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jueves, 25 de octubre de 2012

WAKFU: Próximas actualizaciones Martes 30 Octubre

Fuente: Página web WAKFU

Esta próxima semana, finalizando el Mes de Octubre WAKFU recibira una nueva actualización, esto ocurrira este Martes 30 de Octubre.

Restate de todos los personajes

Dada la gran cantidad de modificaciones implementada en esta actualización, todos los personajes recibirán la misión "Restate of Emergency" como en pasadas actualizaciones (más explicaciones, aquí).

Nuevo tutorial

WAKFU es un juego táctico, con un sistema de combate distinto de los MMO más "clásicos". Por esta misma razón resulta imprescindible que podamos recibir a los nuevos jugadores que no tengan ningún conocimiento en un gameplay táctico por turnos, como el de WAKFU, con un tutorial claro y divertido, que resuma las reglas del juego del modo más claro y comprensible posible.

Por eso, a partir de la próxima actualización, os propondremos un tutorial totalmente nuevo, que insisitirá en las nociones básicas del juego, como son los PA, los PM, o el uso de los hechizos.

A partir de ahora, al encarnarse, el Maestro Kano os dará a eleguir si queréis seguir o no un tutorial que os explicará las bases del combate en WAKFU.
 Si aceptás seguirlo, el Maestro Kano os enseñará todo lo que él sabe. Una vez completadas las 10 etapas de dicho tutorial, recibirás tu recompensa: el set del Wonejo Oscuro".

Pero si WAKFU ya no tiene ningún secreto para ti y que todas estas explicaciones no te interesan, podrás rechazar su oferta. El Maestro Kano te enviará directametne al Cruce de las Almas, donde podrás retomar tus costumbres junto a Yastá y a Gargalob.
También notarás algunos cambios en esta parte:
  • El Gelutín ya no se unirá a los personajes que vencen al miaumiau que lo aterroriza, sino que tendréis que salvarlo durante un "épico combate" contra unos wonejos, cerca de Yastá.
  • La Leñadora también se encuentra en esta zona, y su dificultad a sido aumentada para que pueda dar una idea de lo que es un combate en grupo.
Ya lo habréis comprendido, nuestra voluntad al crear est tutorial es integrar mejor a los nuevos, sin que por ello la iniciación sea una fase pesada y aburrida para los jugadores confirmados.

Reforma de la artesanía

Uno de los elementos principales de esta actualización es la reforma de la artesanía relacionada con la fabricación de equipo.
Armeros, Joyeros, Marroquineros, Sastres, Maestros de armas de cuerpo a cuerpo, Maestros de armas de zona y Maestros de armas a distancia: Esta es la lista de artesanos a los que les concierne esta reforma.
Modificación de las recetas existentes, revalorización de la experiencia ganada en el ejercicio de los oficios de artesanía, nuevas recetas para los Maestros de Armes, recetas legendarias, pero también reequilibraje masivo del equipo crafteable y desaparición de algunos componentes de recetas.… ¡Todo esto vendrá con la reforma!
¿Quieres estar preparado? Pues entonces solo tienes que leer el artículo devblog de [Freyrr], donde encontrarás ¡todos los detalles!

Revalorización de las zonas de ecosistema

Hemos queridorevalorizar todas las zonas de ecosistema del juego. Ya habíamos empezado en la pasada actualización con la renovación de las familias de monstruos de las zonas “Pueblo” de las 4 naciones. Con la actualización del 30 de octubre, seguiremos con lo que ya hemos empezado; y como podréis ver, las mejoras serán ¡tan numerosas como importantes!

¡Las familias de monstruos se renuevan (episodio final)!

Los grupos de monstruos de todo Amakna, Bonta, Brakmar y Sufokia van a sufrir algunos cambios...
En las zonas de cada nación, encontrarás las mismas familias de monstruos que antes, pero los grupos tendrán distinta composición para mejorar vuestro placer de juego.
Y no olvidemos nuestra mención especial a las zonas periféricas de Astrub (Amaknastrub, Bontastrub, Brakmastrub y Sufokiastrub) cuyos monstruos también sufrirán algunos cambios, ya que vamos a subirles el nivel, la dificultad ¡y la experiencia que otorgan!
En esas zonas veréis aparecer versiones « de bajo nivel » de los monstruos que podéis encontrar en las naciones.
A parte de esto, todos los jugadores (abonados o no) podrán tener una auténtica influencia en el ecosistema de estas zonas. Ahora será posible recolectar semillas, plantarlas y también conseguiralas en los crupiers de Astrub.

TRADUCCIÓN DEL DEVBLOG

lunes, 6 de agosto de 2012

CHANGELOG WAKFU: Actualizaciones para el 7 de Agosto

Fuente Página web WAKFU

 NOTA: El mantenimiento esta programado entre las 08:00 a 11:00Hrs
Hoy WAKFU recibira una nueva actualización que se tiene pensado implementar una serie de mejoras y novedades.
Hoy han finalizado de comunicar el "Changelog" de todo lo que se viene para despues del mantenimiento.
Resumiendo lo que ya se a publicado tendremos;
-Reequilibrios de todas las clases. (Van a resetear todos los puntos de hechizos)
-Reformas en el sistema de PVP
-Nuevo sistema de misiones
-Nuevo sistema de super jefes
(Ver DEVBLOG)

Pero a parte de los Devblog se van a implementar varias correcciones y aquí podras conocerlos;

General

IMPORTANTE: Con el actual reequilibrio de las clases va a ser necesario resetear todos los puntos de hechizos y caracteristicas pero CUIDADO tendras que realizar una "misión" que te permita hacer este tramite la cual tendras solamente 10 horas desde el momento que tu personaje se conecte despues del mantenimiento. Al conectarte te aparecera una ventana (como la imagen de arriba) y podras realizar la misión. Si al pasar las 10 Horas y no has reseteado tus hechizos y caracteristicas se dara como que no necesitas hacerlo y perderas el derecho de conseguir el pergamino para distrubuir. Así que debes estar atento.

EJEMPLO: Por ejemplo, si te conectas a las 11:00 con un personaje y lo desconectas al cabo de unos pocos minutos, la misión se terminará a las 9 de la noche (las 21:00) de ese mismo día.

Desde la última actualización, los jugadores se desplazaban de forma extraña en las distancias largas. Hemos corregido ese bug.

La voluntad ha cambiado de funcionamiento. A partir de ahora, aumenta las posibilidades de aplicar un estado y aplicar/resistir a una pérdida de PA / PM. El coste se elevará a 15 puntos de aptitud por cada punto de voluntad. Estos son los valores mínimos - base - máximos: 0 – 0 – 100.


Ahora, cada clase dispondrá de una tumba personalizada.

Clases

Aniripsa

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).
Marca Explosana: ya no se activa con los aliados del aniripsa que posean habilidad pasiva.
Marca Explosana: ya no se activará con cada aniripsa del equipo con habilidad pasiva. Solo se activará una vez por muerte.

Anutrof

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).
Fuerza de la Edad y Torpeza de Masas: eliminar la aplicación de los efectos del combo "Fuerza de la Edad" y "Torpeza de Masas" ya no presenta problemas. Los PM se reinician correctamente al final del turno del anutrof.

Feca

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Ocra

Reequilibraje global (las modificaciones se encuentran aquí).

Osamodas

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).
El nombre de las invocaciones se registrará correctamente entre conexiones
El osamodas ya no podrá capturar monstruos en las arenas.

Pandawa

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Pamdawa & Yopuka

Karchamrak & Postura Defensiva: Si un pandawa transporta a un yopuka y este úkltimo utiliza "Postura Defensiva", el pandawa ya no desaparecerá. El yopuka seguirá siendo transportado por el pandawa, quien podrá jugar su turno correctamente.

Sacrógrito

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Sadida

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).
Komhir y Árbol: el enlace Komhir se desactiva cuando el sadida se transforma en árbol.

Sram

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Tymador

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).
El muro de fuego de las bombas funciona correctamente.
Tymadura: El tymador ya no desaparece del combate si consigue un golpe crítico al atacar a un cadáver de chafer con Tymadura.

Xelor

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Yopuka

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Zurcarák

Reequilibraje global (las modificaciones se pueden leer aquí).

Combate

Hemos creado el estado "Bonus Jugador contra Jugador" que triplica los puntos de vida. Este estado se aplica al entrar en combate contra otro jugador. El estado desaparece al final del combate.

También hemos creado un estado de no-agresión llamado "Inmunidad Jugador contra Jugador". Este estado se le aplica a los personajes que acaben de resucitar tras morir en un combate jugador contra jugador. El personaje que se encuentre bajo este estado no podrá ser agredido durante los siguientes 5 minutos. No obstante, si el personaje con dicho estado agrede a otro jugador, el estado desaparecerá. IMPORTANTE: este estado no se aplicará cuando el personaje resucite gracias a un BenKO.

Nuevo funcionamiento de la barra de orden de combate. Todos los detalles están es este devblog.

Hemos aumentado la recuperación del resto de experiencia de hechizo generado por los pergaminos, las misiones, las arenas y los hechizos cuyo nivel sobrepasa el del personaje. Esto permitirá que los jugadores con nivel 105 puedan ganar rápidamente la mayor experiencia de hechizos posible.

Al resucitar tras una derrota, los malus causados por el estado Man-Co aparecerán correctametne mostrados en el chat del jugador.

Jefes Supremos

El Súper Jefe Cuervo Negro será ahora un Jefe Supremo. A partir de ahora habrá que realizar una misión para acceder a su antro.

El Súper Jefe Maxilubo será ahora un Jefe Supremo. A partir de ahora habrá que realizar una misión para acceder a su antro.

El Súper Jefe Jalgromante ahora se llamará Excarnus (versión espectral) y pasará a ser un Jefe Supremo. A partir de ahora habrá que realizar una misión para acceder a su antro.

Nuevo Jefe Supremo: Jálrog. Habrá que cumplir una misión para poder acceder a su antro.

Si un Jefe Supremo no hace nada durante 3 turnos (no usa PA, ni PM) consideraremos que su IA está bugueada y pasará al estado Invulnerable. Hemos implementado este sistema para evitar cualquier tipo de explotación de falla del juego, problema de IA o imprevisto técnico. Atención: ¡Vampyro también será afectado por esta modificación!

Los Jefes Supremos tendrán un 15% de fallo crítico como máximo.

Hemos creado un sistema de fichas para los Jefes Supremos. Con cada victoria, los presonajes recibirán una ficha con la que, a largo plazo, podrá conseguir las partes del set que le falten (por no tener la suerte de dropearlas). Estas fichas no serán intercambiables.

Al final del combate contra un jefe supremo, cada personaje también recibirá un recurso. Estos recursos forman parte de las recetas del set de dicho jefe supremo, además (al contrario que las fichas) los recursos sí podrán ser intercambiados.

Los jefes supremos darán ahora nuevos objetos y sets más poderosos. Los antiguos sets de los World Boss pasarán a ser solo de receta (no se conseguirán dropeando, sino ejerciendo el oficio correspondiente) y han sido reequilibrados (ver categoría "Objetos").

Arenas Ambulantes

Requilibraje de los puntos ganados al superar el desafío de las arenas ambulantes consistente en resistir el asalto en 6 turnos y que correspondía a la recompensa que se ofrece en el siguiente asalto del mismo desafío.

Ahora, al abandonar un combate de una arena ambulante, los monstruos que desaparezcan ya no serán contabilizados en los puntos de los participantes.

Mazmorras

Nueva mazmorra: la Incubadora Brizlona. Se puede acceder desbloqueando una misión en la que es posible conseguir una mascota bebé brizlón.

Mazmorra Kokolost Island: aunque el jugador la acabe sin utilizar las papeletas, estas serán suprimidas del inventario de su personaje.

El jugador no abonado que intente entrar en una mazmorra a la que no tiene acceso recibirá un aviso más claro.

En la mazmorra del Castillo de Wagnar, si en un combate Vampyro no hace nada durante 3 turnos (no usa PA, ni PM) consideraremos que su IA está bugueada y pasará al estado Invulnerable. Hemos implementado este sistema para evitar cualquier tipo de explotación de falla del juego, problema de IA o imprevisto técnico. Atención: ¡los jefes supremos también serán afectados por esta modificación!

Montruos

Hemos optimizado la IA de los monstruos y de los jefes para que tengan un comportamiento más fluído en combate.

Vampyro ya no lanza su hechizo Vampyranquilosis al pandawa que carga a alguien.

Algunos efectos activados por hechizos utilizados contra monstruos de 9 casillas presentaban problemas. Si los hechizos no se lanzaban a la casilla central del monstruo, perdían todas las posibilidades de aplicar su efecto. Hemos corregido este bug: a partir de ahora, los hechizos pueden desencadenar efectos sobre cualquiera de las 9 casillas del monstruo.

Todos los miembros del problema, destino o descanso de Astrub vuelven a dar objetos al morir.

Feria del Trool

El Tunel del Amor: al hacer clic en la embarcación, no indicábamos lo bastante claramente que a la atracción solo se accede en pareja. Hemos clarificado este punto.

En la Casa Embrujada, ya no será posible desplazarse durante la animación en la que Jalgromante debora al personaje.

El borde de la burbuja de combate de la atracción Shoot'Love Hall es ahora de tipo aire. Además, ahora será posible poner más de una baliza en combate.

Monte Zinit

Capítulo 1: cuando el personaje consigua 3 fragmentos agua al vencer a Aguabrial, recibirá un mensaje mucho más claro.

Capítulo 1: ya no será posible conseguir fragmentos del amuleto de Mou Grosso mediante las bobolsas de los anutrofs.

Capítulo 1: los Don Cangrejus ya no aparecerán hasta que el jugador no haya aceptado la misión de Mou Grosso

Misiones

Implementación de un nuevo sistema de misiones. Todos los detalles están es este devblog. En esta actualización, el nuevo sistema se aplicará en las misiones de Incarnam, de Astrub, del Monte Zinit, de los Jefes Supremos y las misiones de aventura (antiguamente denominadas "logros salvajes").


La Gazeta

Una nueva edición de La Gazeta esta siendo impresa en este mismo momento y estará disponible tras la actualización.

Gremios

Ahora el jugador tiene la posibilidad de depositar kamas en el cofre de su gremio.


Oficios

A partir de ahora, pestruces, pestruzillos y pestruzkitos aparecerán correctamente con la forma de cadáver cuando mueran.

El pico del Tofu Real ya podrá ser correctamente conseguido en el juego.

A partir de ahora, será posible plantar una semilla en el lugar donde acabas de pisotear una plantación.

Nuevo recurso: las moras. Será uno de los ingredientes de la raya babosa a las finas hierbas y del Mohitauro.

Forjamagia

Las recicladoras rúnicas, antiguamente ubicadas en todos los puentes mercantes de los 4 archipiélagos, ahora están presentes solo en el 2º puente mercante de cada nación. Estarán dentro de un taller dedicado y un peón indicará su posición en el mapa.

Objetos

Los jefes supremos darán nuevos objetos y sets más poderosos. Los antiguos sets de World Boss pasarán a ser objetos de craft. También han sido reequilibrados de est modo:

Objetos de Jalgromante

  ·  Coraza de Jalgromante: +87 PdV, +12 Ini, +25 Esquiva, +17% Agua, +9% Todas Resis, +2niv Hechizos Tierra.
  ·  Jalgromante de hilo: +33 PdV, +1 Antici, +5% todos elem, +1 PA.
  ·  Hombreras de Jalgromante: +82 PdV, +15 Ini, +10 Esquiva, +4 Antici, +20% Agua, +8% Todas Resis.
  ·  Casco de Jalgromante: +93 PsV, +20 Ini, +4 Antici, +17% agua, +12% Curas, +9% Todas Resis.
  ·  Bonus del set: 2 Partes = +45 PdV +10% Agua. 3 Partes = +10% agua, +20 esquiva. 4 Partes = +1 PA, +5% Agua.

  ·  Archivpala: +80 PdV, +20 Ini, +23 Prosp, +3 GC, +34% Agua, +6% Todas Resis.
  ·  Capa de Jalgromante: +80 PdV, +20 Placaje, +3 GC, +19% curas, +9 Todas Resis, +2niv Hechizos Agua.
  ·  La Funesta: +90 PdV, +25 Ini, +23 Esquiva, +5 Antici, +32% Fuego, +16% daños de espalda, +1niv Hechizos Fuego.  

Objetos de Maxilubo

  ·  Aderezo de Maxilubo: +106 PdV, +25 Ini, +40 Placaje, +4 GC, +16% Fuego, +16% Tierra.
  ·  Campanilla de Maxilubo: +16 Ini, +2 GC, +9% Fuego, +9% Tierra, +1 PA.
  ·  Sello de Maxilubo: +37 PdV, +10 Ini, +1 Antici, +1 GC, +10% Fuego, +10% Tierra.
  ·  Casco de Maxilubo: +105 PdV, +20 Ini, +25 Placaje, +3 GC, +13% Fuego, +13% Tierra, +10% Todas Resis
  ·  Bonus del set: 2 Partes = +10% Fuego, +10% Tierra, +1 GC. 3 Partes = +9% Fuego,  +9% Tierra, +3 GC. 4 Partes = +1PA.

  ·  Mazo demente: +100 PdV, +25 Ini, +3 Antici, +40% Fuego, +20% Daños de las invocaciones, +1 PM.
  ·  Cinto Multo: +90 PdV, +24 Ini, +2 Antici, +2 GC, +12% Todos Elem, +12% Todas Resis.

Objetos del Cuervo Negro

  ·  Hombreras del Cuervo Negro: +80 PdV, +10 Ini, +15 Esquiva, +2 Antici, +2 GC, +21% Aire, +10% Resis Agua.
  ·  Casco del Cuervo Negro: +86 PdV, +12 Ini, +2 GC, +20% Aire, +10% Resis Tierra, +4niv Hechizos Agua, +1 Alcance.
  ·  Botas del Cuervo Negro: +100 PdV, +20 Esquiva, +23% Daños Aire, +3 GC, +1 Antici, +8% Todas Resis.
  ·  Capa del Cuervo Negro: +114 PdV, +25 Ini, +25 Esquiva, +3 GC, +14% Todas Resis, +3niv Hechizos Agua, +20% Resis Daños de espalda.
  ·  Bonus del set: 2 Partes = +40 PdV, +15% Daños Aire. 3 Partes = +15% Daños Aire, +2niv Hechizos Aire. 4 Partes = +1PA.

  ·  Espada del Cuervo Negro: 54 / 81 Daños Aire, +1 PA, +15 Ini, +3% GC, +22% Daños Aire, +115 PdV.
  ·  Anillo del Cuervo Negro: +15 Ini, +16 Esquiva, +1% GC, +14% Daños Aire, +8% Dalos de espalda.


BenKO: a partir de ahora, los personajes que resuciten con BenKO estarán bajo la influencia de ManCO.

Las apariencias de los minerales raros y la de los minerales normales ya no estarán invertidas.

El bastón de la sacerdotisa se muestra correctamente cuando se equipa en combate.

La stasili ya no se almacenará en el inventario de misión sino en el inventario normal. Esto se debe a que ahora, este objeto también podrá ser utilizado como alimento para la mascota bebé brizlón.

Ahora será posible cambiar dos objetos en la barra de atajos varias veces seguidas.

Las hadas artificiales ahora podrán ser lanzadas desde el inventario sin que se produzca un bug visual.

La acción para encender una vela , si no se posee el Fuego del Amor, se mostrará en gris.

Insignia resplandeciente: ahora las hombreras ya están visibles.

Los objetos que proporcionen un bonus de nivel de hechizo harán que su portador pueda usar el dominio elemental.

Los recursos podrán apilarse por lotes de 9.999 (y no de 999).

Mercadillos

Si se consulta la página 2 del mercadillo con un personaje, y luego el jugador se conecta con otro personaje y consulta el mismo mercadillo, la primera página ya se mostrará correctamente (y no solo la 2 como ocurría antes).

Hemos mejorado de la advertencia que aparece cuando un jugador intenta poner en venta un objeto sin tener los kamas necesarios para pagar el impuesto. A partir de ahora, el botón para poner el objeto en venta directamente no podrá utilizarse.

Emotes

Hemos suprimido el cofre del emote Sentarse, recompensa del logro "A Boy and His Gelute". Ahora el emote se aprende directamente como recompensa de la misión.

Hemos suprimido el cofre del emote Aplaudir, recompensa del logro "Waving Wonejos". Ahora se podrá conseguir el emote con un pescado del Kanojedo.

Hemos suprimido el cofre del emote Huss, recompensa del logro "Súper Kano Smash Broz". Este emote podrá conseguirse con los Chuck Novicios del Kanojedo.

Los emotes no podrán activarse si el personaje que los lanza está en una atracción.

Mascotas

Nueva mascota: el minimaxilubo.

Nueva mascota: el bebé brizlón.

Merkasako

Hemos añadido un nuevo kitea para los recursos: el kitea de esmeralda.

Política

Nuevas reglas en caso de que el gobernador sea destituido:
  ·  También serán destituidos todos los demás miembros del gobierno.
  ·  El gobernador sufrirá una penalización que le hará perder el 50% de sus puntos de ciudadanía.
  ·  El gobernador no podrá presentarse a las 2 elecciones siguientes.
  ·  Tampoco podrá ocupar un cargo en el gobierno durante las 2 elecciones siguientes.
  ·  Cuando se destituye al gobernador, deja de haber leyes (por lo que ni se ganan ni se pierden puntos de ciudadanía), los bonus de los MdC dejan de aplicarse, los desafíos dejan de estar disponibles y cualquier mecánica en relación con la política se desactiva.
 

Además...

Al abrir varias ventanas de mensaje privado, los menajes recibidos no se mostrarán en todas las ventanas, sino solo en la ventana de la persona que ha enviado el mensaje.

Si se desactiva un canal de conversación, la hora de los mensajes del resto de canales no se verá remplazada por la hora de desactivación del primer canal.

Al sentarse en un taburete, los personajes ya no se desplazarán dos celdas para luego retomar la posición correcta.

sábado, 4 de agosto de 2012

DEVBLOG WAKFU: Actualizaciones para el 7 de Agosto

Fuente: Página web WAKFU

Al igual que en la pasada actualización, queremos desvelaros cuanto antes todo lo que podamos sobre lo que llegará la semana que viene. Aquí tenéis la primera parte del changelog: todas las novedades y modificaciones mayores que podréis disfrutar a partir del próximo 07 de agosto. Clic aqí para ver el video de los Jefes Supremos

Reequilibrado de las 13 clases

  Como ya anunciamos hace algunos días, en esta actualización vamos a hacer un reequilibraje global de clases. Para conocer todos los detalles, clase por clase, podéis consultar los siguientes enlaces:

  ·  zuracaráks, anutrofs y osamodas
  ·  sacrógritos, sadidas y ocras
  ·  yopukas, pandawas, tymadores y srams
  ·  fecas, aniripsas y xelors

Los cambios que vamos a aportar se verán acompañados de un reseteo total de características (puntos de aptitud  + habilidades especiales) y de hechizos (recibiréis toda la XP de hechizos correspondiente a vuestro personaje, para que podáis volver a distribuírla como más os convenga)

Con este reequilibraje también corregiremos bugs relacionados con las clases.


Nuevas mascotas: el minimaxilubo y el bebé brizlón

Tenemos una buena noticia para los coleccionistas de bichos con o sin pelos. En esta actualización añadiremos 2 nuevas mascotas: el minimaxilubo y el bebé brizlón.

El minimaxilubo, que aporta un bonus a la anticipación, podrá conseguirse como botín de combate clásico. ¡Ahora toca descubrir qué monstruos en el juego te darán al posibilidad de conseguir uno!

En cuanto al bebé brizlón, proporciona un bonus de sabiduría. Si alguien se pregunta cómo puede conseguirlo, mejor que responda a esto: ¿no habrá extraviado la reina brizlona uno de sus huevos? Quizás esto permita acceder a una misión en la que habrá ¡ocasión de robarle uno de sus pequeñines!

Nuevo sistema de misiones

Hemos mejorado el sistema de misiones para volverlas más dinámicas y variadas. A partir de ahora, el juego dispone de 4 tipos de misión diferentes: de aventura, medioambientales, automáticas y descubrimiento.

Además, hemos reformado las interfaces para que resulten más accesibles: reestructuración del libro de misiones, modificación de la interfaz de seguimiento,  incorporación de algunas mejoras para tener una mejor legibilidad y una mejor comprensión global... y todo esto vendrá acompañado de ¡¡misiones nuevas!!


¿Dónde se puede encontrar más información sobre las novedades aportadas? ¡Simplemente haciendo clic en
este artículo de devblog!

Nuevo sistema de Súper Jefes: los Jefes Supremos

Este es otro gran cambio que sabemos que os va a gustar: la puesta en marcha de un nuevo sistema de Súper Jefes, a partir de ahora llamados "Jefes Supremos".


Esta evolución está directamente relacionada con el punto anterior del nuevo sistema de misiones. A partir de ahora, habrá que realizar una misión para poder acceder a los distintos antros de los Jefes Supremos que ahora estarán abiertos para todo el mundo. Se acabó lo de esperar horas hasta que llegue vuestro turno: ¡ahora todos tendremos una oportunidad para luchar contra estos jefes!
Para conocer todos los detalles de las condiciones de acceso al contenido de alto nivel, solo hay que hacer un simple clic en este artículo de devblog que hemos dedicado al tema.

Y no nos queremos olvidar de un nuevo jefecillo que llega a la familia de los Jefes Supremos: el ¡Jálrog! Este jefe está en Brakmar: para encontrarlo habrá que aventurarse hasta la falda de un volcán y buscar las pistas que llevan a las puertas de su morada... A quienes os gusten los desafíos... ¡vais a estar bien servidos!
Amakneanos, bontarianos, sufokianos... Si pensabais que nada infunde miedo por vuestras tierras, estáis muy equivocados: vuestras naciones también verán la llegada de Jefes Supremos exclusivos en las próximas actualizaciones.

Además, hay que señalar que el Jefe Supremo Jalgromante va a sufrir algunos cambios. A partir de ahora, no aparecerá en todas las naciones, sino solo en las Tierras Salvajes y bajo su forma espectral: ¡Excarnus!

Pero cuidado... porque hemos variado la dificultad de los Jefes Supremos a la alza y las recompensas que se podrán obtener luchando contra ellos también han cambiado. En la 2ª parte de este changelog daremos más detalles.

Algunos habitantes del Mundo de los Doce han comenzado a cantar esta cancioncilla inquietante: "¡Excarnus te robará el alma, Maxilubo te la devorará, Cuervo Negro te derrotará de un plumazo y Jálrog te hará vivir un infierno!"
 

Optimización del PvP

 Uno de los objetivos de este reequilibraje era partir de una buena base para hacer ciertas mejoras en el PvP. Con este parche vamos a empezar a implementar algunas mejoras, como por ejemplo, un boost de puntos de vida para los combates entre jugadores, un nuevo sistema de la barra de orden de combate y también un estado de no-agresión tras una derrota en JcJ.

Todos los detalles de estas mejoras están en el
artículo de devblog de Azael.

martes, 31 de julio de 2012

WAKFU: Actualizacion para el 7 de Agosto del 2012

Fuente: Página web DOFUS

Los chefs de WAKFU han decidido cambiaros el menú para la semana que viene. En su nueva carta encontraréis platos equilibrados (los cambios de las clases), otros que den energía para  correr de aquí para allá (las misiones) y de postre: ¡delicias supremas! (los jefes supremos). ¡Empieza a devorar cada nuevo bocado de esta actualización !

La actualización de WAKFU: "Misiones Supremas" será implementada el próximo 07 de agosto. Vendrá cargada de novedades y de mejoras, entre las cuales destacan:

-          Los Jefes Supremos: son la evolución de los antiguos Super jefes (o World Boss), unos monstruos terribles de impresionante poder que ¡os podrán la carne de gallina! (Leer el artículo de Zeorus)

-          El Equilibraje de las Clases: lhemos puesto a las 13 clases de WAKFU sobre una balanza, ¡igual que a los boxeadores antes de un combate! Para conocer todos los detalles, basta con leer estos cuatro enlaces:
  ·  Zurcaráks, Anutrofs y Osamodas
  ·  Sacrógritos, Sadidas y Ocras
  ·  Yopukas, Pandawas, Tymadores y Srams
  ·  Fecas, Aniripsas, Xelors

-          El PvP: tenemos previstos algunos cambios en las reglas este tipo de combates... (Leer el artículo de Azael)

-          Las Misiones: hemos preparado un innovador sistema de misiones, que va a cambiar vuestra manera de explorar el juego. ¡Solo os queda testearlo! (Leer el artículo de ViKoToRu)

La 1ª parte del changelog será publicada el jueves 2 de agosto, y traerá más información y alguna que otra sorpresa...

Aunque para conocer todos los detalles (mejoras, correcciones de bugs...), habrá que esperar a la versión íntegra del changelog, que será publicada justo antes de la actualización…

domingo, 29 de julio de 2012

WAKFU: Modificaciones en el Foro.


El viernes 27 de Julio el Foro recibio un pequeño reajuste en la organización de los foros existentes. Todo esto por una creación de subforos dedicados a recibir todos los Devblog y noticias técnicas de WAKFU y el MMORPG y es por esto  que se procedio a este reajuste.

Una de la nueva subsección es "El cuaderno de los Desarrolladores" que va a servir para conocerlo todo de las novedades del juego, las modificaciones, las actualizaciones.

Así que si ves que las secciones del foro se movieron de lugar es por este reajuste realizado.

jueves, 26 de julio de 2012

WAKFU: Reequilibrios de clases:Fecas,Aniripsas y Xelors

Fuente: Página web WAKFU

La semana especial del reequilibraje va a llegar a su fin. Aquí están, por fin, los cambios de las tres clases que faltaban: fecas, aniripsas y xelors.

Feca

Rama elemental de agua

  ·  Armaduras y Glifos de agua: Ahora las armaduras aumentarán las resistencias y los glifos aumentarán los daños.
Armaduras: De nivel 0 a 100 darán +10% a +50% de resistencias. +1 por cada placa.
Glifos: De nivel 0 a 100 darán +10% a +50% de daños. +1 por cada placa.
  ·  Pompa: Costará 2 PA + 1 PM (actualmente cuesta 2 PA).
Estará limitado a 2 usos por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -42 PdV (actualmente: -2 a -24 PdV)
  ·  Avalancha: De nivel 0 a 100 causará -5 a -80 PdV (actualmente: -5 a -74)

Explicación: Las armaduras y los glifos de AGUA son ahora más lógicos y además han recibido una ligera mejora de su aporte en ataques y resistencias.

Rama elemental de fuego

  ·  Volcán: Costará 4 PA + 2 PM (actualmente cuesta 6 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -6 a -95 PdV (actualmente: -6 a -71 PdV)
  ·  Fecalistófedes: Su alcance pasará a 2-3 (actualmente es de 2) Seguirá siendo no modificable y sin necesitar línea de visión.

Explicación: Hemos mejorado ligeramente las ramas de TIERRA y AGUA mediante subidas de daños y cambios de costes.

Rama elemental de tierra

   ·  Fecavaja: Costará 2 PA (actualmente cuesta 3 PA)
De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -3 a -40 PdV)
  ·  Fecartillo: Costará 3 PM (actualmente cuesta 1 PA + 2 PM)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
  ·  Orbe Defensivo: Costará 3 PA (actualmente cuesta 2 PA + 1 PM)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -31 PdV (actualmente: -2 a -36)
La voluntad por cada placa pasará a ser de 1 (actualmente es de 5)

Habilidades especiales de los fecas

  ·  Armadura de la Paz: Ya no dará resistencia final.
Las resistencias del feca serán multiplicadas por 1,05 al nivel 0 y por 1,50 al nivel 9.
Ya no restituirá los daños al final.
  ·  Glifos: Ya no se podrán acumular los efectos de glifos del mismo tipo de las ramas tierra y agua.
  ·  Reenvío de Hechizo: Desaparecerá. Será sustituído por Contra.
  ·  Contra: Al nivel 20 dará un 10% de reenvío de daños y un 20% de resistencia a los daños causados por la espalda.

Explicación: Hemos decidido modificar Armadura de la Paz y Reenvío de Hechizo porque eran, a nuestro parecer, demasiado poderosos. Sin embargo, la nueva Armadura de la Paz debería ser de gran provecho para fecas con mucha resistencia.


Aniripsas

Rama elemental de aire

  ·  Estado Infección: Pasará a ser el estado que influya en el porcentaje de probabilidades de probocar estados (actualmente, este papel lo cumple el estado Higiene).
El estado Infección solo se libera al aplicar otro estado de la rama aire.
  ·  Matraz de Espanto: +1 punto de Infección.
  ·  Matraz de Sáikoz: + 1 punto de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Locura será igual al total de puntos de Infección (también en caso de GC)
Estará limitado a 2 usos por objetivo (actualmente: ilimitado)
Por ejemplo, a un monstruo con 10 puntos de Infección, el aniripsa tendrá un 10% de posibilidades de causarle el estado Locura.
  ·  Matraz de Dolor: +1 punto de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado gastroenteritis será igual al total de puntos de Infección x3 (x4 en caso de GC)
Por ejemplo, a un monstruo con 10 puntos de Infección, el aniripsa tendrá un 30% de posibilidades de causarle el estado gastroenteritis.
  ·  Matraz Infectado: +2 puntos de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Gangrena será igual al total de puntos de Infección x2 (x3 en caso de GC)
  ·  Matraz de Aletargamiento: +2 puntos de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Sueño será igual al total de puntos de Infección x2 (x3 en caso de GC)

Explicación: Hemos modificado el funcionamiento de los efectos de la rama de AIRE. Un aniripsa de aire podrá por fin aplicar efectos (gracias a Infección) sin estar obligado a utilizar cualquiera de las otras dos ramas.

Rama elemental de fuego

  ·  Marca Ting: En caso de GC, los daños serán correctamente multiplicados por 1,5.
  ·  Marca Hmill: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 5 PA)
Los daños no cambian.
  ·  Marca de Renacimiento: Costará 3 PA + 1 PW (actualmente cuesta 2 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -54 PdV (actualmente: -2 a -22 PdV)

Explicación: Hemos querido mejorar ligeramente la rama de FUEGO con unos pocos cambios. Además, la posibilidad de curar utilizando las marcas (mediante la habilidad “Regeneración”)también será mejorada al tomar en cuenta los daños de tipo fuego del aniripsa (aunque sigue sin tomar en cuenta los bonus a las curas).

Habilidades especiales de los aniripsas

  ·  Constitución: A nivel 1, aumentará los PdV del aniripsa un 1% y los de sus aliados otro 1%.
A nivel 20 aumentará los PdV del aniripsa un 10% y los de sus aliados un 15%.
  ·  Contra Natura: El estado Zombificación pasará a +50 / +45 / +40 / +35 / +30 / +25 / +20 / +15 / +10 / +0% de Resistencia a las curas (en lugar del actual -5 / -10 / -15 / -20 / -25 / -30 / -35 / -40 / -45 / -50%)
  ·  Desfase: Ya no dará ningún bonus de Higiene.
De nivel 0 a 9, costará 1 PW + 3 / 3 / 3 / 2 / 2 / 2 / 1 / 1 / 1 / 0 PA (actualmente: 1 PW)
  ·  Absorción: Al aniripsa: +1% de Absorción cada 2 niveles, hasta un 10% de Absorción a nivel 20.
Igual funcionamiento para el aura pero 1 nivel más tarde (Empieza a funcionar al nivel 2 del hechizo)
El Aura pasará a 2 de alcance (en lugar de 1)
  ·  Regeneración: Cambiara los hechizos de fuego en curas.
Ya no tendrá en cuenta los bonus de curas, sino los bonus elementales.

Explicación: Esta clase tenía especialidades que la volvían demasiado resistente. Hemos querido reducir esos bonus, al tiempo que dábamos a las habilidades un rol más orientado al soporte. Por eso hemos modificado la Zombificación para que el aniripsa de AGUA no haga más daño de lo que puede curar.


Xelors

Rama elemental de agua

  ·  Reloj: Costará 5 PA + 1 PM (actualmente cuesta 6 PA)
El alcance pasará a 2-4 (actualmente: 1-3)
Los daños serán los mismos en todas las casillas tocadas.
Por cada PA quitado, de nivel 0 a 100, causará -5 a -55 PdV (actualmente causa 3/35 alrededor y 6/70 en el centro)
Retirada de PA: de nivel 0 a 100 será de un 30% a un 80% (actualmente: 10% / 30% alrededor y 30% / 90% en el centro)
  ·  Sinistro: Los PdV del Sinistro serán multiplicados por dos.
De nivel 0 a 100 causará -2 a -26 PdV (actualmente causa -1 a -16 PdV)

Explicación: Hemos querido mejorar los hechizos menos utilizados (Reloj et Sinistro) Para darle un poco de diversidad al xelor.

Rama elemental de aire

  ·  Distorsión Temporal: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente causa -1 a -19 PdV)
Hiperacción: de nivel 0 a 100 dará de -5 en Tic / +0 en Tac a -25 en Tic / +0 en Tac.
  ·  Castigo de Xelor: De nivel 0 a 100 causará -7 a -90 PdV (actualmente causa -5 a -70 PdV)
Hiperacción: de nivel 0 a 100 dará de -10 en Tic a -40 en Tic (actualmente: -10 a -20)

Explicación: Para esta rama, hemos querido hacer que sea posible quitar una mayor cantidad de Hiperacción en cada turno de Tic. Además, nos ha parecido necesario aumentar los daños de algunos hechizos.

Rama elemental de fuego

  ·  Rayuja: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -55 PdV (actualmente causa -2 a -41 PdV)
La pérdida de iniciativa no cambia.
  ·  Quemadura Temporal: De nivel 0 a 100 causará -1 a -12 PdV (actualmente causa -1 a -16 PdV)
Pérdida de iniciativa: de nivel 0 a 100 será de-2 a -8 de Ini (actualmente es de -3 a -10 de Ini)
Ya no podrá activar la habilidad especial pasiva "Rolbac".
  ·  Hydruilla: Costará 5 PA (actualmente cuesta 6 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -62 PdV (actualmente causa -4 a -68 PdV)

Explicación: Hemos querido reducir fuertemente Quemadura Temporal de para darle el rol de hechizo modulable que se lanza al final del turno. Además, las modificaciones de Rayuja deberían dar una auténtica alternativa a Aguja,que es un poco menos poderoso, pero puede ser utilizado en cuerpo e cuerpo.

Habilidades especiales de los xelors

  ·  Momificación: Ya no dará PA al personaje controlado.
Ya no dará ningún bonus de daños al personaje controlado.
Ya no costará PW. Su coste pasará a PA: 6 / 5 / 5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 2 / 2 / 1.
El alcance pasará a 2 / 2 / 3 / 3 / 4 / 4 / 5 / 5 / 6 / 7 (en lugar del actual 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 20 / 20 / 20)
  ·  Armadura Temporal: Ahora dará 1 punto de "mecánica" a nivel 10 y 2 a nivel 20.
  ·  Rolbac: Pasará a dar 20% de probabilidad de ganar 1PA por cada PA utilizado, con un máximo de +3 PA por turno.

Explicación: Hemos decidido añadir el bonus de "Mecánica" a Armadura Temporal para darle a xelor mejores posibilidades de utilizar Sinistro e Hydruilla.La modificación de Rolbac, la hemos hecho para que el hechizo sea menos aleatorio, más regular, y de paso quitarle su lado Game Breaker. Por último, como el xelor es un gran consumidor de PW, hemos preferido quitar el coste de PW a momificación, por lo que también le hemos quitado el bonus de PA y daños que otorgaba este hechizo de apoyo, pues el resultado era demasiado poderoso y hemos tenido que reequilibrarlo en consecuencia.


miércoles, 25 de julio de 2012

WAKFU: Reequilibrio de clases: Tymadores, Pandawa,Yopukas y Srams

Fuente: Página web WAKFU

El lunes os presentamos los cambios reservados a anutrofs, zurcaráks y osamodas, y ayer hicimos lo propio con sacrógritos, sadidas y ocras. Hoy le toca el turno a yopukas, srams, pandawas y tymadores... ¿A qué estás esperando? Solo hay un modo de conocer todos sus secretos: ¡seguir leyendo!

Yopukas

Rama elemental de fuego

  ·  Juicio: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -70 PdV (actualmente: -3 a -54 PdV)
  ·  Ira de Yopuka: De nivel 0 a 100 causará -8 a -90 PdV (actualmente: -8 a -100 PdV)

Explicación: La modificación de Juicio debería ofrecer nuevas posibilidades a los yopukas de FUEGO. También hemos tenido que reducir Ira de Yopuka ya que no cuadraba con las bases del equilibraje (principalmente a causa de Explosión)

Rama elemental de tierra

  ·  Impacto: De nivel 0 a 100 causará -2 a -26 PdV (actualmente: -2 a -28 PdV)
  ·  Estragos: Costará 5 PA + 1 PM (actualmente cuesta 6 PA + 1 PM)
De nivel 0 a 100 causará -7 a -75 PdV (actualmente: -8 a -80 PdV)

Explicación: Hemos querido mejorar el valor de Estragos reduciéndole el coste. Esto debería permitir la creación de builds más variadas.

Rama elemental de aire

  ·  Jabs: De nivel 0 a 100 causará -2 a -32 PdV (actualmente: -2 a -30 PdV)
  ·  Ráfaga: De nivel 0 a 100 causará -1 a -14 PdV (actualmente: -1 a -12)
  ·  Borrasca: Costará 1 PM (actualmente cuesta: 2 PM)
Estará limitado a 2 usos por objetivo(actualmente: limitado a 1 uso por objetivo)
De nivel 0 a 100 causará -1 a -20 (PdV (actualmente: -2 a -40)

Explicación: Como esta rama sufre las limitaciones de no poder tener ataques en zona ni ataques a distancia, nos ha parecido legítimo hacerla ligeramente superior a nuestra base de equilibraje. Por eso hemos mejorado un poquitín Jabs y Ráfaga.


Pandawas

Rama elemental de agua

  ·  Tequileche: Costará 1 PA + 2 PM (actualmente cuesta 3 PA)Estará limitado a 2 usos por turno.
A un objetivo, de nivel 0 a 100, le causará -0 a -40 PdV (actualmente: -3 a -34)
Usando el Tonel, de nivel 0 a 100, causará -4 a -45 PdV (actualmente: -4 a -40)
  ·  Tsunami: Costará 6 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA)
A un objetivo, de nivel 0 a 100, le causará -6 a -85 PdV (actualmente: -5 a -73)
Usando el Tonel, de nivel 0 a 100, causará -7 a -95 PdV (actualmente: -6 a -80)

Rama elemental de fuego

  ·  Escupe Fuegos: De nivel 0 a 100 causará -3 a -38 PdV (actualmente: -3 a -35 PdV)
  ·  Ronda General: Costará 1 PA + 2 PM (actualmente cuesta 2 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -37 PdV (actualmente: -2 a -18 PdV)
                                                 
Explicación: Hemos podido realizar esta ligera mejora de las ramas de FUEGO y AGUA gracias a pequeños cambios en el coste y en los daños. Los daños generales del Pandawa actual ya respetaban nuestra base de equilibraje y por eso no hemos querido hacer más cambios de los necesarios.

Rama elemental de tierra

  ·  Golpe de Tonel: Estará limitado a 2 usos por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  Barriltzkrieg: El pandawa se teleportará hasta la 4ªcasilla en línea (no modificable), y causará daños en línea a todas las casillas atravesadas.

Explicación:Los cambios en la rama de TIERRA están destinados a limitar los pocos abusos que podían presentar los pandawas en el juego.


Tymadores

Rama elemental de tierra

  ·  Tiro Perforante: El alcance pasará a 2 - 4 (actualmente: 1 - 3)
De nivel 0 a 100 causará -5 a -65 PdV (actualmente: -5 a -52 PdV)
Reducirá las resistencias del objetivo, de nivel 0 a 100, de un 10% al 100%.
  ·  Tiro Cruzado: De nivel 0 a 100 causará -3 a -47 PdV (actualmente: -3 a -42 PdV)
  ·  ¡¡¡Blam!!!: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA)
De nivel 0 a 100 causará -5 a -68 PdV (actualmente: -4 a -52 PdV)
  ·  Púlsar: De nivel 0 a 100 causará -1 a -12 PdV por cada PA y PM restante (actualmente: -1 a -9 PdV)

Explicación: La rama de TIERRA ha sido bastante mejorada mediante cambios en los costes y los daños. Sin embargo, hemos querido limitar el efecto de Tiro Perforante para evitar posibles abusos frente a jefes con elevadas resistencias.

Rama elemental de aire

  ·  Golpe Rápido: De nivel 0 a 100 causará -2 a -28 PdV (actualmente: -2 a -30 PdV)
  ·  Daga Bumerán: De nivel 0 a 100 causará -4 a -51 PdV (actualmente: -5 a -62 PdV)
En GC, de nivel 0 a 100, causará -6 y -2 a -76 y -12 PdV (actualmente: -8 y -4 a -90 y -15 PdV)
El alcance pasará a ser no modificable.
 ·  Larga Hoja: De nivel 0 a 100 causará -6 a -80 PdV (actualmente: -6 a -85)

Explicación: La rama de AIRE ha sido corregida a la baja. Dado que el tymador de aire podía acceder muy fácilmente a la espalda de sus adversarios, que gracias a su habilidad especial Maestro del Aire puede alcanzar daños muy elevados, y que además sus hechizos tienen muy buenos efectos en golpes críticos, puede causar demasiados daños y por eso hemos debido remediarlo.

Rama elemental de fuego

  ·  Llamambrada: Pasará a ser el 1er hechizo de la rama.
De nivel 0 a 100 causará -2 a -21 PdV (actualmente: -2 a -18 PdV)
  ·  Bomba Inmolante: Pasará a ser el 2o hechizo de la rama.
Ya no se podrá apuntar directamente a un objetivo con una bomba.
De nivel 0 a 100 causará -6 a -65 PdV (actualmente: -4 a -40 PdV)
  ·  Quemador: Costará 3 PA + 1 PM (actualmente cuesta 3 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -48 PdV (actualmente: -3 a -34 PdV)
  ·  Bomba Cegadora: Ya no se podrá apuntar directamente a un objetivo con una bomba.
De nivel 0 a 100 causará -4 a -50 PdV (actualmente: -3 a -30 PdV)
  ·  Gancho Llameante: Costará 5 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA)Estará limitado a 1 uso por objetivo.
De nivel 0 a 100 causará -7 a -91 PdV (actualmente: -6 a -65 PdV)

Explicación: Para la rama de FUEGO, hemos querido retirar la posibilidad de lanzar bombas directamente al objetivo, ya que eso quita casi todo el interés a su colocación en el suelo; sin embargo, hemos corregido los daños de las bombas a la alza, y también los de los demás hechizos, lo que debería aumentar el valor de esta rama.

Habilidades especiales de los tymadores

  ·  Maestro del Aire: El bonus de daños de aire, al nivel 20, pasará a ser un 30% de la Iniciativa. (actualmente es un 40%)
A nivel 20, las posibilidades de alejarse tras recibir un golpe pasarán a ser de un 30% (actualmente son del 40%)
Solo se aplicará a los ataques de cuerpo a cuerpo.
El tymador se alejará entre 1 y 2 casillas (actualmente se aleja entre 1 y 3)


Srams

Rama elemental de fuego

  ·  Estado Hemorragia: Tomará en cuenta los daños elementales de FUEGO del sram, así como la resistencia elemental de FUEGO del objetivo.
Daños de Hemorragia: -1 PdV (fuego) por cada 2 puntos de Hemorragia (en lugar de -1PdV cada 3 puntos de Hemorragia)
  ·  Abrir las Venas: De nivel 0 a 100 causará -3 a -39 PdV (actualmente: -3 a -37 PdV)
  ·  Primer Sangrado: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -2 a -23)
  ·  Castigo: El bonus de daños en función del % de PdV ahora funcionará correctamente (ya no tendrá en cuenta las resistencias)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada” (ver más abajo las habilidades especiales - Invisibilidad)
  ·  Sangría Mortal: De nivel 0 a 100 causará -4 a -53 PdV (actualmente: -4 a -50)
  ·  Ejecución: De nivel 0 a 100 causará -7 a -95 PdV (actualmente: -6 a -80)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.

Explicación: Hemos corregido esta rama a la alza, aumentando ligeramente los daños de los hechizos y cambiando Hemorragia, que ahora tomará en cuenta los bonus elementales de fuego tanto en daños como en resistencias.

Rama elemental de agua

  ·  Timo Trabante: Tendrá un 50% de posibilidades de robar un 2º PM en GC (en lugar del actual 100%)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.
  ·  Hurto Motivado: Tendrá un 50% de posibilidades de robar un 2º PA en GC (en lugar del actual 100%)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.

Rama elemental de aire

  ·  Miedo: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -3 a -20 PdV)
  ·  Golpe Solapado: De nivel 0 a 100 causará -4 a -55 PdV (actualmente: -4 a -45 PdV)
  ·  Golpe Penetrante: De nivel 0 a 100 causará -3 a -40 PdV (actualmente: -3 a -35 PdV)
Tendrá un bonus a los daños de espaldas que será, de nivel 0 a 100, de +10% a +30% (actualmente: +30% en todos los niveles)
  ·  Engaño: -25% a los daños del turno (au lieu de -50%)
  ·  Traumatismo: Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.

Explicación: Hemos mejorado algunos hechizos de la rama, especialmente Engaño, que ya no reducirá los daños a la mitad sino solo al 25%. Esto debería ofrecer nuevas posibilidades para Distracción y ¡Mira allí!, para así atacar al adversario por su espalda.

Habilidades especiales de los Srams

  ·  Invisibilidad: El hechizo, a nivel 9, costará 3 PA + 1 PW (actualmente cuesta 3PA + 2 PW).
El bonus de Percepción pasará a +300 a todos los niveles durante el primer turno. Los turnos siguientes, la percepción pasará a: +100 al nivel 0 hasta +200 a nivel 9.
Pérdida de 6 de percepción por cada PA utilizado (en lugar de 2).
Pérdida de 20 de percepción al principio del turno (en lugar de 10).
Estando invisible, los daños de todos los hechizos serán divididos por 2 salvo para los hechizos de tipo “Sr’ambuscada”. Los hechizos de tipo “Sr’ambuscada” causarán los daños normales, pero desvelarán al sram (incluso si tiene el pasivo “maestro de las sombras”)

Explicación: Hemos corregido el funcionamiento de Invisibilidad porque ofrecía una ventaja demasiado grande. A partir de ahora, todos los srams invisibles causarán menos daño, salvo si utilizan hechizos de tipo “Sr’ambuscada”, que automáticamente desvelarán su posición. En resumen, el sram podrá elegir entre mantenerse invisible y acosar con daños leves, o causar grandes daños volviéndose visible. Además, la invisibilidad durará menos tiempo, ya que hemos aumentado la pérdida media de percepción por parte del sram en cada turno de invisibilidad. Para compensar todo esto, hemos decidido reducir el coste de invisibilidad a nivel 9 de 1PW.

  ·  Doble: El Doble tendrá ahora una cantidad fija de PA, PW y PM (actualmente, están indexados en los del Sram)
El Doble tendrá 6 PA, 4PM y 3 PW.
El malus a los daños no cambia (50% a nivel 0 y 100% a nivel 9)

Explicación: Hemos tomado la decisión de dar al Doble una cantidad fija de PA, PM y PW. En efecto, nos parece demasiado desequilibrado que una invocación que cuesta 4PA + 1 PW posea todas las características y atributo de su invocador. Además esto dobla la eficacia de la ganancia de PA y PM por parte del Sram (ya sea con características o con equipo) con respecto a las demás clases. Con estos cambios hemos intentado encontrar la solución más equilibrada posible.

 ·  Distracción: De nivel 0 a 9, tendrá un 40% a 60% de posibilidades de volver la vista del objetivo (en lugar de 100%)
No hará perder el estado Destripador.
Ya no aplicará el estado Hemorragia.

martes, 24 de julio de 2012

WAKFU: Reequilibrio de clases Sacrógritos, Ocras y Sadidas

Fuente: Página web WAKFU

Tras descubrir los cambios que reservados a anutrofs, zurcaráks y osamodas que os presentábamos ayer, hoy le toca el turno a los sadidas, los sacrógritos y los ocras de revelarnos sus secretos. ¿Los quieres conocer?

Tal y como prometimos ayer, hoy os anunciamos todos los cambios de los sadidas, sacrógritos y ocras que podréis ver en el próximo parche. Como sé que estáis impacientes por descubrirlos, vamos sin más preámbulos con lo que estáis esperando:

Sacrógritos

Rama elemental de fuego

  ·  Sangre a Sangre: De nivel 0 a 100 causará -4 a -49 PdV (actualmente causa: -4 a -52 PdV). Los daños causados al sacrógrito no cambiarán.
  ·  Furia Sanguinaria: De nivel 0 a 100 causará -2 a -35 PdV (actualmente causa: -2 a -40 PdV). Los daños causados al sacrógrito no cambiarán.
Ahora dará un bonus de +20% a los daños del próximo hechizo de fuego (en lugar del actual +20% de daños finales)
  ·  Sangre Ardiente: De nivel 0 a 100 causará -5 a -68 PdV (actualmente causa: -5 a- 77 PdV)
  ·  Castigo: De nivel 0 a 100 causará -6/-8 a -85/-142 PdV (actualmente: -6/-8 a -80/-147 PdV)

Rama elemental de aire

  ·  Puño Tatuablanzante: De nivel 0 a 100 causará -4 a -38 PdV (actualmente causa: -4 a -34 PdV).
Estará limitado a 2 usos por objetivo (actualmente: ilimitado)
  ·  Asalto: Ahora girará al adversario de cara al sacrógrito.
  ·  Cinetosis: Agita Viajes, de nivel 1 a 20, causará de -1 PdV por cada casilla recorrida a -10 PdV por cada casilla recorrida (actualmente: -1 a -12)

Explicación: Hemos decidido reequilibrar a la baja las ramas de FUEGO y AIRE porque tenían daños que superaban en mucho a los de nuestra base de equilibraje, siendo que además el sacrógrito se beneficia de una gran vitalidad y una movilidad bastante importante. Las modificaciones de Asalto y Transposición (ver más abajo) siguen esta misma lógica: el sacrógrito podía acceder demasiado fácilmente a la espalda de sus enemigos y de este modo causaba daños excesivamente elevados.

Rama elemental de tierra

  ·  Pie de Roca: De nivel 0 a 100 causará -2 a -32 PdV (actualmente: -2 a -30 PdV)
  ·  Testa Dura: De nivel 0 a 100 causará -3 a -43 PdV (actualmente: -3 a -45 PdV)
  ·  Honda Mortal: De nivel 0 a 100 causará -3 a -33 PdV (actualmente: -3 a -30 PdV)
  ·  Fatal Furiarga: Costará 6 PA + 1 PM (actualmente cuesta 6 PA + 1 PW)
De nivel 0 a 100 causará -6 a -92 PdV (actualmente: -7 a -105 PdV)

Explicación: La modificación de Armadura Sanguínea (ver más abajo) no la volverá más poderosa, sino que la volverá exclusiva de la rama de TIERRA. En efecto, esta rama causa menos daños que las otras dos, así que es lógico que sea la única que se beneficia de este apoyo. Desde el punto de vista del equilibraje, hemos querido que el sacrógrito de tierra golpee como un 60% de lo que golpean las otras ramas, lo que se ve compensada con una reducción del 40% de los daños de un jugador del mismo nivel. Estos cálculos los hemos realizado  tomando en cuenta Armadura Sanguínea, que cuesta PW. Hemos tomado la decisión de retirar el PW de Fatal Furiarga (con la consiguiente bajada de daños de este hechizo)

Habilidades especiales de los sacrógritos

  ·  Transposición: El alcance mínimo será de 2 (actualmente es 1)
  ·  Sacrficio: Costará de 2 a 3 PA (actualmente cuesta de 3 a 0 PA) Ya no costará ningún PW.
Ahora dará hasta 5 cargas (en lugar de 11 actualmente a nivel máximo)
Su alcance pasa de 9 a 7 al nivel 9.
Estará limitado a 1 uso por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  Transferencia de Vida: Ahora curará al objetivo la misma cantidad de PdV que los que los sacrificados. De nivel 0 a 9 curará de un 1% de la vida máxima del sacrógrito a un 10% de la vida máxima del sacrógrito.
  ·  Armadura Sanguínea: Reforma completa.
Hemos modificado su coste. Ahora de nivel 1 a 4 será de 2 PA + 1 PW, de nivel 5 a 7 será de 1 PA + 1 PW, y de nivel 8 a 9 será de 1 PW.
Ya no dependerá de la furiarga.
De nivel 0 a 8 multiplicará la coagulación del sacrógrito por 1,5. A nivel 9 multiplicará la coagulación del sacrógrito por 2.
Armadura Sanguñinea ya no se verá afectado pr Sangre Tatuada.
  ·  Furiarga: Reforma completa.
Ya no dará 0,7% de daños por cada punto de furiarga, ni dará el efecto Multibrazos.
La furiarga máxima pasa a100 de base (en lugar de 70 máximo con Furiarga a nivel 0)
Ahora Furiarga dará +0 / +0,5 / +1 / +1,5 / +2 / etc. / +10% de bonus a los daños por cada 10 puntos de furiarga (esto equivale a +100% de daños, a nivel 20, si el sacrógrito tiene 100 puntos de furiarga)
  ·  Muerte Cercana: Reforma completa.
Cuadno el sacrógrito esté a menos del 40% de sus PdV, pasará a Multibrazos nivel 1 a 20 (según el nivel de 1 a 20) A menos del 20% de sus PdV, pasará a Multibrazos 2 a 40 (según el nivel) A 1 PdV pasará a Multibrazos 4 a 80 (según el nivel)
Cada nivel de Multibrazos otorga +1% a los daños y +1 de placaje.
  ·  Rechazo a la Muerte: Ya no se aplicará al final del turno del jugador que mata al sacrógrito, sino 1 turno más tarde. El sacrógrito permanecerá bajo el efecto de "Grogui" Mientras espera que Rechazo se active.
El estado "Grogui" no podrá ser retirado.
El estado "Muerte Acechante", que también es imposible de retirar,  seguirá volviendo invencible durante un turno, pero también impedirá que el sacrógrito sea transpuesto (mediante Asalto o Transposición) y tampoco podrá placar.

Explicación: Hemos decidido retirar el PW de Sacrificio, para que el sacrógrito pueda proteger mejor y más duraderamente a sus aliados (lo hemos compensado con una baja de las cargas y un coste en PA). En efecto, el mayor problema del sacrógrito de TIERRA era su elevado consumo de PW en comparación con las otras dos ramas. Puesto que queremos prolongar la duración de los combates PvP, tal y como está actualmente no habría aguantado a largo plazo.

Sadidas

Rama elemental de agua

  ·  Vaporizar: De nivel 0 a 100 causará -2 a -18 PdV (actualmente: -2 a -15 PdV)
  ·  Lágrima de Sadida: De nivel 0 a 100 causará -5 a -63 PdV (actualmente: -5 a -47 PdV) Su alcance ya no será modificable.
  ·  Arcilla: De nivel 0 a 100 causará -3 a -30 PdV (actualmente: -3 a -25 PdV)
  ·  Roya: El bonus de +3 PA ha sido suprimido. Otorgará un bonus de daños a las muñecas que será, de nivel 1 a 100, de +10% a +100%
  ·  Drenaje: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA). De nivel 0 a 100 causará -4 a -63 PdV (actualmente: -3 a -32 PdV)

Rama elemental de aire

  ·  Hedor Boscoso: Estará limitado a 2 usos por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  Viento Envenenado: De nivel 0 a 100 causará -2 a -15 PdV (actualmente: -3 a -23 PdV)
El estado Cojo ahora tendrá en cuenta los daños de tipo aire del sadida. De nivel 0 a 100, el estado Cojo causará -1 a -8 PdV (actualmente causa -1 a -16 PdV)
  ·  Resfriado: El malus a las resistencias estará limitado a -100% por objetivo.
  ·  Komhir: De nivel 0 a 100 causará -5 a -60 PdV (actualmente: -4 a -40 PdV)
  ·  Borrasca: De nivel 0 a 100 causará -5 a -50 PdV (actualmente: -4 a -38) Su alcance no será modificable.

Rama elemental de tierra

  ·  Abono: De nivel 0 a 100 causará -5 a -56 PdV (actualmente: -5 a -52 PdV)
  ·  Hierbas Locas: De nivel 0 a 100 causará -3 a -32 PdV (actualmente: -3 a -28 PdV)
  ·  Terremoto: Costará 2 PM (actualmente cuesta 2 PA). De nivel 0 a 100 causará -5 a -70 PdV (actualmente: -4 a -64 PdV)

Habilidades espciales de los sadidas

  ·  Árbol: Ya no hará perder puntos de vida al nivel máximo.
Solo podrá ser utilizado 1 única vez por combate (actualmente: ilimitado).
Seguirá dando el estado Reacción en Cadena.
  ·  Vudul: El bonus a los daños redirigidos ha sido remplazado por un malus a los daños redirigidos que, de nivel 0 a 9, será de -20% a -0%
  ·  Muñeca: Estará limitado a 2 lanzamientos por turno (en lugar de 1).

Explicación: De manera general, hemos revalorizado los daños del sádida en las tres ramas mediante cambios en los daños y en los costes. Al mismo tiempo hemos intentado limitar ciertas combinaciones que podían degenerara en abusos (Árbol + acumulación de malus con Resfriado) La modificación de Viento Envenenado también deberia volverlo más interesante: aunque sus daños hayan sido disminuídos, que el estado Cojo tome en cuenta los daños de AIRE aumentará el valor de dicho estado. Igualmente, el cambio de coste de Terremoto será un gran beneficio porque, al solo costar PM, los sadidas podrán utilizarlo de un modo mucho más regular cuando hayan agotado todos sus PA. Por último, la posibilidad de poner 2 muñecas por turno en lugar de solo una debería aumentar el valor de los sadidas en combate de un modo general.

Ocras

Rama elemental de aire

  ·  Flecha Acosante: De nivel 0 a 100 causará -4 a -49 PdV (actualmente: -4 a -45 PdV)
  ·  Flecha de Retroceso: De nivel 0 a 100 causará -5 a -58 PdV (actualmente: -6 a -69 PdV)
  ·  Flecha de Tempestad: De nivel 0 a 100 causará -4 a -52 PdV (actualmente: -4 a -45 PdV)

Explicación: Para la rama de AIRE hemos querido revalorizar Flecha de Tempestad y Flecha Acosante, al mismo tiempo que limitábamos los daños de Flecha de Retroceso, a la que hemos querido devolver su rol de hechizo de posicionamiento.

Rama elemental de fuego

  ·  Flecha Ardiente: Costará 3 PA + 1 PM (actualmente cuesta 3 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -55 PdV (actualmente: -3 a -38 PdV)
  ·  Flecha Cegante: Costará 4 PA (actualmente cuesta 5 PA)
Pasará a tener un alcance mínimo de 3 (actualmente lo tiene de 2)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -45 PdV (actualmente: -5 a -60)
Las probabilidades de aplicar Cegueraserán, de nivel 0 a 100, de 2% / 5% en GC a 15% / 30% en GC (actualmente son de 2% / 5% a 25% / 50%)

Explicación: Con la rama de FUEGO hemos querido darle la posibilidad a los ocras de lanzar un hechizo con sus PM. Si además añadimos Flecha Cegante a 4 PA, esto abre nuevas prespectivas de combo.

Rama elemental de tierra

  ·  Golpe de Arquero: De nivel 0 a 100 causará -3 a -44 PdV (actualmente: -3 a -40 PdV)
  ·  Baliza Terrestre: Solo podrá rebotar una única vez como máximo.
  ·  Flecha Atravesadora: Podrá rebotar sobre un enemigo cuando el hechizo apunte a una baliza.
  ·  Flecha Perforante: De nivel 0 a 100 causará -4 a -60 PdV (actualmente: -4 a -54 PdV)

Explicación: Hemos querido revalorizar la baliza de TIERRA gracias al cambio de Flecha Atravesadora. En efecto, ahora se podrá hacer que Flecha Atravesadora rebote sobre el emigo incluso cuando se apunta a la baliza, lo que abre la puerta a unos maravillosos combos multiobjetivos.

Habilidades especiales de los ocra

  ·  Zafadura: Costará 3 PA + 1 PM de nivel 0 a 8, y 2 PA + 1 PM a nivel 9 (actualmente cuesta 3 PA + 1 PW).
Ya no dará el bonus de +1 PM.
De nivel 0 a 6, el ocra retrocederá una casilla. De nivel 7 a 9 retrocederá 2 casillas.

lunes, 23 de julio de 2012

WAKFU: Reequilibrio de clases Zurcaráks, Anutrófs y Osamodas

Fuente: Página web WAKFU

A partir de hoy, y en los próximos días, os traeremos toda la información sobre el reequilibraje que se avecina. Como sabemos que este es un tema muy importante para vosotros, que está en el centro de vuestra experiencia de juego, hemos querido dedicarle una semana especial. Cada día, empezando por hoy, descubrid los cambios que muy pronto le aplicaremos a las 13 clases de WAKFU MMO.

Antes de decidirse por estos cambios, el equipo de Game Design ha debatido mucho con Los Heraldos de todas las comunidades  para definir las prioridades. Algunas de decisions no han sido fáciles, otras son más esperadas, incluso algunas harán que os preguntéis a qué se deen... El equilibraje, como ya sabéis, se trata de un tema que siempre está presente en los MMORPG y anque sea muy complejo acercarse a la perfección, humildemente esperamos que estás novedades vayan en el sentido de vuestras expectativas.

Primera buena noticia: estos reequilibrajes seran aplicados en el próximo parche.

Segunda buena noticia: los acompañará un reseteo total (y por total queremos decir tanto hechizos como puntos de características y de habilidades epeciales). Así podréis afrontar serentamente los cambios que recibirán vuestros personajes.

Y ahora, descubre ya los cambios que os hemos preparado. Hoy empezamos con las tres primeras clases elegidas: zurcaráks, anutrófs y osamodas. Veréis que, tras los cambios, hemos incluído comentarios de Freyrr -uno de los GD de Wakfu- quien os explicará las decisiones tomadas por el equipo para cada clase.


Zurcarák

Rama elemental de agua

  ·  Lengua Rasposa: De nivel 0 a 100 causará -2 a -28 PdV (actualmente -2 a -30 PdV)
  ·  Pulgoso: De nivel 0 a 100 robará 2 a 22 PdV (actualmente 2 a 17 PdV)
  ·  Pulga Arcito: De nivel 0 a 100 robará 1 a 17 PdV (actualmente: 1 a 15 PdV)
  ·  Vampulgas: De nivel 0 a 100 robará 2 a 37 PdV (actualmente: 2 a 34 PdV)
  ·  Mi Pulguita: De nivel 0 a 100 robará 2 a 23 PdV (actualmente: 2 a 20 PdV)

Explicación: Como podéis ver, hemos querido revalorizar la rama de AGUA mediante un a mejora general del robo de vida, aunque le hemos reducdo ligeramente los daños a Lengua Rasposa.

Rama elemental de fuego

  ·  Dado Gatuno: De nivel 0 a 100 causará -3 a -44 PdV (actualmente: -3 a -38 PdV)
  ·  Craps: Costará 1 PA + 1 PM (actualmente cuesta 2 PA), estará limitado a 2 usos por objetivo.
De nivel 0 a 100 causará -2/-6 a -21/-63 PdV (actualmente: -2/-6 a -18/-54 PdV)
  ·  Dado Rebotado: Costará 6 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA)
De nivel 0 a 100 causará -8 a -110 PdV (actualmente: -6 a -76 PdV)
  ·  Ruleta de Dados: De nivel 0 a 100 causará -10 PdV o +1 PdV a -120 PdV o +10 PdV (actualmente: -5/+1 PdV a -55/+10 PdV)
Causará los mismos daños en GC que en normal, pero en GC el hechizo dañará en todas las casillas menos la del zurcarák.

Explicación: Hemos querido revalorizar fuertemente esta rama, principalment mediante los hechizos Ruleta de Dados y Dado Rebotado. Nos ha parecido que el zurcarák de FUEGO necesita tener mayores posibilidades para realizar combos, y por eso es por lo que hemos modificado el coste de Craps.

Rama elemental de tierra

  ·  Cara o Cruz: De nivel 0 a 100 causará -3/-6 y +1/+3 PdV a -25/-52 y +3/+9 PdV (actualmente: -3/-6 y +1/+3 PdV a -22/-44 y +3/+9 PdV) Los daños con Dios Zurcarák serán un 150% de los normales (es decir: daños normales X1,5) no como actualmente: 200% (X2)
  ·  All In: De nivel 0 a 100 causará -1 a -11 (actualmente: -1 a -13)
  ·  DOS: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 3 PA). De nivel 0 a 100 causará -6 o +1 PdV a -86 o +10 PdV (actualmente: -3/+1 a -40/+6 PdV) Con Dios Zurcarák, curará el 50% de los daños (actualmente: el 100%)
  ·  Todo o Nada: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actalmente: -2 a -30 PdV)
  ·  Tres Cartas: De nivel 0 a 100 causará -5 a -80 PdV (actualmente: -4 a -74 PdV)

Explicación: Para la rama de TIERRA, nuestra principal intención proponer distintas builds posibles, para que los jugadores tuvieran más donde eegir que no solo el actual "zurca All In".

Especialidades de los zurcarák

  ·  Doble o Nada: De nivel 0 a 9 otorgará un bonus de -25% a +25% (actualmente: +0% a +50%). Estará limitado a 2 usos por turno (actualmente: 3 por turno)
  ·  Re-Tirada: Estará limitado a 1 uso por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  ¡Zarpas Quietas!: Estará limitado a 1 uso por objetivo y turno (actualmente: ilimitado). Probabilidades de aplicar estado niv. 1 a 20 serán 2% a 30% (son las mismas que actualmente, pero progresarán de un modo más lineal).

Explicación: Pensamos que el Tarot de Zurcarák debe mantener una tasa de suerte bastante alta, pero actualmente -gracias al uso ilimitado de Re-Tirada- los zurcaráks pueden ir a buscar la carta del Dios Zurcarák demasiado fácilmente. Hemos querido corregir este desequilibrio.


ANUTROF

Rama elemental de agua

  ·  Cortes: De nivel 0 a 100 causará -3 a -45 PdV (actualmente: -3 a -40 PdV)
  ·  Timo: De nivel 0 a 100 causará -4 a -43 PdV (actualmente: -4 a -35 PdV) Las probabilidades de aplicar el estado Pobretón serán: de nivel 0 a 100, de 5% a 40% (actualmente: 5% a 35%). Estará limitado a 2 usos por adversario (actualmente: ilimitado)
  ·  Purga: De nivel 0 a 100 causará -2 a -28 PdV (actualmente: -2 a -20 PdV)

Rama elemental de fuego

  ·  Fusión: De nivel 0 a 100 causará -4 a -56 PdV (actualmente: -4 a -48 PdV) Inmolación, de nivel 0 a 100, tendrá un efecto de +0 niv. a +50 niv. (actualmente: +0 niv. a +100 niv.) La probabilidad de aplicar Inmolación no cambia.
  ·  Meteoro: De nivel 0 a 100 causará -3 a -31 PdV (actualmente: -3 a -26 PdV)
  ·  Brasas: Costará 2 PA + 1 PM (actualmente cuesta 3 PA). Explosión sustituirá a Inmolación. Al utilizar Brasas sobre un filón, tendrá 100% de probabilidades de aplicar Explosión. Los daños de Explosión, de niv. 0 a 100, serán de -2 a -27 PdV. Estará limitado a 2 usos por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  Rio de Lava: Costará 6 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA + 1 PM). De nivel 0 a 100 causará -8 a -110 PdV (actualmente: -8 a -102 PdV)

Rama elemental de tierra

  ·  Jarabe de Pala: De nivel 0 a 100 causará -3 a -49 PdV (actualmente: -3 a -46 PdV)
  ·  Pala Drona: De nivel 0 a 100 causará -4 a -69 PdV (actualmente: -4 a -66 PdV) Tendrá un 50% de probabilidades de robar un segeundo PM.
  ·  Pala Sísmica: De nivel 0 a 100 causará -5 a -70 PdV (actualmente: -5 a -60 PdV)

Explicación: En este caso hemos querido revalorizar los anutrofs de manera general, para ello hemos aumentado sus daños en las tres ramas y hemos modificado sus hechizos de FUEGO (principalmente en lo que respecta a la aplicación de estados) donde le hemos aumentado el coste a Rio de Lava en un PW (lo que justifica ese "pequeño" bonus de daños que ha recibido)

Especialidades de los anutrófs

Arte de la Prospección: Dará hasta un 50% de la prosp. en daños, en lugar del 40% actual.

Explicacción: Esta pequeña mejora a Arte de la Prospección le dará un empujoncito a los daños elementales de los anutrofs.


OSAMODAS

Rama elemental de aire

  ·  Cuerbok: De nivel 0 a 100 causará -2 a -28 PdV (actualmente: -2 a -22 PdV)
  ·  Ala de Escarahoja: De nivel 0 a 100 causará -2 a -31 PdV (actualmente: -2 a -28 PdV).
  ·  Látigo: De nivel 0 a 100 causará -4 a -40 PdV (actualmente: -4 a -35 PdV). Ya no duplicará los daños de las invocaciones, sino que dará un bonus a los daños de cualquier elemento. Para que aplique el efecto, habrá que apuntar a la invocacón, que sufrirá el 20% de los daños de Látigo. El bonus seguirá siendo aplicado a todas las invocaciones que esten en combate: de nivel 0 a 100, el bonus sera de +6% a los daños, a +80%.
Bajo la forma de Dragón, este hechizo ya no aplicará el estado Aéreo, sino que dará un bonus a los daños del hechizo: de nivel 0 a 100 el bonus será de +2 a +20.
  ·  Pedos de Bwork: De nivel 0 a 100 causará -2 a -17 PdV (actualmente: -2 a -12 PdV)
  ·  Tornado de Plumas: Costará 4 PA (actualmente cuesta 5 PA). Su alcance pasará a ser de 1-4 (actualmente: 2-4). De nivel 0 a 100 causara -3 a -30 PdV (actualmete: -4 a -42 PdV). Ya no dañará al lanzador.

Explicación: La mejora de los daños de Látigo bajo Simbiosis debería aumentar el interés de dicho estado. Además, el cambio de alcance de Tornado de Plumas, facilitará que los osamodas bajo Sibiosis puedan zafarse del cuerpo a cuerpo.

Rama elemental de fuego

  ·  General: Los bonus aplicados no serán transferidos del osamodas a sus invocaciones. Ahora las invocaciones serán mejoradas sin por ello causar un malus al propio osamodas.
  ·  Cotorra: De nivel 0 a 100 causará -4 a -52 PdV (actualmente: -4 a -44 PdV)
  ·  Gluglu : De nivel 0 a 100 causará -2 a -19 PdV (actualmente: -2 a -16 PdV). Los bonus de placaje y de esquiva, de nivel 0 a 100, serán de +10 a +50 (actualmente: +5 a +30).
  ·  Grito de Jalató: Costará 4 PA + 2 PM (actualmente cuesta 4 PA) De nivel 0 a 100 causará -5 a -70 PdV (actualmente: -3 a -38 PdV). Los bonus a las resistencias, de nivel 0 a 100, serán de +10% a +100% (actualmente: +5% a +30%). Estará limitado a 1 uso por turno.
  ·  Canto de la Rana: De nivel 0 a 100 causará -4 a -45 PdV (actualmente: -4 a -40 PdV). El bonus de PM será de +1 PM a nivel 0, +2 PM a nivel 50 y +3 PM a nivel 100.
  ·  Aullido de Mediulubo: De nivel 0 a 100 causará -6 a -80 PdV (actualente: -5 a -60). el bonus de daños, de nivel 0 a 100, será de +10% a +120%  (actualmente: +5% a +30%).

Explicación: Para la rama de FUEGO, hemos decidido permitir a los osamodas que potencien sus invocaciones sin que ello los penalice como personaje. Esto debería revalorizar considerablemente esta rama.

Rama elemental de tierra

  ·  Evacuación: De nivel 0 a 100 causará -3 a -32 PdV (actualmente: -3 a -28 PdV) El bonus de esquiva, de nivel 0 a 100, será de +10 a +100 (actualmente: 0 a 50)
  ·  Colisión: Costará 2 PA + 2 PM (actualmente cuesta 4 PA) Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado). De nivel 0 a 100 causará -4 a -52 PdV (actualmente: -4 a -48 PdV) El bonus de placaje, de nivel 0 a 100, será de +10 a +100 (actualmente: +0 a +50)
  ·  Ira Salvaje: Ya no matará a la criatura al final del turno, pero le hará pasar su próximo turno y le seguirá dando los +3 PA. De nivel 0 a 100 causará -5 a -63 PdV (actualmente: -5 a -52 PdV) El bonus de daños, de nivel 0 a 100, será de +8% a +100% (actualmente: +0% a +50%)
  ·  Quiebra Espinazos: Costará 4 PA (actualmente cuesta 6 PA) De nivel 0 a 100 causará -5 a -54 PdV (actualmente: -5 a -57 PdV) El bonus de resistencias, de nivel 0 a 100, será de +6% a +80% (actualmente: +0% a +50%)
  ·  Golpe del Crujidor: El malus a las resistencias del objetivo, de nivel 0 a 100, será de -10% a -50% (actualmente: -1% a -30%) Los daños no cambian

Explicación: Hemos querido que Ira Salvaje tenga un interés real, y que a la vez sea más fácil de jugar al evitar la périda de la invocación. Globalmente, hemos optado por una mejora general de los daños, así como de los bonus a las invocaciones. Estos cambios deberían hacer que los osamodas sean, de manera general, una mejor opción para el jugador.

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