Fuente: Devblog DOFUS
Sir-Dal en su video de ayer comento algunos detalles basicos de lo que será el nuevo sistema que volvera mucho más entretenido DOFUS permitiendo que la comunidad pueda recorrer y completar ciertos desafios por unas generosas recompensas finales, en el video comentaba también que hoy se detallaria todo mejor en un DEBLOG y es aquí el contenido del nuevo sistema de la próxima versión de DOFUS 2.9:
Los Logros seran la funcion principal de la actualización 2.9.0. Ya sean
un jugador debutante o veterano (que hayan creido terminar 10 veces el
juego y completado todo Frigost antes de la salida de la 1.27) o incluso
para pioneros históricos como Kimbro o Lordbiron que fueron lso
primeros en llevar sus gremios a 200. Nadie, nadie de ellos podrá
ignorar este sistema ¡y lo deberán probar!
Los Logros (“Achievements” en ingles o “Alcar” en élfico) en DOFUS
corresponde a los objetivos para alcanzar dentro del juego. Permiten de
seguir la pregresion (cuan completo tienen el juego) y de disfrutar de
nuevos desafíos.
Objetivos:
No deseabamos contentarnos con un sistema puramente honorifico, los Logros servirán para los siguientes objetivos:
● Proponer una funcion accesible a todos los jugadores: De nivel 1 a
200, solo o acompañado y en casi todas las actividades del juego, los
Logros acompañarán todos los perfiles de jugadores.
● Aportar un medio de progresión alternativo: Ofreciendo, entre otras
cosas, recompensas de Kamas, experiencia, o recursos, los Logros
permitirán hacer progresar alos personajes de una forma lúdica y
entretenida.
● Guíar al jugador y darle objetivos concretos: Los Logros pueden ser
considerados como misiones a cumplir, son accesibles desde una interfaz
dedicada y están clasificados por zona o dificultad.
● Valorizar la diversificación de actividades: Los Logros tocarán
casi la totalidad de los contenidos del juego y van a incentivar a los
jugadores a descubrir contenidos que dejan de lado, olvidados o hasta
desconocidos. Los Logros incitarán tambien a privilegiar la diversidad
de actividades antes que la repetición sistemática de las mismas
acciones (Por ejemplo el « farmeo » de monstruos o de mazmorras). Los
antiguos contenidos que se han dejado un poco de lado recuperarán
interés gracias a los Logros.
● Valorizar la dificultad, el reto y la toma de riesgos: Algunos
Logros necesitarán una enorme organización, entrenamiento y rigor. Y por
supuesto que recompensarán a los jugadores por esta inversión.
● Implementar una mecánica global meritoria: Valorizando el hecho de
tomar riesgos, el conocimiento, y el dominio global del juego (sus
zonas, monstruos, misiones, mazmorras, méritos, etc.), podremos
progresivamente distribuir más fácilmente las recompensas a los méritos.
La cien y una montas:
El funcionamiento de los Logros es muy simple, están reagrupados en una
interfaz y ordenados por categoría (oficios, exploración, misiones,
mazmorras, etc.).
El detalle de un Logro permite conocer de forma inmediata los objetovos a
realizar y las recompenzas que se obtienen por ello. Un sistema de
busqueda permite encontrar facilmente los Logros.
Cuando un Logro se desbloquea (se cumple), recibirán una notificación en
el juego (utilizando el reciente sistema de alertas) indicando que haz
ganado un Logro.
Un pequeño ícono aparece arriba del medallón central, se trata de un
botón que permitirá acceder a la interfaz de atribución de recompensas.
Esta interfaz permite de retardar la atribución de recompensas para
evitar, por ejemplo de hacerles ganar millones de puntos de experiencia
sobre un dragopavo al que solo le faltaban unos pocos puntos para llegar
a su nivel máximo!
La interfaz también sirve para recordarles de forma muy explicita que han ganado muchas recompensas, lo que implica dos cosas:
● Que eres muy fuerte (y un poco más rico).
● Los de Ankama son gente muy cool, generosos y que los aman aún más
que Chanta Klaus (intenten acordarse de esto cada vez que usan la
interfaz, gracias :p ).
Las recompensas de Logros pueden ser atribuidas cuando ustedes lo deséen
(incluso luego de una desconexión) y no se pueden perder. Las ganancias
que están basadas en el nivel del personaje se calculan a partir del
nivel que tenian cuando obtuvieron el Logro, Por lo tanto será inútil de
acumular recompensas solo para atribuirlas a alto nivel.
Tenemos 4 niveles de dificultad principales para los Logros:
● Logros de descubrimiento: Son minoritarios, y ofrecen pequeñas
recompensas. Conciernen principalmente al primer uso de una función
(Como romper un objeto por ejemplo).
● Logros naturales: Son los que se pueden ganar jugando « normalmente
», sin hacer un esfuerzo particular (llegar a un nivel, vencer
monstruos, descubrir una zona, etc.).
● Logros épicos: Son los que necesitan una inversión y un esfuerzo
particular (vencer a un Jefe de mazmorra con 2 personajes en 15 turnos
por ejemplo).
● Meta Logros: Son los que recompensan la acumulación de un conjunto
de Logros (Por ejemplo: Terminar todas las misiones de una zona o de
descubrir todas las zonas del juego).
Frase « No me digas ? »
Si, sere muy obvio pero que quede claro : Los meta Logros pueden ser
fáciles (si reagrupan Logros fáciles) o dificiles (si reagrupan logros
dificiles).
Los meta Logros generalmente necesitan mucha implicación y un buen dominio de ciertos contenidos específicos del juego.
Los Logros cubren los siguiente contenidos:
● Mazmorras (vencer a los Jefes de diferentes formas, etc.).
● Exploración (descubrir zonas).
● Monstruos (enfrentar las familias de mosntruos, los Dopeuls, lograr retos etc.).
● Misiones (terminar las misiones y series de misiones etc.).
● Crianza (obtener el nacimiento de ciertas monturas etc.).
● Oficios (fabricar objetos, llegar a un cierto nivel en un oficio, etc.)
● Basado en eventos (terminar el contenido de la Isla de nawidad, Vulkania, etc.)
El koliseo no forma parte de los contenidos que deseabamos tratar en los
Logros. Preferimos intentar mejorar la disponibilidad de los combates
antes de proponer Logros donde la principal dificultad se arriesgaría de
ser la obtención de combates.
Los Logros no se pueden gestionar a nivel de cuenta (no hay
globalización entre los Logros de los personajes de una misma cuenta),
cada personaje tiene sus propios logros. Hemos tomado esta decisión por
razones técnicas, una gestión centralizada de logros a nivel de cuenta
implicaría un enorme desarrollo suplementario (sobre todo por la
migración de personajes).
Los Logros permiten aumentar la rejugabilidad del contenido actual y
aportan nuevos desafíos a los jugadores que tienen el sentimiento de
haber cumplido ya todo el juego, que piensan que el jeugo es demasiado
facil, o que este ya no ofrece suficiente reto o dificultad. Además los
Logros permiten mediante los medidores de progresion, constatar
fácilmente cuales son los contenidos que hemos olvidado o pasado por
alto y que todavía pueden ser descubiertos!
El mal Logro y el buen Logro:
La ventaja de integrar un sistema de Logros 10 años luego de la
aparicion de los Logros en el mundo de los Video juegos (nos disculpamos
por las molestias ocasioandas :p) es que se nos hace posible
beneficiarnos de la experiencia de nuestros ancestros (sin sacrificar
nuestro espiritu de pioneros!). Durante la concepción de nuestros Logros
nos hemos esforzado en respetar las reglas siguientes (que no fue nada
facil) evitando crear lo que llamamos “Epic failogros” (y eso es por el
espíritu pionero):
● Ningún Logro escondido o desconocido: Los Logros deben estar
visibles para todos y sus objetivos deben ser claros. Sin embargo, los
objetivos puedes implciar una búsqueda o exploración, pero el jugador
debe comprender que se le pide.
● No perturbar la experiencia de juego de otros jugadores: No debemos
hacer Logros que cuando un jugador lo intenta cumplir, relentice o haga
fallar a los jugadores de su equipo para cumplir su ibjetivo
individual. Por eso los Logros en combate son tratados como Retos que
deben ser cumplidos por todo el equipo para ser validos.
● Evitar las acciones muy repetitivas: Los Logros estan pensados para
ser una alternativa al “Grind”, o al “Farming” (para los más jóvenes,
explico que estos términos se refieren a matar los mismos monstrios en
bucle)), por eso es necesario evitar Logros que recompensen la masacre
de 10.000² Araknas. Los Logros se han pensado como misiones especiales,
es necesario que un jugador pueda elegir un Logro y que busque
completarlo sin sentirse obligado a cumplir algo muy redundante o
lamentable. Las únicas excepciones que nos hemos autorizado son las que
conciernen a los Logros que pueden ser desbloqueados de forma natural,
durante la progresión clásica de un personaje (ganar 1000 retos por
ejemplo).
● No ser (demasiado) aleatorios: Los Logros deben ser objetivos cuya
resolución sea determinista (siii esa palabra maléfica) es decir que los
jugadores no deben contar con la suerte para cumplir un Logro.
● Todos realizables: Todos los Logros deben poder realizarse con un
personaje, la validación de un Logro no debe volver imposible la
validación de otro.
● Sin atajos no-meritorios: La forma más rápida de realizar un Logro
debe ser valorizante. Por ejemplo, un Logro que necesite realizar 100
golpes críticos podría ser realizado más rápidamente sobre un
Putchingball (que no tienen ningún reto), por eso, es un tipo de Logros
que queremos evitar.
● Sin Logros desvalorizantes: Los Logros deben tener al menos un
objetivo meritorio (que se puede resumiar algunas veces al
descubrimiento de una funcion). Proponer por ejemplo un Logro que
necesite tener 3 fallos críticos sucesivos sería un claro ejemplo de los
epoc failogros » que no tienen ningún interés.
Progresión alternativa:
Queremos que los Logros aporten una nueva forma lúdica y entretenida de hacer progresar a los personajes.
Esta progresión alternativa en un primer tiempo sera solo complementaria
(es decir, no es posible hacer evolucionar un PJ de 1 a 200 solo con
los Logros), pero con las nuevas actualizaciones (que aportarán nuevos
Logros con el nuevo contenido) debería transformarse poco a poco en una
verdadera alternativa a los medios de progresión actuales.
Los Logros no pueden ser cumplidos más de un avez por personaje (como
una misión no repetible), lo que nos permite de darles recompensas
consecuentes asegurarndonos de que los jugadores deberán hacer esfuerzos
y probar una gran cantidad de variedad de contenidos del juego para
obtener numerosas recompensas de los Logros.
La ganancia de experiencia de los Logros esta mayoritariamente basada en
el nivel del personaje de los jugadores (al igual que la mayoría de las
misiones), lo que significa que un personaje de muy alto nivel también
estará interesado en cumplir los Logros asociados a los contenidos de
bajo nivel.
Los bonus de esperiencia a los personajes secundarios serán aplicados a
la ganancia de experiencia de los Logros, por eso será muy rentable el
hecho de cumplir Logros con personajes secundarios que deseen hacer
progresar rápidamente.
Hacer progresar a un personaje no solo consiste en hacerle ganar
experiencia, también necesitamos equiparlo con cosas que corten, golpeen
y atraviezen (los enemigos preferentemente) y que nos hagan brillar… Es
por eso que los Logros también permitirán ganar Kamas y recursos que
deberían permitir a los jugadores adquirir y confeccionar sets o
equipamiento general.
Las recompensas:
Los Logros permitirán obtener principalmente 5 tipos de recompensas diferentes:
● Experiencia: Basada generalmente en el nivel del personaje y sobre la dificultad del Logro.
● Kamas: Cantidad fija que dependerá de la dificultad del Logro.
● Recursos: Los Logros que impliquen monstruos o Jefes permitirán recuperar recursos de los monstruos o Jefes asociados.
● Títulos: Hay nuevos títulos que se podrán obtener con los Meta Logros.
● Ornamentos: Se trata de una nueva recompensa cosmetica que permite
personalizar la apariencia de sus nombres de personaje cuando alguien
pasa el cursor del ratón por encima. Un artículo de Devblog dedicado
será publicado muy pronto sobre esta interesante función.
Deseamos que los Logros aproten una experiencia de juego mas “sana”, mas
accesible y menos repetitiva que simplemente hacer siempre las mismas
mazmorras o enfrentar los mismos monstruos.
Tambien, terminar una mazmorra por primera vez, desbloqueará un Logro
que recompensará a los personajes con la seguridad de obtener los
recursos raros y comunes de los Jefes de Mazmorra (con la posibilidad
aproximativa de poder confeccionarse un objeto).
Los otros Logros (y más dificiles) para un mismo Jefe de Mazmorra también nos otorgarán recursos raros y comunes de esos jefes.
Concentrarse sobre el reto terminando todos los Logros vinculados a un
Jefe debería permitir obtener la mayoría de los objetos vinculados a ese
Jefe.
Tenemos pensado también explotar los Logros como criterio de equipamiento para futuros objetos.
Tengo el más grande… ¡Puntaje!:
Epaaa, ¿Que pensaban que iba a decir? ¿Que sería de un sistema de Logros
sin puntaje? Nadie osa imaginarlo (a parte de mi, en mis sueños mas
oscuros).
Cada Logro desbloqueado aportará puntos que seran totalizados en un contador visible directamente desde la interfaz de Logros.
Ese puntaje permitirá de… Compararlo y trollear a nuestros amigos o
competidores… Pero atención, esto no se trata de hacerse el Mister Chulo
en el Zaap porque han comprado un sombrero de última moda en el
Mercadillo de Astrub. El puntaje de los Logros será la representación
total de sus conocimientos y maestría global del juego. Es Imposible
tener un puntaje alto si no han probado todo y dominado cada uno de los
contenidos del juego (Misiones, crianza, oficios, mazmorras, etc.)
Algunas recompensas cosmeticas o materiales solo podrán ser desbloqueadas con un puntaje elevado.
Retroactividad:
Detrás de esta palabra barbarica que suena a raduioactividad y centrales
nucleares, se oculta una pregunta atómica: “¿Los Logros serán
atribuidos de forma retrocativa cuando salga la 2.9?”.
Los únicos logros que serán validados de forma retroactiva (es decir que
serán validados automáticamente si ya los hemos hecho hace unos meses o
unos años antes de la 2.9) son los que conciernen a los contenidos
no-repetibles siguientes:
● Las misiones.
● El hecho de alcanzar un nivel de personaje.
● Llegar a cierto nivel de oficio.
Luego de la actualización 2.9.0, durante la primer conexion de un
personaje, ciertos logros se validarán de forma retroactiva y por
suepuesto que obtendrán las recompensas asociadas. Algunos entre ustedes
pueden llegar a ganar unas jugosas y deliciosas recompensas a la salida
de la 2.9.
Los otros Logros (por ejemplo para el nacimiento de monturas o el
completar una mazmorra), no se podrán atribuir de forma retroactiva
porque actualmente no guardamos un log de esas cosas.
Por eso señores y señoras, deberemos vencer nuevamente por ejemplo al
Morsaguino o al Jalato Real luego de la salida de la 2.9 para obtener
los Logros recompensando una victoria contra ese jefe, si, anque antes
de la 2.9 lo hayan vencido mas de 300 veces ^^
Es profundamente injusto, pero el Arcangel de la justicia no existe en dofus, esta ocupado peleando con diavlo.
El futuro:
El sistema de Logros es una nueva mecánica que contamos para explotar
cada vez que agreguemos nuevo contenido. Y también hay ciertos
contenidos como por ejemplo la explotación de oficios, que podrían estar
mejor cubiertos a futuro.
Ya hemos previsto para la 2.9 mas de 600 logros, pero no nos detendremos
allí, se trata de una funcion que concierne a todos los eprsonas sin
importar su nivel y sus actividades dentro del juego, y que contribuye a
valorizar el agregado de neuvos contenidos.
Agregando nuevos Logros debemos esperar que los medidores que nos
indican nuestros progreso en el juego se actualizaen y por consiguiente,
bajen. Si por ejemplo han completado el 100% de los Logros del juego
pero agregamos muchos nuevos con una actualziación, sus medidores
podrían llegar a bajar hasta el 90%. Eso que podría ser sorprendente, es
una simple representación de la realidad : Se ha agregado nuevo
contenido y no lo han completado, por lo tanto el medido que idica el %
del juego que han completado deberá bajar.
Tambien es posible que la funcion sea mejorada en las futuras
actualizaciones con una mejor visualizacion y un mejor reconocimiento
por los puntajes y de los Logros que están al lacance de cada personaje
(en funcion de su nivel, sus zonas y sus actividades).
La declaración épica:
Desde hace varios siglos, tenemos el deseo de poder distribuir los Dofus
de forma meritoria y no basarnos en los mecanismos aleatorios donde
dependen demasiado de la suerte. Contamos con explotar el sistema de
Logros para llegar a eso, pero no queremos distribuir los Dofus como
simples recompensas de los Logros. Preferimos propones una mejor
integración de las recompensas. Sin embargo, que todos lo sepan… La
llegada de los Logros es una etapa importante en la distribución de
antiguos y nuevos Dofus en base al merito.
También se trabaja en la parte Web de ankama para integrar
progresivamente sobre nuestras páginas la visualización de los Logros y
el puntaje en nuestras paginas personales.
Las respuestas a las preguntas que no han hecho pero ya conozco la respuesta:
¿Cuando sale?
Disponible en la BETA 2.9, y la salida de la version final 2.9 prevista para diciembre.
¿Por qué aceleran todavía más la progresion en el juego?
Consideramos que la progresión del juego todavía es muy larga y dificil
para los juagdores debutantes, que juegan con una sola cuenta y que no
se hacen ayudar (para no decir « mulear ») por otros personajes de muy
alto nivel. Los Logros no aceleran directamente la progresión en el
juego, sino que aportan una forma alternativa y lúdica de hacer
progresar a un personaje. Pensamos que esta alternativa volverá mas
agradable la progresión para los nuevos jugadores que juegan «
normalmente » (con una sola cuenta, sin conocer todo el juego, y sin
aprovecharse de una ayuda exterior importante).
Ja he vencido al Jalato Real 666 veces, ¿por qué lo tendré que vencer de neuvo para obtener el Logro asociado?
Campeón, te has saltado el parrafo donde explicamos la retroactividad, y
eso es muy revelde de tu parte. Se pueden validar varios Logros al
mismo tiempo si respetas las condiciones necesarias. Solo debes ir a la
mazmorra e intentar los nuevos Logros contra el Jefe para validar alguno
difícil y al mismo tiempo podrás validar el Logro que implica
simplemente vencer al Jefe.
Van a destruir la economía del juego y del universo con las recompensas ¿Son coscientes de eso?
Vamos a distribuir más recompensas con el sistema de Logros, sobre todo
recursos de los Jefes y el precio posiblemente disminuya. Estamos
satisfechos por esta futura evolución que va a parmitir a jugadores
ocasionales (que prefieren concentrarse sobre la dificultad y la
diversidad de acciones antes que en el « farmeo » de un Jefe) de poder
ganar más fácilmente recursos necesarios para fabricar objetos. Queremos
reducir la dependencia de los jugadores ocasionales de los jugadores
que generan una enorme cantidad de recursos realizando una y otra vez
sin parar la misma mazmorra a lo largo del día.
¿jamas piensan en los verdadores jugadores? Ellos que han terminado el
juego 6 eces, que encuentran Frigost demasiado fácil y que terminan
todas las mazmorras con un 1 solo personaje?
El sistema de Logros se ha pensado para ellos a la base… para aumentar
la dificultad de ciertos contenidos proponiendo otros desafíos y formas
de abordar el contenido existente. Si ustedes hacen parte de la
verdadera elte dofusiana, tendrán la misma oportunidad de mostrar
gloriosamente gracias a los bonus cosméticos desbloqueados!
jueves, 22 de noviembre de 2012
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