miércoles, 25 de mayo de 2011

WAKFU: ¡ Han llegado los Sacrogritos y los Xelors !


Fuente: Foro Wakfu [ES] - ViKoToRu

Hay magos que se sacan conejos de la chistera, otros cartas de la manga, o incluso huevos de detrás de la oreja del vecino... Los xelors son distintos, ellos consiguen sacar algo de tiempo de debajo de sus vendas.

Hoy, 25 de mayo, los xelors llegan al Mundo de los Doce. Descubre antes que nadie como se juega con ellos.


Rama elemental del agua

Congelación: El xelor utiliza su magia para congelar el tiempo de su adversario, haciéndo que pueda perder 1PA y además causándole daños.

Ralentización: Ralentización utiliza la magia del agua para quitar PA a un adversario a media distancia.

Reloj de Arena de Xelor: Al reducir el tiempo de su adversario, ¡el xelor puede aumentar el de sus aliados! En caso de aplicación del estado Desmotivación a un rival, el PA perdido irá para el aliado más cercano.

Reloj: El xelor acelera el curso del tiempo a su gusto y crea así una zona de latencia que hiere a varios objetivos y puede quitarles un PA.

Martillhora: El xelor utiliza el poder de Martillhora y causa daños y pérdidas de PA en el centro de la zona de impacto. Los afortunados objetivos que se encuentren en las casillas adyacentes, ¡ganarán 1PA!

Rama elemental del aire

Desecación: Inofensivo a primera vista, Desecación es en realidad un hechizo solapado que provoca daños al objetivo cada vez que éste pierde PA.

Marchitación: Si el xelor considera que su adversario ya ha vivido lo suficiente, se servirá del hechizo Marchitación para acelerar su muerte. A partir de ese momento, el objetivo resulta herido cada vez que pierde iniciativa.

Las Tres: El xelors causa daños a su objetivo y luego se desplaza dos casillas a su derecha.

Las Nueve: El xelors causa daños a su objetivo y luego se desplaza dos casillas a su izquierda.

Las Seis: El xelors causa daños a su objetivo y luego retrocede dos casillas.

Rama elemental del fuego

Aguja: El xelor lanza a su adversario una aguja que le causará daños y le hará perder iniciativa.

Rayuja: Gracias a su dominio del flujo del tiempo, el xelor crea un rayo de fuego devastador para los enemigos que estén en la misma línea, porque además ¡también les reducirá lainiciativa!

Quemadura Temporal: Desde el principio de los tiempo, los xelors utilizan la Quemadura Temporal para herir y quitar iniciativa a sus adversarios.

Polvo Temporal: En la zona objetivo surge una nuve de polvo que picará muy fuertemente los ojos de las criaturas que estén en ella.

Hydruilla: Gran aliada del xelor, la Hydruilla es indestructible y ataca al adversario antes de evaporarse. Si es colocada en una casilla de la esfera, permanece en elle hasta que la esfera desaparece…

Habilidades especiales de la clase

Esfera de Xelor: El xelor crea una esfera de reloj en el suelo. Con ella puede mejorar sus daños y sus pérdidas de PA además de teletransportarse. Ha de encontrarse sobre una casilla de hora al principio de su turno y pagar 1PW para que la esfera permanezca.Comparte su vida con la aguja central.

Guarda Tiempo [PASIVO]: En un abrir y cerrar de ojos, el xelor recarga el pico de su esfera con PA que puede recuperar a continuación, cuando la esfera desaparezca. Esta acumulación también le permite causar más daños.

Robo de Tiempo [PASIVO]: Gracias a Robo de Tiempo, los xelors tienen una posibilidad de ganar los PA que hayan hecho perder a sus enemigos.

Armadura Temporal [PASIVO]: Con Armadura Temporal, el xelor tiene una posibilidad de recuperar 1PA cada vez que recibe un golpe.

Ondas Temporales [PASIVO]: Cada vez que logra probocar el estado Desmotivación a un objetivo, el xelor tiene una posibilidad de hacerle perder 1PA más.

Dominio del Tiempo [PASIVO]: Nadie controla el flujo temporal como los xelors. Dominio del Tiempo les permite aumentarse la iniciativa y las probabilidades de aplicar el estado Desmotivación.

Momificación: El xelor puede controlar a un aliado KO para hacerlo volver al combate por un último turno.

Devoción: El xelor sacrifica su propio tiempo para dárselo a los aliados que se encuentren en la zona de efecto. Pasa su turno y les da un PA y un poco de iniciativa extra.

Sinistro: El xelor invoca un sinistro, inmovil, que hará perder PA a los enemigos. El sinistro será más eficaz si es invocado sobre una casilla de hora.



Fuente: Foro Wakfu [ES] - ViKoToRu

Con sus ojos vacíos, sus tatuajes por todo el cuerpo y sus locas ganas de derramar su propia sangre en honor a su diosa, ¡los sacrógritos están listos para descargar su «Furiarga» sobre el Mundo de los Doce!

Descubre ahora el nuevo gameplay de estos berserkers.
El sacrógrito es un bruto (pero que sabe ser sutil). Va con todas a la batalla y el dicho de «lo que no me mata me hace más fuerte» nunca ha sido más acertado que con ellos.

La Furiarga

La furiarga es el mecanismo principal de la clase sacrógrito. Consiste en una barra de furia que va disminuyendo a cada turno de modo natural, pero ¡que aumenta cuando el sacrógrito recibe daños!

Este mecanismo hará que jugar un sacrógrito signifique no tener ni un tiempo muerto, ya que cualquier disminución de su furiarga conllevará una disminución de sus daños. En efecto, la furiarga refuerza algunos hechizos e incluso es obligatoria para lanzar otros.
 
Rama elemental de fuego

La rama del fuego es la rama del dolor, así que es la rama ideal para aumentar la barra de furiarga.

Sangre a Sangre: El sacrógrito golpea a su adversario, pero también se hiere a sí mismo en el ataque.
Jaula de Sangre: Un potente hechizo de zona que disminuye la esquiva del rival y aumenta la furiarga generada por el sacrógrito, aunque le impide recibir curas.
Locura Sanguinaria: Un hechizo que se vuelve más fuerte con cada nuevo golpe dado en el mismo turno si el sacrógrito cambia de objetivo, pero que a él también le hace cada vez más daño.
Castigo: Un potente hechizo de fuego que también hiere al sacrógrito. Aplica el estado «Furiargante» al sacrógrito, con el que causará más daños si a su adversario le queda un porcentaje de PdV mayor que el suyo propio.
Sangre Ardiente: El sacrógrito se abrasa, causando a su alrededor daños en zona (él también se hiere). El hechizo le aplica el estado «Abrasado» durante un turno, que aplica el estado «Escaldado» a sus rivales. Durante ese turno, todos los objetivos que tengan el estado «Escaldado» y que empiecen su turno junto al sacrógrito, sufren daños (quemadura grave) y pierden el estado «Escaldado».

Rama elemental de tierra

La rama de tierra es la rama que más furiarga consume. Está compuesta por hechizos que requieren un cierto nivel de furiarga para poder lanzarse o incluso que consumen algo de furiarga al lanzarlos.

Pie de Roca: El sacrógrito concentra hasta el 10% de su furiarga (si tiene) en su pierna derecha, volviéndola tan dura como una roca, y le atesta una tremenda patada a su objetivo.
Testa Dura: El sacrógrito le arrea un cabezazo a su adversario después de haber concentrado su furiarga en su cabeza. Necesita, como mínimo un 30% de la furiarga para poder lanzar este ataque.
Honda Mortal: El sacrógrito pone su mano en el suelo y, gracias a su furiarga y a su tatuaje, arranca una roca que luego lanzará a sus adversarios. Cuanta más furiarga tenga, más lejos podrá enviarla.
Columnata: El sacrógrito concentra la furiarga en su pié y pisa el suelo con todas sus fuerzas, haciendo surgir del suelo unas columnas de piedra que causarán más daños cuanto más cerca del sacrógrito esté el objetivo.
Fatal Furiarga: El sacrógrito concentra su furiarga en su cabeza y atesta un cabezazo, luego en su puño para soltar un puñetazo, y por último la pasa a su pierna para acabar golpeando con ella. Este ataque consume un 80% de furiarga, pero ¡hay que ver cuánto daño hace!

Rama elemental de aire

La rama de aire es la rama de los tatuajes y de desplazamiento. Es la rama más táctica y gracias a ella el sacrógrito puede poner a sus rivales, a sus aliados o incluso a sí mismo en una posición que le convenga más. Respecto a la furiarga, los hechizos de aire son bastante neutros; sobre todo sirven para desplazarse rápido hacia donde estén las tortas.

Tatuaje Empujador: El sacrógrito golpea a su objetivo con sus tatuajes, haciéndolo retroceder una casilla.
Puño Tatuado Atrapador: El sacrógrito agarra a su objetivo con sus tatuajes y se lanza hacia él para golpearlo.
Asalto: El sacrógrito cambia su posición con la de su objetivo, y de paso le causa daños.
Puño Tatuado Atrayente: El sacrógrito lanza sus tatuajes a por el objetivo para traerlo hacia sí, o más bien hacia su otro puño.
Fulgor: El sacrógrito se desplaza más rápido que el viento y llega a parecer que está en varios sitios a la vez para golpear a sus enemigos. En realidad ya está a su espalda, al lado opuesto de donde lanzó su ataque.

Habilidades especiales de los sacrógritos

Atracción: Con este hechizo, el sacrógrito puede atraer a un aliado o enemigo hacia sí.
Sacrificio: Con este hechizo, el sacrógrito recibirá los golpes en lugar de un aliado durante un turno. Cada vez que la víctima del sacrificio sufra daños, cambiará su posición con la del sacrógrito.
Transposición: Este hechizo permite al sacrógrito cambiar su posición con la de un aliado o enemigo, y no requiere línea de visión.
Ejecución: Gracias a este hechizo, el sacrógrito podrá recuperar toda la furiarga que hubiera gastado en este turno, pero antes tendrá que asestar un golpe mortal a su objetivo.
Agita Viajes: Causa el estado «Mareos» al objetivo, que sufrirá daños cada vez que un efecto la teletransporte.
Muerte Cercana (Passivo): Este hechizo pasivo aumenta las fuerzas del sacrógrito cuando se acerca la muerte.
Rechazo a la Muerte (Pasivo): Si el sacrógrito recibe heridas que deberían matarlo, tiene una posibilidad de «rechazar la muerte». Si lo consigue, se mantendrá vivo y aguantará todos los ataques que reciba sin pestañear, pero su próximo turno será el último.
Pacto de Sangre (Pasivo): Un pacto de sangre une al sacrógrito con sus aliados, la diosa Sacrógrito le otorga puntos de vida por cada aliado que tiene que proteger. Sin embargo, si el aliado muere, el sacrógrito sufrirá una gran cantidad de daños por haber roto el pacto sagrado de su diosa.
Adrenalina (Pasivo): Determina el porcentaje de furiarga de que dispondrá el sacrógrito al principio del combate.
Superpotencia (Pasivo): Si el sacrógrito empieza su turno con un 100% de furiarga, gana un bonus de daños.

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