Una de las cosas que se ha constatado es que el poder del desembrujo (deshechizo) es demasiado alto... a tal punto que algunas clases (Anu y panda) pueden, si la suerte esta de su lado, anular completamente las capacidades de otro (el yop que pierde todos sus boost de daños, el feca todas sus armaduras, etc) A la inversa, esas mismas clases podían fallar el desembrujo y desplazar la frustracion en su contra.
En cualquiera de los dos casos es claro que para esos dos hechizos hacia algo mucho mas radical que hacerlos nuevamente. Por eso se ha hecho nuevamente la base completa del sistema.
Es por eso que además de los balances, la actualización 2.5.0 que se planea para el 6 de diciembre va a aportar una modificacion completa al sistema de deshechizo.
También habrá cambios al sistema de armaduras/protecciones que ahora darán vida incurable evitando que se haga un abuso de ellas.
El lazo espiritual (resurrección) de los osas, dejará 2 turnos incurable al revivido.
La transposición y cooperación del sacro no se podrán usar en el mismo turno.
Desde ahora, los hechizos de deshechizo no borrarán completamente los efectos del personaje tocado sino que reducirán los turnos de los efectos de los hechizos.
Nos orientamos entonces a un sistema de desechizo menos poderoso, pero más estable.
Los efectos aleatorios de la pala fantasmal y deshonra se han suprimido y desde ahora desechizarán el 100% de las veces pero con el nuevo sistema.
Aquí las modificaciones aportadas a los diferentes hechizos de desechizo:
Pala fantasmal (Anu):
- El hechizo desde ahora reduce en 1 turno la duración de los efectos del objetivo en golpe normal y critico.
- Cuesta 4 PA en todos los niveles.
- El alcance minimo pasa a ser 4.
- El número de lanzamientos máximos pasa a ser de 2.
- El número de lanzamientos máximo por objetivo pasa a ser de 1.
- La posibilidad de golpe crítico pasa a 1 en 40 en todos los niveles.
- Los daños se han aumentado en todos los niveles.
- Se devuelven los puntos de hechizo.
Deshonra (Pandawa) :
- La penalización de daños se ha aumentado en golpe crítico a todos los niveles.
- La penalizacion de daños se han aumentado en niveles 1 a 4.
- Cuesta 3 PA en todos los niveles.
- El intervalo de relanzamiento pasa a 5, 4, 3 y 2 turnos en los niveles 1, 2, 3 y 4.
- El número máximo de lanzamientos por objetivo pasa a 1 al nivel 5, y 2 a nivel 6.
- Limitado a 1 utilización por objetivo.
- El hechizo no retira PA y no da penalización a los fallos críticos.
- Los efectos del hechizo ya no son aleatorios.
- El hechizo desde ahora reduce en 1 turno la duración de los efectos del objetivo.
- Se devuelven los puntos de hechizo.
Invocación de dragonito rojo (Osamodas) :
- El alcanze máximo del desechizo pasa 7 y se vuelve modificable.
- El desechizo solo lo podrá lanzar en linea.
- El hechizo desde ahora reduce en 4 turnos la duración de los efectos del objetivo.
- El sedechizo solo se podrá lanzar sobre enemigos
- Se devuelven los puntos de hechizo.
Zarza Insolente (Sadida) :
- El hechizo desde ahora reduce en 4 turnos la duración de los efectos del objetivo.
- Se devuelven los puntos de hechizo.
Leche de bambú (Pandawa) et Mot de Jouvence (Aniripsa) no se han modificado y conservan el antiguo método de deshechizo.
Se le agrega desechizo al tymador para darle a mas clases la capacidad de luchar conta las clases que con proteciones y efectos muy poderosos.
Sobrecarga (Tymador) : <-- la bomba desechizadora en area
- Las bombas tocadas por este hechizo ganan el estado carga al turno siguiente, el estado doblecarga dos turnos luego, y el estado sobrecarga 3 turnos luego del lanzamiento.
- Les bombes que explotan en el estado carga ademas de su daño clasico reducen la duración de los efectos en 1 (en todo el area de explosion), en el estado doblecarga, reducen una duración de 2 turnos los efectos de hechizos, y en el estado sobrecarga reducen en 3 turnos la duración de los hechizos en su area de explosion.
- Se devuelven los puntos de hechizo.
Cambios al panda, algo hace tiempo muy pedido
- La necesidad de invertir en las 4 vulnerabilidades para poder aumentar los daños en todas las circunstancias se ha criticado mucho. Habias veces que debíamos utilizar todos los PA para satisfacer a los aliados, entonces el panda tenia que elegir entre debilitar a los enemigos para favorecer a sus aliados o usar ese aspecto de la clase para su propio beneficio o posicionamiento.
- Deshonra, demasiado poderoso. Con la posibilidad de bajar los daños, aumentar la taza de fallos criticos, desechizar o todo a la vez, por soslo 3-2 PA, dos veces por objetivo, se constató rápidamente que los pandas pasaban todo el tiempo en el koliseo a hacer eso (y solo eso).
Respecto a las vulnerabilidades, la peticion de fusionarlas es algo prometido hace largo tiempo. Y es algo que causo un gran trabajo al equipo de desarrollo ya que se debieron crear 3 hechizos extra. Sin embargo se ha logrado finalmente y lo podremos disfrutar con la version 2.5.0
Aqui les presento a los 4 nuevos hechizos de la clase Pandawa:
- Vulnerabilidad (hechizo borracho): Este hechizo aplica debilidades agua, aire, tierra, fuego y también neutro a su objetivo, por 3PA a todos los niveles. El hechizo conserva las limitaciones de las antiguas vulnerabilidades: 2 lanzamientos por objetivo por turno y una acumulación de 2 como máximo. Sin embargo esta fusión aporta otro gran cambio que somos bien conscientes de que tomará un tiempo de adaptación. Este hechizo se lanzará solo en estado borracho.
- Schnaps (hechizo sobrio): Un hechizo de daños de aire a distancia, que solo puede ser lanzado en diagonal y pega en una are de cruz de tamaño
- Vertigo (hechizo sobrio): Con este hechizo, proponemos un nuevo juego para el pandawa ya que permite utilizar el Karcham (transportar) de forma ofensiva. Vertigo no podrá ser lanzado a menos que el panda transporte un otro personaje (normalmente un enemigo ^^) y aplica un efecto de 1 turno sobre este enemigo que le hará peder puntos de vida (aumentados por la inteligencia del pandawa) en funcion de los PM que utilize. Este hechizo permitirá al pandawa forzar a cuerpo a cuerpo (o sobre él) ya que el enemigo deberá elegir entre utilizar PM , perder vida y contentarse de hechizos a distancia. Una alternativa al p`lacaje simplemente.
- Ethylo (hechizo borracho) : Nuevo hechizo que pega con agua a distancia, aplicará penalizacion a la posibilidad de retirar PA al objetivo.
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