domingo, 20 de febrero de 2011

Wakfu: Algunos Hechizos del Sadida



Fuente: Foro Wakfu [ES] - ViKoToRu

Hoy me toca a mí dirigirme a vosotros, y voy a seguir con la corriente que hemos tomado desde el principio de la semana para hablaros de la estrella de la próxima actualización: ¡¡los sadidas!!

Para empezar, os recuerdo que hemos implantado la clase sadida como una clase de invocadores y de distancia. Es decir que evitará lanzarse al montón o cargar sobre el enemigo, preferirá dejar a sus numerosas muñecas que hagan el trabajo sucio (si, los sadidas son unos vagos, ¿y qué?).

Otro aspecto que hay que recordar respecto a los sadidas es que son un pueblo muy cercano a la naturaleza. Así que tienen un montón de hechizos que recurren a elementos orgánicos, como las zarzas o hasta una pequeña tormenta.

El último punto a tener en mente es que los sadidas dominan las maldiciones gracias a su Totem Vudul, que hará que más de un yopuka pierda la cabeza.

Y ahora vamos a verlos con detalle:
Crear un ejército de muñecas no es muy complicado, basta con usar el hechizo de apoyo “Muñeca” (Poupée) para crear une muñeca inanimada y frágil que no podrá ni moverse ni actuar. Simplemente, ocupará una casilla.
¿Inutil? No tanto: al primer ataque que reciba, se transformará en otra muleca según el elemento de dicho ataque. Por lo tanto hay que “cargar” la muñeca básica para luego acceder a las otras muñecas, que ¡tienen unos hechizos terribles!

Pequeño listado de las combinaciones de muñecas:
Muñeca + Aire: “La Loca” (la Folle), muñeca especializada en el robo de PA y PM.
Muñeca + Agua: “La Glotona” (la Goulue), muñeca móvil que ataca a los enemigos en CaC.
Muñeca + Fuego: “La Sacrificada” (la Sacrifiée), una muñeca cuyo único objetivo es acercarse al enemigo para explotarle en plena cara (o en pleno hocico si es un milubo).
Muñeca + Tierra: “La Bloqueadora” (la Bloqueuse), mi preferida. Una muñeca lenta pero muy resistente cuyo principal objetivo es placar al enemigo o formar una muralla delante del sadida.

Para las ramas elementales, podemos decir esto:
Rama de Agua: Basada en el apoyo, esta rama cuenta con curas para las muñecas y algunos hechizos de ataque a distancia.
Rama de Aire: Esta rama utiliza venenos y anulación de bonus de resistencia. Un punto muy interesante es que se puede lanzar un hechizo de tipo aire a una muñeca, para que lo “guarde” y que lo lance a un enemigo en cuanto le llegue su turno.
Rama de Tierra: Esta es la rama que mezcla unos hechizos de daño correctos y con una amplia zona de efecto. Ideal para los sadidas destructores.
Para terminar este post, aquí os dejo los hechizos de apoyo. Así os dejo un poco de sorpresa (la de los hechizos de apoyo) y tampoco hago demasiado spoil.


1 – Muñeca (Poupée) 
Invoca una muñeca neutra e inanimada, que se transformará en una de las otras 4 muñecas cuando reciba un hechizo elemental.
Invocar una muñeca cuesta puntos de mando.



2 – Sacrificio muñequero (Sacrifice Poupesque) 
Sacrifica la muleca objetivo para recuperar una parte de sus PdV. Con él, los sadidas pueden curarse, pero también pueden deshacerse de una muñeca poco útil que les esté estorbando.



3 – Explomuñeca (Explopoupée) –Pasivo– 
Cuando una muñeca es destruida, esta causa daños en zona. Este hechizo podrá hacer unos combos bien potentes con Sacrificio Muñequero o incluso La Sacrificada (que de este modo causara daños dos veces).



4 – Enlace muñequero (Lien Poupesque) –Pasivo– 
Cuando el sadida sufra daños, una parte de ellos irá a parar a sus muñecas. Atención: los daños afectan a todas las muñecas presentes, así que este hechizo sólo se aconseja para los sadidas que usan pocas muñecas (o sólo una). Por supuesto, si no hay muñecas en el combate, el sadida recibe todos los daños.


5 – Ciencia de las muñecas (Savoir Poupesque) –Pasivo– 
Aumenta los puntos de mando del sadida. Imprescindible para las muñecas y el tótem vudul.




6 – Vudul (Voodool) 
Invoca un tótem vudul que ha de estar ligado a un luchador. Todos los daños o curas que sufra el tótem también los sufrirá el otro. De este modo podemos ligarlo a un aliado para curarlo mediante el tótem, o bien ligarlo a un enemigo para atacarlo dos veces con un hechizo en zona que toque al enemigo y al tótem.
Cada sadida sólo puede invocar un único tótem a la vez (para evitar abusos).
Invocarlo cuesta 1 punto de mando.


7 – Árbol (Arbre) 
El sadida se transforma en árbol durante 1 turno. Bajo este estado, se vuelve invulnerable y recupera una parte de sus PdV. El otro aspecto interesante de este hechizo es que todas las muñecas vuelven a al estado de muñeca neutra. Así, con este hechizo podrás hacer un « break » en el combate, recuperar vida y poder modificar la naturaleza de sus muñecas.


8 – Orden de Ataque (Ordre des Chainaies) 
Este hechizo se lanza a un enemigo para hechizarlo y dirigir hacia él la atención de las muñecas, que se lanzarán corriendo a atacarlo (sí, este hechizo desencadena un ataque de todas las muñecas) en su próximo turno.
Para garantizar que las muñecas alcanzan su objetivo, tendrán PM infinitos para efectuar su ataque.


9 – Guarda Plantas (Garde Feuilles) –Pasivo– 
Cuando el sadida recibe un ataque, hay una posibilidad de que su agresor provoque un efecto similar a Orden de Ataque: en su próximo turno, las muñecas se lanzan a vengar a su creador.



10 – Naturaleza Muerta (Nature Morte) –Pasivo– 
Cuando el sadida muere, tiene una posibilidad de reencarnarse en una muñeca neutra durante un turno, para luego transformarse en La Superpoderosa. Se trata de una muñeca muy móvil y con potentes ataques de cuerpo a cuerpo.
Si no hay ninguna muñeca neutra en el combate, el sadida no puede reencarnarse.
Este hechizo es un buen modo de vengarse de los golpes bajos…

Dejamos hasta aquí este Tema realizado por ViKoToRu, que sin el no podríamos tener todos estos artículos traducidos desde la Comunidad Francesa.

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