jueves, 26 de julio de 2012

WAKFU: Reequilibrios de clases:Fecas,Aniripsas y Xelors

Fuente: Página web WAKFU

La semana especial del reequilibraje va a llegar a su fin. Aquí están, por fin, los cambios de las tres clases que faltaban: fecas, aniripsas y xelors.

Feca

Rama elemental de agua

  ·  Armaduras y Glifos de agua: Ahora las armaduras aumentarán las resistencias y los glifos aumentarán los daños.
Armaduras: De nivel 0 a 100 darán +10% a +50% de resistencias. +1 por cada placa.
Glifos: De nivel 0 a 100 darán +10% a +50% de daños. +1 por cada placa.
  ·  Pompa: Costará 2 PA + 1 PM (actualmente cuesta 2 PA).
Estará limitado a 2 usos por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -42 PdV (actualmente: -2 a -24 PdV)
  ·  Avalancha: De nivel 0 a 100 causará -5 a -80 PdV (actualmente: -5 a -74)

Explicación: Las armaduras y los glifos de AGUA son ahora más lógicos y además han recibido una ligera mejora de su aporte en ataques y resistencias.

Rama elemental de fuego

  ·  Volcán: Costará 4 PA + 2 PM (actualmente cuesta 6 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -6 a -95 PdV (actualmente: -6 a -71 PdV)
  ·  Fecalistófedes: Su alcance pasará a 2-3 (actualmente es de 2) Seguirá siendo no modificable y sin necesitar línea de visión.

Explicación: Hemos mejorado ligeramente las ramas de TIERRA y AGUA mediante subidas de daños y cambios de costes.

Rama elemental de tierra

   ·  Fecavaja: Costará 2 PA (actualmente cuesta 3 PA)
De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -3 a -40 PdV)
  ·  Fecartillo: Costará 3 PM (actualmente cuesta 1 PA + 2 PM)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
  ·  Orbe Defensivo: Costará 3 PA (actualmente cuesta 2 PA + 1 PM)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -31 PdV (actualmente: -2 a -36)
La voluntad por cada placa pasará a ser de 1 (actualmente es de 5)

Habilidades especiales de los fecas

  ·  Armadura de la Paz: Ya no dará resistencia final.
Las resistencias del feca serán multiplicadas por 1,05 al nivel 0 y por 1,50 al nivel 9.
Ya no restituirá los daños al final.
  ·  Glifos: Ya no se podrán acumular los efectos de glifos del mismo tipo de las ramas tierra y agua.
  ·  Reenvío de Hechizo: Desaparecerá. Será sustituído por Contra.
  ·  Contra: Al nivel 20 dará un 10% de reenvío de daños y un 20% de resistencia a los daños causados por la espalda.

Explicación: Hemos decidido modificar Armadura de la Paz y Reenvío de Hechizo porque eran, a nuestro parecer, demasiado poderosos. Sin embargo, la nueva Armadura de la Paz debería ser de gran provecho para fecas con mucha resistencia.


Aniripsas

Rama elemental de aire

  ·  Estado Infección: Pasará a ser el estado que influya en el porcentaje de probabilidades de probocar estados (actualmente, este papel lo cumple el estado Higiene).
El estado Infección solo se libera al aplicar otro estado de la rama aire.
  ·  Matraz de Espanto: +1 punto de Infección.
  ·  Matraz de Sáikoz: + 1 punto de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Locura será igual al total de puntos de Infección (también en caso de GC)
Estará limitado a 2 usos por objetivo (actualmente: ilimitado)
Por ejemplo, a un monstruo con 10 puntos de Infección, el aniripsa tendrá un 10% de posibilidades de causarle el estado Locura.
  ·  Matraz de Dolor: +1 punto de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado gastroenteritis será igual al total de puntos de Infección x3 (x4 en caso de GC)
Por ejemplo, a un monstruo con 10 puntos de Infección, el aniripsa tendrá un 30% de posibilidades de causarle el estado gastroenteritis.
  ·  Matraz Infectado: +2 puntos de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Gangrena será igual al total de puntos de Infección x2 (x3 en caso de GC)
  ·  Matraz de Aletargamiento: +2 puntos de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Sueño será igual al total de puntos de Infección x2 (x3 en caso de GC)

Explicación: Hemos modificado el funcionamiento de los efectos de la rama de AIRE. Un aniripsa de aire podrá por fin aplicar efectos (gracias a Infección) sin estar obligado a utilizar cualquiera de las otras dos ramas.

Rama elemental de fuego

  ·  Marca Ting: En caso de GC, los daños serán correctamente multiplicados por 1,5.
  ·  Marca Hmill: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 5 PA)
Los daños no cambian.
  ·  Marca de Renacimiento: Costará 3 PA + 1 PW (actualmente cuesta 2 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -54 PdV (actualmente: -2 a -22 PdV)

Explicación: Hemos querido mejorar ligeramente la rama de FUEGO con unos pocos cambios. Además, la posibilidad de curar utilizando las marcas (mediante la habilidad “Regeneración”)también será mejorada al tomar en cuenta los daños de tipo fuego del aniripsa (aunque sigue sin tomar en cuenta los bonus a las curas).

Habilidades especiales de los aniripsas

  ·  Constitución: A nivel 1, aumentará los PdV del aniripsa un 1% y los de sus aliados otro 1%.
A nivel 20 aumentará los PdV del aniripsa un 10% y los de sus aliados un 15%.
  ·  Contra Natura: El estado Zombificación pasará a +50 / +45 / +40 / +35 / +30 / +25 / +20 / +15 / +10 / +0% de Resistencia a las curas (en lugar del actual -5 / -10 / -15 / -20 / -25 / -30 / -35 / -40 / -45 / -50%)
  ·  Desfase: Ya no dará ningún bonus de Higiene.
De nivel 0 a 9, costará 1 PW + 3 / 3 / 3 / 2 / 2 / 2 / 1 / 1 / 1 / 0 PA (actualmente: 1 PW)
  ·  Absorción: Al aniripsa: +1% de Absorción cada 2 niveles, hasta un 10% de Absorción a nivel 20.
Igual funcionamiento para el aura pero 1 nivel más tarde (Empieza a funcionar al nivel 2 del hechizo)
El Aura pasará a 2 de alcance (en lugar de 1)
  ·  Regeneración: Cambiara los hechizos de fuego en curas.
Ya no tendrá en cuenta los bonus de curas, sino los bonus elementales.

Explicación: Esta clase tenía especialidades que la volvían demasiado resistente. Hemos querido reducir esos bonus, al tiempo que dábamos a las habilidades un rol más orientado al soporte. Por eso hemos modificado la Zombificación para que el aniripsa de AGUA no haga más daño de lo que puede curar.


Xelors

Rama elemental de agua

  ·  Reloj: Costará 5 PA + 1 PM (actualmente cuesta 6 PA)
El alcance pasará a 2-4 (actualmente: 1-3)
Los daños serán los mismos en todas las casillas tocadas.
Por cada PA quitado, de nivel 0 a 100, causará -5 a -55 PdV (actualmente causa 3/35 alrededor y 6/70 en el centro)
Retirada de PA: de nivel 0 a 100 será de un 30% a un 80% (actualmente: 10% / 30% alrededor y 30% / 90% en el centro)
  ·  Sinistro: Los PdV del Sinistro serán multiplicados por dos.
De nivel 0 a 100 causará -2 a -26 PdV (actualmente causa -1 a -16 PdV)

Explicación: Hemos querido mejorar los hechizos menos utilizados (Reloj et Sinistro) Para darle un poco de diversidad al xelor.

Rama elemental de aire

  ·  Distorsión Temporal: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente causa -1 a -19 PdV)
Hiperacción: de nivel 0 a 100 dará de -5 en Tic / +0 en Tac a -25 en Tic / +0 en Tac.
  ·  Castigo de Xelor: De nivel 0 a 100 causará -7 a -90 PdV (actualmente causa -5 a -70 PdV)
Hiperacción: de nivel 0 a 100 dará de -10 en Tic a -40 en Tic (actualmente: -10 a -20)

Explicación: Para esta rama, hemos querido hacer que sea posible quitar una mayor cantidad de Hiperacción en cada turno de Tic. Además, nos ha parecido necesario aumentar los daños de algunos hechizos.

Rama elemental de fuego

  ·  Rayuja: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -55 PdV (actualmente causa -2 a -41 PdV)
La pérdida de iniciativa no cambia.
  ·  Quemadura Temporal: De nivel 0 a 100 causará -1 a -12 PdV (actualmente causa -1 a -16 PdV)
Pérdida de iniciativa: de nivel 0 a 100 será de-2 a -8 de Ini (actualmente es de -3 a -10 de Ini)
Ya no podrá activar la habilidad especial pasiva "Rolbac".
  ·  Hydruilla: Costará 5 PA (actualmente cuesta 6 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -62 PdV (actualmente causa -4 a -68 PdV)

Explicación: Hemos querido reducir fuertemente Quemadura Temporal de para darle el rol de hechizo modulable que se lanza al final del turno. Además, las modificaciones de Rayuja deberían dar una auténtica alternativa a Aguja,que es un poco menos poderoso, pero puede ser utilizado en cuerpo e cuerpo.

Habilidades especiales de los xelors

  ·  Momificación: Ya no dará PA al personaje controlado.
Ya no dará ningún bonus de daños al personaje controlado.
Ya no costará PW. Su coste pasará a PA: 6 / 5 / 5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 2 / 2 / 1.
El alcance pasará a 2 / 2 / 3 / 3 / 4 / 4 / 5 / 5 / 6 / 7 (en lugar del actual 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 20 / 20 / 20)
  ·  Armadura Temporal: Ahora dará 1 punto de "mecánica" a nivel 10 y 2 a nivel 20.
  ·  Rolbac: Pasará a dar 20% de probabilidad de ganar 1PA por cada PA utilizado, con un máximo de +3 PA por turno.

Explicación: Hemos decidido añadir el bonus de "Mecánica" a Armadura Temporal para darle a xelor mejores posibilidades de utilizar Sinistro e Hydruilla.La modificación de Rolbac, la hemos hecho para que el hechizo sea menos aleatorio, más regular, y de paso quitarle su lado Game Breaker. Por último, como el xelor es un gran consumidor de PW, hemos preferido quitar el coste de PW a momificación, por lo que también le hemos quitado el bonus de PA y daños que otorgaba este hechizo de apoyo, pues el resultado era demasiado poderoso y hemos tenido que reequilibrarlo en consecuencia.


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