e inesquivable impide explotar su potencial ofensivo a la mayoría de los monstruos o Jefes. Apreciamos las tácticas basadas en la inmovilización de Jefes y monstruos, pero el sistema de retiro de PM fue pensado para que estos retiros tengan una eficacia decreciente, y actualmente se puede evadir esta barrera de una forma demasiado fácil... ¡Con los hechizos inesquivables!.

Los bonus de PA muy poderosos aumentan de forma demasiado importante las posibilidades de los equipos y su potencial ofensivo. Eso sumado con las armas del juego (que actualmente no tienen ningún límite de utilización por turno) permite explotar muy fácilmente todos los PA del personaje, los bonus de PA en un equipo, permiten liquidar de forma muy fácil a los monstruos sin dejarles apenas explotar su rol ofensivo. Este problema es en parte por la ausencia de limitaciones en las armas, pero los bonus de PA vinculadas con la utilización de hechizos sigue siendo muy poderosa y no tienen ninguna contrapartida, por eso nos parece útil reducir su eficacia y agregarle nuevas contras.

No Listaremos en este articulo todas las modificaciones exactas previstas para la 2.10 (para los detalles necesitarán consultar el changelog), nuestro objetivo es antes que nada, explicar las decisiones. El articulo no lista TODOS los hechizos modificados ni TODAS las modificaciones de hechizos que son citados.. aqui solo abordaremos los principales cambios. Las clases en las que solo se alicarán cambios menores o sin cambios en la mecánica que sean significativos son el Yop, el Panda, el Tymador y el Zobal.

Ocra:
El hechizo ojo de topo permitirá detectar invisibles (personajes y trampas) en  su zona de efecto para permitir a un mayor numero de clases hacer frente a las trampas y hechizos de invisibilidad pero de forma muy limitada (alto tiempo de relanzamiento y zona de detección pequeña).

Los hechizos Flecha Castigadora y Flecha de Expiación se benefician de un bonus a los daños extra en su tercer lanzamiento consecutivo. Queremos dar un rol de “Finisher” más importante al ocra, volviéndolo más peligroso al final de la partida. Posiblemente lo ignorarán al comienzo del combate pero sobre el final será la hora del... ¡Miedo!

Zurkarac:

Para esta clase hemos buscado reducir el comportamiento demasiado aleatorio de algunos hechizos ya que no era posible construir una táctica con ellos. Queremos que el zurkarac continúe a ser una clase sorprendente en combate, que empuje a los participantes a analizar nuevamente sus tácticas y sus acciones cada vez que el zurkarac influencie los parámetros del combate.
También hemos modificado el elemento de algunos hechizos ofensivos para reforzar ciertas vias elementales y volverlas más viables y balanceadas entre ellas.

El hechizo Cara o cruz se ha modificado, las diferencias de daños y curaciones entre aliados y enemigos se han acentuado (más daños y menos curas a enemigos, y menos daños y más curas a aliados). Esto se ha hecho que el hechizo sea más fácil de explotar para los personajes que quieran ocasionar daños a los enemigos o curar a los aliados.

El hechizo Salto del Felino ya no permite teleportarse, pèro permite convertir 1 PA en 1PM. Consideramos que el zurcarak es una clase ofensiva y que no se debe poder liberar del placaje de sus enemigos de una forma tan absoluta. Este hechizo de todos modos guarda un potencial de desplazamiento muy interesante tanto para aproximarse a un enemigo como para alejarse siempre y cuando el zurcarak no se encuentre en una zona de placaje.

La zone de efecto del hechizo percepción se ha reducido a 5 casillas. La antigua zona era demasiado grande y permitía al zurcarak de descubrir todos los invisibles (personajes y trampas) alrededor de él, volviendo a la invisibilidad del sram casi inútil contra un zurcarak, lo que no era ni interesante ni equilibrado.

El funcionamiento del hechizo Todo o Nada se ha modificado, se efectúan daños de agua en el primer turno, y curas en el segundo turno. Queremos reemplazar el funcionamiento completamente aleatorio del hechizo por un comportamiento determinista que pueda ser explotado por los dos equipos: Para rematar enemigos sin que aprovechen las curas del segundo turno, o aprovechar de una protección en el primer turno sobre un aliado para luego maximizar las curas en el segundo turno.

El gatito invocado por la garra invocadora se ha modificado, hemos reemplazado el funcionamiento muy aleatorio por otro más determinista: Desde ahora posee dos hechizos que podrá lanzar 1 vez por turno. El primero ocasiona daños en un enemigo y el segundo cura a un aliado. El gatito desde ahora dispone de un número de PM más limitado. El jugador podrá elegir invocar su gatito en un área cercana, quedándose lejos de sus enemigos para tener curas, o invocarlo cerca de sus enemigos quedándose alejado para que solo golpee o... lo mejor, invocarlo cerca de su enemigo y quedarse también cerca para aprovechar tanto los daños como las curas. De ese modo para aprovechar a pleno al gatito el zurcarak se deberá exponer al combate melee.

El hechizo Olfato se ha modificado para tener un comportamiento menos aleatorio, desde ahora ocasionará un bonus de PM y una penalización de PA en el primer turno y luego, un bonus de PA y una penalización de PM en el turno siguiente. Este funcionamiento permite a los dos equipos de construir tácticas viables cuando se lanza el hechizo.

El funcionamiento del hechizo Garra de Ceangal se ha modificado. La pérdida de PA desde ahora es esquivable y aumentada pero no se activa a menos que el objetivo reciba curas de aliados o enemigos en el turno de juego (3 veces como máximo). El hechizo ocasiona daños de Aire. El zurcarak puede activar el retiro de PA varias veces si utiliza hechizos de curas en el objetivo. Es un hechizo que también podrá penalizar el equipo enemigo si desean curar a la víctima.

El funcionamiento del hechizo Destino de Zurcarak se ha modificado, desde ahora atrae a su objetivo 4 casillas (el alcance del hechizo es de 5 casilla en línea) y luego lo empuja 4 casillas (en golpe normal y crítico) todo eso ocasionando daños. La pérdida de PM del hechizo se ha aumentado pero es esquivable y no se activa a menos que el objetivo reciba daños de empuje en su turno. El hechizo no ocasiona daños o retiro de PM en los aliados. Este nuevo funcionamiento permite al Zurcarak obtener un hechizo de posicionamiento a distancia donde el empuje es modulable en función de la distancia entre el zurcarak y su objetivo en el momento del lanzamiento: Lanzado desde su alcance máximo, el objetivo volverá a la misma posición, y lanzado desde la distancia mínima (1 casilla) el objetivo será empujado 4 casillas. Es un hechizo  cuyo potencial de posicionamiento y de retiro de PM es muy importante pero que necesita una muy buena gestión de los obstáculos en el terreno para ser correctamente explotado.

El hechizo feliacion desde ahora ocasiona daños de Agua (robo de vida) y es menos aleatorio. La via elemental de Tierra era demasiado explotada en el panel de hechizos del zurcarak y queremos reforzar la via elemental de agua.

Aniripsa:

La duración de los bonus de PA de Palabra estimulante pasa a 3 turnos en todos los niveles y el tiempo de relanzamiento pasa a 8, 7, 6, 5, 4 y 3 turnos en los niveles 1 a 6. Hemos reducido la duración de los bonus para evitar que el Anirispa se contente con lanzar el hechizo al comienzo del combate y que este dure por casi la totalidad del mismo, desde ahora se tendrá que planear el reposicionamiento del equipo durante el combate para aprovechar lso efectos del hechizo. Esta nueva contra nos parece relativamente baja comparado con el poder global del hechizo :]

El funcionamiento del hechizo palabra de regeneración se ha modificado, el valor de curas desde ahora está indexado con la vitalidad máxima del objetivo y no se basa en la inteligencia del lanzador (ni de los bonus a las curas). Este hechizo permite a los aniripsas de poder sacrificar inteligencia o bonus a las curas para valorizar otras vías elementales o lanear “builds” menos convencionales.

El hechizo Palabra de silencio permite desde ahora detectar invisibles (personajes y trampas) en su zona de efecto para permitir a un mayor número de clases poder enfrentarse a los hechizos de invisibilidad y trampas pero de forma muy limitada (alto tiempo de relanzamiento y zona de detección pequeña).

El hechizo palabra de reconstitución sana el 100% de la vida máxima del objetivo y ya no es afectado por la inteligencia y sus bonus a las curas. Esta modificación tiene los mismos objetivos que los de la modificación al hechizo Palabra de regeneración.

Anutrof :

Para la clase anu, hemos intentado principalmente de remplazar los efectos de algunos hechizos que se han vuelto obsoletos o sin interés. También hemos retirado el bonus de 20 a la prospección que se beneficiaba la clase. Ese bonus se habia colocado años atrás para compensar la potencia inferior de la clase anutrof (era menos eficaz en combate pero podía obtener mas drop). Progresivamente hemos permitido a la clase volverse tan eficaz como las otras porque esa diferencia no nos parecía ni pertinente ni interesante. Por lo tanto el bonus que permitía obtener más botín ya no tenía lógica. Aunque por el momento no esté previsto a corto plazo, pensamos retirar el bonus de drop extra generado por el cofre animado cuando podamos volver a la invocación más interesante en combate.

El funcionamiento del hechizo Suerte se ha modificado, desde ahora ocasiona un bonus a la huida de 1 turno cuando se lanza, y luego un bonus consecuente de potencia en el turno siguiente. Este hechizo da la oportunidad al anutrof de tener temporalmente más posibilidades de alejarse de un adversario y ocasionarle más daños en el turno siguiente.

Caja de pandora, desde ahora curará en función de la vitalidad máxima de su objetivo (no dependerá de la inteligencia ni de los bonus a las curas), pero ocasionará una penalización al retiro de PM al anutrof en el turno siguiente. Hemos modificado este hechizo para hacerle perder su caracter aleatorio y crear un hechizo de curas viable pero con una contrapartida para el Anutrof en el turno siguiente.

Los daños del hechizo Madurez se pasan al elemento tierra y el robo de PM es reemplazado por una penalización a la esquiva de pérdidas de PM. Hemos decidido de reforzar la via elemental Tierra y de reemplazar ese robo de PM por una penalización que pueda ofrecer más sinergía con los hechizos de la clase. La via elemental Aire solo disponía de 2 hechizos (de los cuales uno era Desivocación) y preferimos que la clase anutrof pueda tener 3 vias viables en lugar de 4 incompletas.

La ganancia de inteligencia y de fuerza del hechizo Codicia se ha reemplazado por un bonus de Potencia (menos importante) para volverlo más explotable por todas las vias elementales de la clase.

El hechizo Desinvocación desde ahora ocasiona daños de Fuego en las invocaciones, pero también en los enemigos (los daños son más importantes en las invocaciones). Este hechizo reforzará la via elemental de Fuego de anutrof y se volverá util más a menudo.

Las curas del hechizo Corrupción desde ahora estarán indexadas en la vida máxima del objetivo pero seguirán siendo diferentes según el objetivo (aliado o enemigo). Esta modificación permite al hechizo volverse viable para curar aliados sin importar la via elemental del anutrof y lo vuelve menos poderoso contra los JEfes cuando se acerca el final del combate. Consideramos que esta contra potenciada, equilibra mejor el hechizo creando un verdadero compromiso para los jugadores.

El Cofre Animado desde ahora detecta invisibles (personajes y trampas) cada turno en una zona de 3 casillas a su alrededor para permitir a un mayor número de clases poder enfrentarse a los hechizos de invisibilidad y trampas pero de forma muy limitada (alto tiempo de relanzamiento y zona de detección pequeña).

Feca :

Hemos añadido tiempos globales para relanzar los hechizos Inmunidad, Reenvío de hechizo y  Tregua para evitar que los equipos compuestos por varios fecas puedan aprovechar de tener invulnerabilidad permanente.
Seguimos pensando que la clase de los Fecas aporta una sinergia demasiada potente gracias a sus armaduras con casi todas las clases sin que por lo tanto beneficie de un rol muy importante aparte de proteger a sus aliados).

Estamos estudiando para próximas actualizaciones (lista no exhaustiva y no  definitiva) :

    Reunificación de las armaduras bajo la forma de dos armaduras que protegen de todos los elementos pero la primera solo de los ataques de cuerpo a cuerpo, y la segunda de los ataques a distancia. Las dos armaduras no podrian cumularse y el lanzamiento de una desactivaria los efectos de la segunda. Las armaduras podrían ser lanzadas muy a menudo para cambiar de protección según el contexto del combate. Este funcionamiento ofrecerá protecciones flexibles a la clase pero también les dejara un fallo explotable para los adversarios.
    Reducción de la potencia de las armaduras sobre los aliados: actualmente el Feca protege tanto a sus aliados que a él mismo,  lo que lo hace muy potente en un equipo y que le retira el rol de “Tanque”. Reduciendo la potencia de sus armaduras sobre sus aliados podríamos volver a un balance en equipo y volverse el personaje más resistente de un equipo.
    Modificación del funcionamiento del glifo: permitir a los glifos de activarse cuando un personaje pase por encima para hacer que sean más disuasivos.
    Dar un rol de gestión del terreno a la clase : en combinación con la modificación precedente, más los glifos con formas diferentes podrían permitirle al Feca de crear zonas peligrosas o protectoras y asimismo ganar una ventaja táctica muy apreciable en combate: influenciar el posicionamiento de los aliados o de los enemigos.

Solo son pistas que estamos estudiando desde varios meses, algunas son complejas a establecer a nivel técnico, otras requieren mucho testeo.Varios hechizos de la clase Feca ya no nos conviene (las armaduras actuales, el reenvío de hechizo, el glifo de repulsión etc.) la clase sigue siendo muy potente en equipo pero le falta singularidad y papeles alternativos.. La clase necesita una revisión mayor de varios hechizos que no se pueden hacer en una sola y misma actualización como la 2.10. Por lo tanto no tenmos fechas para anunciar una actualisazion importante del Feca.

Osamodas :

Para esta clase hemos tratado de reducir la importancia del spam con las invocaciones en esta actualización y de modificar las limitaciones asociadas a los hechizos de bonus con las invocaciones o los aliados.

Estos hechizos de extras ya tienen casi todos limitaciones de lanzamiento (alcance y zonas) diferentes para obligar al Osamados a tener más cuidado con su posicionamiento para tener un papel de apoyo. Por lo tanto que deberá exponerse más a menudo y hacer más compromisos (y no lanzar sus hechizos de apoyo a larga distancia sin tomar ningún riesgo). También hemos quitado la zona de los efectos de los hechizos de apoyo pero en contrapartida se hacen globalmente más potentes y mucho más flexible y esto le permite al Osamodas ser más reactivo..

El funcionamiento del hechizo Látigo esta modificado, su coste en PA esta aumentado, su alcance reducido y requiere línea de vista para ser lanzado. A partir de ahora tendrá efectos diferentes según el objetivo: le ocasiona daños a los enemigos y mata a las invocaciones aliadas. Hemos modificado el el funcionamiento de este hechizo porque presentaba problemas mayores. Era tan eficaz sobre las invocaciones enemigas que la clase más eficiente contra un Osamodas era únicamente un Osamodas. Dos Osamodas se anulaban completamente el juego del adversario lo que no era interesante y contrario a lo que estamos tratando de integrar poco a poco: Una clase no debe tener como Nemesis ella misma.

Además la capacidad de poder matar sin restriccion sus propias invocaciones (sin línea de vista, gran alcance, y bajo costo de PA) incitaba al “spam” de invocaciones porque cualquier invocación podía ser reemplazada rápidamente. A partir de ahora tendremos que ir con cuidado con la invocaciones que escogeremos, tener cuidado de no alcanzar este limite y tener la posibilidad de invocar rápidamente una criatura más adaptada a la situación.

El  funcionamiento del hechizo Resistencia Natural esta modificado y el bonus de vitalidad esta ahora indexado sobre el valor de vitalidad del objetivo. Esta modificación permite balancear el rol de las invocaciones, las que no están destinadas a poseer muchos puntos de vida aprovecharán menos de los efectos del hechizo cuando las que supuestamente resisten más ganaran más vitalidad.

El valor del bonus de criaturas invocables del hechizo Bendición Animal está reducido como su duración para reducir la capacidad de la clase Osamodas a invocar de forma excesiva en combate.

Sacrógrito:

El costo en PA del hechizo Cambio pasa a 2 al nivel 6 del hechizo, el intervalo para usarlo otra vez pasa a 5, 4, 3 y 2 turnos en los niveles 1 a 4, el uso por turno pasa 1 al nivel 5 y a 2 al nivel 6. Hemos reducido la eficacia del hechizo porque pensamos que la clase Sacrógrito beneficia de una movilidad muy importante con este hechizo que le permite maximizar muy fácilmente a los daños,deshacerse del placaje y moverse dentro de la fases de cuerpo a cuerpo de manera desproporcionada.

Los daños del hechizo Castigo son reducidos a todos los niveles, el intervalo de lanzamiento está aumentado en los niveles de 1 a 5 pero el uso del  hechizo cuesta 4 PA. Hemos reducido la potencia de este hechizo porque se ha vuelto muy potente gracias a la introducción de nuevos equipos en juego que permiten combinaciones que maximizan la Vitalidad del Sacrogrito y que por lo tanto aumentaba de manera significativa los daños del hechizo y también la duración de la fase durante la cual el Sacro logra mantenerse alrededor de los 50 % de sus puntos de vida.

Sadida:

Para esta clase hemos principalmente querido reducir el  “spam” de ’invocaciones aumentando el tiempo para invocar y aumentando la resistencia de las invocaciones para compensar esta disminución de eficacia. Nuestro objetivo es darle más importancia a las invocaciones durante el combate y que ya no sean desechables / temporales, pero que su presencia o no en el terreno tenga un impacto más importante en el combate. .

El funcionamiento del hechizo Sacrificio Muñequero esta modificado: el hechizo ocasiona daños en el elemento de agua contra los enemigos. Esta modificación permite usar más el hechizo.

El hechizo Zarza Tranquilizadora tiene ahora un tiempo de lanzamiento global y la perdida de PM se puede esquivar (pero se ha aumentado). Además, las curas son aumentadas sobre sus aliados. Hemos puesto este hechizo esquivable para limitar la eficacia de la técnicas que consisten en inmovilizar fácilmente a los adversarios o los Jefes quitándoles sus PM con hechizos esquivables y los que les quedan con hechizos de pérdida fija. Por lo tanto permitía saltarse las trabas del mecanismo de balanceo que nos parece importante para el juego: El retiro de PM decreciente.
El valor del bonus de criaturas invocables del hechizo Conocimiento de los Muñecos está reducido al igual que su duración, con fines de reducir la capacidad de la clase Sadida a invocar masivamente en combate.

Las resistencias elementales de la mayoría de las invocaciones de la clase son modificadas para limitar la capacidad de regeneración de la clase con sus invocaciones.

El funcionamiento de la Sacrificada esta modificado: ahora solo puede explotar 1 turno después de haber sido invocada (como mínimo) y puede ser invocada cada 3 turnos en los niveles 5 y 6. En contrapartida ocasiona muchos más daños y es mucho más resistente. Hemos modificado esta invocación porque estaba muy usada como un simple hechizo de daños directos y tenia ningun interes. Ahora es mucho más peligrosa y difícil de eliminar pero el adversario podrá escaparse de ella antes de que explote.

Los malus de esquiva de PM aplicados por la Superpoderosa son reducidos para evitar que en fin de combate los adversarios sean muy vulnerables a la perdida de PM. Los PM de la invocación son reducidos para reducir su capacidad de desplazamiento pero en contraparte hemos aumentado sus Puntos de vida.

El funcionamiento del hechizo Viento Envenenado y Temblor no estarán modificados en 2.10 pero son hechizos que queremos retocar a largo plazo porque no estamos muy satisfechos de su funcionamiento y uso actual. Los hechizo son muy poco usables en equipo y son casi exclusivamente combinados con Potencia Silvestre para vencer monstruos en grupo sin tener que jugar.

Sram:

Para esta clase hemos tratado de introducir una tercer rama elemental (fuego) para diversificar las posibilidades de la clase Sram y permitir una variedad de “builds” mucho más importante.
Con la introducción de los nuevos hechizos de detección de los invisibles (personajes y trampas) en otras clases, queremos mejorar el balance entre la clase Sram y las demás, la clase Zurcarak ya no dispone de una capacidad anormalmente potente para detectar los invisibles pero otras clases si tienen esta posibilidad de manera más equilibrada (relanzamiento largo, zonas de efecto reducidas.) Pensamos que este balance hará el juego con y contra Srams más interesante y táctico.
Hemos quitado al Sram la capacidad de detectar los invisibles (personajes y trampas) para la clase no sea su propio Nemesis.

Los daños del hechizo Golpe Solapado pasa en el elemento de Fuego y el hechizo rechaza ahora de 2 casillas a los niveles 1 hasta 5 y de 3 casillas al nivel 6. Esta modificación permite aportar una nueva capacidad de posicionamiento complementario y la introducción de una nueva rama elemental.

El hechizo Infravisión ocasiona ahora danos de Fuego en zona (cruz) a su rededor y los atrae hacia él, también les roba inteligencia. Este hechizo permite de completar la nueva rama de fuego de la clase pero también reforzando las capacidades de posicionamiento de la clase aportándole una capacidad menor de atracción.

El funcionamiento del hechizo Concentración de Chakra esta modificado: ahora se lanza sobre un enemigo y le roba vida en el elemento de Fuego cada vez que su objetivo activa una trampa durante la duración del hechizo. Este funcionamiento le permite completar la nueva rama de fuego de la clase y aportar una sinergia interesante entre las trampas y los hechizos. Los efectos duran sólo un turno entonces el Sram deberá ir preparando un conjunto de trampas a activar por un adversario el mismo turno para maximizar los efectos del hechizo y su capacidad de regeneración.

La perdida de PA del hechizo Trampa de Silencio esta reemplazada por una pérdida de puntos de vida en el elemento de Aire en función de los PA usados por el objetivo. Esta modificación modificación reforza el lado “glass cannon” de la clase (muy peligrosa pero también muy frágil) : el Sram no podrá usar este hechizo para reducir de cierta manera el potencial ofensivo de los enemigos pero lo podrá usar para aumentar su potencial ofensivo. El hechizo nos parece más interesante a jugar incluso para los enemigos que tendrán varias opciones cuando tengan que activar las trampas.

Steamer:

Hemos globalmente buscado a hacer la clase más flexible gracias a algunas modificaciones menores.
El alcance del hechizo Torreta Arponera esta aumentado de 1 a todos los niveles y los daños sobre los aliados esta reducido a todos los niveles para que Torreta  Arponera sea más competitiva con los hechizos ofensivos y las otras torretas.

El intervalo de uso del hechizo Evolución esta suprimido para permitirle al Steamer de iniciar su táctica con más rapidez.

El hechizo Avistamiento aplica nuevamente el estado “Agua” en la torreta Arponera con fines de facilitar su activación.

Xelor:

La clase Xelor para nosotros se encuentra en la misma situación que la clase Feca, necesita de cambios mayores que no se pueden realizar para la 2.10.

Pensamos que el retiro masivo de PA no es algo deseable porque es muy frustrante para los enemigos que lo sufren... y al mismo tiempo es aburrido para el Xelor. Muy a menudo en combate, la elección táctica más eficaz del Xelor consiste en retirar el máximo de PA a cada uno de sus adversarios porque no tiene otros roles alternativos que sean suficientemente eficaces. Contra los Jefes y monstruos, el retiro de PA es generalmente dificil de rentabilizar, ya que la barrera entre los retiros de PA sin efecto y los retiros de PA que vuelven a las victimas como un vegetal son muy delgadas. Es una mecánica muy dificil de equilibrar contra los monstruos, lo que nos empuja a la idea de que en lso proximos tiempos debemos reformar los roles y posibilidades de la clase Xelor.

Para las próximas actualizaciones estudiamos la siguientes posibilidades (lista no exaustiva y no definitiva):

    Crear un verdadero rol de “posicionador temporal” para la clase: En la misma línea que Rolbac y Rebovinamiento, la clase Xelor podría tener un rol de posicionador original y eficaz basado en el control del tiempo.
    Reducir el potencial de retiro de PA masivo del Xelor para beneficiar el rol de “posicionador temporal” reemplazando por ejemplo los hechizos de reduccion de esquiva de PA de los objetivos que son poco interesantes a jugar y pueden volverse muy poderosos al final del combate.
    Eliminar los hechizos cuyo único objetivo es el retiro de PA. Nos gustaría que el retiro de PA sea un bonus, una capacidad para romper los combos de los adversarios, pero no un objetivo primario para neutralizar uno o más adversarios.
    Reforzar las vias elementales existentes que disponen de un panel de hechizos ofensivos demasiado limitado (via Agua y Tierra por ejemplo).
    Explotar una mecánica de “Telefrag” para los hechizos de desplazamiento de la clase que activan efectos extra cuando el Xelor logra tomar el lugar de un aliado o enemigo (gracias a un desplazamiento “temporal”).

Estas son solo pistas que estudiamos desde hace meses, algunas son complejas a implementar desde un punto de vista técnico, y otras, demandan mucho test.

Hechizos comunes:

El alcance del hechizo llamilla ya no es modificable, los daños del hechizo se han aumentado en todos los niveles y el número máximo de lanzamientos por turno pasa a 4 en todos los niveles. Se ha modificado este hechizo porque permitía muy fácilmente sobrepasar ciertas contras para los ataques a distancia. Una clase que estaba pensada para ser débil a distancia no debe poder compensar este problema de una forma fácil con un simple hechizo común.

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