Luego de la "reunión" que a tenido el equipo de Ankama han determinado ya las compensaciones correspondiente para los problemas que estuvieron presente durante estos últimos días, las compensaciones son:
Todas las cuentas que sufrieron el problema de transferencia del Martes
26/03/13 (y que por eso se vieron obligados a esperar al 2 de abril para
transferir sus personajes) :
- 1 semana de abono
Todas las cuentas que sufrieron el problema de los dopeuls,
almanax, etc. que estaban abonadas entre el 30 de marzo a las 00:00
(GMT+1) y el 2 de abril a las 07:00 (GMT+1) y que se hayan conectado al
menos una vez en éste período:
- 3 páginas de calendario por cuenta, no por personaje (que podrán entregar al personaje que deseen)
- 1 regalo de compensación (30 compensichas que podrán intercambiar en el zaap del castillo de Amakna)
Ahora queda esperar a que den dicha compensación, ya que el equipo tendrá que revisar los logs para ver quienes son beneficiados con esta "compensación"
miércoles, 3 de abril de 2013
sábado, 30 de marzo de 2013
DOFUS: Bug que afecta a las misiones de Almanax y Dopeuls
Fuente: Foro- Sir-Dal
UPDATE
El problema no se podra arreglar hasta el Martes por lo que durante estos días no se podran hacer las misiones.
Se espera además que se discuta algún tipo de compensación para todos los afectados. Estaremos informando
Debido al cambio de horario de invierno a verano que se realizará este Domingo 31 de Marzo a las 02:00 (Hora Francia) todas las misiones que requieren utilizar el "reloj" se han descalibrado por lo que estan paralizadas.
El equipo técnico ya a sido informado del problema y se encuentra trabajando para solucionar el problema, por el momento las misiones más afectadas son:
Misiones de Almanax
Misiones de Dopeuls (Ejemplo en la foto de arriba).
Recompenza Koliseo del día anterior.
Este mismo problema ya se había presentado hace un tiempo atrás cuando se realizó el cambio de horario de verano a invierno (Frncia) y el equipo de DOFUS determinó entregar 1 misión extra por el problema en este caso aún no se confirma nada pero estaremos atento a cualquier novedad.
viernes, 29 de marzo de 2013
DEVBLOG DOFUS: Explicaciones sobre nuevos objetos de la 2.11
Fuente: Devblog DOFUS
Quien dice Frigost 3, habla de: Una nueva zona, nuevos monstruos, nuevos recursos dropeables ¡y nuevos objetos!
Y como celebrar este tan esperado final de Frigost… ¡Con la más grande oleada de nuevos objetos! Y podríamos decir que es la más grande desde hace largo tiempo… o incluso la más grande desde el comienzo de DOFUS.Es nada más y nada menos que la impresionante suma de 72 nuevos equipamientos que llegarán con la 2.11, de los cuales tenemos 16 sets de 3 objetos y 24 objetos sueltos que no corresponden a ningún set.
Frigost 3 es una zona reservada a jugadores muy experimentados, y por eso los objetos son para niveles 195/200 (la mitad son para jugadores 195-199, y la otra mitad para nivel 200).
En 2.6 y en 2.9, hemos hecho elecciones inhabituales durante la concepción de nuevas series de objetos.
La 2.6 fue una posibilidad de hacer un gran regreso al tipo de juego mono-elemento, que volvieron a competir con los multi-elementos que monopolizaban la atención de los jugadores. También fue la que propuso un cambio hacia los sets de pocos objetos, es decir 3, empujando de nuevo a los jugadores a componer sus equipamientos objeto por objeto, valorizando la reflexión y la variedad, antes que el razonamiento en términos de set completos de 5 objetos (o más).
La 2.9, fue más controversial ya que pidió a los jugadores que se familiaricen con el concepto de Malus (las famosas penalizaciones también llamadas “características negativas”). El principio fue simple: Se trata de aceptar sacrificar una parte de las características para ganar otras. Aquí nuevamente el objetivo es empujar a la reflexión en el momento de elegir nuestros equipamientos. También favoreció mucho al juego bi-elemento cubriendo casi todas las posibilidades.
Los objetos de Frigost 3 sacarán partido de la experiencia adquirida por el equipo de desarrollo en las actualizaciones anteriores, con la diferencia es que est avez, se busca llegar a un máximo de jugadores de esa franja de nivel.
Por eso hay un poco de todo en la 2.11 : Desde el potente mono elemento al polyvalente multielemento, desde los objetos con malus creadores de dilemas hasta los items sin malus pero un poco menos poderosos, objetos con roles muy especializados y otros más generales… ¡hay para todos los gustos!
Potencia
Frigost 3 es la expansión de DOFUS más difícil hasta el día de la fecha, estimamos que era preferible que los objetos de Frigost 3 sean más poderosos que los antiguos.
Atención, estarán lejos de obligar a guardar a todos los objetos de la 2.11 en el armario para que se llenen de polvo, porque no es nuestro objetivo el hecho de volver el antiguo contenido obsoleto cuando lanzamos algo nuevo. Pero a nivel de equivalencia, serán sensiblemente mejores que los objetos ya presentes en el juego. Esto se podrá manifestar como una característica que va más alto que lo acostumbrado sin una contrapartida visible, o por una línea de bonus extra que no estaba presente en un objeto más antiguo.
El caso de los objetos nivel 200 es especial: Antes no existían equipamientos nivel 200, excepto la Hoz del gran desangrador guerrero. Hemos decidido crear una franja palpable entre los objetos nivel 199 y 200. Por lo tanto la mitad de los objetos de esta expansión estarán reservados a los nivel 200 y serán netamente mejores que los otros.
Una vez más, no volvemos obsoleto el equipamiento de nadie. No hay suficientes objetos para cubrir todas las especializaciones, todos los modos de juego, y pocos objetos son verdaderamente mejores en todos los puntos: Hemos prestado atención a que aunque comparemos un objeto nivel 200 con una de más bajo nivel, podamos llegar a opinar que nos conviene elegir el de más bajo nivel. Es una cuestión de resistencias, golpes críticos, alcance, y ese tipo de cosas.
Bonus de los sets
Algunos entre ustedes han echado un ojo a los nuevos sets y seguro han constatado que la mayoría los nuevos sets tienen un funcionamiento inhabitual: Los bonus de característica no aumentan con el equipamiento del 2do o 3er objeto del set.
De todos modos los bonus de características para 2 objetos son muy poderosos, en cantidad correspondiente a equiparse 3 objetos en los sets más antiguos. Pero al pasar a 3 objetos aportará un bonus mayor del set, generalmente 1PA o 1PM.
Hemos elegido este funcionamiento porque hemos constatado que cuando un jugador se interesa por un set, tienen la tendencia a equipárselo completo o a no equiparse nada. Con este funcionamiento, el equiparse 2 objetos se volverá mucho más interesante y esperamos ver situaciones donde los jugadores se interesen por equiparse parcialmente uno de estos sets así permitiéndoles más libertad y opciones de equipamiento.
Criterios de equipamiento con los logros de las mazmorras
En fin, una nueva cosa muy notable en los objetos de Frigost 3 es que no se podrán equipar a menos que hayamos terminado la mazmorra correspondiente al objeto. ¡No esperen el poder llevar uno de los Sets del Conde Kontatrás si no han obtenido el Logro que pide vencerlo en su mazmorra!
Uno de los problemas que hemos constatado en Frigost 2, era de ver que muchos jugadores de muy alto nivel, incluso niveles 200, se equipaban con los mejores objetos de la expansión sin haberse tomado la molestia de terminar la mazmorra de donde salían los objetos que llevaba en su personaje. Este tipo de comportamientos le parece lamentable al equipo de desarrollo y game design.
Y de hecho, este tipo de comportamientos también engendró un tipo de comercio que antes no existía, los « encargos », que han permitido a una minoría de jugadores enriquecerse a tal punto que han podido amasar millones de kamas… incluso miles de millones. El principio era muy simple: entregar, bajo un encargo, y contra el pago, objetos pedidos por jugadores que no podían o no querían hacerlos ellos mismos. Aunque en sí pensamos que ese intercambio de jugadores es positivo, esto también ha permitido la acumulación de sumas MUY importantes a un número reducido de jugadores y han empujado a muchos otros a equiparse a partir de un contenido que nunca accedieron o por facilismo/pereza no desearon acceder.
Es por eso que se decidió que para Frigost 3, a fin de poder llevar uno de los equipamientos de la extensión, deberán antes haber ganado al menos 1 vez la mazmorra asociada al objeto. Eso nos parece mas necesario ya que, como más arriba dije, los equipamientos de Frigost 3 son sensiblemente mas poderosos que los que ya existen en el juego. Queremos que el jugador al menos haya explorado el contenido antes de poder servirse con estas agradables y poderosas recompensas.
Recordemos que, las recompensas en los Logros ayudarán a muchos jugadores: Debería ser más interesante ir y hacer las mazmorras y equipamientos uno mismo, ya que al ganar la mazmorra, uno obtiene generalmente recursos raros de la mazmorra en cuestión en cantidades suficientes para poder crear uno de los objetos asociados.
En pocas palabras, esperamos que encuentren los nuevos objetos interesantes, que los hagan planear nuevas formas de equiparse, y que los inciten a explorar Frigost 3 a fondo!
Los objetos son totalmente visibles en la Beta y en la página dedicada, solo véanlos nuevamente luego de leer este articulo y reflexionen ustedes mismos!
Quien dice Frigost 3, habla de: Una nueva zona, nuevos monstruos, nuevos recursos dropeables ¡y nuevos objetos!
Y como celebrar este tan esperado final de Frigost… ¡Con la más grande oleada de nuevos objetos! Y podríamos decir que es la más grande desde hace largo tiempo… o incluso la más grande desde el comienzo de DOFUS.Es nada más y nada menos que la impresionante suma de 72 nuevos equipamientos que llegarán con la 2.11, de los cuales tenemos 16 sets de 3 objetos y 24 objetos sueltos que no corresponden a ningún set.
Frigost 3 es una zona reservada a jugadores muy experimentados, y por eso los objetos son para niveles 195/200 (la mitad son para jugadores 195-199, y la otra mitad para nivel 200).
En 2.6 y en 2.9, hemos hecho elecciones inhabituales durante la concepción de nuevas series de objetos.
La 2.6 fue una posibilidad de hacer un gran regreso al tipo de juego mono-elemento, que volvieron a competir con los multi-elementos que monopolizaban la atención de los jugadores. También fue la que propuso un cambio hacia los sets de pocos objetos, es decir 3, empujando de nuevo a los jugadores a componer sus equipamientos objeto por objeto, valorizando la reflexión y la variedad, antes que el razonamiento en términos de set completos de 5 objetos (o más).
La 2.9, fue más controversial ya que pidió a los jugadores que se familiaricen con el concepto de Malus (las famosas penalizaciones también llamadas “características negativas”). El principio fue simple: Se trata de aceptar sacrificar una parte de las características para ganar otras. Aquí nuevamente el objetivo es empujar a la reflexión en el momento de elegir nuestros equipamientos. También favoreció mucho al juego bi-elemento cubriendo casi todas las posibilidades.
Los objetos de Frigost 3 sacarán partido de la experiencia adquirida por el equipo de desarrollo en las actualizaciones anteriores, con la diferencia es que est avez, se busca llegar a un máximo de jugadores de esa franja de nivel.
Por eso hay un poco de todo en la 2.11 : Desde el potente mono elemento al polyvalente multielemento, desde los objetos con malus creadores de dilemas hasta los items sin malus pero un poco menos poderosos, objetos con roles muy especializados y otros más generales… ¡hay para todos los gustos!
Potencia
Frigost 3 es la expansión de DOFUS más difícil hasta el día de la fecha, estimamos que era preferible que los objetos de Frigost 3 sean más poderosos que los antiguos.
Atención, estarán lejos de obligar a guardar a todos los objetos de la 2.11 en el armario para que se llenen de polvo, porque no es nuestro objetivo el hecho de volver el antiguo contenido obsoleto cuando lanzamos algo nuevo. Pero a nivel de equivalencia, serán sensiblemente mejores que los objetos ya presentes en el juego. Esto se podrá manifestar como una característica que va más alto que lo acostumbrado sin una contrapartida visible, o por una línea de bonus extra que no estaba presente en un objeto más antiguo.
El caso de los objetos nivel 200 es especial: Antes no existían equipamientos nivel 200, excepto la Hoz del gran desangrador guerrero. Hemos decidido crear una franja palpable entre los objetos nivel 199 y 200. Por lo tanto la mitad de los objetos de esta expansión estarán reservados a los nivel 200 y serán netamente mejores que los otros.
Una vez más, no volvemos obsoleto el equipamiento de nadie. No hay suficientes objetos para cubrir todas las especializaciones, todos los modos de juego, y pocos objetos son verdaderamente mejores en todos los puntos: Hemos prestado atención a que aunque comparemos un objeto nivel 200 con una de más bajo nivel, podamos llegar a opinar que nos conviene elegir el de más bajo nivel. Es una cuestión de resistencias, golpes críticos, alcance, y ese tipo de cosas.
Bonus de los sets
Algunos entre ustedes han echado un ojo a los nuevos sets y seguro han constatado que la mayoría los nuevos sets tienen un funcionamiento inhabitual: Los bonus de característica no aumentan con el equipamiento del 2do o 3er objeto del set.
De todos modos los bonus de características para 2 objetos son muy poderosos, en cantidad correspondiente a equiparse 3 objetos en los sets más antiguos. Pero al pasar a 3 objetos aportará un bonus mayor del set, generalmente 1PA o 1PM.
Hemos elegido este funcionamiento porque hemos constatado que cuando un jugador se interesa por un set, tienen la tendencia a equipárselo completo o a no equiparse nada. Con este funcionamiento, el equiparse 2 objetos se volverá mucho más interesante y esperamos ver situaciones donde los jugadores se interesen por equiparse parcialmente uno de estos sets así permitiéndoles más libertad y opciones de equipamiento.
Criterios de equipamiento con los logros de las mazmorras
En fin, una nueva cosa muy notable en los objetos de Frigost 3 es que no se podrán equipar a menos que hayamos terminado la mazmorra correspondiente al objeto. ¡No esperen el poder llevar uno de los Sets del Conde Kontatrás si no han obtenido el Logro que pide vencerlo en su mazmorra!
Uno de los problemas que hemos constatado en Frigost 2, era de ver que muchos jugadores de muy alto nivel, incluso niveles 200, se equipaban con los mejores objetos de la expansión sin haberse tomado la molestia de terminar la mazmorra de donde salían los objetos que llevaba en su personaje. Este tipo de comportamientos le parece lamentable al equipo de desarrollo y game design.
Y de hecho, este tipo de comportamientos también engendró un tipo de comercio que antes no existía, los « encargos », que han permitido a una minoría de jugadores enriquecerse a tal punto que han podido amasar millones de kamas… incluso miles de millones. El principio era muy simple: entregar, bajo un encargo, y contra el pago, objetos pedidos por jugadores que no podían o no querían hacerlos ellos mismos. Aunque en sí pensamos que ese intercambio de jugadores es positivo, esto también ha permitido la acumulación de sumas MUY importantes a un número reducido de jugadores y han empujado a muchos otros a equiparse a partir de un contenido que nunca accedieron o por facilismo/pereza no desearon acceder.
Es por eso que se decidió que para Frigost 3, a fin de poder llevar uno de los equipamientos de la extensión, deberán antes haber ganado al menos 1 vez la mazmorra asociada al objeto. Eso nos parece mas necesario ya que, como más arriba dije, los equipamientos de Frigost 3 son sensiblemente mas poderosos que los que ya existen en el juego. Queremos que el jugador al menos haya explorado el contenido antes de poder servirse con estas agradables y poderosas recompensas.
Recordemos que, las recompensas en los Logros ayudarán a muchos jugadores: Debería ser más interesante ir y hacer las mazmorras y equipamientos uno mismo, ya que al ganar la mazmorra, uno obtiene generalmente recursos raros de la mazmorra en cuestión en cantidades suficientes para poder crear uno de los objetos asociados.
En pocas palabras, esperamos que encuentren los nuevos objetos interesantes, que los hagan planear nuevas formas de equiparse, y que los inciten a explorar Frigost 3 a fondo!
Los objetos son totalmente visibles en la Beta y en la página dedicada, solo véanlos nuevamente luego de leer este articulo y reflexionen ustedes mismos!
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Noticia del dia
jueves, 28 de marzo de 2013
DOFUS: Descarga el BETA 2.11
El servidor de DOFUS BETA 2.11 ya se encuentra disponible para comenzar a probar todo lo que se viene para dentro de algunas semanas.
El Changelog de los cambios de la 2.11 BETA ya a sido publicado y el servidor se encuentra abierto.
Descargar y probar la beta
Version Windows :
Clic aquí
Version Mac :
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Version Linux :
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DOFUS: Modificaciones BETA 2.11
Fuente: Foro DOFUS
Devblog parcialmente traducido
Expansion Frigost 3 :
- La nueva expansión Frigost 3 ya está disponible. Contiene entre otras cosas:
• 5 nuevas mazmorras y zonas.
• 5 nuevas familias de monstruos (mas de 25 monstruos).
• Más de 50 nuevos Logros.
• Más de 15 nuevos sets de muy alto nivel (más de 70 objetos en total).
• Más de 70 nuevas misiones.
• 1 nuevo Dofus: El Dofus de los Hielos (cuya obtención no depende del azar y es meritoria).
Gestión de status:
- Una nueva interfaz de gestion de status. Desde ahora al igual que en los mas famosos sistema de mensajería como el msn, una persona puede cambiar su estatus de disponibilidad y gestionar el rechazo automático de mensajes privados o de peticiones de interacción y prevenir a los otros jugadores en caso de ausencia. Muy pronto un articulo de devblog completo.
- Las coordenadas actuales, el nombre de la zona y su nivel medio se muestran en el mapa del mundo sobrevolando cada zona.
- Los puntos de guía se pueden colocar en el mapa con un clic derecho.
- Los puntos de guía del mapa se muestran correctamente cuando centramos el mapa en la posición del PJ.
Sistema de fallos críticos:
- Se ha terminado el Epic Fail… Los fallos críticos de las armas y hechizos se han suprimido para reducir la importancia del azar en los combates y reforzar la dimensión táctica del juego.
- El sistema que aumenta la probabilidad de hacer fallos críticos luego de una actualización se ha quitado *trollface*
Funcionamiento de las armas:
- Las armas desde ahora tienen un límite de usos por turno:
• Armas de 2 PA: 3 usos por turno como máximo (1 para las armas de nivel inferior a 60).
• Armas de 3 PA: 2 usos por turno como máximo (1 para las armas de nivel inferior a 60).
• Armas de 4 PA o más: 1 uso por turno como máximo.
- Los antiguos dominios se han suprimido del juego. Los puntos de hechizo invertidos se han devuelto. El nuevo dominio único se obtiene al final de la mazmorra de los Herreros. El funcionamiento del dominio se ha modificado, su duración y su intervalo de relanzamiento se han reducido y ahora aporta un bonus de potencia a las armas (y ya no provoca un aumento de potencia en porcentaje).
- Los bonus y malus de predilección de arma para las clases se ha suprimido, todas las clases ocasionan desde ahora el 100% de daños con cualquier arma.
- Las Palas desde ahora tienen un area de efecto de 2 casillas en línea: Ocasionan daños en la casilla tomada como objetivo y en la casilla siguiente.
- Las Hachas desde ahora pueden tomar como objetivo las casillas en diagonal.
- Las armas con una zona de efecto (Bastones, Martillos y palas) ocasionan desde ahora un 100% de daños en la casilla tomada como objetivo y 75% en las casillas anexas.
- Las armas de curación desde ahora tendrán curas más poderosas en caso de golpe crítico.
- Hay un artículo de devblog sobre el equilibrio global de las armas en la siguiente dirección
Equilibrio de armas: (Da-da-danger)
- Más de 690 armas se han modificado y equilibrado caso por caso. Muy pronto estará disponible un artículo de devblog.
- Armas de nivel 150 o más:
• Arco de lamelas: el costo en PA pasa a 4.
• Baston Tería: el requisito de fuerza pasa a 300. El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 4.
• Báculo del Setador: el costo en PA pasa a 5.
• Bastón Pauls : El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 4.
• Bastón Yka: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.
• Daga Hirr : El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.
• Cuchillos corta-setas: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 4.
• Dagas ultimátum: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 8.
• Dagues Malvadiscas: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.
• Daga duh: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.
• Dagas Unah Kabra : El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.
• Yuyetas: Se agrega una condición de PM<6 .="" br="">• Dagas heladas: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.
• Espada maldita del Desangrador Guerrero: la tasa de golpe critico pasa a 1/50. El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 10. El costo en PA pasa a 7.
• Hoz maldita del Desangrador Guerrero: la tasa de golpe critico pasa a 1/50. El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5. El costo en PA pasa a 6.
• Espada Lingue: el costo en PA pasa a 6.
• Az’Teqka: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 3.
• Espada Karie: el costo en PA pasa a 6.
• Karnak: el requisito de clase = Yopuka se ha suprimido.
• Espada Risueña: El bonus a los daños en caso de golpe crítico pasa a 5.
- Armas de nivel inferior a 150 (visión global) :
• Se han eliminado las restricciones de clase en las armas.
• Las probabilidades de ocasionar golpes críticos se han aumentado.
• Se ha reducido el costo de PA de una gran cantidad de armas.
• Las armas de curas conservan un número de usos por turno de 2.
- Armas de nivel inferior a 40:
• Los daños de numerosas armas se han aumentado.
• Algunos elementos de ataque se han modificado para aumentar la diversidad elemental de las armas de bajo nivel (la mayoría de las armas de esa franja de nivel solo utilizaba el elemento neutro).
• Solo los objetos creados luego de la actualización 2.11 serán tocados por estas modificaciones.
Objetos y equipamientos:
- Las botas de Lonn se pueden romper y forjamaguear.
- Los objetos que afectan las chances de fallo crítico se han modificado: El malus de fallo crítico se reemplaza por un malus a los golpes críticos o directamente se suprime según el caso. Solo los objetos generados luego de la 2.11 son afectados por la modificacion.
- Los siguientes sets ya no se peuden obtener directamente via drop de monstruos y se deben confeccionar por un artesano:
• Set airedalaa
• Set Akwadala
• Set de Abraknydo
• Set de Toady (la cantidad de champignon luidchi necesarios para la fabricancion pasan de 10 a 5)
• Set de Jalató Real (se ha disminuido la cantidad de recursos necesarios para su fabricación)
• Set de Cuervok (se ha disminuido la cantidad de recursos necesarios para la fabricación de la cuervokapa)
• Set del Crujidor
• Set de Prespic (la tasa de obtención de patas de Prespic se ha aumentado)
• Set de Escarahoja Blanco
• Set du Scarafeuille Bleu
• Set du Scarafeuille Noir
• Set du Scarafeuille Rouge
• Set du Scarafeuille Vert
• Set du Tofu
• Set Feudala
• Set Larvesque
• Set Scarabosse Doré
• Set Terrdala
• Set Tortue, hormis l’Atouin (la quantité de ressources nécessaire à la fabrication de la Set est diminuée)
- Kerubim Crepin ha revelado nuevos objetos legendarios que pueden ser fabricados por los artesanos: le Couteau de Mer et la Set du Frelon Noir.
- Les Cornes de Likrone ne sont plus utilisables quand les points de vie sont au maximum.
Mascotas:
- El Piotin Azul ya no puede equiparse en PJ no abonados.
Mazmorras:
- Desde ahora solo se reducirán los puntos de vida de los jefes de mazmorra en modo 4 a 7 personajes.
Las características de los jefes como el placaje, la huida, las esquivas y retiro de PA/PM ya no estarán reducidos en los modos 4 a 7 jugadores.
Esos modos de 4 a 7 eran demasiado fáciles comparado con el modo de 8 jugadores. El objetivo de los modos de 4 a 7 personajes de las mazmorras modulares no fue creado para que sean más fáciles de ganar sino para volverlas más rápidas, más accesibles y más fácil de organizar un grupo, estimamos que la dificultad debe ser equivalente en todos los modos de mazmorras sea cual sea el número de personajes usado.
- La ganancia de XP de los jefes de mazmorra se ha modificado, se ha reducido la XP de los Jefes de mazmorra de Frigost (Salvo N) y se ha aumentado la XP del resto de los jefes de mazmorra (N incluido).
- El funcionamiento de la guarida de Skonk se ha modificado para corresponder al esquema standard de las otras mazmorras del juego. La llave ya puede ser fabricada opor los manitas.
- La composición de los grupos de la caverna del Trankitronko se ha modificado.
- El nivel recomendado para la Gelexta Dimension se ha corregido y es 60. El nivel de los logros vinculados se ha modificado.
- Les sorts suivants de Sphincter Cell sont modifiés :
• La portée maximale du sort Rasoir est augmentée.
• La portée maximale du sort Raccourci est diminuée.
- Un dialogue de confirmation est ajouté aux PNJ Bibiblop et Givrihaltès au moment du choix du Boss de donjon à affronter.
- Il n’est plus possible d’utiliser des consommables de téléportation (Potion de Rappel par exemple) dans les cartes suivantes de la Tanière Givrefoux : Sortie, Salle du trône, Chemin vers la forêt pétrifiée.
- Donjon Craqueleur :
• Le rendu visuel du donjon est amélioré.
• Des ressources à récolter sont ajoutées dans le donjon.
- Donjon Ensablé :
• Le rendu visuel du donjon est amélioré.
• Des ressources à récolter sont ajoutées dans le donjon.
- Donjon des Champs :
• Le rendu visuel du donjon est amélioré.
• Des ressources à récolter sont ajoutées dans le donjon.
- Donjon du Koulosse :
• Le rendu visuel du donjon est amélioré.
- Repaire de Skeunk :
• Le rendu visuel du donjon est amélioré.
• La structure du donjon est améliorée.
Monstruos:
- Los puntos de vida de todos los monstruos se han modificado, se han aumentado de forma global para los monstruos de nivel interior a 100 y se han reducido para los monstruos mayores de nivel 100.
- Mérulette : les résistances élémentaires et les points de vie sont réduits. Le monstre a désormais une faiblesse majeure dans l’élément Feu et une résistance majeure dans l’élément Air.
- Sporakne : le monstre a désormais une résistance majeure dans l’élément Air et une faiblesse majeure dans l’élément Neutre.
- Fantôme Maho Firefoux : les résistances élémentaires sont réduites.
- Glourmand : les résistances élémentaires sont réduites.
- Glouragan : le monstre a désormais une résistance majeure dans l’élément Air et une faiblesse majeure dans l’élément Eau.
- Fongeur : le sort Spore Higami n’applique plus de malus Tacle sur les ennemis et la taille de sa zone d’effet est réduite.
- El nivel, la experiencia, y las características de los monstruos siguentes se han modificado para volver las zonas en que ellos evolucionan más interesantes y más adaptadas al nivel de los personajes que normalmente pueden progresar allí. Algunos de sus hechizos fueron modificados, agregados o suprimidos. De plus, les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur ces monstres pour une équipe sont désormais infinies (c’était déjà le cas pour certains monstres de cette liste) et quelques butins ont été ajoutés ou supprimés :
o Kralamoure Géant
o Minotot
o Minotoror
o Déminoboule
o Mominotor
o Gamino
o Serpiplume
o Kraméléhon
o Scaratos
o Mandrine
o Minoskito
o Blop Multicolore Royal
o Trooll
o Skeunk
o Émeraude
o Diamantine
o Rubise
o Saphira
o Poupée Émeraude
o Poupée Affamée
o Fauchalak
o Warko Violet
o Koalak Farouche
o Koalak Sanguin
o Guerrier Koalak
o Workette
o Maître Koalak
o Momie Koalak
o Chevaucheur Koalak
o Fossoyeur Koalak
o Fantôme d’Aventurier Ardent
o Fantôme d’Aventurier Arepo
o Fantôme d’Aventurier Brave
o Koulosse
o Boufcoul
o Bouftou des Cavernes
o Mama Koalak
o Drakoalak
o Koalak Forestier
o Piralak
o Pékeualak
o Koalak Coco
o Koalak Griotte
o Koalak Indigo
o Koalak Reinette
o Warko Marron
o Dok Alako
o Koalak Immature
- Les butins de certains monstres sont modifiés et de nouvelles ressources sont ajoutées pour les monstres suivants :
o Larve Saphir
o Larve Rubis
o Larve Dorée
o Vilain Petit Tofu
o Tofutoflamme
o Tofuzmo
o Tofubine
o Tofu Dodu
o Pichon Vert
o Pichon Orange
o Étoile de la Mer d’Asse
o Susej
o Osurc
o Nipul
o Nebgib
o Let Emoliug
o Kirevam
o Idemas
o Gink
o Dopeul Dark Vlad
o Codem
o Amlub
o Aboub
o Boulanger Sombre
o Roissingue
o Gardienne des Égouts
o Mama Bwork
o Bwork Élémental d’Air
o Bwork Élémental d’Eau
o Bwork Élémental de Feu
o Bwork Élémental de Terre
o Cybwork
- Les résistances des Kitsous et de leurs invocations sont modifiées.
- La portée d’agression des Koalaks, Troolls et Gaminos est réduite à une cellule. Des cas particuliers peuvent subsister sur des groupes fixes et certains monstres de quête.
- L’Archimonstre Boostif l'Affamé n’agresse plus les personnages.
- Le monstre Warko Marron n’apparaît plus dans la sous-zone Vallée de la Morh’Kitu.
- Le temps de réapparition des monstres de la Vallée de la Morh’Kitu est réduit.
Combates :
- Le positionnement des monstres pendant la phase de préparation des combats est amélioré, les monstres sont désormais plus dispersés afin de moins gêner les déplacements de leurs alliés et pour être moins affectés par les sorts de zone qui pourraient être lancés en début de combat.
- Les personnages et monstres s’affichent désormais directement en mode créature en début de combat (sans passer par l’apparence normale) si l’option était activée au combat précédent.
- Il n'y a plus de désynchronisation des valeurs de points d'action lorsqu'un Ecaflip utile le sort Odorat puis Roulette pendant plusieurs tours.
- Il n'y a plus de désynchronisation des valeurs de points de mouvement lorsqu'un Enutrof lance le sort Accélération sur un personnage jouant après lui dans la Timeline.
- Un personnage invisible qui redevient visible alors qu'il est porté par un Pandawa ne disparaît plus une fois lancé.
- Un personnage entrant en mode spectateur verra désormais le nombre correct de PA et de PM des personnages qui subissent des bonus de PA et de PM.
- Lorsqu'un membre du groupe entre en combat, le message l’annonçant dans l’interface de discussion donne désormais les bonnes coordonnées.
- Dans certains cas, un sort non disponible pouvait anormalement ne pas être grisé ou grisé mais avec un nombre de tours de relance non affiché, ce problème est corrigé.
- Les sorts de dommages en zone appliquent désormais 100% des dommages au centre, puis 10% de moins par cellule d'éloignement jusqu'à un minimum de 60% pour 4 cellules d'écart (au lieu de 110% au centre, 10% de moins par cellule jusqu'à 70% pour 4 cellules d'écart). Les dommages des sorts concernés sont augmentés pour compenser cette uniformisation.
- Un personnage porté par un Pandawa invisible est correctement affiché pour les spectateurs qui rejoignent le combat.
- Un personnage qui meurt à cause du sort « Taclours » du Glourséleste ne crée plus de cellule bloquée pour les déplacements.
- Les soins des invocations ne sont plus augmentés par les bonus de Puissance.
- L’état de l’option « Bloquer l’accès au combat » est sauvegardé entre les combats pendant toute la session de jeu.
- Le temps de préparation en combat PVM et PVP pasa a 45 secondes.
- L’affichage des renvois de dommages dans le journal de combat est simplifié.
- Lors d’une capture de monstre ou de monture, une animation est jouée à la fin du combat.
- Dans certains cas, les personnages en défense de Percepteur ne pouvaient pas monter sur leur Dragodinde pendant la phase de préparation de combat, ce problème est corrigé.
- Les bonus temporaires de Vitalité en combat ne permettent plus de regagner une quantité anormale de points de vie une fois le combat terminé.
- Le message « Il n’est plus possible de capturer ce gardien de donjon » n’apparait plus quand le dernier personnage du groupe abandonne.
- Les invocations agissent correctement contre le monstre Cafard Fadet.
- Lorsqu’une cible réduit les dommages composés de plusieurs éléments différents, son nom n’apparaît plus à plusieurs reprises dans le journal de combat.
- L’affichage du nombre d’étoiles au survol d’un groupe de monstres est désormais identique au nombre d’étoiles affichées sur l’écran de fin de combat (dans certains cas ces deux affichages pouvaient ne pas concorder).
- Le déclenchement des pièges par une poussée d’entité s’affiche désormais correctement dans le journal de combat.
- Les gains d’expérience sont correctement affichés en dernier dans le journal de combat lorsque de nombreuses lignes sont ajoutées dans le journal à la fin du combat.
- Le journal de combat n’affiche plus occasionnellement le terme « null » à la place du nom d’un personnage ou d’un monstre.
- Le texte « Combat terminé » ne s’affiche plus lorsque l’on quitte le mode spectateur.
- L’affichage des renvois de sort est amélioré : l’ordre des actions dans le journal de combat est amélioré lorsque des sorts déclenchés par une action sont renvoyés.
- Les cellules qui ne sont pas accessibles en combat mais qui le sont en dehors des combats (escaliers par exemple), ne sont plus affichées comme étant accessibles dans les combats.
- Les valeurs au dessus des cibles lorsqu’elles sont la cible d’attaques s’affichent désormais à une vitesse normale lorsque la police utilisée pour ces valeurs est celle par défaut.
Joueur contre joueur :
- Le chevalier qui défend les personnages d’alignement Neutre lors des agressions est modifié :
o Ses résistances élémentaires passent à 30% à tous les niveaux. Sa vitalité est ajustée en conséquence (baissée aux niveaux 1 et 2, augmentée aux niveaux 4 à 6).
o Le sort Virevolte devient Virevoltige : son temps de relance pasa a deux tours, ses dommages passent dans l’élément Terre, il permet désormais de désenvoûter les cibles pour 2PA.
o Le sort Laminage devient Laminagile : ses dommages passent dans l’élément Air.
o Le sort Attirance est remplacé par Attirance Chevaleresque : sa portée devient non modifiable, il attire désormais de 4 à 9 cases selon le niveau du chevalier. Son temps de relance pasa a 2 tours aux niveaux 1 à 3 et à 1 tour aux niveaux 4 à 6. Son coût en PA pasa a 1PA.
o Le sort Bond est remplacé par Bond Chevaleresque : il procure désormais des résistances au chevalier. Son coût en PA pasa a 1, sa portée est désormais de 3 à 8 selon le niveau du chevalier, son temps de relance pasa a 2 tours.
- Il n'existe plus de zone "sure" (où le personnage ne peut pas être agressé) pour les personnages alignés qui sont dans une cité ennemie.
Challenges :
- Barbare : le fonctionnement du Challenge est modifié, il impose désormais d’occasionner des dommages avec une arme (sur ennemis ou alliés) à chaque tour de jeu.
- Borné : le Challenge est désactivé et n’apparaîtra plus en jeu.
- Les sorts Mot de Reconstitution, Mot de régénération, Boite de Pandore et Corruption font correctement échouer le challenge « Incurable ».
- Le sort Maladresse de Masse fait correctement échouer le challenge « Le temps qui court ».
- Hardi : le challenge fonctionne n’échoue pas sans raison lorsque des invocations ennemies sont tuées en fin de combat.
Succès :
- Araknes : il n’est plus nécessaire de vaincre l’Araknelle pour valider ce Succès.
- La limite de nombre de tours des Succès Duo de certains Boss est modifiée :
o Bworker : la limite passe de 9 à 14 tours.
o Kimbo : la limite passe de 6 à 7 tours.
o Skeunk : la limite passe de 19 à 25 tours.
o Ougah : la limite passe de 11 à 14 tours.
o Kralamoure Géant : la limite passe de 60 à 40 tours.
o Péki Péki : la limite passe de 6 à 10 tours.
o N : la limite passe de 25 à 27 tours.
o Tengu givrefoux: la limite passe de 12 à 14 tours.
o Fuji givrefoux : la limite passe de 19 à 21 tours.
o Korriandre : la limite passe de 12 à 14 tours.
o Glourséleste : la limite passe de 15 à 16 tours.
- Le niveau du succès Amateur de Kaliptus est désormais de 120.
- Les scores de Succès des contacts sont affichés dans les interfaces de guildes et d'amis (uniquement en cas d'amitié mutuelle).
- Dans certains cas, les points de Succès étaient nuls après une reconnexion en combat. Ce problème est corrigé.
- La gestion de validation des Succès est améliorée (notamment pour le Succès « En long et en large »).
- Les Succès d'élevage ne peuvent plus être validés incorrectement sur un autre personnage suite à l'échange de monture.
- Les récompenses d’expérience et de Kamas des Succès ne sont plus impactées par les bonus d’Almanax.
- L’artisanat coopératif ne valide plus les Succès et n’incrémente plus les compteurs de Succès pour les deux personnages.
- Une option permet désormais de désactiver les alertes affichées de la réussite d’un Succès.
Hechizos:
- La categoria de hechizos "Elementales" se ha reemplazado por la categoría "Comunes" y a partir de ahora incluye el nuevo dominio de armas.
- Los hechizos Dominio de Baston, Arco, Espada etc. Se han desactivado. Se devuelven todos los puntos de hechizo.
- Les sorts affectant les chances d’échec critique sont modifiés : le malus échec critique est soit remplacé par un malus aux coups critiques soit supprimé.
- La gestion de hechizos con area de efecto se ha modificado, ya no se benefician de un 10% en la casilla seleccionada.
- Los hechizos siguiente se benefician de un aumento del 10% de sus daños para compensar la perdida debida a la nueva gestion de daños de zona:
• Glyfo Flamigero
• Glyfo Agresivo
• Golpe del crujidor
• Remblai
• Trampa de masas
• Polvo temproal
• Garra juguetona
• Lengua raspadora
• Reflejos
• Todo o nada
• Palabra revitalizante
• Espada Divina
• Corte
• Espada Destructora
• Espada Celeste
• Espada de Yopuka
• Flecha Flamigera
• Ojo de topo
• Flacha Relentisante
• Flecha Explosiva
• Hierba Loca
• Zarzas Multiples,
• Pie del Sacro
• Furia,
• Schnaps,
• Vague à Lame,
• Flasque Explosive,
• Pandatak,
• Explobomba
• Tornabomba
• Bomba de Agua
• Dagas Boomerang
• Espingole
• Tromblon
• Martelo
• Espuma de mar
• Vapor.
Yop :
- Ira de Yopuka:
• El hechizo desde ahora posee un tiempo de relanzamiento global.
• Se han aumentado los daños base del hechizo.
• Los daños del hechizo cuando se relanza aprovechando sus bonus se han reducido.
• El tiempo de relanzamiento pasa a 3 turnos.
• Se devuelven los puntos invertidos.
Sadida :
- Sacrificio Muñequero:
• El hechizo ahora afecta correctamente a las bombas de los tymadores y las trata como invocaciones.
Pandawa :
• Los hechizos comunes (Zanahowia, Llamilla, Boomerang Perfido, Martillo de Moon, Fulminación, Dominios de arma y Liberación) se pueden utilizar en estado tranka borracho.
Steamer :
- La Tactiquilla empuja sistemáticamente cuando hay objetivos disponibles (a veces tenían un problema para reaccionar y empujar a objetivos sobre un muro de bombas).
Oficios:
- Les bonus de maturité sur les ressources à récolter (étoiles) apportent désormais correctement un bonus équivalent sur les gains d’expérience de métier.
- Lors du dépilement d’une pile d’action pour la récolte de ressources, si certaines actions deviennent impossible, elles sont retirées de la pile et le personnage pasa a l’action suivante.
Quêtes :
- La quête « Faire le tas de pins » devient une quête quotidienne classique et n’est plus soumise à un délai minimum de 23 heures.
- Les PNJ liés aux alignements proposant les quêtes de donjons de Frigost sont déplacés à la sortie nord de la bourgade et leur identité est inversée. Il n’est plus nécessaire de contrôler les sous-zones pour se voir proposer les quêtes ou les valider.
- Le niveau des Pierres d’âme données en récompense des étapes de la quête L’éternelle moisson est modifié afin de correspondre au niveau des monstres demandés.
- Quête Scène de ménage : Al Etsop maintient son guichet de banque ouvert durant la quête.
- Quête Bière en danger : Tek Abir ne quitte plus son bar durant la nuit, et le créneau horaire pour pouvoir prendre la quête a été étendu de minuit à 6 heures du matin.
- Lorsqu’une quête retire des objets de l’inventaire du personnage et que ces objets sont présents en plusieurs exemplaires répartis dans des lots différents, les objets sont désormais prélevés dans les lots dont les objets ont les moins bonnes caractéristiques.
- Les résumés de quête sont désormais affichés correctement dans l’interface des quêtes lorsque les dialogues comprennent le nom du personnage.
Guildes :
- Lorsque le meneur d’une guilde cède sa place à un autre membre, il devient désormais bras droit.
Percepteurs :
- Lors de l’ouverture de l’inventaire d’un Percepteur, l’utilisation de la fonction « Transférer les objets visibles » affiche correctement les objets récoltés dans l’interface de discussion.
- Lors d’une défense de Percepteur attaqué dans une zone de village de conquête, si le village change d’alignement pendant le combat, les défenseurs ne sont désormais plus téléportés à la fin du combat sur la carte d’entrée du village de conquête.
Elevage :
- Les filtres de montures qui deviennent inutiles une fois certains filtres sélectionnés (filtres contradictoires ou filtres déjà sélectionnés) sont retirés des listes de filtres du second et troisième menu de filtres.
- Lors de la modification d’un filtre, si d’autres filtres sélectionnés deviennent inutiles, ils sont alors automatiquement remplacés par le filtre générique « Tous types ».
- Un message d’information est ajouté lors d’une tentative de consultation d’une fiche de monture qui n’est pas consultable.
- Il est désormais possible de transférer une monture entre l’enclos et l’inventaire lorsque l’étable est pleine.
Kolizéum :
- Dans de très rares cas, un combat de Kolizéum pouvait ne pas être visible pour les spectateurs, ce problème est corrigé.
- Les messages de désinscription du groupe en Kolizéum ne sont plus anormalement envoyés lorsqu’un groupe s’inscrit pour un combat.
- Il n’est plus possible de désactiver le mode spectateur en combat de Kolizéum.
- La récompense journalière en Kolizétons est désormais impactée par le Méryde du 6 descendre.
Incarnations :
- Les pièges lancés par le sort Piège sélectif de l’Incarnation Hichète s’affichent désormais correctement.
Cartes et zones :
- Le rendu visuel du temple des guildes est amélioré.
Divers :
- Les messages de vente d’objets lorsque le personnage n’est pas connecté sont désormais correctement affichés à la reconnexion. Ces messages expirent au bout de 7 jours si le personnage ne s’est pas connecté entre temps.
- Les ventes d’objets en mode marchand n’affectent plus les prix moyens.
- La recette du Multygely apparaît dans la liste des objets pouvant être fabriqués par le métier Boulanger.
- Lorsqu'un personnage meurt à Incarnam alors que le bouton permettant de rejoindre le tutoriel est visible, ce bouton est grisé jusqu'à ce qu'il revienne à la vie.
- Le temps de présence en file d'attente du serveur de connexion n'est plus considéré comme de l'inactivité. Les joueurs ne risquent donc plus de se faire déconnecter en cas de longue attente.
- Suite à de nombreux abus, certains mots-clefs choisis par nos équipes de modération, sont désormais interdits dans les noms de guildes.
- Les consommables qui donnent de l'expérience peuvent être consommés via l'utilisation multiple.
- Les bonus d'expérience et de butin de l'Almanax ne sont plus actifs en arène.
- Une récolte impossible ne met plus en pause le déroulement de la pile d’actions.
- Le prix moyen n’est pas remplacé par le prix de vente au PNJ lorsqu’il n’y a pas de prix moyen en cours.
- Lorsqu’un joueur utilise la commande /whois sur un Maître de Jeu, son titre est désormais correctement affiché.
- Il n’est plus possible de briser des ressources dans le concasseur.
- Un message de confirmation est affiché dans l’interface de discussion lorsque deux personnages se marient.
- Les personnages transformés temporairement en monstres (Bouftou d’Halouine par exemple) ne peuvent plus utiliser les éléments interactifs.
- Les potions qui permettent de changer d’apparence fonctionnent désormais dès qu’elles sont consommées, il n’est plus nécessaire de déplacer le personnage pour que l’apparence soit modifiée.
- Les Ornements affichés au survol des personnages ne sont plus tronqués à proximité d’une bordure de carte.
- Un changement de qualité des décors via les options ne provoque plus de problèmes graphiques lorsque les décors sont mis en cache.
- La commande /whois fonctionne correctement lorsqu’elle est utilisée depuis un canal de discussion privé.
- La désactivation des raccourcis clavier de la barre de raccourcis rapides est correctement sauvegardée après une reconnexion.6>
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miércoles, 27 de marzo de 2013
DEVBLOG DOFUS 2.11: Balance en las armas
Fuente: Página web DOFUS
DOFUS 2.11 esta cada vez mas cerca y continuan los Devblog correspondiente a la nueva versión y para seguir con las modificaciones en las armas, aquí esta el balance que se a realizado a las armas caso por caso:
Luego de las restricciones del número de usos por turno, que tuvieron como objetivo equilibrar las armas cuerpo a cuerpo con respecto a los hechizos, se han efectuado otros balances directamente en cada arma caso por caso, paras equilibrarlas unas con las otras.¿Que pega mejor?
Antes de entrar en detalles, y porque sabemos que a los jugadores les gustaría informarse sobre « Con que arma harán más daños », aquí les dejo un breve resumen de la clasificación de las armas en termino de daños y PA utilizados (En las armas en zona se toma el daño a un solo objetivo)
En primer lugar: Las Espadas seguirán siendo las armas cuerpo a cuerpo que realicen más daños en referencia a su costo de PA. Principalmente porque son los cuerpo a cuerpo menos manejables: Costo de PA elevado, alcance de 1 casilla.
En segundo lugar: Las Dagas que cuestan menos PA que las espadas y son más manejables para hacer combos, pero que tienen el mismo problema de alcance de 1 casilla.
En tercer lugar: Las Hachas y Palas: Estos cuerpo a cuerpo son mucho más manejables que las espadas y dagas ya que en la nueva modificaciones las palas pegarán 2 casillas en línea, y las hachas tendrán la posibilidad de atacar en diagonal. Pero bueno, seguirán siendo poco flexibles y de corta distancia.
En cuarto lugar: Los Martillos y los Bastones los siguen de cerca, siendo armas con una gran capacidad de pegar a varios objetivos al mismo tiempo.
En quito lugar: Las Varitas que hacen daños más modestos: Estas son las armas que mejor complementan los hechizos casi todo el tiempo, además pegan a distancia en casillas que normalmente uno no podría.
Arcos: El último lugar se lo llevan los arcos, y están más o menos al nivel de las varitas, su inferioridad en daños se justifica con su superioridad en alcance.
Hemos revisado que los cuerpo a cuerpo de una misma franja de nivel realicen globalmente el mismo monto de daños por PA, balanceado por los criterios siguientes:
El tipo de arma. Como la clasificación precedente (espadas, dagas, hachas, etc).
Los Bonus del Arma: un arma que aporta bonus de características mejores que otra tendrá la tendencia a ocasionar menos daños.
El carácter mono o multi-elemento de un arma: Un arma que se juega difícilmente en opciones que no sean multi-elemento ocasionará más daños que un arma con la que podamos jugarla mono elemento sin problema, ya que es más fácil llegar a altos puntajes de características únicas cuando jugamos mono-elemento.
Los requisitos del arma: Un arma de difíciles requisitos realizará más daños que un arma con requisitos fáciles de superar para equipársela.
Los efectos anexos: El robo de vida, la Pérdida de PA, el Alcance de Arcos/Varitas y el carácter de sin línea de visión de alguna varitas también se tomarán en cuenta.
Que cambia:
Las modificaciones aportadas solo tocan en raras ocasiones los daños directos del arma, por razones técnicas se eligió como equilibradores las siguientes opciones:
El costo del PA del arma.
La tasa de golpes críticos.
El Bonus a los daños en caso de golpe crítico.
El número posible de lanzamientos por turno.
El alcance y el carácter sin línea de visión para los arcos y varitas.
Los requisitos necesarios para equiparse el arma en cuestión (Incluyendo el nivel).
Modificando solo los parámetros, se debieron encontrar compromisos para evaluar nuevamente el poder de ciertas armas juzgadas como muy débiles o muy fuertes. Evidentemente, se necesitó asegurar el hecho de que un arma guarde un interés con respecto a las otras armas de su nivel. En pocas palabras, el deseo es que cada arma sea suficientemente diferente de las otras teniendo cuidado de que ninguna sobresalga demasiado.
¡Son alrededor de 690 armas que fueron retocadas!
Los detalles
Para la franja «Muy alto nivel» (150-200), 19 armas retocadas:
Se estimaba que ciertas armas se volvieron una elección obligatoria a tal punto que eclipsaban todas las otras. Por eso se ha tomado la decisión de equilibrarlas, siempre en la óptica de permitir a cada arma remarcarse, permitirles a los jugadores decidir su arma favorita sin basarse solo en los daños sino por otras características como, el alcance, la flexibilidad, la zona de efecto, sus efectos anexos que se volverán criterios a tener muy en cuenta. Y ninguna debe ser optima en todas las situaciones.
Con esta lógica hemos aumentado el costo de PA de algunas armas, que pasan a veces a 6PA (Espada Karie y Lingue): se tratan de cuerpo a cuerpos ya muy utilizados que siguen proponiendo daños muy elevados con respecto a su costo en PA. Estas armas siguen siendo mejores que otras para hacer grandes daños rápidamente, pero ahora sufren complicaciones con su manejo (6PA).
Para otras armas, es su bonus a los daños en golpe crítico que se ha reducido; entre otras cosas concierne a las dagas. Sin esta modificación, las dagas sobrepasaban todos los otros cuerpo acuerpo teniendo en cuenta la cantidad de daños que se podían ocasionar en 1 solo turno. Se ha cuidado de que estas armas sigan siendo competitivas, su capacidad de daños sigue estando en la cima y su bajo costo de PA las transforman en armas flexibles muy interesantes.
Además se han agregado requisitos más difíciles de llegar a ciertas armas. El bastón Teria desde ahora pedirá 300 de fuerza como mínimo, las Yuyetas pedirán tener menos de 6PM: Al equipo de desarrollo les parece interesante agregar contras antes que otras cosas. No es la primera vez que se retocan estos cuerpo a cuerpo, y su poder seguirá siendo superior a las otras armas pero se deberán hacer sacrificios para poderlas equipar en el personaje.
Un pequeño caso con la Hoz y Espada maldita del gran Desangrador Guerrero: De hecho con la supresión de los fallos críticos y la implementación de un dominio único que boostea todas las armas (incluidas las de tipo hoz), estas armas corrían riesgo de ser mucho mejores que las otras. La hoz por eso pasará a 6 PA y bajará su taza de golpes a 1/50. Su bonus en golpe crítico por consecuencia bajará también pasando a +10.
La Espada pasará a 7PA pero tendrá un mejor bonus a los daños en caso de golpe crítico (+10( teniendo la misma taza que la Hoz (1/50)
Para las franjas de nivel más bajo, casi todas las armas cuerpo a cuerpo fueron retocadas (nivel 0-150):
Las chances de golpe crítico se han drásticamente aumentado para compensar la falta de objetos que aportan golpes críticos en bajo nivel y la falta de rentabilidad del juego basado en golpes críticos. Entre los niveles 120 y 150, las tasas de golpe crítico varían entre 1/15 y 1/40. Más abajo varían entre 1/5 y 1/30 (pero eso puede descender más bajo para ciertas armas que tendrán una tasa de ½ GC de base). Esperamos que esta forma de permitir a todos el mundo de llegar a una tasa de golpes críticos elevados siempre y cuando nos aseguremos de que eso necesite un mínimo de sacrifico para llegar a hacerlo.
Por otro lado, el costo de PA de una gran cantidad de Armas se ha reducido. El objetivo es compensar la dificultad de tener PA a nivel bajo, de evitar que el ataque cuerpo a cuerpo sea la única acción posible en su turno de juego pero también de tener un promedio de daños por PA más coherente.
El bonus en caso de golpe crítico de armas se ha también adaptado respecto a su nuevo costo de PA y de tasas de GC, Se ha revisado para arriba y para abajo según las modificaciones aportadas.
Se han eliminado ciertos requisitos: Esto concierne a todos los requisitos de clase y algunos requisitos de características demasiado contrariantes (por ejemplo la condición de <1 br="" del="" espad="" inteli="" nculo=""> Las restricciones de clase tenían como objetivo evitar que algunas clases superen demasiado fácilmente sus debilidades (el tipico Sacro con arco) o a compensar las franjas de característica más o menos malas de una clase por un buen boost de daños del arma asociada. (Martillo Katraz, Sable Ayasalama) Estos cuerpo a cuerpo fueron modificados para que cada clase pueda aprovecharlos.
Las armas de curas conservarán la posibilidad de ser utilizadas 2 veces por turno, ya que son muy aleatorias. Particularmente el Martillito Ronto pasará a 4PA (pero ahora podrá ser utilizado por todas las clases).
No se deseaba restringir demasiado la utilización de estos cuerpo a cuerpo ya que como origen fueron creados para proponer un rol de curador secundario (o principal) a todas las clases que se puedan permitir jugar con un mínimo de inteligencia.
Un arma ha cambiado su nivel: le Krystobola pasa a nivel 72. Esto se debe a que varios bastones que tienen más o menos las mismas características en la misma franja de nivel, el Krystobola estaba bien arriba de ellos, ya sea a nivel de sus daños o sus bonus. Los diferentes derivados del Baston de los Reyes pasan a 3PA permitiendo ofrecer una alternativa al Krysto antes de poder equipárselo.
En fin, abajo de nivel 40, se han realizado algunas modificaciones que no serán retroactivas (solo los objetos generados luego de la 2.11 se beneficiarán), como los objetos de este nivel son relativamente fáciles de obtener: Los daños del arma, el elemento y sus bonus serán modificados en algunos casos. Estas últimas modificaciones tienen como objetivo proponer una mayor elección de armas competitivas a muy bajo nivel sin que el jugador novato tenga necesidad de pasar por la forjamagia.
En Resumen:
19 armas equilibradas a muy alto nivel para ofrecer una mayor elección de armas competitivas.
Aumento drástico de las tasas de golpe critico de las armas debajo de nivel 150 (Más de 600 armas retocadas)
Reducción global del costo de PA de las armas de bajo nivel. (Más de 250 armas retocadas)
Supresión de todos los requisitos de clase de las armas.
Reforma no retroactiva de los daños de las armas y su elemento de golpe solo en las de abajo de nivel 40. Solo se aplicará a las armas generadas luego de la 2.11.1>
lunes, 25 de marzo de 2013
DOFUS: El Livestream de Frigost III - La Forjamaga Miss Frizz
Fuente: Página web DOFUS
Hoy se a llevado a cabo el livestream en donde 4 jugadores de HispaÑia fueron invitado a Ankama en Francia para probar desde el servidor de los desarrolladores la primera parte de Frigost III.
Y para que toda la comunidad pueda ir conociendo lo que será estas 4 mazmorras se realizó un livestream, muchos por el tiempo no pudieron verlo en vivo pero como buen livestream a quedado grabado para los que no pudieron verlo en vivo.
LIVESTRAM - FRIGOST 3 - La Forjamaga Miss Frizz
SIR-DAL PRESENTANDO A LOS GANADORES
Hoy se a llevado a cabo el livestream en donde 4 jugadores de HispaÑia fueron invitado a Ankama en Francia para probar desde el servidor de los desarrolladores la primera parte de Frigost III.
Y para que toda la comunidad pueda ir conociendo lo que será estas 4 mazmorras se realizó un livestream, muchos por el tiempo no pudieron verlo en vivo pero como buen livestream a quedado grabado para los que no pudieron verlo en vivo.
LIVESTRAM - FRIGOST 3 - La Forjamaga Miss Frizz
SIR-DAL PRESENTANDO A LOS GANADORES
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