Fuente: Devblog DOFUS
En la 2.9.0, hemos agregado un sistema destinado a los recolectores de
recursos que favorizará la exploración. Ya conocen el sistema de
estrellas en los grupos de monstruos que son raramente atacados, y
bueno, ¡aquí tenemos el mismo concepto aplicado a los recursos!
Funcionamiento:
Cuando un recurso está disponible y no es recolectado, ganará bonus de
cantidad de recolección y bonus de experiencia (para el oficio de
recolección asociado).
Los recursos ganarán un 4% de bonus por hora, para llegar
aproximadamente a un +100% en 24 horas y +200% en 48horas. Estos bonus
no pueden sobrepasar el +200%.
Los bonus de cantidad son simplemente agregados durante la recolección,
el personaje recibirá los recursos de base y los recursos extra que
dependerán de la madurez del recurso.
Desde ahora mostraremos sobrevolando cada recurso recolectable, la
cantidad (mínima y máxima) que su personaje puede recolectar. El bonus
también se mostrará, y es representado por estrellas y por la cantidad
de recursos obtenidos gracias al bonus (1 estrella de color representa
como en los grupos de monstruos, un +20% de bonus).
Cuando un personaje recolecta, las cantidades de recursos ganados se
muestran de la siguiente forma : La primer cantidad corresponde a los
recursos de base y la segunda corresponde a los recursos bonus. Para
mejorar la legibilidad de esas cantidades, hemos mejorado ligeramente su
posición de muestra, que comienza desde ahora sistemáticamente arriba
de la cabeza del personaje.
Los bonus de esperiencia para el oficio de recolección se calcula de
forma muy simple, x % de bonus sobre un recursos permite ganar x% de
experiencia de oficio extra.
Estos bonus de recolecta (estrellas) se guardan entre los mantenimientos.
Un poco de cambio para los cereales:
Estimamos que los cereales son recursos demasiado presentes en el juego,
un Campesino de nivel 100 normalmente no llega a recolectar todos los
cereales de un campo y estos ya comienzan a crecer nuevamente. Esto
incita a los jugadores a no moverse durante todo el período de
recolección, lo que nos parece lamentable.
El tiempo de reaparición de los cereales es el más bajo de todos los
tiempos de reaparición de recursos (150 segundos). Se ha decidido
aumentarlo a 600 segundos. Esos valores son susceptibles de reducirse si
notamos que es demasiado restrictivo.
Los campos de cereales son muy numerosos en el juego y estos campos se
componen a menudo de muchos recursos. Esta acumulación demasiado
importante de recursos en un mismo mapa de juego incita a los jugadores
recolectores a quedarse en un mismo mapa y generalmente reduce la
legibilidad de los mapas.
Se ha lanzado un proyecto de modificación de mapas que contengan campos
de tamaño muy importante, reduciendo el número de cereales presentes
para « airearlos » un poco más, más agradables a atravesar y contemplar y
más rápidos para cargar en los PC’s.
Para la actualización 2.9.0, hemos comenzado con los campos de Astrub,
pueden ir a echar un ojo para notar las modificaciones que se podrían
aportar a otros campos del juego.
Esta modificación progresiva permitirá constatar si esas futuras modificaciones serán correctamente equilibradas.
Los otros campos serán reformados progresivamente en las próximas actualizaciones.
Hey, no se asusten, Ankama no tiene la intención de transformar los
campos en pequeños jardines que tienen solo un par de cereales, se
conservarán los mapas que tienen mcuhos mas recursos que otros, pero
debemos estar preparados para ver que los mapas que tiene un numero
astronómico de cereales tengan menos.
El objetivo no es volver más lamentable la recolección de cereales, sino
de volverla mas coherente y más equilibrada. La reducción del número de
cereales por mapa y el aumento de su tiempo de aparición están en parte
compensados por la introducción del sistema de madurez de los recursos.
Objetivos:
Los objetivos son muy simples:
● Incitar a los jugadores a no quedarse en el miemo mapa para
recolectar recursos o aumentar el nivel de su oficio de recolección.
● Valorizar los recursos de poca cantidad en algunos mapas (que desde
ahorase pueden volver interesantes gracias al bonus de madurez).
● Recompensar la exploración y la búsqueda de zonas poco frecuentadas (Como los mapas secretos por ejemplo).
● Repartir los personajes que recolectan recursos en un número más grande de mapas diferentes.
Este sistema ya está disponible en el servidor de test BETA y será
implementado en todos los servidores con la versión 2.9.0.
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lunes, 26 de noviembre de 2012
jueves, 22 de noviembre de 2012
DOFUS: Devblog del nuevo sistema de Logros
Fuente: Devblog DOFUS
Sir-Dal en su video de ayer comento algunos detalles basicos de lo que será el nuevo sistema que volvera mucho más entretenido DOFUS permitiendo que la comunidad pueda recorrer y completar ciertos desafios por unas generosas recompensas finales, en el video comentaba también que hoy se detallaria todo mejor en un DEBLOG y es aquí el contenido del nuevo sistema de la próxima versión de DOFUS 2.9:
Los Logros seran la funcion principal de la actualización 2.9.0. Ya sean un jugador debutante o veterano (que hayan creido terminar 10 veces el juego y completado todo Frigost antes de la salida de la 1.27) o incluso para pioneros históricos como Kimbro o Lordbiron que fueron lso primeros en llevar sus gremios a 200. Nadie, nadie de ellos podrá ignorar este sistema ¡y lo deberán probar!
Los Logros (“Achievements” en ingles o “Alcar” en élfico) en DOFUS corresponde a los objetivos para alcanzar dentro del juego. Permiten de seguir la pregresion (cuan completo tienen el juego) y de disfrutar de nuevos desafíos.
Objetivos:
No deseabamos contentarnos con un sistema puramente honorifico, los Logros servirán para los siguientes objetivos:
● Proponer una funcion accesible a todos los jugadores: De nivel 1 a 200, solo o acompañado y en casi todas las actividades del juego, los Logros acompañarán todos los perfiles de jugadores.
● Aportar un medio de progresión alternativo: Ofreciendo, entre otras cosas, recompensas de Kamas, experiencia, o recursos, los Logros permitirán hacer progresar alos personajes de una forma lúdica y entretenida.
● Guíar al jugador y darle objetivos concretos: Los Logros pueden ser considerados como misiones a cumplir, son accesibles desde una interfaz dedicada y están clasificados por zona o dificultad.
● Valorizar la diversificación de actividades: Los Logros tocarán casi la totalidad de los contenidos del juego y van a incentivar a los jugadores a descubrir contenidos que dejan de lado, olvidados o hasta desconocidos. Los Logros incitarán tambien a privilegiar la diversidad de actividades antes que la repetición sistemática de las mismas acciones (Por ejemplo el « farmeo » de monstruos o de mazmorras). Los antiguos contenidos que se han dejado un poco de lado recuperarán interés gracias a los Logros.
● Valorizar la dificultad, el reto y la toma de riesgos: Algunos Logros necesitarán una enorme organización, entrenamiento y rigor. Y por supuesto que recompensarán a los jugadores por esta inversión.
● Implementar una mecánica global meritoria: Valorizando el hecho de tomar riesgos, el conocimiento, y el dominio global del juego (sus zonas, monstruos, misiones, mazmorras, méritos, etc.), podremos progresivamente distribuir más fácilmente las recompensas a los méritos.
La cien y una montas:
El funcionamiento de los Logros es muy simple, están reagrupados en una interfaz y ordenados por categoría (oficios, exploración, misiones, mazmorras, etc.).
El detalle de un Logro permite conocer de forma inmediata los objetovos a realizar y las recompenzas que se obtienen por ello. Un sistema de busqueda permite encontrar facilmente los Logros.
Cuando un Logro se desbloquea (se cumple), recibirán una notificación en el juego (utilizando el reciente sistema de alertas) indicando que haz ganado un Logro.
Un pequeño ícono aparece arriba del medallón central, se trata de un botón que permitirá acceder a la interfaz de atribución de recompensas.
Esta interfaz permite de retardar la atribución de recompensas para evitar, por ejemplo de hacerles ganar millones de puntos de experiencia sobre un dragopavo al que solo le faltaban unos pocos puntos para llegar a su nivel máximo!
La interfaz también sirve para recordarles de forma muy explicita que han ganado muchas recompensas, lo que implica dos cosas:
● Que eres muy fuerte (y un poco más rico).
● Los de Ankama son gente muy cool, generosos y que los aman aún más que Chanta Klaus (intenten acordarse de esto cada vez que usan la interfaz, gracias :p ).
Las recompensas de Logros pueden ser atribuidas cuando ustedes lo deséen (incluso luego de una desconexión) y no se pueden perder. Las ganancias que están basadas en el nivel del personaje se calculan a partir del nivel que tenian cuando obtuvieron el Logro, Por lo tanto será inútil de acumular recompensas solo para atribuirlas a alto nivel.
Tenemos 4 niveles de dificultad principales para los Logros:
● Logros de descubrimiento: Son minoritarios, y ofrecen pequeñas recompensas. Conciernen principalmente al primer uso de una función (Como romper un objeto por ejemplo).
● Logros naturales: Son los que se pueden ganar jugando « normalmente », sin hacer un esfuerzo particular (llegar a un nivel, vencer monstruos, descubrir una zona, etc.).
● Logros épicos: Son los que necesitan una inversión y un esfuerzo particular (vencer a un Jefe de mazmorra con 2 personajes en 15 turnos por ejemplo).
● Meta Logros: Son los que recompensan la acumulación de un conjunto de Logros (Por ejemplo: Terminar todas las misiones de una zona o de descubrir todas las zonas del juego).
Frase « No me digas ? »
Si, sere muy obvio pero que quede claro : Los meta Logros pueden ser fáciles (si reagrupan Logros fáciles) o dificiles (si reagrupan logros dificiles).
Los meta Logros generalmente necesitan mucha implicación y un buen dominio de ciertos contenidos específicos del juego.
Los Logros cubren los siguiente contenidos:
● Mazmorras (vencer a los Jefes de diferentes formas, etc.).
● Exploración (descubrir zonas).
● Monstruos (enfrentar las familias de mosntruos, los Dopeuls, lograr retos etc.).
● Misiones (terminar las misiones y series de misiones etc.).
● Crianza (obtener el nacimiento de ciertas monturas etc.).
● Oficios (fabricar objetos, llegar a un cierto nivel en un oficio, etc.)
● Basado en eventos (terminar el contenido de la Isla de nawidad, Vulkania, etc.)
El koliseo no forma parte de los contenidos que deseabamos tratar en los Logros. Preferimos intentar mejorar la disponibilidad de los combates antes de proponer Logros donde la principal dificultad se arriesgaría de ser la obtención de combates.
Los Logros no se pueden gestionar a nivel de cuenta (no hay globalización entre los Logros de los personajes de una misma cuenta), cada personaje tiene sus propios logros. Hemos tomado esta decisión por razones técnicas, una gestión centralizada de logros a nivel de cuenta implicaría un enorme desarrollo suplementario (sobre todo por la migración de personajes).
Los Logros permiten aumentar la rejugabilidad del contenido actual y aportan nuevos desafíos a los jugadores que tienen el sentimiento de haber cumplido ya todo el juego, que piensan que el jeugo es demasiado facil, o que este ya no ofrece suficiente reto o dificultad. Además los Logros permiten mediante los medidores de progresion, constatar fácilmente cuales son los contenidos que hemos olvidado o pasado por alto y que todavía pueden ser descubiertos!
El mal Logro y el buen Logro:
La ventaja de integrar un sistema de Logros 10 años luego de la aparicion de los Logros en el mundo de los Video juegos (nos disculpamos por las molestias ocasioandas :p) es que se nos hace posible beneficiarnos de la experiencia de nuestros ancestros (sin sacrificar nuestro espiritu de pioneros!). Durante la concepción de nuestros Logros nos hemos esforzado en respetar las reglas siguientes (que no fue nada facil) evitando crear lo que llamamos “Epic failogros” (y eso es por el espíritu pionero):
● Ningún Logro escondido o desconocido: Los Logros deben estar visibles para todos y sus objetivos deben ser claros. Sin embargo, los objetivos puedes implciar una búsqueda o exploración, pero el jugador debe comprender que se le pide.
● No perturbar la experiencia de juego de otros jugadores: No debemos hacer Logros que cuando un jugador lo intenta cumplir, relentice o haga fallar a los jugadores de su equipo para cumplir su ibjetivo individual. Por eso los Logros en combate son tratados como Retos que deben ser cumplidos por todo el equipo para ser validos.
● Evitar las acciones muy repetitivas: Los Logros estan pensados para ser una alternativa al “Grind”, o al “Farming” (para los más jóvenes, explico que estos términos se refieren a matar los mismos monstrios en bucle)), por eso es necesario evitar Logros que recompensen la masacre de 10.000² Araknas. Los Logros se han pensado como misiones especiales, es necesario que un jugador pueda elegir un Logro y que busque completarlo sin sentirse obligado a cumplir algo muy redundante o lamentable. Las únicas excepciones que nos hemos autorizado son las que conciernen a los Logros que pueden ser desbloqueados de forma natural, durante la progresión clásica de un personaje (ganar 1000 retos por ejemplo).
● No ser (demasiado) aleatorios: Los Logros deben ser objetivos cuya resolución sea determinista (siii esa palabra maléfica) es decir que los jugadores no deben contar con la suerte para cumplir un Logro.
● Todos realizables: Todos los Logros deben poder realizarse con un personaje, la validación de un Logro no debe volver imposible la validación de otro.
● Sin atajos no-meritorios: La forma más rápida de realizar un Logro debe ser valorizante. Por ejemplo, un Logro que necesite realizar 100 golpes críticos podría ser realizado más rápidamente sobre un Putchingball (que no tienen ningún reto), por eso, es un tipo de Logros que queremos evitar.
● Sin Logros desvalorizantes: Los Logros deben tener al menos un objetivo meritorio (que se puede resumiar algunas veces al descubrimiento de una funcion). Proponer por ejemplo un Logro que necesite tener 3 fallos críticos sucesivos sería un claro ejemplo de los epoc failogros » que no tienen ningún interés.
Progresión alternativa:
Queremos que los Logros aporten una nueva forma lúdica y entretenida de hacer progresar a los personajes.
Esta progresión alternativa en un primer tiempo sera solo complementaria (es decir, no es posible hacer evolucionar un PJ de 1 a 200 solo con los Logros), pero con las nuevas actualizaciones (que aportarán nuevos Logros con el nuevo contenido) debería transformarse poco a poco en una verdadera alternativa a los medios de progresión actuales.
Los Logros no pueden ser cumplidos más de un avez por personaje (como una misión no repetible), lo que nos permite de darles recompensas consecuentes asegurarndonos de que los jugadores deberán hacer esfuerzos y probar una gran cantidad de variedad de contenidos del juego para obtener numerosas recompensas de los Logros.
La ganancia de experiencia de los Logros esta mayoritariamente basada en el nivel del personaje de los jugadores (al igual que la mayoría de las misiones), lo que significa que un personaje de muy alto nivel también estará interesado en cumplir los Logros asociados a los contenidos de bajo nivel.
Los bonus de esperiencia a los personajes secundarios serán aplicados a la ganancia de experiencia de los Logros, por eso será muy rentable el hecho de cumplir Logros con personajes secundarios que deseen hacer progresar rápidamente.
Hacer progresar a un personaje no solo consiste en hacerle ganar experiencia, también necesitamos equiparlo con cosas que corten, golpeen y atraviezen (los enemigos preferentemente) y que nos hagan brillar… Es por eso que los Logros también permitirán ganar Kamas y recursos que deberían permitir a los jugadores adquirir y confeccionar sets o equipamiento general.
Las recompensas:
Los Logros permitirán obtener principalmente 5 tipos de recompensas diferentes:
● Experiencia: Basada generalmente en el nivel del personaje y sobre la dificultad del Logro.
● Kamas: Cantidad fija que dependerá de la dificultad del Logro.
● Recursos: Los Logros que impliquen monstruos o Jefes permitirán recuperar recursos de los monstruos o Jefes asociados.
● Títulos: Hay nuevos títulos que se podrán obtener con los Meta Logros.
● Ornamentos: Se trata de una nueva recompensa cosmetica que permite personalizar la apariencia de sus nombres de personaje cuando alguien pasa el cursor del ratón por encima. Un artículo de Devblog dedicado será publicado muy pronto sobre esta interesante función.
Deseamos que los Logros aproten una experiencia de juego mas “sana”, mas accesible y menos repetitiva que simplemente hacer siempre las mismas mazmorras o enfrentar los mismos monstruos.
Tambien, terminar una mazmorra por primera vez, desbloqueará un Logro que recompensará a los personajes con la seguridad de obtener los recursos raros y comunes de los Jefes de Mazmorra (con la posibilidad aproximativa de poder confeccionarse un objeto).
Los otros Logros (y más dificiles) para un mismo Jefe de Mazmorra también nos otorgarán recursos raros y comunes de esos jefes.
Concentrarse sobre el reto terminando todos los Logros vinculados a un Jefe debería permitir obtener la mayoría de los objetos vinculados a ese Jefe.
Tenemos pensado también explotar los Logros como criterio de equipamiento para futuros objetos.
Tengo el más grande… ¡Puntaje!:
Epaaa, ¿Que pensaban que iba a decir? ¿Que sería de un sistema de Logros sin puntaje? Nadie osa imaginarlo (a parte de mi, en mis sueños mas oscuros).
Cada Logro desbloqueado aportará puntos que seran totalizados en un contador visible directamente desde la interfaz de Logros.
Ese puntaje permitirá de… Compararlo y trollear a nuestros amigos o competidores… Pero atención, esto no se trata de hacerse el Mister Chulo en el Zaap porque han comprado un sombrero de última moda en el Mercadillo de Astrub. El puntaje de los Logros será la representación total de sus conocimientos y maestría global del juego. Es Imposible tener un puntaje alto si no han probado todo y dominado cada uno de los contenidos del juego (Misiones, crianza, oficios, mazmorras, etc.)
Algunas recompensas cosmeticas o materiales solo podrán ser desbloqueadas con un puntaje elevado.
Retroactividad:
Detrás de esta palabra barbarica que suena a raduioactividad y centrales nucleares, se oculta una pregunta atómica: “¿Los Logros serán atribuidos de forma retrocativa cuando salga la 2.9?”.
Los únicos logros que serán validados de forma retroactiva (es decir que serán validados automáticamente si ya los hemos hecho hace unos meses o unos años antes de la 2.9) son los que conciernen a los contenidos no-repetibles siguientes:
● Las misiones.
● El hecho de alcanzar un nivel de personaje.
● Llegar a cierto nivel de oficio.
Luego de la actualización 2.9.0, durante la primer conexion de un personaje, ciertos logros se validarán de forma retroactiva y por suepuesto que obtendrán las recompensas asociadas. Algunos entre ustedes pueden llegar a ganar unas jugosas y deliciosas recompensas a la salida de la 2.9.
Los otros Logros (por ejemplo para el nacimiento de monturas o el completar una mazmorra), no se podrán atribuir de forma retroactiva porque actualmente no guardamos un log de esas cosas.
Por eso señores y señoras, deberemos vencer nuevamente por ejemplo al Morsaguino o al Jalato Real luego de la salida de la 2.9 para obtener los Logros recompensando una victoria contra ese jefe, si, anque antes de la 2.9 lo hayan vencido mas de 300 veces ^^
Es profundamente injusto, pero el Arcangel de la justicia no existe en dofus, esta ocupado peleando con diavlo.
El futuro:
El sistema de Logros es una nueva mecánica que contamos para explotar cada vez que agreguemos nuevo contenido. Y también hay ciertos contenidos como por ejemplo la explotación de oficios, que podrían estar mejor cubiertos a futuro.
Ya hemos previsto para la 2.9 mas de 600 logros, pero no nos detendremos allí, se trata de una funcion que concierne a todos los eprsonas sin importar su nivel y sus actividades dentro del juego, y que contribuye a valorizar el agregado de neuvos contenidos.
Agregando nuevos Logros debemos esperar que los medidores que nos indican nuestros progreso en el juego se actualizaen y por consiguiente, bajen. Si por ejemplo han completado el 100% de los Logros del juego pero agregamos muchos nuevos con una actualziación, sus medidores podrían llegar a bajar hasta el 90%. Eso que podría ser sorprendente, es una simple representación de la realidad : Se ha agregado nuevo contenido y no lo han completado, por lo tanto el medido que idica el % del juego que han completado deberá bajar.
Tambien es posible que la funcion sea mejorada en las futuras actualizaciones con una mejor visualizacion y un mejor reconocimiento por los puntajes y de los Logros que están al lacance de cada personaje (en funcion de su nivel, sus zonas y sus actividades).
La declaración épica:
Desde hace varios siglos, tenemos el deseo de poder distribuir los Dofus de forma meritoria y no basarnos en los mecanismos aleatorios donde dependen demasiado de la suerte. Contamos con explotar el sistema de Logros para llegar a eso, pero no queremos distribuir los Dofus como simples recompensas de los Logros. Preferimos propones una mejor integración de las recompensas. Sin embargo, que todos lo sepan… La llegada de los Logros es una etapa importante en la distribución de antiguos y nuevos Dofus en base al merito.
También se trabaja en la parte Web de ankama para integrar progresivamente sobre nuestras páginas la visualización de los Logros y el puntaje en nuestras paginas personales.
Las respuestas a las preguntas que no han hecho pero ya conozco la respuesta:
¿Cuando sale?
Disponible en la BETA 2.9, y la salida de la version final 2.9 prevista para diciembre.
¿Por qué aceleran todavía más la progresion en el juego?
Consideramos que la progresión del juego todavía es muy larga y dificil para los juagdores debutantes, que juegan con una sola cuenta y que no se hacen ayudar (para no decir « mulear ») por otros personajes de muy alto nivel. Los Logros no aceleran directamente la progresión en el juego, sino que aportan una forma alternativa y lúdica de hacer progresar a un personaje. Pensamos que esta alternativa volverá mas agradable la progresión para los nuevos jugadores que juegan « normalmente » (con una sola cuenta, sin conocer todo el juego, y sin aprovecharse de una ayuda exterior importante).
Ja he vencido al Jalato Real 666 veces, ¿por qué lo tendré que vencer de neuvo para obtener el Logro asociado?
Campeón, te has saltado el parrafo donde explicamos la retroactividad, y eso es muy revelde de tu parte. Se pueden validar varios Logros al mismo tiempo si respetas las condiciones necesarias. Solo debes ir a la mazmorra e intentar los nuevos Logros contra el Jefe para validar alguno difícil y al mismo tiempo podrás validar el Logro que implica simplemente vencer al Jefe.
Van a destruir la economía del juego y del universo con las recompensas ¿Son coscientes de eso?
Vamos a distribuir más recompensas con el sistema de Logros, sobre todo recursos de los Jefes y el precio posiblemente disminuya. Estamos satisfechos por esta futura evolución que va a parmitir a jugadores ocasionales (que prefieren concentrarse sobre la dificultad y la diversidad de acciones antes que en el « farmeo » de un Jefe) de poder ganar más fácilmente recursos necesarios para fabricar objetos. Queremos reducir la dependencia de los jugadores ocasionales de los jugadores que generan una enorme cantidad de recursos realizando una y otra vez sin parar la misma mazmorra a lo largo del día.
¿jamas piensan en los verdadores jugadores? Ellos que han terminado el juego 6 eces, que encuentran Frigost demasiado fácil y que terminan todas las mazmorras con un 1 solo personaje?
El sistema de Logros se ha pensado para ellos a la base… para aumentar la dificultad de ciertos contenidos proponiendo otros desafíos y formas de abordar el contenido existente. Si ustedes hacen parte de la verdadera elte dofusiana, tendrán la misma oportunidad de mostrar gloriosamente gracias a los bonus cosméticos desbloqueados!
Sir-Dal en su video de ayer comento algunos detalles basicos de lo que será el nuevo sistema que volvera mucho más entretenido DOFUS permitiendo que la comunidad pueda recorrer y completar ciertos desafios por unas generosas recompensas finales, en el video comentaba también que hoy se detallaria todo mejor en un DEBLOG y es aquí el contenido del nuevo sistema de la próxima versión de DOFUS 2.9:
Los Logros seran la funcion principal de la actualización 2.9.0. Ya sean un jugador debutante o veterano (que hayan creido terminar 10 veces el juego y completado todo Frigost antes de la salida de la 1.27) o incluso para pioneros históricos como Kimbro o Lordbiron que fueron lso primeros en llevar sus gremios a 200. Nadie, nadie de ellos podrá ignorar este sistema ¡y lo deberán probar!
Los Logros (“Achievements” en ingles o “Alcar” en élfico) en DOFUS corresponde a los objetivos para alcanzar dentro del juego. Permiten de seguir la pregresion (cuan completo tienen el juego) y de disfrutar de nuevos desafíos.
Objetivos:
No deseabamos contentarnos con un sistema puramente honorifico, los Logros servirán para los siguientes objetivos:
● Proponer una funcion accesible a todos los jugadores: De nivel 1 a 200, solo o acompañado y en casi todas las actividades del juego, los Logros acompañarán todos los perfiles de jugadores.
● Aportar un medio de progresión alternativo: Ofreciendo, entre otras cosas, recompensas de Kamas, experiencia, o recursos, los Logros permitirán hacer progresar alos personajes de una forma lúdica y entretenida.
● Guíar al jugador y darle objetivos concretos: Los Logros pueden ser considerados como misiones a cumplir, son accesibles desde una interfaz dedicada y están clasificados por zona o dificultad.
● Valorizar la diversificación de actividades: Los Logros tocarán casi la totalidad de los contenidos del juego y van a incentivar a los jugadores a descubrir contenidos que dejan de lado, olvidados o hasta desconocidos. Los Logros incitarán tambien a privilegiar la diversidad de actividades antes que la repetición sistemática de las mismas acciones (Por ejemplo el « farmeo » de monstruos o de mazmorras). Los antiguos contenidos que se han dejado un poco de lado recuperarán interés gracias a los Logros.
● Valorizar la dificultad, el reto y la toma de riesgos: Algunos Logros necesitarán una enorme organización, entrenamiento y rigor. Y por supuesto que recompensarán a los jugadores por esta inversión.
● Implementar una mecánica global meritoria: Valorizando el hecho de tomar riesgos, el conocimiento, y el dominio global del juego (sus zonas, monstruos, misiones, mazmorras, méritos, etc.), podremos progresivamente distribuir más fácilmente las recompensas a los méritos.
La cien y una montas:
El funcionamiento de los Logros es muy simple, están reagrupados en una interfaz y ordenados por categoría (oficios, exploración, misiones, mazmorras, etc.).
El detalle de un Logro permite conocer de forma inmediata los objetovos a realizar y las recompenzas que se obtienen por ello. Un sistema de busqueda permite encontrar facilmente los Logros.
Cuando un Logro se desbloquea (se cumple), recibirán una notificación en el juego (utilizando el reciente sistema de alertas) indicando que haz ganado un Logro.
Un pequeño ícono aparece arriba del medallón central, se trata de un botón que permitirá acceder a la interfaz de atribución de recompensas.
Esta interfaz permite de retardar la atribución de recompensas para evitar, por ejemplo de hacerles ganar millones de puntos de experiencia sobre un dragopavo al que solo le faltaban unos pocos puntos para llegar a su nivel máximo!
La interfaz también sirve para recordarles de forma muy explicita que han ganado muchas recompensas, lo que implica dos cosas:
● Que eres muy fuerte (y un poco más rico).
● Los de Ankama son gente muy cool, generosos y que los aman aún más que Chanta Klaus (intenten acordarse de esto cada vez que usan la interfaz, gracias :p ).
Las recompensas de Logros pueden ser atribuidas cuando ustedes lo deséen (incluso luego de una desconexión) y no se pueden perder. Las ganancias que están basadas en el nivel del personaje se calculan a partir del nivel que tenian cuando obtuvieron el Logro, Por lo tanto será inútil de acumular recompensas solo para atribuirlas a alto nivel.
Tenemos 4 niveles de dificultad principales para los Logros:
● Logros de descubrimiento: Son minoritarios, y ofrecen pequeñas recompensas. Conciernen principalmente al primer uso de una función (Como romper un objeto por ejemplo).
● Logros naturales: Son los que se pueden ganar jugando « normalmente », sin hacer un esfuerzo particular (llegar a un nivel, vencer monstruos, descubrir una zona, etc.).
● Logros épicos: Son los que necesitan una inversión y un esfuerzo particular (vencer a un Jefe de mazmorra con 2 personajes en 15 turnos por ejemplo).
● Meta Logros: Son los que recompensan la acumulación de un conjunto de Logros (Por ejemplo: Terminar todas las misiones de una zona o de descubrir todas las zonas del juego).
Frase « No me digas ? »
Si, sere muy obvio pero que quede claro : Los meta Logros pueden ser fáciles (si reagrupan Logros fáciles) o dificiles (si reagrupan logros dificiles).
Los meta Logros generalmente necesitan mucha implicación y un buen dominio de ciertos contenidos específicos del juego.
Los Logros cubren los siguiente contenidos:
● Mazmorras (vencer a los Jefes de diferentes formas, etc.).
● Exploración (descubrir zonas).
● Monstruos (enfrentar las familias de mosntruos, los Dopeuls, lograr retos etc.).
● Misiones (terminar las misiones y series de misiones etc.).
● Crianza (obtener el nacimiento de ciertas monturas etc.).
● Oficios (fabricar objetos, llegar a un cierto nivel en un oficio, etc.)
● Basado en eventos (terminar el contenido de la Isla de nawidad, Vulkania, etc.)
El koliseo no forma parte de los contenidos que deseabamos tratar en los Logros. Preferimos intentar mejorar la disponibilidad de los combates antes de proponer Logros donde la principal dificultad se arriesgaría de ser la obtención de combates.
Los Logros no se pueden gestionar a nivel de cuenta (no hay globalización entre los Logros de los personajes de una misma cuenta), cada personaje tiene sus propios logros. Hemos tomado esta decisión por razones técnicas, una gestión centralizada de logros a nivel de cuenta implicaría un enorme desarrollo suplementario (sobre todo por la migración de personajes).
Los Logros permiten aumentar la rejugabilidad del contenido actual y aportan nuevos desafíos a los jugadores que tienen el sentimiento de haber cumplido ya todo el juego, que piensan que el jeugo es demasiado facil, o que este ya no ofrece suficiente reto o dificultad. Además los Logros permiten mediante los medidores de progresion, constatar fácilmente cuales son los contenidos que hemos olvidado o pasado por alto y que todavía pueden ser descubiertos!
El mal Logro y el buen Logro:
La ventaja de integrar un sistema de Logros 10 años luego de la aparicion de los Logros en el mundo de los Video juegos (nos disculpamos por las molestias ocasioandas :p) es que se nos hace posible beneficiarnos de la experiencia de nuestros ancestros (sin sacrificar nuestro espiritu de pioneros!). Durante la concepción de nuestros Logros nos hemos esforzado en respetar las reglas siguientes (que no fue nada facil) evitando crear lo que llamamos “Epic failogros” (y eso es por el espíritu pionero):
● Ningún Logro escondido o desconocido: Los Logros deben estar visibles para todos y sus objetivos deben ser claros. Sin embargo, los objetivos puedes implciar una búsqueda o exploración, pero el jugador debe comprender que se le pide.
● No perturbar la experiencia de juego de otros jugadores: No debemos hacer Logros que cuando un jugador lo intenta cumplir, relentice o haga fallar a los jugadores de su equipo para cumplir su ibjetivo individual. Por eso los Logros en combate son tratados como Retos que deben ser cumplidos por todo el equipo para ser validos.
● Evitar las acciones muy repetitivas: Los Logros estan pensados para ser una alternativa al “Grind”, o al “Farming” (para los más jóvenes, explico que estos términos se refieren a matar los mismos monstrios en bucle)), por eso es necesario evitar Logros que recompensen la masacre de 10.000² Araknas. Los Logros se han pensado como misiones especiales, es necesario que un jugador pueda elegir un Logro y que busque completarlo sin sentirse obligado a cumplir algo muy redundante o lamentable. Las únicas excepciones que nos hemos autorizado son las que conciernen a los Logros que pueden ser desbloqueados de forma natural, durante la progresión clásica de un personaje (ganar 1000 retos por ejemplo).
● No ser (demasiado) aleatorios: Los Logros deben ser objetivos cuya resolución sea determinista (siii esa palabra maléfica) es decir que los jugadores no deben contar con la suerte para cumplir un Logro.
● Todos realizables: Todos los Logros deben poder realizarse con un personaje, la validación de un Logro no debe volver imposible la validación de otro.
● Sin atajos no-meritorios: La forma más rápida de realizar un Logro debe ser valorizante. Por ejemplo, un Logro que necesite realizar 100 golpes críticos podría ser realizado más rápidamente sobre un Putchingball (que no tienen ningún reto), por eso, es un tipo de Logros que queremos evitar.
● Sin Logros desvalorizantes: Los Logros deben tener al menos un objetivo meritorio (que se puede resumiar algunas veces al descubrimiento de una funcion). Proponer por ejemplo un Logro que necesite tener 3 fallos críticos sucesivos sería un claro ejemplo de los epoc failogros » que no tienen ningún interés.
Progresión alternativa:
Queremos que los Logros aporten una nueva forma lúdica y entretenida de hacer progresar a los personajes.
Esta progresión alternativa en un primer tiempo sera solo complementaria (es decir, no es posible hacer evolucionar un PJ de 1 a 200 solo con los Logros), pero con las nuevas actualizaciones (que aportarán nuevos Logros con el nuevo contenido) debería transformarse poco a poco en una verdadera alternativa a los medios de progresión actuales.
Los Logros no pueden ser cumplidos más de un avez por personaje (como una misión no repetible), lo que nos permite de darles recompensas consecuentes asegurarndonos de que los jugadores deberán hacer esfuerzos y probar una gran cantidad de variedad de contenidos del juego para obtener numerosas recompensas de los Logros.
La ganancia de experiencia de los Logros esta mayoritariamente basada en el nivel del personaje de los jugadores (al igual que la mayoría de las misiones), lo que significa que un personaje de muy alto nivel también estará interesado en cumplir los Logros asociados a los contenidos de bajo nivel.
Los bonus de esperiencia a los personajes secundarios serán aplicados a la ganancia de experiencia de los Logros, por eso será muy rentable el hecho de cumplir Logros con personajes secundarios que deseen hacer progresar rápidamente.
Hacer progresar a un personaje no solo consiste en hacerle ganar experiencia, también necesitamos equiparlo con cosas que corten, golpeen y atraviezen (los enemigos preferentemente) y que nos hagan brillar… Es por eso que los Logros también permitirán ganar Kamas y recursos que deberían permitir a los jugadores adquirir y confeccionar sets o equipamiento general.
Las recompensas:
Los Logros permitirán obtener principalmente 5 tipos de recompensas diferentes:
● Experiencia: Basada generalmente en el nivel del personaje y sobre la dificultad del Logro.
● Kamas: Cantidad fija que dependerá de la dificultad del Logro.
● Recursos: Los Logros que impliquen monstruos o Jefes permitirán recuperar recursos de los monstruos o Jefes asociados.
● Títulos: Hay nuevos títulos que se podrán obtener con los Meta Logros.
● Ornamentos: Se trata de una nueva recompensa cosmetica que permite personalizar la apariencia de sus nombres de personaje cuando alguien pasa el cursor del ratón por encima. Un artículo de Devblog dedicado será publicado muy pronto sobre esta interesante función.
Deseamos que los Logros aproten una experiencia de juego mas “sana”, mas accesible y menos repetitiva que simplemente hacer siempre las mismas mazmorras o enfrentar los mismos monstruos.
Tambien, terminar una mazmorra por primera vez, desbloqueará un Logro que recompensará a los personajes con la seguridad de obtener los recursos raros y comunes de los Jefes de Mazmorra (con la posibilidad aproximativa de poder confeccionarse un objeto).
Los otros Logros (y más dificiles) para un mismo Jefe de Mazmorra también nos otorgarán recursos raros y comunes de esos jefes.
Concentrarse sobre el reto terminando todos los Logros vinculados a un Jefe debería permitir obtener la mayoría de los objetos vinculados a ese Jefe.
Tenemos pensado también explotar los Logros como criterio de equipamiento para futuros objetos.
Tengo el más grande… ¡Puntaje!:
Epaaa, ¿Que pensaban que iba a decir? ¿Que sería de un sistema de Logros sin puntaje? Nadie osa imaginarlo (a parte de mi, en mis sueños mas oscuros).
Cada Logro desbloqueado aportará puntos que seran totalizados en un contador visible directamente desde la interfaz de Logros.
Ese puntaje permitirá de… Compararlo y trollear a nuestros amigos o competidores… Pero atención, esto no se trata de hacerse el Mister Chulo en el Zaap porque han comprado un sombrero de última moda en el Mercadillo de Astrub. El puntaje de los Logros será la representación total de sus conocimientos y maestría global del juego. Es Imposible tener un puntaje alto si no han probado todo y dominado cada uno de los contenidos del juego (Misiones, crianza, oficios, mazmorras, etc.)
Algunas recompensas cosmeticas o materiales solo podrán ser desbloqueadas con un puntaje elevado.
Retroactividad:
Detrás de esta palabra barbarica que suena a raduioactividad y centrales nucleares, se oculta una pregunta atómica: “¿Los Logros serán atribuidos de forma retrocativa cuando salga la 2.9?”.
Los únicos logros que serán validados de forma retroactiva (es decir que serán validados automáticamente si ya los hemos hecho hace unos meses o unos años antes de la 2.9) son los que conciernen a los contenidos no-repetibles siguientes:
● Las misiones.
● El hecho de alcanzar un nivel de personaje.
● Llegar a cierto nivel de oficio.
Luego de la actualización 2.9.0, durante la primer conexion de un personaje, ciertos logros se validarán de forma retroactiva y por suepuesto que obtendrán las recompensas asociadas. Algunos entre ustedes pueden llegar a ganar unas jugosas y deliciosas recompensas a la salida de la 2.9.
Los otros Logros (por ejemplo para el nacimiento de monturas o el completar una mazmorra), no se podrán atribuir de forma retroactiva porque actualmente no guardamos un log de esas cosas.
Por eso señores y señoras, deberemos vencer nuevamente por ejemplo al Morsaguino o al Jalato Real luego de la salida de la 2.9 para obtener los Logros recompensando una victoria contra ese jefe, si, anque antes de la 2.9 lo hayan vencido mas de 300 veces ^^
Es profundamente injusto, pero el Arcangel de la justicia no existe en dofus, esta ocupado peleando con diavlo.
El futuro:
El sistema de Logros es una nueva mecánica que contamos para explotar cada vez que agreguemos nuevo contenido. Y también hay ciertos contenidos como por ejemplo la explotación de oficios, que podrían estar mejor cubiertos a futuro.
Ya hemos previsto para la 2.9 mas de 600 logros, pero no nos detendremos allí, se trata de una funcion que concierne a todos los eprsonas sin importar su nivel y sus actividades dentro del juego, y que contribuye a valorizar el agregado de neuvos contenidos.
Agregando nuevos Logros debemos esperar que los medidores que nos indican nuestros progreso en el juego se actualizaen y por consiguiente, bajen. Si por ejemplo han completado el 100% de los Logros del juego pero agregamos muchos nuevos con una actualziación, sus medidores podrían llegar a bajar hasta el 90%. Eso que podría ser sorprendente, es una simple representación de la realidad : Se ha agregado nuevo contenido y no lo han completado, por lo tanto el medido que idica el % del juego que han completado deberá bajar.
Tambien es posible que la funcion sea mejorada en las futuras actualizaciones con una mejor visualizacion y un mejor reconocimiento por los puntajes y de los Logros que están al lacance de cada personaje (en funcion de su nivel, sus zonas y sus actividades).
La declaración épica:
Desde hace varios siglos, tenemos el deseo de poder distribuir los Dofus de forma meritoria y no basarnos en los mecanismos aleatorios donde dependen demasiado de la suerte. Contamos con explotar el sistema de Logros para llegar a eso, pero no queremos distribuir los Dofus como simples recompensas de los Logros. Preferimos propones una mejor integración de las recompensas. Sin embargo, que todos lo sepan… La llegada de los Logros es una etapa importante en la distribución de antiguos y nuevos Dofus en base al merito.
También se trabaja en la parte Web de ankama para integrar progresivamente sobre nuestras páginas la visualización de los Logros y el puntaje en nuestras paginas personales.
Las respuestas a las preguntas que no han hecho pero ya conozco la respuesta:
¿Cuando sale?
Disponible en la BETA 2.9, y la salida de la version final 2.9 prevista para diciembre.
¿Por qué aceleran todavía más la progresion en el juego?
Consideramos que la progresión del juego todavía es muy larga y dificil para los juagdores debutantes, que juegan con una sola cuenta y que no se hacen ayudar (para no decir « mulear ») por otros personajes de muy alto nivel. Los Logros no aceleran directamente la progresión en el juego, sino que aportan una forma alternativa y lúdica de hacer progresar a un personaje. Pensamos que esta alternativa volverá mas agradable la progresión para los nuevos jugadores que juegan « normalmente » (con una sola cuenta, sin conocer todo el juego, y sin aprovecharse de una ayuda exterior importante).
Ja he vencido al Jalato Real 666 veces, ¿por qué lo tendré que vencer de neuvo para obtener el Logro asociado?
Campeón, te has saltado el parrafo donde explicamos la retroactividad, y eso es muy revelde de tu parte. Se pueden validar varios Logros al mismo tiempo si respetas las condiciones necesarias. Solo debes ir a la mazmorra e intentar los nuevos Logros contra el Jefe para validar alguno difícil y al mismo tiempo podrás validar el Logro que implica simplemente vencer al Jefe.
Van a destruir la economía del juego y del universo con las recompensas ¿Son coscientes de eso?
Vamos a distribuir más recompensas con el sistema de Logros, sobre todo recursos de los Jefes y el precio posiblemente disminuya. Estamos satisfechos por esta futura evolución que va a parmitir a jugadores ocasionales (que prefieren concentrarse sobre la dificultad y la diversidad de acciones antes que en el « farmeo » de un Jefe) de poder ganar más fácilmente recursos necesarios para fabricar objetos. Queremos reducir la dependencia de los jugadores ocasionales de los jugadores que generan una enorme cantidad de recursos realizando una y otra vez sin parar la misma mazmorra a lo largo del día.
¿jamas piensan en los verdadores jugadores? Ellos que han terminado el juego 6 eces, que encuentran Frigost demasiado fácil y que terminan todas las mazmorras con un 1 solo personaje?
El sistema de Logros se ha pensado para ellos a la base… para aumentar la dificultad de ciertos contenidos proponiendo otros desafíos y formas de abordar el contenido existente. Si ustedes hacen parte de la verdadera elte dofusiana, tendrán la misma oportunidad de mostrar gloriosamente gracias a los bonus cosméticos desbloqueados!
martes, 20 de noviembre de 2012
SPOILER DOFUS: Nuevo sistema de "Cambio de apariencia"
Estas últimas semanas ANKAMA a estado revelando poco a poco lo que pronto sería el nuevo sistema que va a permitir el "Cambio de apariencia" que va a permitir modificar las cara las que tendran diferentes accesorios y peinados
Esta noticia fue dada a conocer por primera vez, el 23 de Mayo la cual después no tuvimos noticias. Actualmente Ankama a revelado una serie de imagenes que ayudaran a poder aclarar como seria este sistema.
Aún no se tiene mayor detalle, solo queda esperar hasta que se de a conocer detalladamente este sistema y las próximas modificaciones que se aproximan a DOFUS 2.9
SPOILER
20-11-2012
19-11-2012
Estaremos atento a cualquier información que podria dar mayor detalle de este que seria la novedad de DOFUS 2.9
Esta noticia fue dada a conocer por primera vez, el 23 de Mayo la cual después no tuvimos noticias. Actualmente Ankama a revelado una serie de imagenes que ayudaran a poder aclarar como seria este sistema.
Aún no se tiene mayor detalle, solo queda esperar hasta que se de a conocer detalladamente este sistema y las próximas modificaciones que se aproximan a DOFUS 2.9
SPOILER
20-11-2012
19-11-2012
Estaremos atento a cualquier información que podria dar mayor detalle de este que seria la novedad de DOFUS 2.9
jueves, 13 de septiembre de 2012
DEVBLOG DOFUS 2.8: Nuevo sistema de alertas
Fuente: Devblog DOFUS- FR
Hace algunos meses atrás un miembro del equipo de redacción del Gremio presento una sugerencia al equipo de Ankama la cual vemos aquí a sido tomada en consideración y aquí les presentamos el próximo sistema de DOFUS 2.8: "Sistema de alerta" (Ver articulo)
Entre las nuevas funciones de la actualización 2.8 se ha introdelcido un nuevo sistema que les permitirá ser advertidos por una alerta cuando suceda algo y la ventana de DOFUS no esté activa. Aquí les presentaremos detalladamente esta nueva herramienta.En Ankama muchos somos jugadores de DOFUS y esta funcionalidad la ha realizado un desarrollador que se ha unido a nosotros hace poco tiempo.
Para los que son viejos jugadores como nosotros podrán encontrar esta nueva función muy util, esperamos que la aprecien.
¡Basta de palabrería! veamos de que se trata.
¿Pórque un sistema de alertas?
A algunos jugadores de DOFUS les puede suceder de perderse ciertos eventos/cosas dentro del juego porque tienen varias ocupaciones más o menos importantes. Veamos el caso siguiente:
Hemos decidido de sentarnos en el pueblo y de leer el foro para enterarnos las últimas novedades, pero mientras leemos… ¡un recaudador de nuestro gremio es atacado sin que nos demos cuenta!
Es por eso que para permitir a los jugador de ser lo más rapidos posibles ante esos eventos inesperados que hemos colocado el sistema de alertas (que no se limita solo a ese ejemplo, tiene una gran cantidad de aplicaciones).
Complejidad del sistema
Hay varias problemáticas que se debieron tomar en cuenta por el equipo de desarrollo para crear estye sistema. La primera es la posición de las alertas. De hecho estas no debían interferir con los pop-ups de las otras aplicaciones, es por eso que se han propuesto varias opciones que les permitirán mostrarlas en cualquier esquina de la pantalla. Además, en multi-cuenta, se devía solucionar el hecho de que las alertas no hagan conflicto unas con otras. A parte de eso, otra dificultad era el poder de dejar a un jugador que active o no una alerta con varias cuentas para evitar ser prevenido varias veces por la misma alerta. Por eso se ha colocado una opción para solucionar esos problemas.
Ahora entremos más en detalle sobre el funcionamiento de las alertas.
ENFOQUE
Para comprender bien las alertas debemos hablar del foco. Esta palabra salvaje a primera vista, oculta en realidad algo muy simple. El foco corresponde al estado de actividad de un objeto. En nuestro caso, cuando decimos que una ventana de DOFUS tiene el foco, eso quiere decir que podemos interactuar con ella (por intermedio del teclado o del ratón), la ventana está activa y en la mayoría de los casos esta en primer plano (es decir delante de las otras ventanas). Por otro lado… decimos que una ventana no tiene el foco, cuando no podemos controlar lo que pasa allí (por ejemplo cuando la ventana esta redelcida en la barra de tareas o escondida detrás de otras ventanas).
COMPORTAMIENTO DE UNA ALERTA
Las alertas están asociadas a un personaje y parecen cuando la ventana de DOFUS correspondiente no esta activa (es mostraremos los diferentes tipos de activación de alerta más abajo). Una vez que la alerta es visible ustedes podrán:
¡Entonces en breve, ustedes tienen la posibilidad de personalizar al máximo el comportamiento de las alertas! Maximum power! Y ahora… no esperemos más, ¡veamos como se configuran!
CONFIGURACIÓN DE LAS ALERTAS
La configuración de las alertas se realizan a través de la interfaz "Opciones"
Opciones de eventos:
En el primer bloque de opciones, puedes seleccionar el evento que quieres que sea notificado, podras elegir si quieres reproducir algun sonido al mismo tiempo que la alerta sea activada, también puedes activar/desactivar si quieres que se active en multi-cuenta.
Esta es la lista completa de eventos que pueden ser alertados:
-Conexión de un amigo.
-Conexión de un miembro de gremio.
-Invitación a un grupo
-Invitación a unirte a un grupo de Koliseo.
-Hacer un intercambio.
-Lanzar un desafío.
-Invitación a un craft cooperativo.
-Fin de una serie de craft
-Activación de la búsqueda de combate de Koliseo.
-Desactivación de la búsqueda de Koliseo.
-Combate de Koliseo encontrado.
-Agresión de otro jugador.
-Principio real de combate.
-Principio de turno de combate
-Muerte de un personaje en combate.
-Fin de un combate
-Recepción de un mensaje privado.
-Mensaje del canal general.
-Mensaje del canal equipo
-Mensaje del canal Gremio
-Mensaje del canal Alineamiento
-Mensaje del canal Grupo
-Mensaje del canal Comercio
-Mensaje del canal Reclutamiento
-Mensaje del canal Administradores
-Mensaje del canal Informaciones.
-Mensaje del canal Promoción
-Mensaje del canal Koliseo
-Recepción de un nuevo mensaje
-Desconexión inminente por inactividad.
-Ataque de un recaudador.
Es esta parte podrán configurar las opciones generales de las alertas. Hay 4 modos para activar las alertas:
Bueno amigos y amigas, esto ha sido la presentación y esperamos que esto mejore nuestra experiencia de juego en dofus.
Hace algunos meses atrás un miembro del equipo de redacción del Gremio presento una sugerencia al equipo de Ankama la cual vemos aquí a sido tomada en consideración y aquí les presentamos el próximo sistema de DOFUS 2.8: "Sistema de alerta" (Ver articulo)
Entre las nuevas funciones de la actualización 2.8 se ha introdelcido un nuevo sistema que les permitirá ser advertidos por una alerta cuando suceda algo y la ventana de DOFUS no esté activa. Aquí les presentaremos detalladamente esta nueva herramienta.En Ankama muchos somos jugadores de DOFUS y esta funcionalidad la ha realizado un desarrollador que se ha unido a nosotros hace poco tiempo.
Para los que son viejos jugadores como nosotros podrán encontrar esta nueva función muy util, esperamos que la aprecien.
¡Basta de palabrería! veamos de que se trata.
¿Pórque un sistema de alertas?
A algunos jugadores de DOFUS les puede suceder de perderse ciertos eventos/cosas dentro del juego porque tienen varias ocupaciones más o menos importantes. Veamos el caso siguiente:
Hemos decidido de sentarnos en el pueblo y de leer el foro para enterarnos las últimas novedades, pero mientras leemos… ¡un recaudador de nuestro gremio es atacado sin que nos demos cuenta!
Es por eso que para permitir a los jugador de ser lo más rapidos posibles ante esos eventos inesperados que hemos colocado el sistema de alertas (que no se limita solo a ese ejemplo, tiene una gran cantidad de aplicaciones).
Complejidad del sistema
Hay varias problemáticas que se debieron tomar en cuenta por el equipo de desarrollo para crear estye sistema. La primera es la posición de las alertas. De hecho estas no debían interferir con los pop-ups de las otras aplicaciones, es por eso que se han propuesto varias opciones que les permitirán mostrarlas en cualquier esquina de la pantalla. Además, en multi-cuenta, se devía solucionar el hecho de que las alertas no hagan conflicto unas con otras. A parte de eso, otra dificultad era el poder de dejar a un jugador que active o no una alerta con varias cuentas para evitar ser prevenido varias veces por la misma alerta. Por eso se ha colocado una opción para solucionar esos problemas.
Ahora entremos más en detalle sobre el funcionamiento de las alertas.
ENFOQUE
Para comprender bien las alertas debemos hablar del foco. Esta palabra salvaje a primera vista, oculta en realidad algo muy simple. El foco corresponde al estado de actividad de un objeto. En nuestro caso, cuando decimos que una ventana de DOFUS tiene el foco, eso quiere decir que podemos interactuar con ella (por intermedio del teclado o del ratón), la ventana está activa y en la mayoría de los casos esta en primer plano (es decir delante de las otras ventanas). Por otro lado… decimos que una ventana no tiene el foco, cuando no podemos controlar lo que pasa allí (por ejemplo cuando la ventana esta redelcida en la barra de tareas o escondida detrás de otras ventanas).
COMPORTAMIENTO DE UNA ALERTA
Las alertas están asociadas a un personaje y parecen cuando la ventana de DOFUS correspondiente no esta activa (es mostraremos los diferentes tipos de activación de alerta más abajo). Una vez que la alerta es visible ustedes podrán:
- Cerrar la alerta haciendo clic en la cruz
- Hacer clic en la alerta y tomar el control de la ventana de DOFUS correspondiente a la alerta
¡Entonces en breve, ustedes tienen la posibilidad de personalizar al máximo el comportamiento de las alertas! Maximum power! Y ahora… no esperemos más, ¡veamos como se configuran!
CONFIGURACIÓN DE LAS ALERTAS
La configuración de las alertas se realizan a través de la interfaz "Opciones"
Opciones de eventos:
En el primer bloque de opciones, puedes seleccionar el evento que quieres que sea notificado, podras elegir si quieres reproducir algun sonido al mismo tiempo que la alerta sea activada, también puedes activar/desactivar si quieres que se active en multi-cuenta.
Esta es la lista completa de eventos que pueden ser alertados:
-Conexión de un amigo.
-Conexión de un miembro de gremio.
-Invitación a un grupo
-Invitación a unirte a un grupo de Koliseo.
-Hacer un intercambio.
-Lanzar un desafío.
-Invitación a un craft cooperativo.
-Fin de una serie de craft
-Activación de la búsqueda de combate de Koliseo.
-Desactivación de la búsqueda de Koliseo.
-Combate de Koliseo encontrado.
-Agresión de otro jugador.
-Principio real de combate.
-Principio de turno de combate
-Muerte de un personaje en combate.
-Fin de un combate
-Recepción de un mensaje privado.
-Mensaje del canal general.
-Mensaje del canal equipo
-Mensaje del canal Gremio
-Mensaje del canal Alineamiento
-Mensaje del canal Grupo
-Mensaje del canal Comercio
-Mensaje del canal Reclutamiento
-Mensaje del canal Administradores
-Mensaje del canal Informaciones.
-Mensaje del canal Promoción
-Mensaje del canal Koliseo
-Recepción de un nuevo mensaje
-Desconexión inminente por inactividad.
-Ataque de un recaudador.
Es esta parte podrán configurar las opciones generales de las alertas. Hay 4 modos para activar las alertas:
- Ninguno: No se mostrará ningún alerta
- Pérdida de foco en el client DOFUS: Se mostrarán las alertas cuando la ventana de DOFUS no tiene el foco
- Ventana minimizada del client DOFUS: Se mostrarán las alertas si la ventana de DOFUS esta minimizada en la barra de tareas
- Pérdida de foco provocado por una aplicación diferente a DOFUS: Las alertas se mostrarán si no hay ninguna ventana de DOFUS Activa
Bueno amigos y amigas, esto ha sido la presentación y esperamos que esto mejore nuestra experiencia de juego en dofus.
DEVBLOG DOFUS 2.8: Modificaciones en las Interfaces
Fuente: Devblog DOFUS - FR
Como las buenas noticias jamás llegan solas, las actualización 2.8.0 aporta una vez más algunas modificaciones que conciernen al Cliente DOFUS. Esta vez se debería mejorar el confort de juego con 5 agregados o cambios que responden a las necesidades de la comunidad.
Este artículo también les presenta las mejoras aportadas por la versión 2.8.0 de DOFUS.Timeline o Barra de Turnos
LINEA DE TIEMPO
Por mucho tiempo el capricho de los diseñadores del juego y desarrolladores de niveles han hecho que la barra de Turnos o “Timeline” estuviera en la parte inferior derecha, lo cual llevaba a que muchos nos preguntáramos ¿Por qué no la puedo cambiar? Que pasa con ese Korrosif que se ocultaba en la parte inferior derecha y cuando dabas por ganada la batalla, aparecía de la nada y te mataban tus aliados. Los días de elegir entre jugar con la Timeline o sin ella han acabado, ahora podrás disfrutar de toda la información que proporciona, dejar el modo táctico activado y las miniaturas, para poder ver la información de personajes y monstruos en la timeline.
Afortunadamente, la actualización de DOFUS 2.8 te permite mover la Timeline ya sea a la parte superior de la pantalla con la flecha pequeña que tiene para tal uso. La posición de la Timeline se mantiene entre sesiones, así que solo se moverá cuando tú lo decidas.
Guardado de tus configuraciones.
Desde la actualización 2.8 muchas interfaces mantendran su configuración elegida aunque te desconectes, entre ella encontraras las siguientes;
Guardado de Configuración de Medidores
Y ya que hablamos de Guardado de Configuraciones, continuaremos con el mismo tema y descubrirás varias opciones de Interfaz que ahora se guardan de una sesión a otra.
El tipo de visualización de los PDV (puntos de puntos de vida simples y puntos de golpe máximos, o el porcentaje de vida útil restante) es el mismo que en la última desconexión, cada sesión de juego lo mantendrá, sin importar cambios de personajes, servidor o cuenta. Por ejemplo, si eliges mostrar en porcentaje, se mantendrá para todos los clientes hasta que decidas cambiarlo.
El Medidor de Experiencia por su parte, también se mantendrá después de una desconexión, pero será aplicado al personaje: Por ejemplo Brigitte decide mostrar su medidor de experiencia de Gremio para saber cómo va ayudando, es esta ultimo medidor el que se podrá ver en el siguiente inicio de sesión del PJ Brigitte, aunque, mientras tanto, los campesinos de Brigitte los había conectado y ella decide saber la cantidad de pods libres o el nivel de su oficio, este se mantendrá sin interrumpir o afectar el medidor de Experiencia de Gremio.
En síntesis cada personaje de la cuenta de Brigitte mantendrá su medidor personalizado entre sesiones.
¡Los Estados de Ánimo se guardan también!
Ahora el emoticón elegido para representar el estado de ánimo actual de tu personaje se vuelve a activar automáticamente cuando te conectas nuevamente, si la conexión se produce una semana después de la activación de un estado de ánimo. Hemos agregado igualmente un recordatorio de los emoticonos que has usado recientemente para que con un solo clic puedas cambiarlo de nuevo.Ya no tendrás que adivinar cómo se siente tu Mano Derecha en sus días.
GREMIOS
En la interfaz de Gremio hemos decidió agregar la fecha de creación del mismo, ahora podrás celebrar el aniversario de tus colegas de aventuras y hacerte el chulo que tu gremio es de los mas antiguos del servidor. La fecha de creación aparece en la parte superior de la interfaz, justo debajo del número de miembros.
También en esta interfaz la lista de casas gremiales se ha simplificado. No parece muy útil para obtener una vista previa de la casa, la lista de derechos y oficios, así que hemos preferido crear una simple lista, dando todo el espacio posible al nombre de la casa y la de su dueño. Por cierto, hemos añadido una herramienta de Información que nos muestra los nombres de las zonas y subzonas de la ubicación de la casa.
EQUIPAMIENTO RAPIDO
Lo último, pero no menos importante, es que será posible con la actualización 2.8 equipar objetos directamente desde la barra de accesos directos. Esta característica se pidió mucho, y realmente nos parece muy útil, tanto en la fase de preparación de combate para completar un reto, como en la vida cotidiana de un personaje sólo para cambiar las herramientas de su profesión o mascota para hacerse el chulo.
Sólo tiene que hacer doble clic en el objeto de la barra de accesos directos, o usar el acceso directo en la bolsa, o incluso hacer clic derecho y navegar a través del menú contextual del objeto a equipar.
Además, para superar la falta de información visual al utilizar el objeto, se han añadido burbujas de información sobre el mismo. Se puede ver inmediatamente si el objeto deseado se ha equipado y si el equipo seleccionado esta completo. Sin embargo, para evitar la sobrecarga de información del canal, estos mensajes sólo se mostrarán si el inventario está cerrado.
Nuevo sistema en los mercadillos.
Al abrir la interfaz del mercadillo, las categorías "Archi-monstruo" y "" Jefe de Mazmorra "se beneficiaban de una interfaz específica que te permitia ver directamente los nombres de los monstruos contenido en las piedras.
Esta característica práctica, sin embargo, era un problema ya que ralentizaba la información y el juego, ahora en DOFUS 2.8 hemos acelerado el procesamiento de datos y hemos realizado un arduo trabajo en que esto no suceda.
Como las buenas noticias jamás llegan solas, las actualización 2.8.0 aporta una vez más algunas modificaciones que conciernen al Cliente DOFUS. Esta vez se debería mejorar el confort de juego con 5 agregados o cambios que responden a las necesidades de la comunidad.
Este artículo también les presenta las mejoras aportadas por la versión 2.8.0 de DOFUS.Timeline o Barra de Turnos
LINEA DE TIEMPO
Por mucho tiempo el capricho de los diseñadores del juego y desarrolladores de niveles han hecho que la barra de Turnos o “Timeline” estuviera en la parte inferior derecha, lo cual llevaba a que muchos nos preguntáramos ¿Por qué no la puedo cambiar? Que pasa con ese Korrosif que se ocultaba en la parte inferior derecha y cuando dabas por ganada la batalla, aparecía de la nada y te mataban tus aliados. Los días de elegir entre jugar con la Timeline o sin ella han acabado, ahora podrás disfrutar de toda la información que proporciona, dejar el modo táctico activado y las miniaturas, para poder ver la información de personajes y monstruos en la timeline.
Afortunadamente, la actualización de DOFUS 2.8 te permite mover la Timeline ya sea a la parte superior de la pantalla con la flecha pequeña que tiene para tal uso. La posición de la Timeline se mantiene entre sesiones, así que solo se moverá cuando tú lo decidas.
Guardado de tus configuraciones.
Desde la actualización 2.8 muchas interfaces mantendran su configuración elegida aunque te desconectes, entre ella encontraras las siguientes;
Guardado de Configuración de Medidores
Y ya que hablamos de Guardado de Configuraciones, continuaremos con el mismo tema y descubrirás varias opciones de Interfaz que ahora se guardan de una sesión a otra.
El tipo de visualización de los PDV (puntos de puntos de vida simples y puntos de golpe máximos, o el porcentaje de vida útil restante) es el mismo que en la última desconexión, cada sesión de juego lo mantendrá, sin importar cambios de personajes, servidor o cuenta. Por ejemplo, si eliges mostrar en porcentaje, se mantendrá para todos los clientes hasta que decidas cambiarlo.
El Medidor de Experiencia por su parte, también se mantendrá después de una desconexión, pero será aplicado al personaje: Por ejemplo Brigitte decide mostrar su medidor de experiencia de Gremio para saber cómo va ayudando, es esta ultimo medidor el que se podrá ver en el siguiente inicio de sesión del PJ Brigitte, aunque, mientras tanto, los campesinos de Brigitte los había conectado y ella decide saber la cantidad de pods libres o el nivel de su oficio, este se mantendrá sin interrumpir o afectar el medidor de Experiencia de Gremio.
En síntesis cada personaje de la cuenta de Brigitte mantendrá su medidor personalizado entre sesiones.
¡Los Estados de Ánimo se guardan también!
Ahora el emoticón elegido para representar el estado de ánimo actual de tu personaje se vuelve a activar automáticamente cuando te conectas nuevamente, si la conexión se produce una semana después de la activación de un estado de ánimo. Hemos agregado igualmente un recordatorio de los emoticonos que has usado recientemente para que con un solo clic puedas cambiarlo de nuevo.
GREMIOS
En la interfaz de Gremio hemos decidió agregar la fecha de creación del mismo, ahora podrás celebrar el aniversario de tus colegas de aventuras y hacerte el chulo que tu gremio es de los mas antiguos del servidor. La fecha de creación aparece en la parte superior de la interfaz, justo debajo del número de miembros.
También en esta interfaz la lista de casas gremiales se ha simplificado. No parece muy útil para obtener una vista previa de la casa, la lista de derechos y oficios, así que hemos preferido crear una simple lista, dando todo el espacio posible al nombre de la casa y la de su dueño. Por cierto, hemos añadido una herramienta de Información que nos muestra los nombres de las zonas y subzonas de la ubicación de la casa.
EQUIPAMIENTO RAPIDO
Lo último, pero no menos importante, es que será posible con la actualización 2.8 equipar objetos directamente desde la barra de accesos directos. Esta característica se pidió mucho, y realmente nos parece muy útil, tanto en la fase de preparación de combate para completar un reto, como en la vida cotidiana de un personaje sólo para cambiar las herramientas de su profesión o mascota para hacerse el chulo.
Sólo tiene que hacer doble clic en el objeto de la barra de accesos directos, o usar el acceso directo en la bolsa, o incluso hacer clic derecho y navegar a través del menú contextual del objeto a equipar.
Además, para superar la falta de información visual al utilizar el objeto, se han añadido burbujas de información sobre el mismo. Se puede ver inmediatamente si el objeto deseado se ha equipado y si el equipo seleccionado esta completo. Sin embargo, para evitar la sobrecarga de información del canal, estos mensajes sólo se mostrarán si el inventario está cerrado.
Nuevo sistema en los mercadillos.
Al abrir la interfaz del mercadillo, las categorías "Archi-monstruo" y "" Jefe de Mazmorra "se beneficiaban de una interfaz específica que te permitia ver directamente los nombres de los monstruos contenido en las piedras.
Esta característica práctica, sin embargo, era un problema ya que ralentizaba la información y el juego, ahora en DOFUS 2.8 hemos acelerado el procesamiento de datos y hemos realizado un arduo trabajo en que esto no suceda.
jueves, 30 de agosto de 2012
DOFUS: Servidor BETA 2.8 Abierto
Fuente: Foro DOFUS
Descargar el BETA ya mismo y probarlo!
Version Windows : Clic aquí
Version Mac : Clic
Version Linux : Clic
Devblog DOFUS 2.8
Almanax:
El Almanax es una nueva funcionalidad que permite:
- Aportar nuevo “Trasfondo histórico” y “Rol” en el juego de forma regular.
- Proponer una misión de ofrenda diaria todos los días del año donde las recompensas estan creadas para todos los niveles de personaje (Kamas, XP y objetos raros en un templo dedicado al Almanax).
- Revalorizar temporalmente las zonas afectadas por los bonus diarios (contenidos o funciones) que afectarán la XP el drop, la recolección, la fabricación de objetos, etc.
- Promover los rencuentros, la ayuda mutua y el comercio entre jugadores.
- Proponer actividades variadas a los jugadores de forma regular.
- Obtener un nuevo Dofus de forma meritoria y no al azar vía drop.
Pronto disponible un artículo de devblog en el siguiente enlace
Un templo dedicado al Almanax se ha agregado en las Llanuras de los Puerkazos a proximidad de un zaap. También es accesible vía una pócima de teleportación que podrán fabricar los alquimistas
Sistema de alertas
El sistema de alertas permite advertir a los jugadores de una acción importante cuando no tienen el foco en su cliente DOFS (cuando utilizan otra aplicación por ejemplo) mostrando una pequeña interfaz dedicada. Los mensajes se pueden mostrar por ejemplo, cuando nos atacan un recaudador, el comienzo de turno, la recepción de un mensaje privado o una invitación a grupo por ejemplo. Estas alertas se pueden configurar independientemente desde una nueva categoría de opciones.
Muy pronto estará disponible un artículo de Devblog dedicado
Evento de Jaluin:
El evento de Jaluin se ha mejorado gracias a una nueva mazmorra y nuevas recompensas. El evento no será activado el día de la salida de la versión 2.8.0 Las fechas de lanzamiento será comunicada en nuestra página oficial cuando estemos más cerca de Jaluin (fines de octubre).
Kolizeo:
- El tiempo de espera para la búsqueda de un combate de Kolizeo se conserva entre 2 inscripciones cuando el combate propuesto se acepta pero alguno de los participantes rechaza el combate (los personajes que hayan aceptado participar al combate se inscriben automáticamente y conservan su tiempo de espera). Esta modificación permite evitar que los jugadores esperen demasiado tiempo por culpa de jugadores que rechazan combates.
- Los personajes que rechazan un combate de Kolizeo pueden inscribirse en otro combate sin espera pero de todas formas sufrirán una espera mínima de 10 minutos antes de su próximo combate de Kolizeo.
- La Gulificacion de adversarios desde ahora es posible via una victoria del Kolizeo.
- Al participar en una pelea en el Kolizeo como espectador ya no hay retraso en el combate entre la posición real y la posición del personaje mostrado por el cliente DOFUS.
- Los PA y PM se actualizan correctamente cuando la lucha en inicia durante un desafío.
- El botón de acceso a la interfaz de Kolizeo se activa cuando se cambia de nivel 50, sin que sea necesario volver a conectarse.
Combates:
La "Timeline" o Línea de Turnos ahora se puede colocar en la parte superior o inferior de la pantalla.
- La velocidad de la regeneración de los PDV se ha duplicado (1 punto por segundo normal y 2 por segundo sentado) Esta modificación permite a los nuevos personajes menos dependientes de los consumibles y limitar la duración de espera ente los combates. Esta modificación no tiene un impacto real sobre la necesidad de utilizar consumibles a medio y alto nivel, ya que la regeneración de PDV es siempre la misma mientras que la vida de los personajes aumenta todos los niveles.
- El máximo de bonificación de Puntos de Alcance a través de equipos combinado se limita ahora a seis (en lugar de 9).
- Las cantidades de PA y PM se actualizan correctamente cuando el objetivo está sometido a varios glifos de eliminación de PA o PM.
- La previsualización del sistema de tacle determinista durante un desplazamiento se ha corregido cuando un enemigo posee un bonus temporal de agilidad que se termina al comienzo del próximo turno.
- La pre visualización de Tacleo y su sistema determina correctamente cuando un personaje está en contacto con una persona con un Tacleo con valor positivo y otro personaje con un valor de cero Tacleo.
- La desconexión en la fase de preparación para el combate (. Kolizeo, desafío, la defensa de un Recaudador, etc) ya no es considerado como un abandono y la reconexión en combate es posible en la fase de preparación.
- El modo de visualización de PDV se guarda entre sesiones de juego (porcentaje, total, comparativo)
- El botón « Cambiar de personaje ya no está grisado cuando nos unimos a un combate en modo espectador.
- El retrato de Zatoïshwan se muestra correctamente en la Linea de Tiempo su el personaje está sobre un dragopavo.
- Los valores de PA y PM aparecen correctamente después del lanzamiento de bonus o malus de PA o PM entre todos los participantes en la batalla.
- El bonus de PA, PM y Alcance en algunos casos se contaba dos veces cuando terminaba su efecto, se corrigió este problema.
- Los valores de esquiva a pérdidas y hacer frente a malus se muestran correctamente al pasar el ratón sobre un objetivo.
- La combinación de los daños en el registro de combate se mejora cuando múltiples glifos se activan y por ende los daños están debidamente acumulados, igual sucede con las trampas. Se muestra correctamente y agrupado las perdida de PDV.
- Los daños aplicados a un objetivo por varios hechizos ahora se diferencian en el chat cuando se activan.
- El daño al comienzo de un turno y que causa la muerte de un objetivo ya no se muestra en el chat en un renglón separado.
- En el chat, los textos de los daños y el lanzamiento de hechizos ya no se invierte cuando las acciones se hacen rápidamente.
- La pérdida de PDV en el chat se agrupa correctamente al lanzar un hechizo que provoca una pérdida de PDV para el lanzador (ejemplo, cuando se lanza y se reenvían los daños).
- La pérdida de puntos de Escudo se muestran correctamente en el chat cuando son nulos.
- En un combate de Kolizeo, la agrupación de daños por equipo (aliados o enemigos) se ha mejorado.
- El modo de activación de modo táctico en el modo espectador esté debidamente guardado durante toda la sesión de juego.
- Las posiciones de inicio se muestra correctamente sobre el relieve del mapa en la fase de preparación cuando el modo táctico está activado.
- Los Dobles del Sram no pueden exceder los límites de la bonificación PA y PM a través de equipamientos autorizados.
- Las curas recibidas durante un desafío ya no recuperan PDV después del combate.
- El bonus de vitalidad temporal (Contragolpe de zurcarák por ejemplo) ya no se cuenta para recuperar PDV después de la pelea.
- Los ataques que quitan PM muestran correctamente los efectos provocados por la pérdida de PM.
- El número máximo de lanzamientos por turno por objetivo se restablece correctamente después de una resurrección.
- La presencia de milicianos ya no se toma en cuenta para calcular si el combate PvP es o no equilibrado.
- Les sorts déclenchés ne peuvent plus déclencher d’autres sorts déclenchés. Par exemple, le sort « Nowel du Sapeur ne se déclenche plus plusieurs fois lorsque le Sapeur est attaque au contact par un personnage bénéficiant d’un effet de renvoi de sort.
- Ya no es posible atacar en la fase de preparación de un combate a un personaje que se ha desconectado durante esta lucha.
- Ya no es posible atacar a un personaje que ha salido de una pelea en la que él estaba desconectado.
- El contador de PDV en un personaje no puede llegar a 0, mientras aún está vivo.
- Les points de vie d’une cible ayant subit des dommages d’Erosion tout en profitant d’un bouclier sont affichés correctement.
- El lanzador de una pelea en una mazmorra modular puede expulsar a todos los miembros del equipo sin problemas.
- Los Glifos ya no se muestran en los cuadros que no están disponibles para moverse.
Retos:
- Se mejora la gestión de daños de un hechizo en los retos, por ejemplo si A lanza un hechizo a B y D causa daños a B, el monstruo muere a causa de A.
Misiones:
- Las ganancias de Kamas para todas las misiones se incrementó significativamente a bajo y medio nivel y menos a nivel alto ¿problem?
- No dejes que tus hijos Vaguen: El NPC Hata Marie Acepta correctamente el objetivo Encontrar al Bwork fuera del pueblo.
- Las misiones Finas Hierbas, La Carrera Polar, Cargar La mula: Los Objetos de misiones pesan 0 Pods.
-. La misión la criatura de Albert Pess: Mel muestra correctamente la posición del NPC Aurora Boreal
- La Misión Aguafiestas: El dialogo con el Principe Wabbit se puede activar con normalidad durante la ceremonia en el salón del trono de allister.
- La misión Pobre Larva Dorada : El Bibliotecario Harry Stoteles reacciona normalmente cuando le muestras la Larva.
- Misión “se Busca Qil Bil”: Se agrega el texto que describe el segundo objetivo de la misión.
- Los textos de los objetivos de las misiones ya no se bloquean en la interfaz de misiones.
Oficios:
- Cuando la receta de un objeto es secreta, el mensaje "No se puede crear este objeto. Es remplazado por el mensaje" La receta de este objeto es secreta. ".
- Se puede activar la opción "Filtro de ingredientes útiles" en la interfaz de objetos mediante modo cooperativo, igual el uso de runas de firma.
- Se añaden nuevas áreas de pesca en el territorio de los Porcos y otras áreas del mundo.
- Los Líderes de los monstruos no se posicionaran en las casillas donde hayan recursos.
- El máximo de acciones pasa de 15 a 100.
- En el mapa del mundo, los talleres de Cazadores de Bonta y de Brakmar desde ahora aparecerán.
- Las criaturas en Incarnam que dan carne como botín solo lo harán a nivel menor de 9 en cazador. Las siguientes criaturas ya no ofrecen la carne:
o Joven Jalatín Blanco
o Joven Jalatín negro
o Joven Jabalí
o Pequeño Jalató
o Pequeño Jefe de Guerra Jalató
o Minilubo Albino
- La larva inmadura verde y naranja ahora proporcionan carne de Larva.
- Un objeto de fabricación en modo cooperativo que falle debido a una receta incorrecta ahora debe ser validado de nuevo por los dos jugadores antes de que sea posible volver a intentarla.
- En la interfaz de artesano, ahora es posible ver si un artesano puede fallar al hacer una receta que necesitemos.
Crianza:
- Se aumentan las plazas de 100 a 150 para que los criadores al menos puedan guardar un par de cada tipo de dragopavos en el mismo establo.
- La pestaña "Capacidad" se elimina.
- Los iconos que simbolizan montajes sexuales están ahora coloreados distinto para facilitar su uso.
- Se añaden graduaciones en los contadores de Amor y Madurez y Resistencia con el fin de determinar más fácilmente cuando una montura es reproducible.
- Nuevos filtros se agregan a la interfaz de crianza:
o La capacidad de las monturas.
o Los marcos de serenidad.
o Las monturas que pertenecen al personaje.
- Ahora es posible eliminar cualquier filtro en la interfaz de crianza (y no sólo el último).
Gremios:
- Interfaz de lista de casas de gremio simplificada y mejorada.
- La fecha de creación de un gremio ahora se muestra en la interfaz de gremio (¡qué bonito esto!).
- Los gremios que tienen solamente un personaje son eliminados si el personaje no se ha conectado en más de un año.
- Al utilizar una poción de cambiar el emblema de gremio, después de cerrar la interfaz y abrirla de nuevo, el color y diseño se mostrara correctamente.
- Cuando un líder del gremio cede sus derechos, se convierte en Mano Derecha con derechos similares al líder.
Interfaces:
- La selección de un indicador para mostrar en el medallón ahora se guarda entre sesiones.
- El menú contextual muestra correctamente los personajes de la interfaz de grupo durante una pelea si los miembros del grupo se encuentran en diferentes mapas.
- La selección de un nivel de hechizo se guarda entre las aperturas de la interfaz.
- En la interfaz de intercambio, es posible introducir un valor mayor que la cantidad que se posee hasta $ 2 mil millones.
- En la interfaz de intercambio, los espacios entre cientos, miles y millones aparecen correctamente.
- Cuando el personaje intenta comprar un artículo sin una cantidad suficiente de Kamas, el importe total del objeto se muestra en rojo y el botón "Comprar" está en gris.
- Cuando se transfiere desde el inventario una pila de objetos, el importe propuesto por defecto tiene en cuenta el espacio disponible en la interfaz de destino para ofrecer sólo los espacios posibles para la transferencia.
- Cuando el personaje se transforma en un fantasma, una flecha roja mostrará ahora el fénix más cercano en el mini mapa y una flecha roja se muestra para cada Fenix en el mapa mundial. Estas flechas desaparecen cuando el personaje cobra vida.
- En Windows, cuando se cierra el cliente DOFUS, este se maximizará automáticamente en la próxima apertura.
- En la interfaz de chat, el auto completado ya no muestra varios nombres.
- Las transferencias de objetos rápidos a través de doble clic no se activará cuando el personaje no tiene suficientes objetos.
- Los personajes Transformados (transformado en ejemplo Abráknido) tienen ahora una descripción que flota similar al utilizado por los PJ normales.
- Los regalos de abono y sus animaciones que aparecen en la página de acceso están deshabilitados en calidad baja. Una animación solo se puede mostrar en media, alta o resolución personalizada para reducir las demoras causadas por las animaciones simultáneas.
- Cuando el zoom está activado, la burbuja de información al pasar el ratón sobre un PJ y emoticonos están agrandados igualmente.
- En algunos casos, la ayuda contextual puede mostrar notificaciones que ya se han visto, este problema se ha corregido.
- En la agencia inmobiliaria, el filtro habilidades requeridas vuelve a funcionar correctamente.
- Cuando todas las opciones para mostrar información sobre objetos están desactivados, el nivel del objeto ya no aparece.
- La detección de direcciones URL en los mensajes de la interfaz de chat se mejora.
- El historial de conversación se mantiene para todos los personajes de la misma cuenta al cambiar de personaje o después de una reconexión.
- Los submenús de una opción de menú desactivado no se abrirán.
- La desconexión de una cuenta en la pantalla de selección de personajes, funciona correctamente.
- Los mensajes enviados en el canal "Equipo" cuando no se está en combate, muestran error.
- El movimiento de los botones de banda más bajos no es posible cuando los botones de menú adicionales se cierra automáticamente después de abrir la interfaz.
- El Estado de Animo (emote que colocamos) ahora se conserva entre sesiones por un período de una semana.
- En la interfaz de chat, ingresar comandos repetidamente que generan un mensaje largo ya no hacen que el cliente se desconecte, el mensaje se trunca ahora correctamente.
Inventario e Intercambios:
- El menú contextual muestra correctamente los personajes de la interfaz de grupo durante una pelea si los miembros del grupo se encuentran en diferentes mapas.
- La selección de un nivel de hechizo se guarda entre las aperturas de la interfaz.
- En la interfaz de intercambio, es posible introducir un valor mayor que la cantidad que se posee hasta $ 2 mil millones.
- En la interfaz de intercambio, los espacios entre cientos, miles y millones aparecen correctamente.
- Cuando el personaje intenta comprar un artículo sin una cantidad suficiente de Kamas, el importe total del objeto se muestra en rojo y el botón "Comprar" está en gris.
- Cuando se transfiere desde el inventario una pila de objetos, el importe propuesto por defecto tiene en cuenta el espacio disponible en la interfaz de destino para ofrecer sólo los espacios posibles para la transferencia.
- En la interfaz de venta a un NPC, ya no es posible introducir valores mayores de 999 999 999 con la rueda del ratón.
- Una burbuja de información se añade cuando un personaje se niega a un intercambio.
Mercadillos:
- Los mercadillos de venta de piedras de almas piedras se mejoraron y ya no se bloquean.
- La lista desplegable de categorías de las piedras de alma se actualiza cuando nuevas piedras de alma se agregan al Mercadillo.
- La compra de un lote de objetos (x10, x100) causa una actualización del precio del siguiente lote en lugar de volver a cargar la interfaz.
- La eliminación de un objeto mientras se está comprando ya no provoca la retirada de otro objeto.
Equipamientos rápidos :
- La bonificación de las monturas se cuenta debidamente al momento de colocarse un equipamiento rápido.
- El equipamiento de un objeto o equipos rápidos muestran ahora un mensaje de información en la interfaz de chat para evitar colocárselo cuando el equipamiento del jugador está modificado o incompleto.
Recursos:
- Ahora es posible equipar los objetos colocados en la barra de accesos directos, haciendo doble clic en el botón correspondiente asociado al objeto.
- Se puede anular la selección de un objeto (el objeto ya no se utiliza después de clicar en una celda del mapa).
Aniripsa:
Palabra Curativa:- El costo de PA pasa a 4 en los niveles 1 a 5.
Zobal
Mascarada:- El costo de PA pasa a 2 en todos los niveles.
- El porcentaje de vida perdido temporalmente se aumenta en todos los niveles.
Yopuka:
Todos los puntos de hechizo invertidos en esta clase serán devueltos. Ya está disponible un artículo de devblog donde se explica detalladamente el porqué de estos cambios:
Salto:- El alcance máximo pasa a 5 en los niveles 1 a 4.
- El intervalo de relanzamiento pasa a 5, 4, 3 y 2 turnos en los niveles 1 a 4.
Intimidación:- El alcance máximo pasa a 2.
- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 posibilidad en 30.
- El empuje pasa a 3 casillas en golpe normal y crítico a nivel 5 y a 2 en los niveles 1 a 4.
- El costo en PA pasa a 2 en todos los niveles.
- El número de lanzamientos máximos por objetivo pasa a 2 en los niveles 1 a 5 y a 3 a nivel 6.
- El número de lanzamientos máximos por turno pasa a 3 en los niveles 1 a 5 y a 4 a nivel 6.
- El hechizo ya no causa daños a los aliados.
- Los daños se aumentan a nivel 6.
- Los puntos de hechizo invertidos serán devueltos.
Presión:- Los daños se aumentan en golpe normal y crítico en todos los niveles.
- El número máximo de utilizaciones por objetivo pasa a 2 en los niveles 1 a 5.
Compulsión:- El hechizo es reemplazado por el nuevo hechizo Duelo Yopuka. Este hechizo retira de forma inesquivable 10 PM al objetivo (1 turno) y al lanzador (2 turnos). El hechizo aplica también el estado pesado sobre el objetivo (1 turno) y sobre el lanzadoret sur le lanceur (2 turnos). Le sort occasionne également des dommages Air en fonction des PV érodés (perdus par l’Erosion) de la cible.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 36.
- El costo en PA pasa a 4 en todos los niveles.
- Los alcances mínimos y máximos pasan a 1 en todos los niveles.
- El intervalo de relanzamiento pasa a 8, 7, 6, 5, 4 y 3 turnos en los niveles 1 a 6.
- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 40 en todos los niveles.
Espada Divina:- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 30.
- Los bonus de daños se han aumentado en golpe normal y crítico en todos los niveles.
Espada del Destino:- El funcionamiento del hechizo se ha modificado: Desde ahora ocasiona daños de Fuego a corta distancia, es lanzable cada dos turnos y ocasiona daños más importantes cuando el lanzado por por 2da vez (2 turnos de carga). El hechizo además ocasiona de daños extra en función de los PDV incurables que la víctima haya sufrido durante el combate.
- El costo en PA pasa a 4 en todos los niveles.
- El intervalo de relanzamiento pasa a 2 en todos los niveles.
- El nivel de adquisición del hechizo pasa a 90.
- La probabilidad de golpe crítico pasa a 40 en todos los niveles.
- Los daños se aumentan en todos los niveles.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel90.
Guía de Valentía:- El hechizo es reemplazado por le nuevo hechizo Putch. Cuando el objetivo afectado por el hechizo recibe daños de algún hechizo, sufre un 20% extra de daños y además los ocasionará en una cruz de tamaño 1 alrededor de si mismo (ideal para liquidar grupos de enemigos).
- El costo en PA pasa a 2 en todos los niveles.
- El alcance mínimo pasa a 1 en todos los niveles.
- El alcance máximo pasa a 2, 3, 4, 5, 6 y 7 casillas en los niveles 1 a 6.
- El intervalo de relanzamiento del hechizo pasa a 8, 7, 6, 5, 4 y 3 turnos en los niveles 1 a 6.
- El hechizo no posee golpe crítico.
Amplificación:- El hechizo es reemplazado por le nuevo hechizo Fricción. Cuando un objetivo afectado por el hechizo recibe daños ocasionados por un hechizo, si está en linea recta con su atacante, la victima avanzará una casilla.
- El hechizo no posee crítico.
- El costo en PA pasa a 3 en todos los niveles.
- El alcance máximo pasa a 4 en los niveles 1 a 4 y a 5 en nivel 6.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 31.
Espada Destructora:- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 9.
Corte:- El costo en PA pasa a 3 en todos los niveles.
- El alcance máximo pasa a 3 en los niveles 1 a 5 y a 4 a nivel 6.
- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 50 en todos los niveles.
- El número de lanzamientos máximos par turno pasa a 2 en todos los niveles.
- El retiro de PM pasa a 2 en los niveles 1 a 5 y a 3 a nivel 6.
- Los daños son menos aleatorios y se han aumentado en todos los niveles.
Soplido:- El costo en PA pasa a 2 en los niveles 1 a 5.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 17.
Vitalidad:- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 40.
- La duración de los efectos pasa a 4 turnos en todos los niveles.
- El relanzamiento del hechizo pasa a 2 turnos en todos los niveles.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 3.
Espada del Juicio:- El costo en PA pasa a 4 en los niveles 1 a 5.
- El número de lanzamientos máximos por objetivo pasa a 1 en los niveles 1 a 5 y a 2 a nivel 6.
- El número de lanzamientos máximos por turno pasa a 2 en los niveles 1 a 5 y a 3 a nivel 6.
- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 50 en los niveles 3 a 6.
- La Alcance mínimo pasa a 2 casillas.
- El alcance máximo pasa a 4 a nivel 6.
- Los daños de Aire son menos aleatorios y se han aumentado en golpe normal y en golpe crítico en todos los niveles.
- El robo de vida de Agua se ha suprimido.
- El robo de vida de Fuego se ha aumentado en golpe normal y en golpe crítico en todos los niveles.
Potencia:- El costo en PA pasa a 3 en todos los niveles.
- La restricción de lanzamiento en línea se ha suprimido.
- El intervalo de relanzamiento pasa a 8, 7, 6, 5, 4 y 4 turnos en los niveles 1 a 6.
- La duración de los efectos pasa a 2 turnos.
- Le bonus de Potencia se han aumentado en golpe normal y crítico en todos los niveles.
Mutilación:- El hechizo es reemplazado por el nuevo hechizo Precipitación. El hechizo permite al objetivo ganar PA por 1 turno pero perderá esa misma cantidad el turno siguiente. El hehizo impide la utilización de armas cuerpo a cuerpo y la Ira de Yopuka durante 1 turno.
- El intervalo de relanzamiento del hechizo pasa a 7, 6, 5, 4, 3 y 2 turnos en los niveles 1 a 6.
- La acumulación máxima de efectos pasa a 1.
- El alcance máximo pasa a 1, 2, 3, 4, 5 y 6 casillas en los niveles 1 a 6.
Tempestad de Potencia:- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 40 en todos los niveles.
- Los daños se han reducido en los niveles 4 y 5 y se han aumentado en los niveles 1 y 2.
Espada Celeste:- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 40 en todos los niveles.
- Los daños en golpe crítico se han reducido a nivel 6.
- Los daños en golpe crítico y normal se han reducido en los niveles 3 a 5 y aumentado en los niveles 1 y 2
Concentración:- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 50.
- Los daños son menos aleatorios en todos los niveles.
- Los daños se aumentan en golpe normal y crítico en todos los niveles.
- El hechizo hace daños mñas importantes contra las invocaciones.
- El número máximo de lanzamientos por turno pasa a 3 en los niveles 1 a 5 y a 4 a nivel 6.
- El número de lanzamientos máximos por objetivo pasa a 2 en los niveles 1 a 5.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 21.
Espada de Yopuka:- El alcance máximo pasa a 4 a nivel 1.
- El costo en PA pasa a 4 en los niveles 1 a 5.
- Los daños se aumentan en golpe normal y crítico au nivel 6.
- Los daños son menos aleatorios en golpe normal y crítico en todos los niveles.
- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 50 a nivel 6.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 80.
Ira de Yopuka:- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 40 en todos los niveles.
Brokle:- El costo en PA pasa a 2 en todos los niveles.
Dopeuls de clase:
El costo en PA de los hehizos de invocación de Dopeuls de classe pasa a 6.
- Los PDV de los Dopeuls de clase se han reducido en los niveles 2 a 6.
- Los Dopeuls poseen desde ahora 3 hechizos y la mayoría de los atributos de los hechizos se han modificado para balancearlos y volverlos mas previsibles en combate.
- Los puntos de hechizo invertidos serán devueltos.
Inteligencia artificial :
Los monstruos de Comportamiento Temeroso pueden invocar correctamente si están enfrentados a un oponente.
- La IA ahora trata de golpear a varios objetivos con los hechizos de área pero no se puede golpear como lanzador.
- La IA ya no se trata de reducir la duración de los efectos de los hechizos infinitos.
- La IA completa con éxito sus acciones cuando sufre un desplazamiento por algún hechizo (con Trampa Repulsiva por ejemplo).
Dopeuls de templo :
Los Elixires que permiten teleportarse en los templos de clase desde ahora se pueden utilizar por todas las clases. (ojo alquimistas precios subirán en 3, 2, 1...)
- Los Dopeuls de Templo se han balanceado y utilizan hechizos más similares a los que usan las clases (pero siempre se busca conservar cierta diferencia).
- Cuando un personaje que hace parte de un grupo ataca al Dopeul Steamer en el templo, se envía un mensaje informativo que advierte a los demás miembros del grupo, que el ataque tuvo lugar en el templo Steamer.
Mapas y Zonas:
- La zona de los Lagos Encantados es visualmente mejorada.
- Todos los interiores de las casas y talleres del puerto Madrestam son visualmente mejorados.
- La prisión de Amakna es visualmente mejorada.
- Algunos talleres y edificios de Amakna han sido visualmente mejorados.
- El Territorio de los Porcos y sus interiores son visualmente mejorados.
- El mapa que se encuentra en [-2, 0] está modificado para proporcionar batallas tácticas más interesantes (HOYGA MEN DERECHA DEL PUEVLO).
- Algunos mapas e interiores de la Península del Dragohuevo son visualmente mejorados.
- Las casas grandes del Castillo Amakna tienen ahora un mapa escondido extra.
Animaciones y apariencias:
La aparición de monstruos en la mazmorra Tofu se ha mejorado.
- El aspecto del Drakoalak se ha mejorado.
- La Rata Blanca ya no pierde una parte de su cara cuando ataca.
- Las hadas de fuegos artificiales se han mejorado.
- varios hechizos del Yopuka han sido visualmente mejorados (Duelo, Espada del Yopuka, Punch, etc).
- Los personajes en modo mercante ahora se pueden visualizar modo criatura.
Mazmorras:
Tengu Gélifux: El hechizo de invocaciones Firuleta del amor desde ahora tiene un intervalo de relanzamiento de un turno, su alcance es reducido a 4 casillas y se vuelve modificable, el nivel de los monstruos invocados desde ahora depende del nivel del Tengu.
- Mazmorra Bworker: Ahora la mazmorra está destinada a personajes de nivel 180.
- Mazmorra de los Fongos: Ahora la mazmorra está destinada a personajes de nivel 180.
- Cavernas de Tejossus: La sale de los Wolverijones se ha suprimido. La composición de grupos de monstruos en las otras salas y su grado se han modificado.
- Hipogéo del Obsidiantre: En la quinta sala, uno de los Ventozadores es reemplazado por un Solfatara.
- Santuario de las mascotas: la teleportación de grupo ya está disponible. ¡Adios dolor de cabeza!
- Tofullinero Real: Los monstruos disponen de una nueva apariencia.
- Mazmorra del Dragocerdo: La composición de grupos de monstruos del Dragocerdo se ha modificado (los cochinillos serán reemplazados por un nuevo monstruo, el Cerdo serrano). Cuidado con su sabor
- Al final de la mazmorra de Incarnam, el NPJ Ma'ster Donge ya no ofrece personaje la posibilidad de teletransportarse a la taberna de Incarnam.
- El nivel de los grupos está correctamente calculado en las mazmorras cuyo nivel Jefe evoluciona en función del número de personajes que se enfrentan.
Monstruos:
El nivel experiencia, y las características de los monstruos siguientes se han modificado para volver a las zonas más interesantes y mejor adaptadas al nivel de los personajes. Además, las cantidades máximas de objetos que son posibles de obtener en esos monstruos por equipo son infinitas:
- El cochinillo se mueve a la llanura de los Puerkazos.
- Los monstruos de la Llanura Puerkazo ya no están limitados.
- El cochinillo es remplazado por un nuevo monstruo: el Porsalu en las sub-zonas:
o Territorio de los Porcos
o Mazmorra Dragocerdo
o Laberinto Dragocerdo
- El Farle estará presente en el territorio de los Porcos.
- Para la Isla de Grobe la tasa de drop de recursos cambio: los huesos se vuelven recursos comunes y los tejidos igualmente.
Archimonstruos :
Los Archimonstruos no puede presentarse por duplicado cuando no han sido derrotado desde hace más de 12 horas.
Mascotas:
La mascota Buscador de Ogrinas desde ahora aporta un bonus exclusivo cuando se lleva equipado: Se trata de un nuevo título y la posibilidad de realizar un emote único.
- Los Dragohuevos de color (inmaduro, despiertos y otros) no aparecen en la sub-zona del Santuario de los Dragohuevos.
- Vuelve a ser posible resucitar Mascotas que son parte del Equipamiento Rápido.
- El Pequeño Miau Miau blanco es ahora más pequeño que el Miau Miau Blanco.
- El Dekarbon hace una animación cuando se ataca con armas.
Objetos:
Casco Moasdicho:
o El bonus de golpe crítico aportado al hechizo Espada Divina se ha reemplazado por un bonus de 1 AL.
o La reducción del intervalo de relanzamiento del hechizo Vitalidad se ha reemplazado por una reducción de 1 PA.
o La reducción de 1 PA de hechizo Espada Destructora es reemplazado por un bonus de 2 AL.
- Capa Yaso :
o La reducción de PA del hechizo Compulsión se ha reemplazdo por una reducción del intervalo de relanzamiento 1 turno para el hechizo Duelo.
o El bonus de 1 AL del hechizo Intimidación es reemplazado por un retiro de la linea de visión.
- Botas Altante:
o El bonus de daños al hechizo Espada de Yopuka es reemplazado por un bonus de 2 AL.
o El bonus de alcance modifiable del hechizo Espada del Juicio es reemplazado por un bonus de 3 PO.
o Le bonus de golpe crítico del hechizo Mutilación es reemplazado por una reducción del intervalo de relanzamiento de un turno del hechizo Precipitación.
o La reducción del intervalo de relanzamiento de 1 turno del hechizo Guia de Valentía es reemplazado por un retiro de la linea de visión para el hechizo Putch.
- Correa Litichow :
o El bonus de 3 AL al hechizo Soplido es reemplazado por une réduction del relanzamiento de 1 turno.
o El bonus de 3 AL al hechizo Amplification es reemplazado por una reducción de 1 PA al costo del hechizo Fricción.
- Pulseriña:
o El bonus de daños al hechizo Concentración es reemplazado por un bonus de 1 AL.
o Le bonus de golpe crítico del hechizo Espada del Destino es reemplazado por una reducción de 1 PA al costo de este hechizo.
Descargar el BETA ya mismo y probarlo!
Version Windows : Clic aquí
Version Mac : Clic
Version Linux : Clic
Devblog DOFUS 2.8
Almanax:
El Almanax es una nueva funcionalidad que permite:
- Aportar nuevo “Trasfondo histórico” y “Rol” en el juego de forma regular.
- Proponer una misión de ofrenda diaria todos los días del año donde las recompensas estan creadas para todos los niveles de personaje (Kamas, XP y objetos raros en un templo dedicado al Almanax).
- Revalorizar temporalmente las zonas afectadas por los bonus diarios (contenidos o funciones) que afectarán la XP el drop, la recolección, la fabricación de objetos, etc.
- Promover los rencuentros, la ayuda mutua y el comercio entre jugadores.
- Proponer actividades variadas a los jugadores de forma regular.
- Obtener un nuevo Dofus de forma meritoria y no al azar vía drop.
Pronto disponible un artículo de devblog en el siguiente enlace
Un templo dedicado al Almanax se ha agregado en las Llanuras de los Puerkazos a proximidad de un zaap. También es accesible vía una pócima de teleportación que podrán fabricar los alquimistas
Sistema de alertas
El sistema de alertas permite advertir a los jugadores de una acción importante cuando no tienen el foco en su cliente DOFS (cuando utilizan otra aplicación por ejemplo) mostrando una pequeña interfaz dedicada. Los mensajes se pueden mostrar por ejemplo, cuando nos atacan un recaudador, el comienzo de turno, la recepción de un mensaje privado o una invitación a grupo por ejemplo. Estas alertas se pueden configurar independientemente desde una nueva categoría de opciones.
Muy pronto estará disponible un artículo de Devblog dedicado
Evento de Jaluin:
El evento de Jaluin se ha mejorado gracias a una nueva mazmorra y nuevas recompensas. El evento no será activado el día de la salida de la versión 2.8.0 Las fechas de lanzamiento será comunicada en nuestra página oficial cuando estemos más cerca de Jaluin (fines de octubre).
Kolizeo:
- El tiempo de espera para la búsqueda de un combate de Kolizeo se conserva entre 2 inscripciones cuando el combate propuesto se acepta pero alguno de los participantes rechaza el combate (los personajes que hayan aceptado participar al combate se inscriben automáticamente y conservan su tiempo de espera). Esta modificación permite evitar que los jugadores esperen demasiado tiempo por culpa de jugadores que rechazan combates.
- Los personajes que rechazan un combate de Kolizeo pueden inscribirse en otro combate sin espera pero de todas formas sufrirán una espera mínima de 10 minutos antes de su próximo combate de Kolizeo.
- La Gulificacion de adversarios desde ahora es posible via una victoria del Kolizeo.
- Al participar en una pelea en el Kolizeo como espectador ya no hay retraso en el combate entre la posición real y la posición del personaje mostrado por el cliente DOFUS.
- Los PA y PM se actualizan correctamente cuando la lucha en inicia durante un desafío.
- El botón de acceso a la interfaz de Kolizeo se activa cuando se cambia de nivel 50, sin que sea necesario volver a conectarse.
Combates:
La "Timeline" o Línea de Turnos ahora se puede colocar en la parte superior o inferior de la pantalla.
- La velocidad de la regeneración de los PDV se ha duplicado (1 punto por segundo normal y 2 por segundo sentado) Esta modificación permite a los nuevos personajes menos dependientes de los consumibles y limitar la duración de espera ente los combates. Esta modificación no tiene un impacto real sobre la necesidad de utilizar consumibles a medio y alto nivel, ya que la regeneración de PDV es siempre la misma mientras que la vida de los personajes aumenta todos los niveles.
- El máximo de bonificación de Puntos de Alcance a través de equipos combinado se limita ahora a seis (en lugar de 9).
- Las cantidades de PA y PM se actualizan correctamente cuando el objetivo está sometido a varios glifos de eliminación de PA o PM.
- La previsualización del sistema de tacle determinista durante un desplazamiento se ha corregido cuando un enemigo posee un bonus temporal de agilidad que se termina al comienzo del próximo turno.
- La pre visualización de Tacleo y su sistema determina correctamente cuando un personaje está en contacto con una persona con un Tacleo con valor positivo y otro personaje con un valor de cero Tacleo.
- La desconexión en la fase de preparación para el combate (. Kolizeo, desafío, la defensa de un Recaudador, etc) ya no es considerado como un abandono y la reconexión en combate es posible en la fase de preparación.
- El modo de visualización de PDV se guarda entre sesiones de juego (porcentaje, total, comparativo)
- El botón « Cambiar de personaje ya no está grisado cuando nos unimos a un combate en modo espectador.
- El retrato de Zatoïshwan se muestra correctamente en la Linea de Tiempo su el personaje está sobre un dragopavo.
- Los valores de PA y PM aparecen correctamente después del lanzamiento de bonus o malus de PA o PM entre todos los participantes en la batalla.
- El bonus de PA, PM y Alcance en algunos casos se contaba dos veces cuando terminaba su efecto, se corrigió este problema.
- Los valores de esquiva a pérdidas y hacer frente a malus se muestran correctamente al pasar el ratón sobre un objetivo.
- La combinación de los daños en el registro de combate se mejora cuando múltiples glifos se activan y por ende los daños están debidamente acumulados, igual sucede con las trampas. Se muestra correctamente y agrupado las perdida de PDV.
- Los daños aplicados a un objetivo por varios hechizos ahora se diferencian en el chat cuando se activan.
- El daño al comienzo de un turno y que causa la muerte de un objetivo ya no se muestra en el chat en un renglón separado.
- En el chat, los textos de los daños y el lanzamiento de hechizos ya no se invierte cuando las acciones se hacen rápidamente.
- La pérdida de PDV en el chat se agrupa correctamente al lanzar un hechizo que provoca una pérdida de PDV para el lanzador (ejemplo, cuando se lanza y se reenvían los daños).
- La pérdida de puntos de Escudo se muestran correctamente en el chat cuando son nulos.
- En un combate de Kolizeo, la agrupación de daños por equipo (aliados o enemigos) se ha mejorado.
- El modo de activación de modo táctico en el modo espectador esté debidamente guardado durante toda la sesión de juego.
- Las posiciones de inicio se muestra correctamente sobre el relieve del mapa en la fase de preparación cuando el modo táctico está activado.
- Los Dobles del Sram no pueden exceder los límites de la bonificación PA y PM a través de equipamientos autorizados.
- Las curas recibidas durante un desafío ya no recuperan PDV después del combate.
- El bonus de vitalidad temporal (Contragolpe de zurcarák por ejemplo) ya no se cuenta para recuperar PDV después de la pelea.
- Los ataques que quitan PM muestran correctamente los efectos provocados por la pérdida de PM.
- El número máximo de lanzamientos por turno por objetivo se restablece correctamente después de una resurrección.
- La presencia de milicianos ya no se toma en cuenta para calcular si el combate PvP es o no equilibrado.
- Les sorts déclenchés ne peuvent plus déclencher d’autres sorts déclenchés. Par exemple, le sort « Nowel du Sapeur ne se déclenche plus plusieurs fois lorsque le Sapeur est attaque au contact par un personnage bénéficiant d’un effet de renvoi de sort.
- Ya no es posible atacar en la fase de preparación de un combate a un personaje que se ha desconectado durante esta lucha.
- Ya no es posible atacar a un personaje que ha salido de una pelea en la que él estaba desconectado.
- El contador de PDV en un personaje no puede llegar a 0, mientras aún está vivo.
- Les points de vie d’une cible ayant subit des dommages d’Erosion tout en profitant d’un bouclier sont affichés correctement.
- El lanzador de una pelea en una mazmorra modular puede expulsar a todos los miembros del equipo sin problemas.
- Los Glifos ya no se muestran en los cuadros que no están disponibles para moverse.
Retos:
- Se mejora la gestión de daños de un hechizo en los retos, por ejemplo si A lanza un hechizo a B y D causa daños a B, el monstruo muere a causa de A.
Misiones:
- Las ganancias de Kamas para todas las misiones se incrementó significativamente a bajo y medio nivel y menos a nivel alto ¿problem?
- No dejes que tus hijos Vaguen: El NPC Hata Marie Acepta correctamente el objetivo Encontrar al Bwork fuera del pueblo.
- Las misiones Finas Hierbas, La Carrera Polar, Cargar La mula: Los Objetos de misiones pesan 0 Pods.
-. La misión la criatura de Albert Pess: Mel muestra correctamente la posición del NPC Aurora Boreal
- La Misión Aguafiestas: El dialogo con el Principe Wabbit se puede activar con normalidad durante la ceremonia en el salón del trono de allister.
- La misión Pobre Larva Dorada : El Bibliotecario Harry Stoteles reacciona normalmente cuando le muestras la Larva.
- Misión “se Busca Qil Bil”: Se agrega el texto que describe el segundo objetivo de la misión.
- Los textos de los objetivos de las misiones ya no se bloquean en la interfaz de misiones.
Oficios:
- Cuando la receta de un objeto es secreta, el mensaje "No se puede crear este objeto. Es remplazado por el mensaje" La receta de este objeto es secreta. ".
- Se puede activar la opción "Filtro de ingredientes útiles" en la interfaz de objetos mediante modo cooperativo, igual el uso de runas de firma.
- Se añaden nuevas áreas de pesca en el territorio de los Porcos y otras áreas del mundo.
- Los Líderes de los monstruos no se posicionaran en las casillas donde hayan recursos.
- El máximo de acciones pasa de 15 a 100.
- En el mapa del mundo, los talleres de Cazadores de Bonta y de Brakmar desde ahora aparecerán.
- Las criaturas en Incarnam que dan carne como botín solo lo harán a nivel menor de 9 en cazador. Las siguientes criaturas ya no ofrecen la carne:
o Joven Jalatín Blanco
o Joven Jalatín negro
o Joven Jabalí
o Pequeño Jalató
o Pequeño Jefe de Guerra Jalató
o Minilubo Albino
- La larva inmadura verde y naranja ahora proporcionan carne de Larva.
- Un objeto de fabricación en modo cooperativo que falle debido a una receta incorrecta ahora debe ser validado de nuevo por los dos jugadores antes de que sea posible volver a intentarla.
- En la interfaz de artesano, ahora es posible ver si un artesano puede fallar al hacer una receta que necesitemos.
Crianza:
- Se aumentan las plazas de 100 a 150 para que los criadores al menos puedan guardar un par de cada tipo de dragopavos en el mismo establo.
- La pestaña "Capacidad" se elimina.
- Los iconos que simbolizan montajes sexuales están ahora coloreados distinto para facilitar su uso.
- Se añaden graduaciones en los contadores de Amor y Madurez y Resistencia con el fin de determinar más fácilmente cuando una montura es reproducible.
- Nuevos filtros se agregan a la interfaz de crianza:
o La capacidad de las monturas.
o Los marcos de serenidad.
o Las monturas que pertenecen al personaje.
- Ahora es posible eliminar cualquier filtro en la interfaz de crianza (y no sólo el último).
Gremios:
- Interfaz de lista de casas de gremio simplificada y mejorada.
- La fecha de creación de un gremio ahora se muestra en la interfaz de gremio (¡qué bonito esto!).
- Los gremios que tienen solamente un personaje son eliminados si el personaje no se ha conectado en más de un año.
- Al utilizar una poción de cambiar el emblema de gremio, después de cerrar la interfaz y abrirla de nuevo, el color y diseño se mostrara correctamente.
- Cuando un líder del gremio cede sus derechos, se convierte en Mano Derecha con derechos similares al líder.
Interfaces:
- La selección de un indicador para mostrar en el medallón ahora se guarda entre sesiones.
- El menú contextual muestra correctamente los personajes de la interfaz de grupo durante una pelea si los miembros del grupo se encuentran en diferentes mapas.
- La selección de un nivel de hechizo se guarda entre las aperturas de la interfaz.
- En la interfaz de intercambio, es posible introducir un valor mayor que la cantidad que se posee hasta $ 2 mil millones.
- En la interfaz de intercambio, los espacios entre cientos, miles y millones aparecen correctamente.
- Cuando el personaje intenta comprar un artículo sin una cantidad suficiente de Kamas, el importe total del objeto se muestra en rojo y el botón "Comprar" está en gris.
- Cuando se transfiere desde el inventario una pila de objetos, el importe propuesto por defecto tiene en cuenta el espacio disponible en la interfaz de destino para ofrecer sólo los espacios posibles para la transferencia.
- Cuando el personaje se transforma en un fantasma, una flecha roja mostrará ahora el fénix más cercano en el mini mapa y una flecha roja se muestra para cada Fenix en el mapa mundial. Estas flechas desaparecen cuando el personaje cobra vida.
- En Windows, cuando se cierra el cliente DOFUS, este se maximizará automáticamente en la próxima apertura.
- En la interfaz de chat, el auto completado ya no muestra varios nombres.
- Las transferencias de objetos rápidos a través de doble clic no se activará cuando el personaje no tiene suficientes objetos.
- Los personajes Transformados (transformado en ejemplo Abráknido) tienen ahora una descripción que flota similar al utilizado por los PJ normales.
- Los regalos de abono y sus animaciones que aparecen en la página de acceso están deshabilitados en calidad baja. Una animación solo se puede mostrar en media, alta o resolución personalizada para reducir las demoras causadas por las animaciones simultáneas.
- Cuando el zoom está activado, la burbuja de información al pasar el ratón sobre un PJ y emoticonos están agrandados igualmente.
- En algunos casos, la ayuda contextual puede mostrar notificaciones que ya se han visto, este problema se ha corregido.
- En la agencia inmobiliaria, el filtro habilidades requeridas vuelve a funcionar correctamente.
- Cuando todas las opciones para mostrar información sobre objetos están desactivados, el nivel del objeto ya no aparece.
- La detección de direcciones URL en los mensajes de la interfaz de chat se mejora.
- El historial de conversación se mantiene para todos los personajes de la misma cuenta al cambiar de personaje o después de una reconexión.
- Los submenús de una opción de menú desactivado no se abrirán.
- La desconexión de una cuenta en la pantalla de selección de personajes, funciona correctamente.
- Los mensajes enviados en el canal "Equipo" cuando no se está en combate, muestran error.
- El movimiento de los botones de banda más bajos no es posible cuando los botones de menú adicionales se cierra automáticamente después de abrir la interfaz.
- El Estado de Animo (emote que colocamos) ahora se conserva entre sesiones por un período de una semana.
- En la interfaz de chat, ingresar comandos repetidamente que generan un mensaje largo ya no hacen que el cliente se desconecte, el mensaje se trunca ahora correctamente.
Inventario e Intercambios:
- El menú contextual muestra correctamente los personajes de la interfaz de grupo durante una pelea si los miembros del grupo se encuentran en diferentes mapas.
- La selección de un nivel de hechizo se guarda entre las aperturas de la interfaz.
- En la interfaz de intercambio, es posible introducir un valor mayor que la cantidad que se posee hasta $ 2 mil millones.
- En la interfaz de intercambio, los espacios entre cientos, miles y millones aparecen correctamente.
- Cuando el personaje intenta comprar un artículo sin una cantidad suficiente de Kamas, el importe total del objeto se muestra en rojo y el botón "Comprar" está en gris.
- Cuando se transfiere desde el inventario una pila de objetos, el importe propuesto por defecto tiene en cuenta el espacio disponible en la interfaz de destino para ofrecer sólo los espacios posibles para la transferencia.
- En la interfaz de venta a un NPC, ya no es posible introducir valores mayores de 999 999 999 con la rueda del ratón.
- Una burbuja de información se añade cuando un personaje se niega a un intercambio.
Mercadillos:
- Los mercadillos de venta de piedras de almas piedras se mejoraron y ya no se bloquean.
- La lista desplegable de categorías de las piedras de alma se actualiza cuando nuevas piedras de alma se agregan al Mercadillo.
- La compra de un lote de objetos (x10, x100) causa una actualización del precio del siguiente lote en lugar de volver a cargar la interfaz.
- La eliminación de un objeto mientras se está comprando ya no provoca la retirada de otro objeto.
Equipamientos rápidos :
- La bonificación de las monturas se cuenta debidamente al momento de colocarse un equipamiento rápido.
- El equipamiento de un objeto o equipos rápidos muestran ahora un mensaje de información en la interfaz de chat para evitar colocárselo cuando el equipamiento del jugador está modificado o incompleto.
Recursos:
- Ahora es posible equipar los objetos colocados en la barra de accesos directos, haciendo doble clic en el botón correspondiente asociado al objeto.
- Se puede anular la selección de un objeto (el objeto ya no se utiliza después de clicar en una celda del mapa).
Aniripsa:
Palabra Curativa:- El costo de PA pasa a 4 en los niveles 1 a 5.
Zobal
Mascarada:- El costo de PA pasa a 2 en todos los niveles.
- El porcentaje de vida perdido temporalmente se aumenta en todos los niveles.
Yopuka:
Todos los puntos de hechizo invertidos en esta clase serán devueltos. Ya está disponible un artículo de devblog donde se explica detalladamente el porqué de estos cambios:
Salto:- El alcance máximo pasa a 5 en los niveles 1 a 4.
- El intervalo de relanzamiento pasa a 5, 4, 3 y 2 turnos en los niveles 1 a 4.
Intimidación:- El alcance máximo pasa a 2.
- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 posibilidad en 30.
- El empuje pasa a 3 casillas en golpe normal y crítico a nivel 5 y a 2 en los niveles 1 a 4.
- El costo en PA pasa a 2 en todos los niveles.
- El número de lanzamientos máximos por objetivo pasa a 2 en los niveles 1 a 5 y a 3 a nivel 6.
- El número de lanzamientos máximos por turno pasa a 3 en los niveles 1 a 5 y a 4 a nivel 6.
- El hechizo ya no causa daños a los aliados.
- Los daños se aumentan a nivel 6.
- Los puntos de hechizo invertidos serán devueltos.
Presión:- Los daños se aumentan en golpe normal y crítico en todos los niveles.
- El número máximo de utilizaciones por objetivo pasa a 2 en los niveles 1 a 5.
Compulsión:- El hechizo es reemplazado por el nuevo hechizo Duelo Yopuka. Este hechizo retira de forma inesquivable 10 PM al objetivo (1 turno) y al lanzador (2 turnos). El hechizo aplica también el estado pesado sobre el objetivo (1 turno) y sobre el lanzadoret sur le lanceur (2 turnos). Le sort occasionne également des dommages Air en fonction des PV érodés (perdus par l’Erosion) de la cible.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 36.
- El costo en PA pasa a 4 en todos los niveles.
- Los alcances mínimos y máximos pasan a 1 en todos los niveles.
- El intervalo de relanzamiento pasa a 8, 7, 6, 5, 4 y 3 turnos en los niveles 1 a 6.
- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 40 en todos los niveles.
Espada Divina:- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 30.
- Los bonus de daños se han aumentado en golpe normal y crítico en todos los niveles.
Espada del Destino:- El funcionamiento del hechizo se ha modificado: Desde ahora ocasiona daños de Fuego a corta distancia, es lanzable cada dos turnos y ocasiona daños más importantes cuando el lanzado por por 2da vez (2 turnos de carga). El hechizo además ocasiona de daños extra en función de los PDV incurables que la víctima haya sufrido durante el combate.
- El costo en PA pasa a 4 en todos los niveles.
- El intervalo de relanzamiento pasa a 2 en todos los niveles.
- El nivel de adquisición del hechizo pasa a 90.
- La probabilidad de golpe crítico pasa a 40 en todos los niveles.
- Los daños se aumentan en todos los niveles.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel90.
Guía de Valentía:- El hechizo es reemplazado por le nuevo hechizo Putch. Cuando el objetivo afectado por el hechizo recibe daños de algún hechizo, sufre un 20% extra de daños y además los ocasionará en una cruz de tamaño 1 alrededor de si mismo (ideal para liquidar grupos de enemigos).
- El costo en PA pasa a 2 en todos los niveles.
- El alcance mínimo pasa a 1 en todos los niveles.
- El alcance máximo pasa a 2, 3, 4, 5, 6 y 7 casillas en los niveles 1 a 6.
- El intervalo de relanzamiento del hechizo pasa a 8, 7, 6, 5, 4 y 3 turnos en los niveles 1 a 6.
- El hechizo no posee golpe crítico.
Amplificación:- El hechizo es reemplazado por le nuevo hechizo Fricción. Cuando un objetivo afectado por el hechizo recibe daños ocasionados por un hechizo, si está en linea recta con su atacante, la victima avanzará una casilla.
- El hechizo no posee crítico.
- El costo en PA pasa a 3 en todos los niveles.
- El alcance máximo pasa a 4 en los niveles 1 a 4 y a 5 en nivel 6.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 31.
Espada Destructora:- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 9.
Corte:- El costo en PA pasa a 3 en todos los niveles.
- El alcance máximo pasa a 3 en los niveles 1 a 5 y a 4 a nivel 6.
- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 50 en todos los niveles.
- El número de lanzamientos máximos par turno pasa a 2 en todos los niveles.
- El retiro de PM pasa a 2 en los niveles 1 a 5 y a 3 a nivel 6.
- Los daños son menos aleatorios y se han aumentado en todos los niveles.
Soplido:- El costo en PA pasa a 2 en los niveles 1 a 5.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 17.
Vitalidad:- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 40.
- La duración de los efectos pasa a 4 turnos en todos los niveles.
- El relanzamiento del hechizo pasa a 2 turnos en todos los niveles.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 3.
Espada del Juicio:- El costo en PA pasa a 4 en los niveles 1 a 5.
- El número de lanzamientos máximos por objetivo pasa a 1 en los niveles 1 a 5 y a 2 a nivel 6.
- El número de lanzamientos máximos por turno pasa a 2 en los niveles 1 a 5 y a 3 a nivel 6.
- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 50 en los niveles 3 a 6.
- La Alcance mínimo pasa a 2 casillas.
- El alcance máximo pasa a 4 a nivel 6.
- Los daños de Aire son menos aleatorios y se han aumentado en golpe normal y en golpe crítico en todos los niveles.
- El robo de vida de Agua se ha suprimido.
- El robo de vida de Fuego se ha aumentado en golpe normal y en golpe crítico en todos los niveles.
Potencia:- El costo en PA pasa a 3 en todos los niveles.
- La restricción de lanzamiento en línea se ha suprimido.
- El intervalo de relanzamiento pasa a 8, 7, 6, 5, 4 y 4 turnos en los niveles 1 a 6.
- La duración de los efectos pasa a 2 turnos.
- Le bonus de Potencia se han aumentado en golpe normal y crítico en todos los niveles.
Mutilación:- El hechizo es reemplazado por el nuevo hechizo Precipitación. El hechizo permite al objetivo ganar PA por 1 turno pero perderá esa misma cantidad el turno siguiente. El hehizo impide la utilización de armas cuerpo a cuerpo y la Ira de Yopuka durante 1 turno.
- El intervalo de relanzamiento del hechizo pasa a 7, 6, 5, 4, 3 y 2 turnos en los niveles 1 a 6.
- La acumulación máxima de efectos pasa a 1.
- El alcance máximo pasa a 1, 2, 3, 4, 5 y 6 casillas en los niveles 1 a 6.
Tempestad de Potencia:- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 40 en todos los niveles.
- Los daños se han reducido en los niveles 4 y 5 y se han aumentado en los niveles 1 y 2.
Espada Celeste:- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 40 en todos los niveles.
- Los daños en golpe crítico se han reducido a nivel 6.
- Los daños en golpe crítico y normal se han reducido en los niveles 3 a 5 y aumentado en los niveles 1 y 2
Concentración:- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 50.
- Los daños son menos aleatorios en todos los niveles.
- Los daños se aumentan en golpe normal y crítico en todos los niveles.
- El hechizo hace daños mñas importantes contra las invocaciones.
- El número máximo de lanzamientos por turno pasa a 3 en los niveles 1 a 5 y a 4 a nivel 6.
- El número de lanzamientos máximos por objetivo pasa a 2 en los niveles 1 a 5.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 21.
Espada de Yopuka:- El alcance máximo pasa a 4 a nivel 1.
- El costo en PA pasa a 4 en los niveles 1 a 5.
- Los daños se aumentan en golpe normal y crítico au nivel 6.
- Los daños son menos aleatorios en golpe normal y crítico en todos los niveles.
- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 50 a nivel 6.
- El hechizo desde ahora se adquiere a nivel 80.
Ira de Yopuka:- La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 40 en todos los niveles.
Brokle:- El costo en PA pasa a 2 en todos los niveles.
Dopeuls de clase:
El costo en PA de los hehizos de invocación de Dopeuls de classe pasa a 6.
- Los PDV de los Dopeuls de clase se han reducido en los niveles 2 a 6.
- Los Dopeuls poseen desde ahora 3 hechizos y la mayoría de los atributos de los hechizos se han modificado para balancearlos y volverlos mas previsibles en combate.
- Los puntos de hechizo invertidos serán devueltos.
Inteligencia artificial :
Los monstruos de Comportamiento Temeroso pueden invocar correctamente si están enfrentados a un oponente.
- La IA ahora trata de golpear a varios objetivos con los hechizos de área pero no se puede golpear como lanzador.
- La IA ya no se trata de reducir la duración de los efectos de los hechizos infinitos.
- La IA completa con éxito sus acciones cuando sufre un desplazamiento por algún hechizo (con Trampa Repulsiva por ejemplo).
Dopeuls de templo :
Los Elixires que permiten teleportarse en los templos de clase desde ahora se pueden utilizar por todas las clases. (ojo alquimistas precios subirán en 3, 2, 1...)
- Los Dopeuls de Templo se han balanceado y utilizan hechizos más similares a los que usan las clases (pero siempre se busca conservar cierta diferencia).
- Cuando un personaje que hace parte de un grupo ataca al Dopeul Steamer en el templo, se envía un mensaje informativo que advierte a los demás miembros del grupo, que el ataque tuvo lugar en el templo Steamer.
Mapas y Zonas:
- La zona de los Lagos Encantados es visualmente mejorada.
- Todos los interiores de las casas y talleres del puerto Madrestam son visualmente mejorados.
- La prisión de Amakna es visualmente mejorada.
- Algunos talleres y edificios de Amakna han sido visualmente mejorados.
- El Territorio de los Porcos y sus interiores son visualmente mejorados.
- El mapa que se encuentra en [-2, 0] está modificado para proporcionar batallas tácticas más interesantes (HOYGA MEN DERECHA DEL PUEVLO).
- Algunos mapas e interiores de la Península del Dragohuevo son visualmente mejorados.
- Las casas grandes del Castillo Amakna tienen ahora un mapa escondido extra.
Animaciones y apariencias:
La aparición de monstruos en la mazmorra Tofu se ha mejorado.
- El aspecto del Drakoalak se ha mejorado.
- La Rata Blanca ya no pierde una parte de su cara cuando ataca.
- Las hadas de fuegos artificiales se han mejorado.
- varios hechizos del Yopuka han sido visualmente mejorados (Duelo, Espada del Yopuka, Punch, etc).
- Los personajes en modo mercante ahora se pueden visualizar modo criatura.
Mazmorras:
Tengu Gélifux: El hechizo de invocaciones Firuleta del amor desde ahora tiene un intervalo de relanzamiento de un turno, su alcance es reducido a 4 casillas y se vuelve modificable, el nivel de los monstruos invocados desde ahora depende del nivel del Tengu.
- Mazmorra Bworker: Ahora la mazmorra está destinada a personajes de nivel 180.
- Mazmorra de los Fongos: Ahora la mazmorra está destinada a personajes de nivel 180.
- Cavernas de Tejossus: La sale de los Wolverijones se ha suprimido. La composición de grupos de monstruos en las otras salas y su grado se han modificado.
- Hipogéo del Obsidiantre: En la quinta sala, uno de los Ventozadores es reemplazado por un Solfatara.
- Santuario de las mascotas: la teleportación de grupo ya está disponible. ¡Adios dolor de cabeza!
- Tofullinero Real: Los monstruos disponen de una nueva apariencia.
- Mazmorra del Dragocerdo: La composición de grupos de monstruos del Dragocerdo se ha modificado (los cochinillos serán reemplazados por un nuevo monstruo, el Cerdo serrano). Cuidado con su sabor
- Al final de la mazmorra de Incarnam, el NPJ Ma'ster Donge ya no ofrece personaje la posibilidad de teletransportarse a la taberna de Incarnam.
- El nivel de los grupos está correctamente calculado en las mazmorras cuyo nivel Jefe evoluciona en función del número de personajes que se enfrentan.
Monstruos:
El nivel experiencia, y las características de los monstruos siguientes se han modificado para volver a las zonas más interesantes y mejor adaptadas al nivel de los personajes. Además, las cantidades máximas de objetos que son posibles de obtener en esos monstruos por equipo son infinitas:
Ugah
|
Champaknido
|
Champbis
|
Setador
|
Champidonte
|
Seta Peleona
|
Trompseta
|
N
|
Barrenador
|
Gosbusteador
|
Apandador
|
Pinzador
|
Perkutador
|
Bombador
|
Bworker
|
Bwork Elemental Fuego
|
Bwork Elemental Tierra
|
Bwork Elemental Aire
|
Bwork Elemental Agua
|
Cybwork
|
Mama Bwork
|
Kimbo
|
Abrajidr Claro
|
Tufo Aéreo
|
Kasrakol
|
Mopet
|
Pohoyo
|
Crocabulia
|
Dragohuevo Guerrero
|
Dragohuevo Volador
|
Dragosa
|
Aerotrugobur el Malintencionado
|
Aqualikros el Despiadado
|
IGNIRKOCROPOS, EL HAMBRIENTO
|
TERRABURKAL, EL PÉRFIDO
|
DRAGOSS BLANCO DESPIERTO
|
DRAGOSS ZAFIRO DESPIERTO
|
DRAGOSS DORADO DESPIERTO
|
DRAGOSS NEGRO DESPIERTO
|
Dragoss Blanco
|
Dragoss Zafiro
|
Dragos Dorado
|
Dragos Negro
|
Dragohuevo Blanco Despierto
|
Dragohuevo Zafiro Despierto
|
Dragohuevo Dorado Despierto
|
Dragohuevo Negro Despierto
|
Dragohuevo Blanco
|
Dragohuevo Zafiro
|
Dragohuevo Dorado
|
Dragohuevo Negro
|
Dragohuevo Blanco Inmaduro
|
Dragohuevo Zafiro Inmaduro
|
Dragohuevo Dorado Inmaduro
|
Dragohuevo Negro Inmaduro
|
Lodostropajo
|
tropajo Turbado
|
Rey Stropajo
|
Barrostropajo
|
Arakna Mayor
|
Chafer Arquero
|
Chafer Lancero
|
Calawaza
|
Oni
|
Pastor Puerkazo
|
Caballero Puerkazo
|
Guardiana de las alcantarillas
|
Chaman de las alcantarillas
|
Rata Hyoactiva
|
Rata de las Alcantarillas
|
Rata de las Alcantarillas Enferma
|
Fantasma Aperitubo
|
Fantasma Ardiente
|
Fantasma Arepo
|
Fantasma Valiente
- Los Boos ya no aparecerán en Brakmar, Bonta y Castillo de Amakna. |
- El cochinillo se mueve a la llanura de los Puerkazos.
- Los monstruos de la Llanura Puerkazo ya no están limitados.
- El cochinillo es remplazado por un nuevo monstruo: el Porsalu en las sub-zonas:
o Territorio de los Porcos
o Mazmorra Dragocerdo
o Laberinto Dragocerdo
- El Farle estará presente en el territorio de los Porcos.
- Para la Isla de Grobe la tasa de drop de recursos cambio: los huesos se vuelven recursos comunes y los tejidos igualmente.
Archimonstruos :
Los Archimonstruos no puede presentarse por duplicado cuando no han sido derrotado desde hace más de 12 horas.
Mascotas:
La mascota Buscador de Ogrinas desde ahora aporta un bonus exclusivo cuando se lleva equipado: Se trata de un nuevo título y la posibilidad de realizar un emote único.
- Los Dragohuevos de color (inmaduro, despiertos y otros) no aparecen en la sub-zona del Santuario de los Dragohuevos.
- Vuelve a ser posible resucitar Mascotas que son parte del Equipamiento Rápido.
- El Pequeño Miau Miau blanco es ahora más pequeño que el Miau Miau Blanco.
- El Dekarbon hace una animación cuando se ataca con armas.
Objetos:
Casco Moasdicho:
o El bonus de golpe crítico aportado al hechizo Espada Divina se ha reemplazado por un bonus de 1 AL.
o La reducción del intervalo de relanzamiento del hechizo Vitalidad se ha reemplazado por una reducción de 1 PA.
o La reducción de 1 PA de hechizo Espada Destructora es reemplazado por un bonus de 2 AL.
- Capa Yaso :
o La reducción de PA del hechizo Compulsión se ha reemplazdo por una reducción del intervalo de relanzamiento 1 turno para el hechizo Duelo.
o El bonus de 1 AL del hechizo Intimidación es reemplazado por un retiro de la linea de visión.
- Botas Altante:
o El bonus de daños al hechizo Espada de Yopuka es reemplazado por un bonus de 2 AL.
o El bonus de alcance modifiable del hechizo Espada del Juicio es reemplazado por un bonus de 3 PO.
o Le bonus de golpe crítico del hechizo Mutilación es reemplazado por una reducción del intervalo de relanzamiento de un turno del hechizo Precipitación.
o La reducción del intervalo de relanzamiento de 1 turno del hechizo Guia de Valentía es reemplazado por un retiro de la linea de visión para el hechizo Putch.
- Correa Litichow :
o El bonus de 3 AL al hechizo Soplido es reemplazado por une réduction del relanzamiento de 1 turno.
o El bonus de 3 AL al hechizo Amplification es reemplazado por una reducción de 1 PA al costo del hechizo Fricción.
- Pulseriña:
o El bonus de daños al hechizo Concentración es reemplazado por un bonus de 1 AL.
o Le bonus de golpe crítico del hechizo Espada del Destino es reemplazado por una reducción de 1 PA al costo de este hechizo.
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